① 線上會議直 播有什麼好的推薦
會議直播推薦使用騰訊會議網路研討會(webinar)。
網路研討會(webinar)是騰訊會議推出的一款面向沙龍、研討會、行業峰會等場景的公開會議產品,最高支持2萬人同時在線,並且分成主持人、嘉賓、觀眾三種角色,更利於管控。
會前:
會議報名階段可設置報名問卷,增加留資渠道
可針對活動設置品牌頭圖及活動詳情,便於宣傳推廣
嘉賓可提前入場進行設備調試等准備工作,待嘉賓准備好後,主持人再開放會議讓觀眾進入,讓會議更有序
主持人可提前設置暖場視頻,嘉賓准備期間觀眾進入會議室觀看暖場視頻,活躍會議氣氛
會中:
低於80ms的延遲,萬人大會也不怕卡頓
主持人、嘉賓可打開攝像頭及自由發言;觀眾可通過舉手向主持人申請發言
觀眾可在問答區進行提問,嘉賓及主持人進行回答
會議全程雲端錄制,同時開啟自動分角色會議紀要
會後:
支持導出完整的報名表單、參會明細
可查看會議錄制並雲剪輯快速生成會議集錦
更多信息可到騰訊會議官網了解:網頁鏈接
也可以直接預定騰訊會議網路研討會(webinar):網頁鏈接
② 網路研討會用什麼直 播好
網路研討會的直播平台,需要滿足穩定,觀看便捷,同屏分享的直播功能,需要找到一個專業的直播平台。上萬人一起參加網路研討會,直播需要穩定,不能出現黑屏和卡頓的情況。保利威公司的直播平台,可以為網路研討會提高好的服務,無延遲直播技術在行業內都處於領先水平。
③ 盧偉的學術會議
2009漢語國別化教材國際研討會(2009年12月19-20日,廈門大學漢語國際推廣南方基地),宣讀論文《論漢語教材開發的技術支撐》。 外研社第五屆商務漢語教學研討會暨首屆國際漢語論壇(2009年7月17日-19日,北京),大會宣讀論文《關於建立基於WEB的商務漢語語料庫的設想》。 第二屆中青年學者漢語教學國際學術研討會(2008年12月13-14日,北京大學),大會宣讀論文《網路環境下的漢語學習策略研究》。 首屆首對美漢語教學暨第六屆國際漢語教學學術研討會(2007年8月3-4日,南京大學),宣讀論文《基於網路的英漢雙語平行語料庫的製作與應用》。 首屆中青年學者漢語教學國際學術研討會(2006年12月23-24日,北京大學),宣讀論文《國外漢語師資遠程培訓網路資源建設》。 第八屆國際漢語教學討論會(2005年7月23-25日,北京),宣讀論文《基於WEB的對外漢語教材多媒體協同編著系統設計與開發》(入選《第八屆國際漢語教學討論會論文選》陸儉明主編,高等教育出版社2007年4月出版)。 國家漢辦召開的「現代教育技術和對外漢語教學研討會」(2004年9月18至20日,華東師范大學),作「多媒體網路教學中的練習與測試」專題報告。 英國漢語教學學會召開的「英國漢語教學研討會」(2004年9月9日至10日,英國牛津大學),作《網路第二語言教學理論與實踐》、《國內網路教材編寫成果與動態》和《基於WEB的漢語測試》3個學術報告。 第四屆中文電化教學國際研討會(2004年7月21-24日,北京),作為大會特邀專家作大會學術報告,宣讀論文《網路第二語言教學中的「交互」》。 國家漢辦師資處召開的「國外漢語教師培訓項目」大綱編寫研討會(2004年1月7日-10日,福建師范大學)。 國家漢辦教學處召開的漢語網路教學的基本模式及發展趨勢研討會(2001年11月10日-11日,解放軍外國語學院)。 國家漢辦召開的建立『中國對外漢語遠程現代教學中心』策略研討會( 2000年3月4日-5日,國家漢辦)。 對以英語為母語者的漢語教學研討會(2000年7月18日至20日,英國牛津大學),宣讀論文《「祝頌」言語行為的漢英跨文化對比》(入選《對以英語為母語者的漢語教學研究——牛津研討會論文集》張德鑫、李曉琪主編,人民教育出版社2002年1月出版)。 中國對外漢語教學學會華南分會第二屆學術討論會(2000年7月,廈門),宣讀論文《基於網際網路的L2遠程教學課件製作》。 論文《略論東南亞華裔學生華語學習詞典的編纂》被第六屆國際漢語教學討論會(1999年,德國漢諾威)錄用,因經費原因未能赴會。 中國對外漢語教學學會華南分會第一屆學術討論會(1997年8月,昆明),宣讀論文《語料庫及其在第二語言教學中的應用》。 論文《四年來對外漢語教學中的語言與文化研究:回顧和思考》被第五屆國際漢語教學討論會(1996年,北京)錄用,因時間關系未能赴會。 第四屆國際漢語教學討論會(1993年8月,北京),宣讀論文《英美學生漢語學習過程中的文化負遷移》(入選《國際漢學論壇》卷一,陳學超主編,西北大學出版社1994年9月出版)。 中國對外漢語教學學會第四次學術討論會(1992年4月,上海),宣讀論文《功能和形式的關系及其處理原則——編寫對外漢語功能教材的幾點體會》。 首屆中外語言文化比較研討會(1991年4月,杭州),宣讀論文《漢英時間觀念差異及其在詞語中的反映》。
④ 目前英國哪些學校有包機服務
Belfast是最早提出包機計劃的學校。早在6.17就表示要給學生宣布要包專機去接他們上學了。機票也只要5000塊。航空公司不是海南航空而是卡達航空,大學的工作人員也會隨行為學生提供幫助,到學校的住宿隔離將會免除住宿費。
Glasgow在7.7就開始提供調查問卷,詢問學生是否要包機的意向。
Manchester、Durham、Lancaster、Leeds、Sheffield、York、Liverpool、Manchester Metropolitan,以及Salford這幾個學校一起聯合海南航空,計劃給學生包機。
Nottingham和Southampton這兩學校表示已經get到學生的需求。目前正努力向校方決策部門反饋,有進一步信息會即時通知大家。同時學校還建議學生,隨時做好多手准備。
Exeter在前不久的英國文化委員會關於跨國教育未來的網路研討會上,也提到正考慮在秋季包機,把世界其他地區的學生接過來,也會確保到校學生的絕對安全。
UCL看到這么多大學開始給學生包機,表示也正在安排和籌備。
⑤ BT40 | 區塊鏈思想者閉門研討會(第6期)
時 間:
2020年07月18日(周六)下午14:00-18:00
地 點:
在線(初步確定利用騰訊會議進行,會議號與會議密碼另行通知)
區塊鏈思想者40人論壇(BT40)
中國移動通信聯合會區塊鏈專業委員會
中國流通行業管理政研會區塊鏈工作委員會
中國服務貿易協會區塊鏈專業委員會
中國通信工業協會區塊鏈專業委員會
中國農學會計算機農業應用分會
中國區塊鏈生態聯盟
中國區塊鏈研究聯盟
北京大學區塊鏈俱樂部
北郵國家大學科技園金融科技研究所
郭善琪先生: 共識經濟學(Consenomics)創立者,區塊鏈思想者40人論壇(BT40)創始人,中國流通行業管理政研會區塊鏈工委首席共識經濟學家,中國移動通信聯合會區塊鏈專業委員會副秘書長。
王忠民教授: 經濟學博士,教授、博士生導師,國家有突出貢獻專家,享受國務院特殊津貼,前全國社會保障基金理事會副理事長,十八屆中央紀律檢查委員會委員,第九屆全國政協委員
陳曉華教授: 數字經濟學家、區塊鏈經濟理論首創者、工業和信息化部工業互聯網(區塊鏈方向)重大項目評審專家、中國移動通信聯合會區塊鏈專業委員會主任兼首席數字經濟學家、中國科技體制改革研究會數字經濟發展研究小組秘書長、北京郵電大學國家大學科技園金融科技研究所所長、清華大學全球私募股權研究院智庫委員、浙江大學數字金融學院區塊鏈實驗室專家成員、中央財經大學經濟學院校外導師、江西財經大學信息管理學院兼職教授、國家發改委主管《財經界》雜志欄目專家、雄安新區建設發展研究中心專家顧問。
主要代表著作:《互聯網金融風險控制》、《金融科技概論》、《人工智慧重塑世界》、《揭秘區塊鏈》、《5G新動能》等書,連續8年被評為工信部行業教育培訓工作「先進個人」、榮獲2017年中國經濟年度領軍人物。
應邀接受過央視、鳳凰衛視、BTV、第一財經等電視節目訪談。作為嘉賓應邀出席過世界VR產業大會、數博會、中國-東盟博覽會、中國金融科技博覽會、世界物聯網大會、中國兩化融合大會、中國電子信息博覽會、中國高等教育博覽會等並做主旨演講。
曹輝寧教授 ,長江商學院金融學教授,金融MBA學術主任,美國財務學會會員,曾任教於加州大學伯克利分校、北卡羅來納大學Chapel Hill分校。曾兩次獲得Journal of Finance的最佳論文提名(1998年和2000年);曾獲Northern Finance Association評選的新興市場領域最佳論文獎;曾獲Western Finance Association 評選的最有投資價值的最佳論文獎;在2004中國金融國際年會上獲得最佳論文三等獎;2011年獲全球頂級金融學術期刊之一《金融評論》頒發的2011年「Spängler IQAM」最佳論文獎優秀獎;2016年入選世界著名出版集團愛思唯爾(Elsevier)發布的2016年中國高被引學者(Most Cited Chinese Researchers)榜單;任Annals of Economics and Finance的編委會成員及International Financial Review和China Financial Review的主編。
梁偉博士: 數字經濟專家,區塊鏈思想者40人論壇(BT40)聯合創始合夥人,中國電信集團區塊鏈與數字經濟聯合實驗室主任,中國計算機學會區塊鏈專業委員,可信區塊鏈聯盟電信工作組聯合組長,亞洲區塊鏈學會顧問,國際電信聯盟(ITU)區塊鏈相關項目編輯人,擁有十餘年新興 ICT(雲計算/大數據/人工智慧/區塊鏈)領域、通信網路領域的研究、開發與管理經驗。主持國家及企業重大項目 10 余項,累計公開發表學術論文 24 篇,授權發明專利 12 項,美國專利 1 項,主導國際標准 6 項,軟體著作權 3項,出版專著 3 本。由中央政治局區塊鏈講解人作序的《深入淺出區塊鏈:核心技術與項目分析》,為通信行業首部區塊鏈專著。
檀林 :北京大數據研究院首席生態官,MA Club創始人,前微軟加速器(北京)CEO,前北京大學智慧城市研究中心研究員。
熊榆教授 ,英國薩里大學商學院講席教授, 博士生導師, 英國劍橋大學可持續領導力學院院士(CISL Fellow), 英國約克大學計算機學院兼職教授, 英國皇家注冊工程師, 中華全國青聯委員, 重慶歐美同學會副會長, 重慶市青聯常委,兼任英國東北創新監測署聯席主任(英國政府中介機構, 推進英國東北部創新發展),全英中國創業發展協會執行主席, 21世紀中英創業計劃大賽發起人, 英國國際創新中心總裁, 英國國會跨黨派區塊鏈小組專家委員會成員, 英國倫敦區塊鏈金融公司UKEX聯席董事長/管理委員會主席。
王東臨先生 ,雲計算基礎設施/區塊鏈基礎設施技術領袖,知名企業家,中國十大青年科學家,中國軟體行業十大傑出青年,首屆中國傑出工程師,OASIS國際工業標准組織UOML-X技術委員會主席,中國優秀民營科技企業家,中國軟體業十大領軍企業家,先後創辦書生電子(發明電子印章)、書生雲(雲計算技術領袖)、YottaChain(存儲公鏈市場份額暫居第一)、Ystar(用戶無感使用的錢包)
狄前防 ,北京兩化雲網智能科技中心主任,清華大學經濟與管理學院中國產業發展中心副主任,中國移動通信聯合會區塊鏈專委會副秘書長,原工業和信息化部信息中心經濟分析師。
1、王忠民教授 ,前全國社會保障基金理事會副理事長,十八屆中央紀律檢查委員會委員
2、陳曉華教授 ,中國移動通信聯合會區塊鏈專業委員會主任兼首席數字經濟學家,中國科技體制改革研究會數字經濟發展研究小組秘書長,北京郵電大學國家大學科技園金融科技研究所所長。
3、曹輝寧教授 ,長江商學院金融學教授,金融MBA學術主任,美國財務學會會員,曾任教於加州大學伯克利分校、北卡羅來納大學Chapel Hill分校。
4、梁偉博士 ,區塊鏈思想者40人論壇(BT40)聯合創始合夥人,中國電信集團區塊鏈與數字經濟聯合實驗室主任。
5、張璐 ,重慶物聯網協會區塊鏈專委會秘書長,中國電信集團區塊鏈與數字經濟聯合實驗室(重慶)負責人。
6、檀林 ,北京大數據研究院首席生態官,MA Club創始人,前微軟加速器(北京)CEO,前北京大學智慧城市研究中心研究員
7、王東臨先生 ,雲計算基礎設施/區塊鏈基礎設施技術領袖,知名企業家,中國十大青年科學家,中國軟體行業十大傑出青年,首屆中國傑出工程師,OASIS國際工業標准組織UOML-X技術委員會主席,中國優秀民營科技企業家,中國軟體業十大領軍企業家,先後創辦書生電子(發明電子印章)、書生雲(雲計算技術領袖)、YottaChain(存儲公鏈市場份額暫居第一)、Ystar(用戶無感使用的錢包)
8、狄前防 ,北京兩化雲網智能科技中心主任,清華大學經濟與管理學院中國產業發展中心副主任,中國移動通信聯合會區塊鏈專委會副秘書長
9、熊榆教授 ,英國薩里大學商學院講席教授, 博士生導師, 英國劍橋大學可持續領導力學院院士(CISL Fellow), 英國約克大學計算機學院兼職教授, 英國皇家注冊工程師, 中華全國青聯委員, 重慶歐美同學會副會長, 重慶市青聯常委,兼任英國東北創新監測署聯席主任(英國政府中介機構, 推進英國東北部創新發展),全英中國創業發展協會執行主席, 21世紀中英創業計劃大賽發起人, 英國國際創新中心總裁, 英國國會跨黨派區塊鏈小組專家委員會成員
10、謝錦龍教授 ,中國服務貿易協會區塊鏈專業委員會執行副主任&秘書長,重慶師范大學涉外商貿學院客座教授
11、王紫上 :海南省區塊鏈協會副會長、上方股份(835872)創始CEO、持續運營上方18年,《鏈組織》《雲管理》作者、TokenSky鏈盟創始人、中國人工智慧產業發展聯盟理事
12、陳雷 ,區塊鏈思想者40人論壇(BT40)成員,比特藍鯨創始人,北京大學區塊鏈俱樂部秘書長,中國通信工業協會區塊鏈專委會常務委員,中國移動通信協會區塊鏈專委會委員,北京城市大數據研究院特聘專家,中國區塊鏈超算產業聯盟理事
13、陸新之 ,資深商業觀察家,財經科技新知媒體矩陣創始人
14、孫志國研究員 ,中國農業科學院農業信息研究所
15、呂艷 ,中國移動通信聯合會區塊鏈專業委員會副秘書長
16、江宏 ,中國區塊鏈研究聯盟執行秘書長
17、於曉昆 ,國網區塊鏈實驗室,國家電網2020年區塊鏈總架構師
18、張亮 ,聯想集團首席解決方案架構師
19、田勇, 貴州省電子證書有限公司技術總監
20、李倩倩博士, 中國農業大學
21、曹浩博士 ,安徽科技學院副教授(密碼學博士)
22 、 李銘洋, 中國企業報數字經濟頻道負責人
郭先生:
tel:+86-10-82051290
cell: +86-13301289389
WeChat : CheeyeTHU
Tok: 75A7B3
關於Tok的說明:
1、用戶注冊無需手機號,無需電子郵箱,只需要一個用戶名和設定的密碼即可。系統根據這個用戶名生成一個76位長的HASH值(由0~9和A~F這16個數值構成),這個HASH值即是該用戶的ID。
2、系統沒有中心伺服器,是基於區塊鏈技術構建的點對點加密通信,除了參與對話的人之外,無人知道對話的內容。
3、溫馨提示:記住自己的用戶名和密碼,TOK不存在密碼重置的問題,因為沒有中心伺服器,除了你自己之外,無人知道你的密碼,TOK也不例外。
⑥ 被帕多瓦大學錄取以後,有一個網路研討會是幹嘛用的
網路研討會是基於Web的研討會。
帕多瓦大學位於威尼託大區帕多瓦省首府帕多瓦市,是世界最古老的中世紀大學之一,建於1222年,以倡導和保衛學術和教學自由為初衷。
帕多瓦大學是世界領先的研究型大學。在義大利高校及研究機構國家評估署至今發布的兩份報告中,連續被評為擁有最高質量研究成果的大學」。大學學術文章引用量在歐洲頂級大學位居前10%。名列義大利第一的專業包括物理學,葯學,農學、獸醫學、工業工程、信息工程、心理學、經濟與統計學等。
⑦ 網路研討會(又稱為在線研討會),和網路會議有什麼區別或者說優勢
1、規模伸縮自如
網路研討會的規模可大可小,從50人到上千人。網路會議由於技術的限制,只能是限於50人以內才能保證效果。
2、安裝簡單便捷
網路研討會只有組織者需要一個客戶端軟體,而所有的會議參加者不需要安裝任何軟體,直接通過網頁瀏覽器,一鍵加入。而網路會議則需要所有會議參加人都安裝客戶端軟體,需要在每個用戶終端針對當地網路環境,進行會前安裝調試。
3、使用范圍廣泛
網路研討會更多的應用於行業研討會,市場推廣,產品介紹,網路培訓,跨越了企業的邊界,任何互聯網用戶都可加入,是一個對公眾宣傳的平台。而網路會議,則應用於企業內部,是各地分支機構之間開會的工具。
4、體驗豐富全面
一個成功的網路研討會,包含了會前的邀請郵件定製,定製來賓登記信息,會中流暢的音視頻配合文件同步演示,會場秩序管理,現場互動調研,會後自動生成的統計報告。是一整套解決方案。而網路會議服務上則更加傾向於工具,而不是方案的提供者,缺乏會前會後的各項功能。
(7)英國網路研討會有哪些擴展閱讀:
網路研討會與傳統研討會的區別:
1、傳統研討會
因其專業性和交互性,歷來受到各行各業業界人士的推崇,是一種便捷的學術、企業溝通平台。受限於種種因素,傳統研討會的參與人群(無論是發言者,還是觀眾),往往會受很大程度的限制,且由於是實地舉辦,要舉辦一場成功研討會,其進入門檻成本也較高投入較大,對參與者而言,由於時間或地域的限制,參與的便利性也大打折扣。
2、網路研討會
較好地繼承了傳統研討會在專業性和交互性方面的優勢。並將研討會從實地搬到了網路平台,充分發揮網路便捷性與交互性的優勢,不再受時空限制,更體現其時效性強,傳播面廣、專業覆蓋率高,用戶參與成本低,等諸多優勢。
網路_網路研討會
⑧ 騰訊會議網路研討會(Webinar)有哪些亮點
《線上webinar視頻+PPT》網路網盤資源免費下載
鏈接:https://pan..com/s/10LR0jKV6WgWSQOcViLybIg
⑨ 英特網的發展史
互聯網發展時間表
50年代
1957
蘇聯發射了人類第一顆人造地球衛星"Sputnik"。作為響應,美國國防部(DoD)組建了高級研究計劃局(ARPA),開始將科學技術應用於軍事領域(:amk:) 。
60年代
1961
MIT的Leonard Kleinrock發表"Information Flow in Large Communication Nets",(7月)
第一篇有關包交換(PS)的論文。
1962
MIT的J.C.R. Licklider和W. Clark發表"On-Line Man Computer Communication",(8月)
包含有分布式社交行為的全球網路概念。
1964
RAND公司的Paul Baran發表"On Distributed Communications Networks"。
包交換網路;不存在出口。
1965
ARPA資助進行"分時計算機系統的合作網路"研究。
MIT林肯實驗室的TX-2計算機與位於加州聖莫尼卡的系統開發公司的Q-32計算機通過1200bps的電話專線直接連接(沒有使用包交換)。隨後APRA又將數據設備公司(DEC)的計算機加入其中,組成了"實驗網路"。
1966
MIT的Lawrence G. Roberts發表"Towards a Cooperative Network of Time-Shared Computers",(10月)
第一個ARPANET計劃。
1967
在美國密西根州Ann Arbor召開的ARPA IPTO PI會議上,Larry Roberts組織了有關ARPANET設計方案的討論。(4月)
在田納西州Gatlinburg召開ACM操作原則專題研討會。(10月)
Lawrence G. Roberts發表第一篇關於ARPANET設計的論文"Multiple Computer Networks and Intercomputer Communication"。
三個獨立的包交換網路(RAND、NPL、ARPA)開發人員的第一次會議。
位於英國Middlesex的國家物理實驗室(NDL)在D. W. Davies的主持下開發了國家物理實驗室數據網路,D. W. Davies是首先使用"包"(packet)這個術語的人。NDL網路是一個包交換的實驗網路,它使用了768kpbs的通信線路。
1968
向高級研究計劃局(ARPA)演示包交換網路。
8月遞交有關ARPANET的建議書,9月受到回應。
10月,加州大學洛杉磯分校(UCLA)獲得建立網路測量中心的合同。
Bolt Beranek and Newman、Inc.公司(BBN)獲得建立介面消息處理機(IMP)中的包交換部分的合同。
美國參議員Edward Kennedy向BBN公司發出祝賀電報,祝賀他們從ARPA處獲得百萬美圓的合同來建造 "Interfaith"(他的筆誤,應為"Interface"介面)消息處理機,並感謝他們的努力。
以Steve Crocker為首的鬆散組織,網路工作組(NWG),開始開發用於APRANET通信的主機一級的協議。
1969
美國國防部委託開發ARPANET,進行聯網的研究。
使用BBN公司開發的介面消息處理器IMP建立節點(配有12K存儲器的Honeywell DDP-516小型計算機);AT&T公司提供速率為50kpbs的通信線路。
節點1:UCLA(8月30日,9月2日接入)
功能:網路測量中心
主機、操作系統:SDS SIGMA 7、SEX
節點2:斯坦福研究院(SRI)(10月1日)
功能:網路信息中心(NIC)
主機、操作系統:SDS940、Genie
Doug Engelbart有關"Augmentation of Human Intellect"的計劃
節點3:加州大學聖巴巴拉分校(UCSB)(11月1日)
功能:Culler-Fried互動式數學
主機、操作系統:IBM 360/75、OS/MVT
節點4:Utah大學(12月)
功能:圖形處理
主機、操作系統:DEC PDP-10、Tenex
由Steve Crocker編寫的第一份RFC文件"Host Software"(4月7日)。
REC 4:Network Timetable
UCLA的Charley Kline試圖登錄到SRI上,發出了第一個數據包,他的第一次嘗試在鍵入LOGIN的G的時候引起了系統的崩潰。(10月20日或者29日,需查實)
密西根州的密西根大學和懷俄明州立大學為他們的學生、教師及校友建立了基於X.25的Merit網路。(:sw1:)
70年代
1970
第一份有關最初的ARPANET主機-主機間通信協議的出版物:C.S. Carr、S. Crocker和V.G. Cerf的 "HOST - HOST Communication Protocol in the ARPA Network",發表於AFIPS的SJCC會議論文集上。(:vgc:)
AFIPS的第一篇有關ARPANET的報告:"Computer Network Development to Achieve Resource Sharing"(3月)
夏威夷大學的Norman Abrahamson開發的第一個包交換無線網路ALOHAnet開始運行(7月)(:sk2:)。
1972年與ARPANET相連。
ARPANET的主機開始使用第一個主機-主機間協議,網路控制協議(NCP)。
AT&T在UCLA和BBN之間建成了第一個跨國家連接的56kbps的通信線路。這條線路後來被BBN和RAND間的另一條線路取代。第二條線路連接MIT和Utah大學。
1971
ARPANET上連接了15個節點(23台主機):UCLA、SRI、UCSB、Univ of Utah、BBN、MIT、RAND、SDC、Harvard、Lincoln Lab、Stanford、UIU(C)、CWRU、CMU、NASA/Ames。
BBN開始使用更便宜的Honeywell 316來構造IMP。但由於IMP有隻能連接4台主機的限制,BBN開始研究能支持64台主機的終端型IMP(TIP)。(9月)
BBN的Ray Tomlinson發明了通過分布式網路發送消息的email程序。最初的程序由兩部分構成:同一機器內部的email程序(SENDMSG)和一個實驗性的文件傳輸程序(CPYNET)。(:amk:irh:)
1972
BBN的Ray Tomlinson為ARPANET修改了email程序,這個程序變得非常熱門。Tomlinson的33型電傳打字機選用"@"作為代表"在"的含義的標點符號(3月)
Larry Roberts寫出了第一個email管理程序(RD),可以將信件列表、有選擇地閱讀、轉存文件、轉發和回復。(7月)
由Bob Kahn組織的計算機通信國際會議(ICCC)在華盛頓特區的Hilton飯店召開,會上演示了由40台計算機和終端介面處理機(TIP)組成的ARPANET。(10月)
在ICCC大會期間,精神科病人PARRY(在Stanford)與醫生(在BBN)第一次使用計算機-計算機間聊天的形式討論了病情。
ICCC大會認為高級聯網技術需要進一步共同合作,導致在10月成立了國際網路工作組(INWG),Vinton Cerf被指定擔任第一屆主席。到了1974年,INWG成為IFIP的6.1工作組。(:vgc:)
Louis Pouzin領導建立法國自己的ARPANET-CYCLADES。
RFC 318:Telnet specification
1973
ARPANET首次進行國際聯網:倫敦大學(英國)和NORSAR(挪威)。
Harvard大學Bob Metcalfe的博士論文首先提出了乙太網的概念。他的概念在Xerox公司的PARC的Alto計算機上進行了測試,第一個乙太網叫做Alto Aloha System(5月)。(:amk:)
Bob Kahn提出了建立Internet的問題,並開始在ARPA進行網路互連的研究。3月,Vinton Cerf在舊金山一個飯店的大堂里,將網關體系結構的草圖畫在一個信封的背面。(:vgc:)
9月,在英國伯明翰的Sussex大學召開的INWG會議上Cerf和Kahn提出了Internet的基本概念。
RFC 454:File Transfer specification
網路聲音協議(NVP)規范(RFC 741)及其實現使通過ARPAnet上召開會議通知成為可能。(:bb1:)
SRI(NIC)在3月開始出版ARPANET新聞;據估計ARPANET用戶有2000人。
ARPA研究顯示在ARPANET的通信量中email佔了75%。
聖誕節死鎖 -- Harvard的IMP硬體故障導致它向所有的ARPANET節點發出了長度為0的廣播信息,造成所有其他的IMP都將它們的通信轉向Harvard。(12月25日)
RFC 527: ARPAWOCKY
RFC 602: The Stockings Were Hung by the Chimney with Care
1974
Vinton Cerf和Bob Kahn發表了論文"A Protocol for Packet Network Interconnection",文中對TCP協議的設計作了詳細的描述。[IEEE Trans Comm](:amk:)
BBN開始提供ARPANET上第一個公共包數據服務Telenet(ARPANET的一個商業版本)。(:sk2:)
1975
DCA(現在是DISA)接管Internet的運行管理。
Steve Walker建立ARPANET第一個郵件抄送表(mailing list)MsgGroup,因為最初該表不是自動管理的,Einar Stefferud很快接受成為它的管理者。一個有關科幻小說的抄送表SF-Lovers成為早期最受歡迎的非官方抄送表。
John Vittal開發研製了全功能email程序MSG,它具有郵件回復、轉發、歸檔功能。
跨越兩大洋的人造衛星連接(連接夏威夷和英國),第一次通過它進行的TCP測試是Stanford、BBN和UCL進行的。
SAIL的Raphael Finkel編寫的"Jargon File"第一次發布。(:esr:)
John Brunner出版科幻小說"The Shockwave Rider"。(:pds:)
1976
2月,英國女王伊麗莎白二世在Malvern的皇家信號與雷達研究院(RSRE)發出一封電子郵件。
AT&T的Bell實驗室開發了UUCP(Unix到Unix文件拷貝),並於第二年同UNIX一同發行。
開發出多處理器多匯流排IMP。
1977
美國威斯康星大學(Wisconsin)的Larry Landweber開發了THEORYNET,為超過100名計算機科學家提供電子郵件服務(使用他們自己開發的基於TELENET的email系統)。
RFC 733:Mail specification
Tymshare公司發表Tymnet。
7月,舉行了運行Internet協議的ARPANET/舊金山灣無線包交換網/大西洋SANNET演示會,演示會採用了BBN提供的網關。
1978
TCP分解成TCP和IP兩個協議。(3月)
RFC 748:TELNET RANDOMLY-LOSE Option
1979
來自威斯康星大學、DARPA、美國國家科學基金會(NSF)以及許多其他大學的計算機科學家召開會議,計劃建立一個連接各學校計算機系的網路(會議由Larry Landweber組織)。
Tom Truscott和Steve Bellovin使用UUCP協議建立了連接Duke大學和UNC的USENET,最初USENET只包括net.*新聞組。
Essex大學的Richard Bartle和Roy Trubshaw開發了第一個多人參與的游戲MUD,它被稱做MUD1。
ARPA建立了Internet結構控制委員會(ICCB)。
在DARPA的資助下開始進行無線包交換網(PRNET)的實驗,它主要用於汽車之間的通信。ARPANET通過SRI進行連接。
4月12日,Kevin MacKenzie向MsgGroup發出email,建議在email的枯燥單調文字中加入一些表情符號,比如-)表示伸出舌頭。他的建議多次引起爭論,最後被廣泛應用。
80年代
1980
10月27日,由於一種狀態信息病毒出人意料的自我繁殖,ARPANET完全停止運行。
BBN的第一部基於C/30的IMP。
1981
BITNET,"Because It's Time NETwork"。
首先美國紐約市立大學建立的合作網路,連接的第一個節點是耶魯大學。(:feg:)
根據同IBM系統一道提供的免費NJE協議,最初名字縮寫中的"T"代表的是"There"而不是"Time"。
提供電子郵件服務、建立了電子論壇伺服器來傳播信息,還提供文件傳輸服務。
由美國國家科學基金會提供啟動資金,Univ of Delaware、Pure Univ、Univ of Wisconsin、RAND公司和BBN的計算機科學家們合作建立了CSNET(計算機科學網路),為那些不能與ARPANET連接的科學家提供網路服務(主要是電子郵件服務)。CSNET後來又被稱為計算機與科學網路。(:amk,lhl:)
基於C/30的IMP在網路中佔主導地位;SAC的第一部急於C/30的TIP。
法國Telecom公司在法國全境部署Minitel(Teletel)網。
Vernor Vinge出版小說"True Names"。(:pds:)
RFC 801: NCP/TCP Transition Plan
1982
挪威採用TCP/IP協議,經SANNET接入Internet;UCL也以同樣的方式接入。
DCA和ARPA為ARPANET制定傳輸控制協議(TCP)和網際協議(IP),作為一組協議,通常稱為TCP/IP協議。
由此第一次引出了關於互連網路的定義,即將"internet"定義為使用TCP/IP連接起來的一組網路; "Internet"則是通過TCP/IP協議連接起來的"internet"。
美國國防部(DoD)宣布將TCP/IP協議作為DoD標准網路協議。(:vgc:)
EUUG建立EUnet(歐洲Unix網),提供email和USENET服務。(:glg:)
最初連接的國家有荷蘭、丹麥、瑞典和英國。
外部網關協議(EGP,RFC 827),EGP用於網路間的網關。
1983
美國威斯康星大學開發了名字伺服器,這樣,用戶不需要了解到另一個節點的確切路徑就可以與其進行通信。
ARPANET從NCP協議切換為TCP/IP協議。(1月1日)
不再使用Honeywell或者多匯流排(Pluribus)IMP,TIP被TAC(terminal access controller,終端訪問控制機)代替。
Stuttgart和韓國上網。
年初歐洲開始建立運動信息網(MINET),9月接入Internet。
CSNET與ARPANET的網關開始啟用。
ARPANET分成ARPANET和MILNET兩部分,後者並入1982年建立的國防數據網。現存113個節點中的68個進入MILNET。
開始出現工作站,它們大多使用包含有IP網路協議的Berkeley Unix(4.2 BSD)操作系統。(:mpc:)
連網需求從每個節點單獨的大型分時計算機系統與Internet相連轉為將一個區域網絡與Internet相連。
建立Internet行動委員會(IAB),取代了ICCB。
EARN(歐洲科學研究網)建立,它同BITNET非常相似,使用IBM公司贊助的網關硬體。
Tom Jennings建立Fidonet。
1984
引入名字伺服器系統(DNS)。
主機數超過1,000。
使用UUCP協議的JUNET(日本Unix網)建成。
英國使用Coloured Book協議建成JANET(聯合學術網),就是以前的SERCnet。
USENET建立人工管理新聞組(mod.*)
William Gibson完成Neuromancer。
加拿大開始用一年的時間將大學連網的努力。從多倫多向Ithaca連接,NetNorth Network連入BITNET。(:kf1:)
Kremvax的消息宣布蘇聯連入USENET。
1985
全球電子連接(WELL)開始提供服務。
原由DCA和SRI負責的DNS根域名管理的職責移交給USC的信息科學學院(ISI),負責進行DNS NIC的注冊管理。
3月15日Symbolics.com成為第一個登記的域名。最初的其他幾個域名是:cmu.e、pure.e、rice.e、ucla.e(4月);css.gov(6月);mitre.org、.uk(7月)。
加拿大橫跨東西海岸的鐵路鋪設用了100年的時間,而從開始到最後一個加拿大的大學連入NetNorth只用了1年的時間。(:kf1:)
RFC 968:'Twas the Night Before Start-up
1986
NSFnet建成(主幹網速率為56K bps)。
NSF在美國建立了五個超級計算中心,為所有用戶提供強大的計算能力。(Princeton的JVNC,Pittsburgh的PSC,UCSD的SDSC,UIUC的NCSA,Cornell的Theory Center)
這掀起了一個與Internet連接的高潮,尤其是各大學。
NSF資助的SDSCNET、JVNCNET、SURANET、NYSERNET開始運營。(:sw1:)
IAB成立Internet工程特別工作(IETF)和Internet研究特別工作組。IETF第一次會議1月在San Diego的Linkabit召開。
在公共計算協會(SoPAC)的贊助下,7月16日第一次Freenet會議上網召開(Cleveland)。Freenet後續議程的管理由1989年國家公共遠程計算網路(NPTN)負責管理。(:sk2,rab:)
為提高USENET新聞在TCP/IP網路上的傳輸效率,制定了網路新聞傳輸協議(NNTP)。
為使非IP網路擁有域地址,Craig Partridge開發了郵件交換器(MX)記錄。
USENET更名,它的人工管理新聞組1987年更名。
使用高速連接線路的BARRNET(海灣地區研究網路)建成並與1987年開始運營。
AT&T公司在新澤西州的Newark和紐約州的White Plains之間的傳輸光纖線路中斷,導致新英格蘭州州與Internet的連接中斷。新英格蘭州的7條ARPANET主幹網都連在一起,它們在12月12日東部時間1:11到12:11間停止運行。
1987
NSF簽定合作協議,將NSFnet主幹網的管理權移交給Merit網路公司(IBM公司和MCI公司又同Merit公司簽定協議,三家共同參與管理)。IBM公司、MCI公司、Merit公司後來聯合成立了ANS。
在Usenix基金的支持下建立了UUNET,提供商業的UUCP服務和USENET服務。最初的UUNET實驗由Rick Adams和Mike O'Dell完成。
3月,第一屆TCP/IP Interoperability會議召開。1988年會議改名為INTEROP。
在德國和中國間採用CSNET協議建立了email連接,9月20日從中國發出了第一封信。(:wz1:)
第1000份RFC文件:"Request For Comments reference guide"。
主機數超過10,000。
BITNET的主機數超過1,000。
1988
11月2日 - Internet蠕蟲在Internet上蔓延,全部60,000個節點中的大約6,000個節點受到影響。(:ph1:)
莫立斯蠕蟲事件促使DARPA建立了CERT(計算機危機快速反應小組)以應付此類事件。蠕蟲是CERT年內受到咨詢的唯一的一件事情。
美國國防部採納OSI協議,將TCP/IP作為過渡。美國的政府OSI大綱(GOSIP)公布了美國政府部門采購的產品所必須支持的一組協議。(:gck:)
在沒有使用聯邦基金的情況下建立了Los Nettos網路,網路由當地的一些機構(包括Caltech、TIS、UCLA、USC、ISI)支持。
NSFNET主幹網速率升級到T1(1.544M bps)。
在Susan Estrada資助下建立了CERFnet(加里福尼亞教育與研究聯合網)。
12月以Jon Postel為首的Internet Assigned Numbers Authority(IANA)成立。Postel多年來還是REC文件編輯和美國域名注冊管理者。
Jarkko Oikarinen開發了Internet網上聊天(IRC)。(:zby:)
加拿大的地區網路第一次連入NSFNET:ONet通過Cornell、RISQ通過Princeton、BCnet通過華盛頓大學。(:ec1:)
FidoNet連入Internet,可以交換email和網路新聞。(:tp1:)
1988年夏季在Stanford和BBN間建立了第一個多址傳送通道。
連入NSFNET的國家: 加拿大(CA)、丹麥(DK)、芬蘭(FI)、法國(FR)、冰島(IC)、挪威(NO)、瑞典(SE)。
1989
主機數超過100,000。
歐洲提供Internet服務的公司建立了RIPE(Reseaux IP Europeens),為泛歐洲的IP網路提供管理和技術上的支持。(:glg:)
商業電子郵件系統第一次同Internet進行郵件接力傳遞:MCI郵遞公司通過National Research Initiative(CNRI)、 Compuserv通過Ohio大學進行郵件交換。(:jg1,ph1:)
CSNET並入BITNET,成立了研究與教育合作網(CREN)。(8月)
AARNET - 澳大利亞科學研究網 - 由AVCC和CSIRO建立,並於第二年年開始提供服務。(:gmc:)
Clifford Stoll完成了"布穀鳥的蛋"一書,講述了關於德國的一個密碼破譯小組通過網路入侵到美國的多台計算機設施中的真實故事。
UCLA資助Act One研討會,以慶祝ARPANET建成20周年和它的功成身退。(8月)
RFC 1121: Act One - The Poems
RFC 1097: TELNET SUBLIMINAL-MESSAGE Option
連入NSFNET的國家:澳大利亞(AU)、德國(DE)、以色列(IL)、義大利(IT)、日本(JP)、墨西哥(MX)、荷蘭(NL)、紐西蘭(NZ)、波多黎哥(PR)、英國(UK)。
90年代
1990
ARPANET停止運營。
Mitch Kapor組建Electronic Frontier Foundation(EFF)。
McGill大學的Peter Deutsch,Alan Emtage和Bill Heelan發布了archie。
Peter Scott(Saskatchewan大學)發布了Hytelnet。
世界在線(world.std.com)成為第一個Internet電話撥號接入服務提供商。
ISO開發環境(ISODE)為DoD提供了向OSI協議轉移的手段。ISODE軟體允許在TCP/IP協議環境下運行OSI應用程序。(:gck:)
加拿大10個地區性的網路組成了CA$*$net,作為加拿大的國家主幹網與NSFNET直接相連。(:ec1:)
第一台遠程操作的機器,John Romkey的Internet烤麵包機(通過SNMP協議對它進行控制),接入Internet,並在Interop會議上初次亮相。圖片:Internode、Invisible。
RFC 1149: A Standard for the Transmission of IP Datagrams on Avian Carriers
RFC 1178: Choosing a Name for Your Computer
連入NSFNET的國家:阿根廷(AR)、奧地利(AT)、比利時(BE)、巴西(BR)、智利(CL)、希臘(GR)、印度(IN)、愛爾蘭(IE)、韓國(KR)、西班牙(ES)、瑞士(CH)。
1991
General Atomics(CERFnet),Performance Systems International,Inc.(PSInet )和UUNET Technologies,Inc.(AlterNet)在NSF解除了Internet商業應用的限制後聯合組建Commercial Internet eXchange Association,Inc.(CIX)公司。(3月)
Thinking Machines公司發布由Brewster Kahle發明的廣域消息伺服器(WAIS)。
美國明尼蘇達大學的Paul Lindner和Mark P. McCahill發布Gopher。
CERN發布World-Wide Web (WWW),開發者為 Tim Berners-Lee。(:pb1:)
Philip Zimmerman發布PGP(Pretty Good Privacy)。(:ad1:)
根據美國高性能計算條例(Gore 1),建立了國家研究與教育網(NREN)。
NSFNET主幹網速率升級到T3(44.736M bps)。
NSFNET的通信量達到10^12位元組/月和10^10包/月。
DISA與Government Systems Inc簽定合同,在5月由後者接替SRI成為美國國防數據網的NIC。
JANET IP服務(JIPS)開始運營,標志著英國學術網所使用的軟體從Coloured Book轉向TCP/IP。IP協議最初是在X.25協議內部轉換的。(:gst:)
RFC 1216: Gigabit Network Economics and Paradigm Shifts
RFC 1217: Memo from the Consortium for Slow Commotion Research (CSCR)
連入NSFNET的國家和地區:克羅埃西亞(HR)、捷克共和國(CZ)、中國香港(HK)、匈牙利(HU)、波蘭(PL)、葡萄牙(PT)、新加坡(SG
⑩ 網路游戲起源於哪個國家什麼時候形成現在的模式
網路游戲發展史
在今年5月的GDC 2002(游戲開發者大會)上,有一場關於網路游戲的研討會,與會者包括《網路創世紀》、《無盡的任務》、《亞瑟王的暗黑時代》、《天堂》、《模擬人生在線》和《星球大戰:星系》等熱門網路游戲,以及Xbox Live等游戲機網路平台的項目負責人,研討會的主題為「Building a Third Generation, Online Persistent World」(創造第三代網路游戲)。
第三代網路游戲究竟是怎樣的?前兩代網路游戲分別是如何劃定的?三代網路游戲之間的界定標准又是什麼?這次研討會並沒有給我們一個明確的答案。
一般的觀點是把《網路創世紀》(Ultima Online)視為網路游戲的奠基者,把2D畫面為主或2D/3D畫面混用的網路游戲統稱為「第一代網路游戲」,把即將在國內推出的《無盡的任務》(EverQuest)和《命運》(W.Y.D)等全3D大作視為「第二代網路游戲」。而「第三代網路游戲」的定義目前尚無定論,但我們從今年以來的發展趨勢可以看出,第三代網路游戲更傾向於甩開那些用以衡量單機游戲的傳統標准,如視聽、操作性和游戲性等,甚至甩掉「游戲」這個字眼,而把自己定位在虛擬社區之上。換句話說,第三代網路游戲的精髓在於它的社會系統,游戲設計師所扮演的實際上更多的是社區設計師而非游戲設計師的角色。在具體的表現手法上,第三代網路游戲並無統一模式,例如《模擬人生在線》(The Sims Online)強調虛擬的社交體驗,而《絕密檔案》(Majestic)則強調交互方式的多樣化。
然而這種劃分方法的不足之處也很明顯,一是缺乏統一的標准,前兩代以游戲的畫面為分界,而後兩代則以游戲的內容為分界;二是所用標准不具備獨占性,按畫面進行劃分對於網路游戲來說並無太大的實際意義,若以內容進行劃分,則至今仍無人能出《網路創世紀》之左右。實際上,如果我們把視線拉遠一些的話,就會發現,從《網路創世紀》,更准確地說,從1996年發布的《子午線59》(Meridian 59)開始直到現在,我們始終是在同一層面上徘徊,人為地將這短短的六年時間劃為三代,難免有些牽強。
更重要的是,這種劃分方法完全忽略了那些曾為網路游戲的普及和發展作出貢獻的開拓者,彷彿整個網路游戲業是在1997年夏天突然跳出來的。無庸置疑,《網路創世紀》的成功是網路游戲發展史上的一道重要的分水嶺,但我們並不能因此而無視此前出現的一切,任何事物的質變都需要經歷一個漫長的量變過程。
一、第一代網路游戲:1969年至1977年
背景:由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。
游戲特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。
商業模式:免費。
第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。
PLATO是歷史上最為悠久也是最著名的一套遠程教學系統,由美國伊利諾斯州厄本姆的伊利諾斯大學開發於上世紀60年代末,其主要功用是為不同教育程度的學生提供高質量的遠程教育,它具有龐大的課程程序庫,可同時開設數百門課,可以記錄下每一位學生的學習進度。PLATO還是第一套分時共享系統,它運行於一台大型主機而非微型計算機上,因此具有更強的處理能力和存儲能力,這使得它所能支持的同時在線人數大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。
那些年裡,PLATO平台上出現了各種不同類型的游戲,其中一小部分是供學生自娛自樂的單機游戲,而最為流行的則是可在多台遠程終端機之間進行的聯機游戲,這些聯機游戲即是網路游戲的雛形。盡管游戲只是PLATO的附屬功能,但共享內存區、標准化終端、高端圖像處理能力和中央處理能力、迅速的反應能力等特點令PLATO能夠出色地支持網路游戲的運行,因此在隨後的幾年內,PLATO成了早期網路游戲的溫床。
PLATO系統上最流行的游戲是《聖者》(Avatar)和《帝國》(Empire),前者是一款「龍與地下城」設定的網路游戲,後者是一款以「星際迷航」為背景的網路游戲。這些游戲絕大多數是程序員利用業余時間編寫並免費發布的,他們只是希望自己的游戲能獲得大家的認可。當然,也有一些開發者通過自己的游戲獲得了收入,但通常每小時只有幾美分,並且還得在若干作者之間進行分配。
PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。
二、第二代網路游戲:1978年至1995年
背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。
游戲特徵:1、網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。
商業模式:網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。
1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。
特魯布肖離開埃塞克斯大學後,把維護MUD1的工作轉交給了理查德·巴特爾,巴特爾利用特魯布肖開發的MUD專用語言——「MUDDL」繼續改進游戲,他把房間的數量增加到400個,進一步完善了資料庫和聊天系統,增加了更多的任務,並為每一位玩家製作了計分程序。
1980年埃塞克斯大學與ARPAnet相連後,來自國外的玩家大幅增加,吞噬了大量系統資源,致使校方不得不限制用戶的登錄時間,以減少DEC-10的負荷。80年代初,巴特爾出於共享和交流的目的,把MUD1的源代碼和盤托出供同事及其它大學的研究人員參考,於是這套源代碼就被流傳了出去。到1983年末,ARPAnet上已經出現了數百份非法拷貝,MUD1在全球各地迅速流傳開來,並出現了許多新的版本。如今,這套最古老的MUD系統已被授權給美國最大的在線信息服務機構之一——CompuServe公司,易名為「不列顛傳奇」,至今仍在運行之中,成為運作時間最長的MUD系統。
MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。
1982年,約翰·泰勒和凱爾頓·弗林組建Kesmai公司,這家公司在網路游戲的發展史上留下了不少具有紀念意義的作品。Kesmai公司的第一份合約是與CompuServe簽訂的,當時約翰·泰勒看見了CompuServe打出的一則名為「太空戰士」(MegaWars)的廣告——「如果你能編寫一款這樣的游戲,你就能獲得每月3萬美元的版稅金」,他便把同凱爾頓·弗林一起開發的《凱斯邁之島》(The Island of Kesmai)的使用手冊寄了一份給當時在CompuServe負責游戲業務的比爾·洛登,洛登對此很感興趣。《凱斯邁之島》的運行平台為UNIX系統,而CompuServe使用的是DEC-20計算機,於是Kesmai公司重新為CompuServe開發了一個DEC-20的版本。這款游戲運營了大約13年,1984年開始正式收費,收費標准為每小時12美元。同年,MUD1也在英國的Compunet上推出了第一個商業版本。
1984年,馬克·雅克布斯組建AUSI公司(《亞瑟王的暗黑時代》的開發者Mythic娛樂公司的前身),並推出遊戲《阿拉達特》(Aradath)。雅克布斯在自己家裡搭建了一個伺服器平台,安裝了8條電話線以運行這款文字角色扮演游戲,游戲的收費標准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲,包月制的收費方式有利於加速網路游戲的平民化進程,對網路游戲的普及將起到重要作用。遺憾的是,包月制在當時並沒有成長起來的條件,1990年AUSI公司為《龍門》(Dragon's Gate)定的價格為每小時20美元,盡管費率高得驚人,但仍有人願意每月花上2000多美元去玩這款游戲,因此在80年代末90年代初,包月制並未引起人們的關注。
1985年,比爾·洛登說服通用電氣公司(GE)的信息服務部門投資建立了一個類似CompuServe的、商業化的、基於ASCII文本的網路服務平台,這套平台被稱為GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie於10月份正式啟動,其低廉的收費標准在用戶中間引起了巨大反響,也令一向有著強烈優越感的CompuServe感受到了競爭的壓力。GEnie系統實際上是利用GE信息服務部門的伺服器在夜晚的空閑時間為用戶提供服務,因此收費非常低廉,晚上的價格約為每小時6美元,幾乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫無聲息地推出了QuantumLink平台,這是一個專為Commandore 64/128游戲機玩家服務的圖形網路平台,費率僅為每月9.95美元。這一收費標准完全可以成為網路游戲發展史上的一個重要里程碑,但由於當時的Commandore 64/128游戲機已步入衰退期,因此這項具有革命意義的收費標准如同雅克布斯的「家庭作坊」一樣,未能引起人們的重視,否則網路游戲的革命很可能會提前來到。
無論如何,更多運營商的介入令網路服務業的競爭激烈了起來,費率的下調已成必然趨勢。這一階段的美國網路游戲業如同現階段國內的網路游戲業,運營商與游戲商在網路游戲身上大賺了一筆。1988年,Quantum從TSR手中購得「龍與地下城」的授權,三年後,第一款AD&D設定的網路游戲——《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)誕生,這款游戲運營了若干年,盡管所採用的圖像技術陳舊不堪,但僅在它生命周期的最後一年,即1996年,它就為AOL帶來了500萬美元的收益。
1991年,Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network(後改名為ImagiNation Network,1996年被AOL收購),這個平台有點類似於國內的聯眾游戲,它的第一個版本主要用於運行棋牌游戲(當時的比爾·蓋茨是一名狂熱的橋牌手,在Sierra Network上擁有自己的賬號,且常常光顧),第二個版本加入了《葉塞伯斯的陰影》(The Shadow of Yserbius)、《紅色伯爵》(Red Baron)和《幻想空間》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更為復雜的網路游戲。當時Sierra Network的運營者還曾同理查德·加利奧特聯系,希望把開發中的《網路創世紀》搬到Sierra Network上。隨後幾年內,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批網路游戲專用平台相繼出現。
三、第三代網路游戲:1996年至今
背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網路游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網路游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。
游戲特徵:「大型網路游戲」(MMOG)的概念浮出水面,網路游戲不再依託於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球范圍內形成了一個大一統的市場。
商業模式:包月制被廣泛接受,成為主流的計費方式,從而把網路游戲帶入了大眾市場。
第三代網路游戲始於1996年秋季《子午線59》的發布,這款游戲由Archetype公司獨立開發。Archetype公司的創建者為克姆斯兄弟,即將發售的《模擬人生在線》的設計師邁克·塞勒斯和已被取消的《網路創世紀2》的設計師戴蒙·舒伯特都曾在這家公司工作過。
《子午線59》本應是一款劃時代的作品,可惜發行商3DO公司在決策過程中出現了重大失誤,在游戲的定價問題上舉棋不定,面對《網路創世紀》這樣強大的競爭對手,先機盡失,「第一網路游戲」的頭銜終被《網路創世紀》奪走。《網路創世紀》於1997年正式推出,用戶人數很快即突破10萬大關。
《子午線59》和《網路創世紀》均採用了包月的付費方式,而此前的網路游戲絕大多數均是按小時或分鍾計費(收費前通常會有一段時間的免費使用期)。採用包月制後,游戲運營商的首要經營目標已不再是放在如何讓玩家在游戲里付出更多的時間上,而是放在了如何保持並擴大游戲的用戶群上。與目前國內眾多網路游戲「撈一票即走」的心態相比,月卡、季度卡和年卡等付費方式無疑更有利於網路游戲的長遠發展,盡管從眼前來看,或許會失去部分經濟利益。
《網路創世紀》的成功加速了網路游戲產業鏈的形成,隨著互聯網的普及以及越來越多的專業游戲公司的介入,網路游戲的市場規模迅速膨脹起來。這其中既有《無盡的任務》、《天堂》、《艾莎隆的召喚》和《亞瑟王的暗黑時代》的成功,也有《網路創世紀2》、《銀河私掠者在線》和《龍與地下城在線》的被取消。一些傳統的單機游戲開發商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依託自己的品牌實力加入進來,《模擬人生在線》、《遠離地球》、《星球大戰:星系》和《魔獸世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的則是一批中小開發商的涌現,它們在為網路游戲市場創造更豐富、更多樣化的內容的同時,也為整個游戲業帶來了不安定的泡沫因素。
從游戲本身來看,第三代網路游戲這六年來更多的是在進化而沒有任何質的飛躍,這種進化更多的是體現在技術和橫向層面的拓寬上,而未能向前突破。大家也許都有這種感覺,盡管許多網路游戲的技術水準有了大幅的提高,但其游戲性卻停滯不前甚至有所倒退,《網路創世紀》所取得的里程碑式的成就至今沒有人能夠超越。在這種情況下,網路游戲市場的高速膨脹反倒讓人覺得有些反常。
前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾經舉辦了一場以「第三代網路游戲」為主題的研討會,然而與會者卻並未對「第三代網路游戲」的定義加以明確界定。在筆者看來,這一稱謂實際只是一種虛指而已,從會上所討論的內容來看,更多的是對如何改進當前這一代網路游戲的建議,而沒有任何革命的徵兆。畢竟,這一代網路游戲只存在了短短的六年時間,甚至尚未步入成熟,又何談革命?
盡管如此,這場研討會還是給人以不少有益的啟發,下面的這兩個問題將成為今後幾年內網路游戲亟待解決的課題:
1、如何在保證網路世界的有序性的前提下,賦予玩家以更多的自由和權力?
眾所周知,一個封閉的小環境可以由玩家實現自律,而一個數萬人的大環境根本不可能形成有效的自律。於是有人提出了創建一個「迪斯尼樂園」式的虛擬世界,這是一個擁有嚴格的游戲規則、受到嚴格控制的游戲環境,玩家只能在游戲中根據既定的規則去玩、去交流,而不能對這個世界做什麼改變。但這一想法與網路游戲所具有的開放性和交互性相違背,很多設計師認為未來的網路游戲應該允許玩家自己動手創建,創建能夠永久保存下來的個性化的物品或是能對游戲世界產生有意義的影響的內容,這是提高玩家忠誠度的最佳途徑。不過由此帶來的問題也很明顯,例如玩家會不會利用手中的權力生產出大量垃圾,會不會引發新的作弊手段等等。
控制和放權是件兩難的事。如何在受控制的環境下賦予玩家更多的創造力?這是未來網路游戲需要面對的最重要的一個課題。
2、如何盡可能地擴大網路游戲的目標消費群?
從游戲本身來看,一方面應盡量降低操作的復雜度,另一方面應通過內容上的設計,讓每月玩20個小時的玩家也能在游戲中體驗到與每月玩200個小時的玩家相當的樂趣。這就需要賦予玩家以更多的創造力和歸屬感,例如鼓勵玩家之間組成更緊密的群體、社區或國家。
從游戲外部來看,一方面應盡可能為玩家提供更為方便的購買、付費和接入方式,另一方面必須為玩家提供更穩定的服務。與單機游戲不同,網路游戲出售的是一種服務而非產品,90%的工作量實際上是在游戲上市後才發生的,因此服務質量的優劣對於網路游戲的生存和發展可謂至關重要。