㈠ 延遲轉換成網速怎麼算
延遲是延遲,網速是網速,網速換算,如果你的網路是4M的 那就是 4M/8 = 0.5M 你的網速最大值也就是500左右了,
延遲,這個是看你鏈接的伺服器通過了多少個交換機所帶來的數據延時,這個不會算
㈡ 計算機網路中傳輸時延怎麼計算
您好,傳輸時延=傳輸距離/傳輸速率,希望對您有所幫助
㈢ 請問電腦游戲時延遲怎麼計算
並非90ms,游戲中的延遲只和網路延遲有關。與顯示器和無線滑鼠無關。所以實際延遲僅為50ms
㈣ 網路的延遲怎麼算正常
網路延遲正常范圍是 1-100 (毫秒)
30以內是極速。30以上70以下是正常,70以上有點慢但不影響
100以上就會影響游戲了
當然,實際游戲中會存在每個玩家延遲不同的情況,所以游戲主機會對這種情況加以平衡
所以只要在正常范圍內,延遲大小可以無視的
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延遲補償是游戲伺服器端執行的一種策略,處理用戶命令回退到客戶端發送命令的准確時間(延遲導致),根據客戶端的具體情況進行修正,以犧牲游戲在傷害判定方面的真實感來彌補攻擊行為等方面真實感,本質上是一種折中選擇。
主要注意,延遲補償不是發生在客戶端。
關於延遲補償的一個例子:
在FPS游戲中,玩家A在10.5秒時向目標對象玩家B射擊並且擊中,射擊信息被打包發送(網路延遲100毫秒)(1000毫秒=1秒,因此100毫秒=0.1秒),伺服器於10.6秒收到,此時玩家B可能已跑到另外一個位置。
若伺服器僅僅基於接收時刻(10.6秒)進行判斷,那麼玩家B沒有受到傷害,或許可能會擊中玩家B後面緊跟的玩家C(100ms後玩家C完全由可能已處於玩家A的射擊目標位置)
為了彌補由於延遲造成的問題,伺服器端需要引入「延遲補償」策略用於修正因延遲造成錯亂假象
伺服器計算執行設計命令時間,然後找出當前世界10.5秒時刻玩家信息,根據射擊演算法模擬得出是否命中判斷,以達到盡可能精確
若游戲延遲補償被禁用,那麼就會有許多玩家抱怨自己明明打中了對方卻沒有造成任何傷害。。
有所得,有所失:但這對低延時玩家貌似有些不公平,移動速度快,可能已經跑到角落裡並且已蹲在一個箱子後面隱藏起來時被對手擊中的錯覺(子彈無視掩體,玩家隔著牆被射擊),確實有些不樂意。
延遲補償,網路高延遲的玩家有利,低延遲的玩家優勢可能會被降低(低延遲玩家利益受損),但對維護游戲世界的平衡還是有利的。
㈤ 發送時延的計算公式是什麼...
發送時延=數據幀長度(b)/發送速率(b/s)
傳播時延=信道
時延是指一個報文或分組從一個網路的一端傳送到另一個端所需要的時間。它包括了發送時延,傳播時延,處理時延,排隊時延。(時延=發送時延+傳播時延+處理時延+排隊時延)一般,發送時延與傳播時延是我們主要考慮的。對於報文長度較大的情況,發送時延是主要矛盾;報文長度較小的情況,傳播時延是主要矛盾。(計算機網路方面的時延概念)
時延是指從說話人開始說話到受話人聽到所說的內容的時間。一般人們能忍受小於250ms的時延,若時延太長,會使通信雙方都不舒服。此外,時延還會造成回波,時延越長所需的用於消除回波的計算機指令的時間就越多。傳送時延由Internet的路由情況決定,如果在低速信道或信道太擁擠時,可能會導致長時間時延或丟失數據包的情況。
發送時延的計算公式為 發送時延=數據塊長度/信息傳輸速率(2)傳播時延它是指承載傳輸信號的電磁波在一定長度的信道上傳播所需要的時間。傳播時延的計算公式為傳播時延=信道長度/電磁波在信道上的傳播速率在自由空間中,電磁波以光速傳播,光速為3.0×108 m/s。在銅線或光纖中,電磁波的速度大約降低到光速的72%。(3)轉發時延這是數據塊在中間節點(中繼器/交換機/路由器)轉發數據時產生的時延。數據塊經歷的總時延為上述3個部分時延之和,即總時延=發送時延+傳播時延+轉發時延時延是計算機網路的一項重要指標,各種時延也影響到網路參數的設計。7.同步同步要求通信雙方的基準定時時鍾的頻率和相位是相同的,其頻率差和相位差保持在允許的容差之內。同步分為幀同步和位同步
㈥ 計算機網路延時問題(計算)
怎麼算,還真的算不出來
令牌環的主要優點在於它提供的訪問方式的可調整性和確定性,且各站具有同等訪問環的權力,但也可以有優先權操作和帶寬保護。適合使用光纖通信介質,實現高速傳輸,實時性強,適用於分布控制應用環境。
令牌環主要缺點是有較復雜的令牌維護要求。空閑令牌的丟失,將降低環路的利用率,令牌重復也會破壞網的正常運行,故必須選一個工作站作為監控站。
如果監控站失效,競爭協議將保證很快地選出另一站點作為監控站(每個站點都具有成為監控站的能力)。當監控站正常運行時,它單獨負責判斷整個環的工作是否正確。
環網潛在的問題是,一個結點連接出問題都會使網路失效,可靠性差。另外,結點入環、退環都要暫停環網工作,靈活性差。
㈦ 計算機網路中的四種延遲分別是什麼
計算機網路中的四種延遲分別是:節點處理延遲 、排隊延遲、發送延遲、傳播延遲。
1、節點處理延遲
數據更改在一個伺服器上完成與該更改出現在另一個伺服器上之間所用的時間(例如在發布伺服器上進行更改和該更改出現在訂閱伺服器上之間的時間)。
延遲是指幀從網路上一個埠進入到從另一個埠出去,所花費的時間。
2、網路延遲
網路延遲是指各式各樣的數據在網路介質中通過網路協議(如TCP/IP)進行傳輸,如果信息量過大不加以限制,超額的網路流量就會導致設備反應緩慢,造成網路延遲。
3、排隊延遲
時延是指數據從網路的一端傳送到另一端所需的時間。排隊時延是指分組在經過網路傳輸時,要經過許多的路由器。但分組在進入路由器後要在輸入隊列中排隊等待處理。在路由器確定了轉發介面後,還要在輸出隊列中排隊等待轉發。
4、時延
時延是指一個報文或分組從一個網路的一端傳送到另一個端所需要的時間。它包括了發送時延,傳播時延,處理時延,排隊時延。(時延=發送時延+傳播時延+處理時延+排隊時延)一般,發送時延與傳播時延是我們主要考慮的。對於報文長度較大的情況,發送時延是主要矛盾;報文長度較小的情況,傳播時延是主要矛盾。
時延是指數據包第一個比特進入路由器到最後一比特從路由器輸出的時間間隔。在測試中通常使用測試儀表發出測試包到收到數據包的時間間隔。時延與數據包長相關,通常在路由器埠吞吐量范圍內測試,超過吞吐量測試該指標沒有意義。
(7)計算機網路響應延時計算擴展閱讀:
定義:在傳輸介質中傳輸所用的時間,即從報文開始進入網路到它開始離開網路之間的時間。
如何定義網路延遲程度:
(網路延遲PING值越低速度越快)
1~30ms:極快,幾乎察覺不出有延遲,玩任何游戲速度都特別順暢
31~50ms:良好,可以正常游戲,沒有明顯的延遲情況
51~100ms:普通,對抗類游戲能感覺出明顯延遲,稍有停頓
>100ms:差,無法正常游戲,有卡頓,丟包並掉線現象
計算方法:1秒=1000毫秒(例:30ms為0.03秒)
參考資料來源:
網路-時延
網路-排隊延遲
網路-網路延遲
網路-延遲
㈧ 誰知道電腦怎麼看延遲啊,說詳細點,還有多少MS才算正常超過多少才延遲。
樓主
所謂的延時你可以通過ping命令來查看
開始--運行--cmd,然後輸入ping IP地址 -t
(例如:ping 192.168.0.1 -t)
如TTL後面的數字出現大幅度波動,就是網路延時
如出現「time out」字樣,說明網路中斷
㈨ 計算機網路原理中的 網路延時怎麼求 請給個公式。例題如下
那我來說說吧:
認真看啊
首先說說gm ,gm中的g是不是很眼熟呢?對了就是我們經常說的(比如2g內存),現在在換算上經常當1000看而不是1024,1gm就是1000mm,也就是1000000m,也就是10的6次方(單位:米)了。
在說說傳播延時的公式:
傳播延時的=信道長度/電磁波的在該信道上的傳輸速率
所以傳播延時=55*10^6/3*10^8=0.18秒(保留兩位小數)
希望能幫到你啊 呵呵