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盛大網路如何獨舞論文

發布時間:2022-06-17 02:27:13

⑴ 電子商務關於網路游戲論文

淺談網路游戲對學生的影響以及網路的總體影響 內容摘要: 網路隨著科技的發展也日益強大起來,在生活總也越來越普及了,再也不是什麼神秘的高科技了,變成了老少皆宜.網路對生活的影響是很大的,對學生,對社會,對國家都是很有影響的.當然影響是雙面的,有好有壞.但是不管怎樣,任何人都不可否認網路對社會的貢獻以及前所未有的影響. 關鍵詞:網路游戲 對社會影響 對媒體沖擊 Content abstract: The network day by day is also formidable along with the technical development, always also more and more popularized in the life, again not be mystical high tech, turned good for both young and old The network to the life the influence is very big, to the student, to the society, to the country all is very influential The certainly influence is two-sided, has has badly But no matter how, any person all the network to society's contribution Key word:The network game affects the network prospect to the society To media impact 正文: 網路對於人們來說都已不是陌生的詞語了,網路對人們生活的影響很大,隨著世界的發展,現在的社會可以說是沒有網路是不行的,幾乎所有的事都有網路的一部分,這個世界沒有網路是不完整的,網路的產生是社會發展的必然趨勢. 網路也並非電腦上網就可以了,看看網頁,用QQ聊天,大家在一起笑一笑,現在的網路隨著科技的發展,也快速的成長起來了,網路中包含的東西是各種各樣的,可以說你能想到的,網路中都可以給你找到,所以說網路是生活的一部分嘛!拿我來說吧,作為一個大學生,雖然不會什麼高深的網路知識,但每天都想上網看一看,也並不是想找些東西,就是想上網看一看,就好像在網上看到的東西都是第一時間的,也許很多人都有這種感覺. 網路對生活的影響是顯而易見的.現在的網路已經成為生活的一部分了,不再是那種神秘的高科技了. 網路游戲對學生的影響是最大的.第一,網路游戲的產生對學生的學習產生了雙面的影響.剛剛產生網路的時候,一些游戲都是為了增強學生的反應能力和思維敏捷的程度而設定的,但是隨著時間的遷移,一些游戲竟然也夾雜著不健康的因素,而游戲的玩家一般都是初中至大學的學生,這對學生的心理和思想都是嚴重的污染,尤其是初中學生,意志力較差,管不住自己,可以說是明知山有虎,偏向虎山行,明知道有些東西對自己是不好的,但就是把持不住,這就嚴重威脅到了學生的思想,雖然現在的網路一遍又一遍的篩選,但依然擋不住那些有害物質的侵襲,所以網路游戲對學生的影響是深遠的. 網路中還有關於文學方面的網站,作為大學生,免不了要多寫些論文之類的,但是畢竟學識不多,寫幾百字的還可以,但對於幾千字的論文可是很苦惱,但是網路帶給我們很便利的學習途徑,想寫關於什麼的,到網路上一查,就有很多符合你學要的論文或者專家的指導,對於我們來說真的是很方便,還有很多的專業網站,比如北大中文網站,傳媒學術網站,文化研究網站,中國知網等,對於研究專業科目的學生是有很大的幫助的,而且在裡面有很多各個領域的權威人物的論壇,對於寫結課論文,畢業論文等都是再好不過的了. 當然,當你無聊時也可去網路上聽歌曲.現在的生活中,歌曲是少不了的了.但是不一定總是喜歡一首歌,現在的歌手越來越多,也有很多優秀的,喜歡的歌曲更是數不勝數,但是不能喜歡一首就買一本磁帶或者為了一首歌而買了一張碟,這都是很不合算的,但是網路解決了這個難題,現在有很多歌曲網站,比如qq163,666ccc,5566等,在這些網站里你能聽到你想聽的歌,而且保證內容的更新速度,很多歌曲都是最新的,分類出來很好找,方便了很多人. 當然,網路除了對學生造成了影響,對其他的媒體也有一定的沖擊和影響.在網路產生之前,有很多與世界交流的工具,比如電視,收音機等,幾乎這兩個是最重要的,自從網路產生以後,對電視的沖擊是不小的,其實這也是有原因的,就拿看電視劇來說吧,在電視中看只能按著電視的播放順序觀看,有時候一天只播放一集,很多人都憶猶未盡,但也只能等著明天,而在網路上不一樣,你可以一天都看完,也可以挑選自己想看的部分看,這樣就方便了很多電視迷.當然網路的質量是比不上電視的質量的,有得必有失,網路並不是所有都是好的,它也有很多弊端的,像免不了有倒版,不健康的,但是利弊相衡,網路的好處還是不少的,所以網路對其他媒體的沖擊力是前無僅有的,產生了越來越多的網民,使電視少了很多的觀眾,網路一直在完善自己,其他媒體也不甘落後,競爭的非常厲害,但是各有各的好處,生活中少了誰都不行. 最後網路對社會的影響是很大的,它推動了社會的發展.同時網路的產生也對大學生的標准提高了一個層次.現代的社會因為網路的產生而更快的發展科技,而大學生的標准除了英語之外有多了一項計算機,這里的計算機並非單指會開機關機,需要會網路的知識,需要明白網路,將網路的知識運用到現實中,運用在自己所學的專業中,這樣才能是一個合格的大學生,大學生的質量又提高了一層,社會的發展必定又前進了一步,所以網路的產生是推動社會發展的大功臣. 中國的網路發展的不是很迅速,這和我們的國情是有很大的關系的,但是隨著科技人員的增多,網路對於我們來說並不是很難的事情,所以我國的網路事業是有很大的發展空間的,也是有很大的發展餘地的. 同時網路也帶給我們大學生很大的挑戰,它需要我們有更多的知識,更廣泛的知識面才能適應今天這個社會的發展,俗話說適者生存,劣者淘汰,世界發展沒有盡頭,知識海洋也沒有海岸,惟有我們努力學習,不斷吸取知識海洋的能量,才能和世界發展持平. 網路帶給我們的不僅僅是網上聊天,發發郵件,它帶給我們更多的還是知識,是和世界溝通的渠道,如果沒有網路,只靠電視那有限的空間,怎麼能知道世界各地都發生了什麼事呢,有的甚至本國的事情知道的還不完全呢.有了網路,我們有了和朋友交流的方式;有了網路,我們有了和祖國交流的途徑;有了網路,我們有了和世界交流的平台,網路為我們走向世界鋪好了道路,網路已經成為我們生活的一部分,有了網路,才打開了那扇心靈的窗戶.

⑵ 辯論會:網路娛樂性比實用性強的提問。急!急!急!!!

本人大學期間參加過一些辯論賽,只輸過一場,全省大賽,復賽就撞上某大學的國家級隊伍。。。。。

很喜歡這項活動,談一點本人比賽的經驗和對辯論賽的理解,希望有所助益。

狹義的辯論,也就是你所說的辯論,是辯論賽。

辯論賽是根本目的有2個:提高思辨能力和語言操控能力。(盡管是比賽過程中,需要讓把自己說成真理的化身、光明的使者、道德的模範、理性的代言人,但心裡應該明白辯論賽的真諦,這樣你才能真的有所獲益。)

辯論的過程分為兩大階段:賽前准備和比賽。

很多人更注重比賽,但是根據本人的拙見,賽前准備更為重要,比賽勝利的隊伍,往往都是賽前准備充分的隊伍。

下面分別就這兩個階段,談一點經驗。

准備階段分為3個過程:

第一、破題——即深刻理解辯題的中心思想,剖析辯題反應的核心問題。破題是個方向性問題,一旦解錯了,方向就錯了,走的再快也是南轅北轍。

舉個例子:某比賽,本人是評委,正方辯題是:專才比通才更適應社會。他們的立論基礎是通才根本不存在。所以,一辯陳述就已經判定正方輸了。為什麼呢?就是因為他們破題出問題了,辯題既然這么出,就已經給定一個假設:通才和專才是並列存在的。他們根本就沒理解辯題,就盲目論證,論證的再充分、再嚴密也是沒用的。

這里順便談談辯題,辯題就是辯論一方的論點,一個好的辯題必須具備可辨性,雙方都要有可辨的空間,二者非此即彼,矛盾沖突明顯,並且沒有學理和道德上的優劣之分,否則這就是一個爛辯題。這就決定了,任何一個好的辯題,都沒有正確和錯誤之分。任何一個好的辯論員,都非常清楚這一點,所以絕不會反復糾纏於某個辯題。希望從辯論賽當中,探尋真理的人根本不明白辯論賽的真正目的。

第二、立論——即為了證明論點(本方觀點)確立分論點,以支持本方觀點。立論不能太少,否則根基不穩,獨木難支;也不宜過多,否則戰線太長,首尾難顧。一般3~4個較好,形成鼎足之勢。

作為分論點,首先必須是無懈可擊的,站得住腳的。分論點是為了支持觀點的,分論點本身就漏洞百出,非但不能支持觀點,還會成為負擔,成為對方攻擊的對象。

其次,分論點對於觀點的支持,越直接越好。例如讓你論證某個東西是雞蛋,你的分論點是「它是圓的」,這就離題太遠了,雖然也可以論證,但是太間接;如果你的分論點是「這東西是母雞生的」,這就非常直接了。

第三、論證——即運用充分論據通過嚴密的推理證明觀點的過程。論證要滿足兩個條件:

1、論據充分、有力;
2、論證過程邏輯嚴密;

先談第一點「論據充分、有力」,我不知道你是大學還是中學,如果你學過寫論文,應該知道論據分為事實論據和道理論據。事實論據就是客觀發生的事實情況,道理論據就是得到充分認可的理論觀點,就辯論賽而言,可以包括:公理、善風良俗、名人名言、法律法規、本國政府觀點,等等。「充分」就是要有一定的量,當然也不是越多越好,但也不能一棵樹上弔死;更重要的是「有力」,什麼是有力呢?直接——直截了當的證明了觀點;權威——包括兩層含義,一是權威部門或人物的觀點,二是得到大眾長期認可;

第二點「論證過程邏輯嚴密」,如果你們沒學過邏輯學也沒關系,由於辯論賽節奏緊湊,交鋒激烈,對於邏輯的嚴密性要求並不高,也沒有時間仔細推敲你的邏輯是否緊密。只要按照上述方式破題、立論、論證,不會出現明顯的邏輯問題。新手最常見的一個問題就是自相矛盾和假設論證,自相矛盾大多數情況都是由於辯論員之間思想不統一,准備不充分或者出現喜歡標新立異的「內鬼」,導致辯論員之間彼此矛盾,前後不一,假設論證則就是論證過程出現「如果……」、」可能……」、「假設……」、「要是……就……」,這樣的詞,即使在辯論過程中,也要盡量避免,
「說道『如果』,整個巴黎都可以裝進一個瓶子。」你假設出的情況,是什麼都證明不了的。

充分的准備是贏得比賽的關鍵,當然,反復思辨的過程是異常痛苦的,有時候自己和自己打架,很容易有人格分裂的感覺,大量的尋找資料也是很繁瑣的勞動,但是只要有耐心,一定能夠有所收益,有所提高。

談一點比賽當中的經驗,也都是些本人的拙見,不知道是否可以有所助益。

第一、勝負的判定。評委一般會根據從論證和團隊2個方面,判定勝負(當然我是說比較有辯論賽相關知識和經驗的評委)。論證方面:觀點是否明確,論證是否嚴密,證明是否有力,論據是否充分,一句話,你是不是真正證明了你的觀點的正確性。團隊方面:辯論員是否配合默契、語言是否清晰流暢、儀態是否大方得體。

第二、辯論員。辯論賽是用語言做武器的戰斗。但這並不是說選手可以撕破臉無所顧忌的拼殺,那是吵架,不是辯論。一個好的辯論員,不論勝敗都會受到大家的尊重,這是辯論員的人格魅力而不是吵架本事。

作為辯論員,有一些禁忌必須遵守:
1-不能侮辱謾罵對方;
2-不能論及對方的隱私,學校辯論往往大家都認識,很容易出現這種情況;
3-決不能離開辯論席;
4-不能使用侮辱性手勢,例如用手指指對方,新手自由辯論時,最容易出現這種情況,如果需要指向對方,應該用類似「請」的動作,手掌並攏向對方伸一下即可;
5-盡量使用普通話,正規辯論賽中,方言除作為論據外,對方和評委都無視;
6-避免聲嘶力竭,手舞足蹈,唾沫橫飛等有損形象的情況。

第三、如何進行自由辯論。自由辯論是雙方沖突最激烈的時刻,往往也是區分勝負的時刻,也是新手最容易犯錯誤的時刻,重點談一下吧。

1-堅持觀點,不被對方牽著鼻子走。新手一進入自由辯論階段,最容易犯的錯誤就是忘記本方論點,被對方牽著鼻子跑。不管是自由辯論還是陳述、問答,都是為了證明本方觀點,駁斥對方觀點,而且是以證明本方觀點為主,千萬不能忘記,對方一旦連續發問,就手足無措,就顧著應付對方的提問,就會非常被動了。

2-提問。自由辯論的問題大都是提前准備好的,如果你認為那些精彩的問題,都是選手的臨場發揮,你就大錯特錯了。這些問題,都是賽前充分准備,認真推敲,精心組織出的問題,准備的時候首先要自己嘗試回答,能力允許還要推測對方可能怎麼回答,根據回答進一步發問。這樣的問題,辯論雙方都可以提出,如果你想不到,那是你還沒找對路,這是由辯題的特點決定的(雙方都有可辨性)。提問,不能對方答了,就沒事兒了,一定要繼續進一步發問。發問的一方,往往佔有主動權。對方如果迴避不回答,就反復發問,同時別忘了說」第X次請教對方辯友,……」 :p

3-回答。回答對方的提問,要如撥雲見日,不被對方迷惑。看了上面一段,你應該會想到,對方精心准備的問題,必然很難回答,絕妙的問題甚至根本就是對方觀點的論據,你一旦回答,就會反而證明對方。怎麼辦呢?首先要記住「證明本方觀點才是第一要務」,回答的時候,也盡量使用本方的論證、論據,其次要撥雲見日,從根子上找對方問題的毛病,最後,實在覺得難以回答,千萬不要糾纏,顧左右而言他一下,對方再問,就說「我方已經很明白的回答了這個問題,鑒於時間關系,不再重復。請問對方隊友……」。當然,有水平的評委一看就知道你輸了這一陣,但是辯論賽交鋒,是不能計較一城一寨的得失的,最後勝利才是關鍵。

4-找錯。揪出對方的漏洞,可能是辯論員最喜歡乾的事情了,樂趣無窮,往往也能博得滿堂彩:) 但是,一雙敏銳的耳朵不是一天兩天能夠練就的,還需要不斷練習。舉幾個常見的例子,邏輯錯誤:對方的論證過程不嚴密,前後矛盾,這就屬於根本性錯誤了,揪出來就要一批到底,尤其是對方選手之間彼此矛盾。常識錯誤:對方犯了常識性錯誤,這就一定不能放過了,這里有一個精彩的例子:93年國際大專辯論賽上,劍橋大學選手提出「新加坡總統李光耀……」請對方解釋,復旦大學的蔣昌建何許人也,立刻指出「李光耀是新加坡總理,而不是總統。」觀眾掌聲四起,對方顏面掃地。

辯論賽是一項技巧性很強的比賽,比賽中,辯論員還會使用詭辯、偷換概念、偷梁換柱、旁敲側擊、顧此言彼,等等很多方法,能夠指出對方的伎倆,當然是大快人心的。但是,這些技巧往往都是臨場應變,沒那個隊伍,比賽前就打算詭辯的吧,練就這些技巧,不是一日之功,找出這樣的問題,當然也就沒那麼容易了。

總而言之,通過參加辯論賽,以及平時的練習,辯論技巧會得到明顯的提高,對個人的思辨能力和操控語言的能力也將有所助益。

⑶ 國際貿易專業畢業論文,急急急

1. 中國-東盟自由貿易區的效應、障礙及前景分析
2. WTO爭端解決機制的缺陷及其完善分析
3. 我國國際貨運代理業存在的問題與對策分析
4. 中小企業應用國際保理存在的問題及對策分析
5. 江西省第三方物流業發展中存在的問題與對策
6. 商業銀行開展保理業務的問題及對策分析
7. 我國出口企業應對信用證軟條款問題研究
8. 江西省紡織品出口現狀及發展對策分析
9. 影響我國企業國際競爭力的非技術因素分析
10. 我國出口企業開展保理業務的風險及其防範
11. 江西省加工貿易發展的問題與對策分析
12. WTO背景下江西省農產品國際競爭力分析
13. 浙江省中小企業國際競爭力提升探析
14. 幾年來CEPA給珠江三角洲經濟帶來的影響及對策
15. 近年來我國傢具出口面臨的挑戰及其對策研究
16. 寶潔公司CRM的經驗及其對國內企業的啟示
17. 寶潔公司在中國市場促銷策略研究
18. 蒙牛乳業集團的市場營銷策略分析
19. 中國大陸與香港CEPA中原產地規則的經濟效應分析
20. 提升自主品牌轎車競爭力問題研究
21. 幾年來外資對房地產業的投資注入變化分析
22. 國際市場促銷方式在2010年上海世界博覽會准備中的應
23. 入世幾年來我國商業銀行適應性調整及思考
24. 淺談我國體育用品行業的品牌國際化以李寧體育為例
25. 肯德基品牌中國本土化營銷策略的研究
26. 論我國的旅遊服務業的品牌打造以海南省旅遊品牌打造
27. 中國與東盟紡織品服裝貿易的競爭及對策
28. 電信業領域中外企業競爭的分析以中國移動與聯通時科
29. 東北一些區域經濟合作對東北地區經濟的影響
30. 索尼品牌在中國大陸區域的市場營銷戰略分析
31. 聯想品牌的海外拓展分析
32. 淺論國際家電營銷中的文化沖突及企業對策
33. 海爾品牌國際化塑造分析
34. 基於電子商務的一種新的身份認證方法
35. 淺析連鎖便利店的電子商務化
36. 豐城農業電子商務應用研究
37. 由海爾淺析全球營銷本土化對策
38. B2C電子商務網站的運營策略以eNeT矽谷動力網上商城
39. 淺談電子商務中的知識產權保護
40. 淺談電子商務在餐飲業的應用
41. 校園電子商務模式探討
42. 深圳市電子政務建設問題分析
43. 電子貨幣對貨幣政策的影響及其應對措施
44. 關於醫葯企業電子商務的探討
45. 淺析電子商務環境下第三方物流的發展
46. 廣西農產品出口東盟市場問題探討
47. 將深圳市保稅區建成國際物流中心的條件分析
48. 淺析格蘭仕國際化經營問題
49. 天津港保稅區發展策略探討
50. 淺析溫州打火機行業應對歐盟反傾銷策略
51. 江蘇省利用外資的SWOT分析
52. 加工貿易政策調整對廣東省加工貿易企業的影響及對策
53. SA8000對江西省勞動密集型產品出口的不利影響及應對
54. 山東農產品出口貿易中存在的問題及解決方案
55. 我國中小企業國際競爭力的現狀及對策研究
56. 出口企業綠色供應鏈構建中存在的問題與對策
57. 廣西口岸建設中存在的問題及對策分析
58. 對外資銀行放寬管制後中資銀行業面臨的沖擊
59. 肯定列表制度對我農產品出口日本的影響及對策
60. 入世後中美版權糾紛的法律原因分析
61. 外國企業進入日本市場的文化障礙及策略選擇
62. 論徵收環境稅對企業國際競爭力的影響
63. 影響我國EKC的外貿與環境政策分析
64. 論紡織品環境標准體系建設在突破綠色壁壘中的作用
65. 上海吸引外資銀行總部的優勢分析
66. 論環境成本內在化對江西礦產業國際競爭力的影響
67. 論中澳FTA建設的意義和影響
68. 粵港兩地環境合作中存在的問題及應對措施
69. 江西大嶺山風力發電實施CDM戰略的效益分析
70. 南昌沃爾瑪提高顧客滿意度經營手法調研分析
71. 企業對外經營如何防範資金鏈斷裂風險
72. 歐盟對中國鞋類產品反傾銷的原因分析
73. 美國友邦保險公司在中國市場的營銷手段分析
74. 菲律賓勞務輸出的支持政策體系及啟示
75. 南昌市建設國家級服務外包基地的條件分析
76. 江西有機農產品出口現狀及進一步發展對策
77. 著名鞋類企業塑造國際品牌的路徑及啟示
78. 稀土低價出口形成的原因分析
79. 軟體外包貿易的主要障礙點與競爭力提升
80. 鐵礦石國際貿易價格形成機制分析
81. 九江市新型國際港口服務發展調研分析
82. 婺源縣大鄣山有機茶出口調研分析
83. 韓國電視劇進入中國市場的營銷模式分析及啟示
84. 景德鎮陶瓷原產地名稱保護調研分析
85. 淺析國際保理在我國外貿企業中的運用現狀及對策
86. 對加快台州加工貿易發展的思考
87. 對我國外貿依存度快速上升現象的思考
88. 信用證下進口押匯風險管理
89. 淺談Oeko-Tex Standard 100對紡織品生產企業的影響
90. 取消外資超國民待遇的必要性探析
91. 綠色浪潮下的江西省農產品出路問題探析
92. 貿易便利化與中國海關管理改革
93. 從廣交會看品牌發展策略對我國出口企業的影響
94. UCP600與UCP500的區別簡析
95. 淺談外貿企業的出口風險管理
96. 中俄邊境貿易的現狀與對策研究
97. 信用證欺詐和欺詐例外原則的權衡研究
98. WTO體制下的透明度原則新探
99. 電子商務時代的物流配送思考
100. 家電連鎖經營模式的競爭優勢分析
101. 跨國汽車企業進入對民族汽車工業的沖擊
102. 論農業補貼政策對提高我國農民收入的影響
103. 寧夏吸引外資環境優劣勢分析與對策
104. 人民幣升值對我國出口貿易結構的影響
105. 日本對華直接投資趨勢與對策研究
106. 跨國公司在華人才本土化研究
107. 對外直接投資與TCL集團的競爭力分析
108. 淺析高等教育的國際競爭力
109. 中式餐飲業國際化發展的定價分析
110. 關於中國外貿戰略調整的思考
111. 南紡國際貿易公司競爭力分析
112. 人民幣升值背景下江西紡織企業的出口經營策略
113. 我國汽車服務的發展、現狀、問題及對策
114. 企業業務外包初析——以IT產業為例
115. 關於入境旅遊服務市場發展的分析
116. 論我國服務貿易統計體系及完善對策
117. 廣東省綠色食品競爭力分析
118. 關於留學教育服務市場發展的分析
119. 福建保險業的競爭力分析
120. 江鈴汽車進入歐洲市場的可行性分析
121. 景德鎮陶瓷產業競爭優劣勢分析及對策
122. 對國際貿易核心理論的新思考
123. 入世後外資進入對中國汽車業帶來的影響及對策研究
124. 石油行業外貿依存度與我國A股市場的關聯分析
125. 影響大宗產品國際市場定價權的因素及對策
126. 對上海電子口岸建設問題的思考
127. 淺析人民幣升值對南昌市房地產市場價格的影響
128. 中國移動與諾基亞進行國際技術合作的
129. 中國-東盟自貿區對中國的貿易利益和代價分析
130. 對贛州市承接國內外產業轉移的一些思考
131. 中外政府網站評估標准比較研究
132. 中國政府網站的顧客滿意度評估研究
133. 基於外部效益的電子政務項目綜合評價方法研究
134. 基於DEA的政府網站相對績效評價研究
135. 對電子商務信用問題的博弈分析
136. 基於博弈論視角的政府信息資源共享機制研究
137. 電子政務協同環境下的角色網路擴展模型研究
138. 電子商務環境下的消費者行為探析與應用
139. 私營企業電子商務發展途徑探析
140. 電子商務模式下網路教育的發展探析
141. 深圳市移動電子商務的應用研究
142. 電子商務環境下網上支付系統應用分析
143. 中部地區發展社區服務電子商務的策略分析
144. 汽車企業電子商務實施淺析
145. B2C電子商務在小家電行業的應用研究
146. 電子商務環境下汽車企業的客戶關系管理問題研究
147. 山東省中小企業電子商務發展探討
148. 中小旅遊企業電子商務的發展策略探析
149. 證券電子商務發展策略探析
150. 電子商務環境下家電企業供應鏈管理問題研究
151. 企業電子商務環境下的ERP整合應用研究
152. 電子商務環境下上海融氏企業CRM應用探析
153. 電子商務環境下中小企業物流配送問題研究
154. 私營企業電子商務稅收問題探析
155. 探析B2C物流管理
156. 西部酒店業電子商務發展探析
157. 南昌B2C同城電子商務發展探析
158. 淺析信用證業務操作風險
159. 中部地區吸引外商直接投資問題及策略探討
160. FDI與浙江省可持續發展的探究
161. 關於安徽省茶產品貿易與綠色壁壘問題的分析
162. 綠色貿易壁壘對西部地區的影響及其對策探析
163. 電子垃圾引起的歐盟「雙綠指令」問題的分析
164. 淺析承接軟體業服務外包的前景和對策
165. 中小型外貿企業面臨的結匯風險及應對措施
166. 奇瑞汽車公司自主品牌海外市場拓展分析
167. 中美鋼鐵貿易摩擦的案例分析
168. 長江三角洲與珠江三角洲對外貿易發展比較分析
169. 如何推動婺源地方特色產品的出口以婺源茶葉為例
170. 中遠集運公司的發展問題探討
171. 石油價格上漲對汽車產業影響
172. 中國自主品牌轎車從製造到創新道路上面臨的挑戰及應
173. 聯想、宏基國際化經營策略比較
174. 人民幣匯率調整及其對江西省利用外資的影響
175. TCL、海爾國際化經營比較
176. 人力資本在江西省引進外資中的作用
177. 廣東出口騙稅的蛻變與應對分析
178. 鐵礦石與石油賣方壟斷策略之比較
179. 自主品牌轎車國際化經營中的營銷模式創新以奇瑞為例
180. 我國財務類軟體出口統計問題分析
181. 人民幣匯率變動對江西有色金屬工業發展的影響
182. 出口企業海外呆帳問題探析
183. 海爾和長虹的國際化經營道路之比較
184. 人民幣匯率變化對石油進出口的影響
185. 中美紡織品貿易差額與人民幣匯率的相關關系研究
186. 聯想、惠普國際並購策略之比較
187. FDI對廈門市出口貿易的影響
188. 上海貝爾阿爾卡特公司營銷策略分析
189. 我國鋼鐵貿易存在的問題及對策分析
190. 解決我國對外貿易爭端的品牌策略分析
191. 我國快餐業與肯德基經營模式的比較分析
192. 淺析老北京火鍋特許經營對策
193. 當前中國紡織業出口應對貿易摩擦的對策分析
194. 江鈴輕型商用車尋找國際目標市場的營銷模型分析
195. 我國民營企業對外貿易中存在的問題及對策分析
196. 我國企業外貿出口中的品牌競爭力分析
197. 山東省蔬菜出口貿易的發展現狀及對策分析
198. 優騰電工企業的網路營銷現狀及對策分析
199. 當前我國對外貿易摩擦現狀、原因及對策
200. 我國汽車製造業國際競爭力分析
201. 我國移動電子商務的發展與應用研究
202. 外貿電子商務發展的問題、策略及趨勢分析
203. 電子商務環境下的江西郵政物流發展分析
204. 透析對手心理變化對國際商務談判的影響研究
205. FDI技術外溢效應對東部民營企業技術創新的影響
206. 談判者的二元人格對國際商務談判的影響分析
207. 中國自主品牌汽車海外營銷研究
208. 國際商務談判過程的博弈分析
209. 跨文化差異對國際商務談判思維的影響
210. 論國際商務談判中利益沖突激化的預防與解決
211. 民營資本投資電視業的模式、問題與對策分析
212. 商務談判活動中三大模式的比較分析
213. 從法國SEB並購蘇泊爾探討跨國公司在華並購趨勢
214. 論FDI技術外溢對東道國汽車產業的影響
215. 人民幣升值對山東省農產品進出口貿易的影響及對策
216. 出口退稅政策的調整對廣東省經濟的影響
217. 淺析國際商務談判中的態度
218. 中西文化差異對我國跨文化商務談判的影響和對策
219. 中美文化差異對中美國際商務談判的影響
220. 中國傳統文化在當代商務談判中的應用
221. 淺析中日合作企業中的跨文化管理沖突
222. 中小企業電子商務物流模式探討
223. B2B外貿平台在寧波外貿中的應用研究
224. 第三方物流公司合作模式探析
225. 試析中美合資企業的跨文化管理
226. 汽車行業電子商務模式探析
227. 探析中德合資企業跨文化管理經驗
228. 電子商務環境下金融創新的應用分析
229. 探析日本企業文化的特點及其借鑒意義
230. 探析西部旅遊業網路營銷策略發展
231. 浙江紡織品貿易突破綠色貿易壁壘的對策分析
232. 淺談溫州鞋業出口如何應對反傾銷
233. 山東蔬菜出口如何應對日本「肯定列表制度」的影響
234. 綠色貿易壁壘對浙江機電行業的影響及對策
235. 山東應對水產品綠色壁壘的對策
236. 江西茶業遭遇綠色貿易壁壘問題研
237. 雲南茶葉出口遭遇綠色壁壘及對策分析
238. 動物福利對山東省畜禽產品出口的影響及其應對措施
239. 雙綠指令下福建家電的生存與發展
240. 外資零售企業進入對我國零售業發展的影響與對策
241. 論外商直接投資與廣東省出口商品結構優化
242. CEPA背景下粵港金融合作問題探討
243. 江西省服務業利用外資探析
244. 中石油收購哈薩克PK石油公司案例分析
245. 合資企業的跨文化沖突及應對策略
246. 江西省利用外資的現狀與發展
247. 中海油跨國並購優尼科失敗的教訓和啟示
248. 中國農業利用外資規模偏低的原因分析與對策探討
249. 外資進入我國房地產市場的影響和對策
250. 摩托羅拉在華投資的人才本土化策略與啟示
251. 我國石油企業走出去的現狀、困境與策略
252. 跨國公司在我國承擔社會責任的現狀、問題與對策
253. 借鑒美國經驗完善我國對外投資保險制度研究
254. 從盛大的成功看國內網路游戲企業的核心競爭力構建
255. 探析跨國公司在華並購投資的引導和利用
256. 跨國公司在蘇錫常地區的技術溢出問題探析
257. 從某些外企的「明虧實盈」看在華跨國公司的轉移價格
258. 論企業跨國並購中的文化整合
259. 從海爾看國內跨國經營企業的文化建設
260. 淺析江西旅行社企業核心競爭力的培育
261. 關於江西高新技術企業引進外商風險投資問題的研究
262. 從東芝(中國)有限公司的啟示思考如何強化在華跨國
263. 跨國公司的對華投資與西部汽車業的發展
264. 改革開放以來我國外貿出口產品結構變化及影響因素分
265. 跨國並購與我國利用外資新思路研究
266. 中國對美國直接投資的現狀和趨勢分析
267. 我國民族汽車企業海外經營的優劣勢分析
268. 歐美轉基因產品貿易爭端對我國的啟示
269. 跨國公司R&D對華轉移及其影響探析
270. 從寶潔看跨國公司本土化對我國經濟的影響
271. 中國對外貿易摩擦的現狀及對策
272. 論電子商務對四大會計假設的沖擊
273. 從文化角度探析猶太人商業成功的原因
274. EDI在上海國際航運建設中的應用分析
275. 網路和谷歌的盈利模式比較與分析
276. 個人/集體主義價值觀差異對中美商務談判的影響分析
277. 博客網路版權存在的法律問題及對策
278. 基於WPKI技術的移動電子商務應用及對策分析
279. 基於電子郵件的病毒式營銷分析
280. 德國安聯保險電子商務方案研究
281. 虛擬企業的網路品牌建設
282. 基於C2C電子商務的第三方支付模式分析
283. 我國電子客票分銷渠道分析
284. 基於移動agent的電子商務安全問題探析
285. C2C模式下網店的推廣策略研究
286. 火災免責:中糧公司葵花籽餅案的處理及啟示
287. 論反傾銷法的「均衡調節器」 公共利益制度
288. 淺析預借、倒簽提單行為及其風險防範
289. 淺析WTO爭端解決機制中的「法庭之友」現象
290. 論國際商事爭議的網上仲裁
291. 信用證方式下出口商面臨的風險及防範探析
292. 從蘋果汁案談我國企業在反傾銷訴訟中的應對
293. 淺析信用證與其基礎合同的關系
294. 論FOB項下出口商的風險及其防範
295. 論銀行業如何應對信用證欺詐
296. 江西省機電產品出口現狀問題及對策研究
297. 淺析行業協會在應對紡織業特別保障措施中的作用
298. 統一內外資企業所得稅對外商直接投資行為的影響
299. 跨國公司的集群效應對我國區域經濟的影響分析
300. 取消外資超國民待遇的時機選擇研究
301. 電子商務環境下的會計實務問題初探
302. 21世紀電子商務對商業銀行的影響
303. 國際貿易與環境的協調問題
304. 電子商務對知識產權保護的挑戰與對策分析
305. 人民幣升值對我國經濟的利與弊
306. FDI對浙江電子信息製造業集群發展的影響
307. 小論電子商務對市場銷售的影響
308. 小論電子商務對旅遊企業經營的影響
309. 我國 商業銀行 電子銀行 業務安全 問題淺析
310. 網上購物滿意程度的調查報告
311. 網路購物的當前發展狀況
312. 網路安全
313. 探索政府部門電子政務網站商業運作的途徑
314. 淺議企業績效管理
315. 淺談電子商務安全隱患的防範措施研究
316. 客戶關系管理的價值分析
317. 基於ASP網上商站的建設
318. 關於農村寬頻市場的調查報告
319. 關於電子商務對我國中小企業的影響
320. 關於B2B電子商務網站建設的調查報告
321. 構建有中國特色的商會組織
322. 對現行公務員激勵機制的思考
323. 電子政務網站開發實踐報告
324. 電子商務中的個人隱私保護問題研究
325. 電子商務時代安全的保護傘
326. 電子商務環境下消費心理調查報告
327. 電信業網路安全問題和對策
328. 電腦硬體銷售網站研究
329. 鞍通公司的互聯網采購
330. 淺談當代大學生炒股利與弊
331. 試論人民幣升值的原因、影響及其未來變動趨勢
332. 淺談08奧運對中國茶葉出口的影響
333. 從海爾的國際化之路看我國企業的跨國經營
334. 對特思利有限公司箱包跟單的流程設計與分析
335. 信用證欺詐案例分析及思考
336. 淺論印度發展現代服務業對我國的借鑒作用
337. 外資在華並購的壟斷傾向與應對策略
338. 歐盟CAP的挑戰及其前景
339. 行業協會在應對反傾銷中的作用分析
340. 論歐萊雅在中國市場營銷策略的改善
341. 溫州民營企業進一步「走出去」的策略分析
342. 從凱雷收購徐工案看我國外資並購的政策走向
343. 日本跨國公司經營戰略對我國企業「走出去」的啟示
344. 我國積極參與初級形狀塑料國際定價問題研究
345. 中小企業「走出去」的策略探討
346. 綠色壁壘對台州水產品出口的影響及對策分析
347. 江西藤藝傢具有限公司產品出口營銷策劃書
348. 國際貿易對廣東環境的影響及其對策
349. 中美紡織品貿易摩擦原因分析及對策
350. 論國際市場營銷中的品牌策略
351. 論信用證抵押貸款業務的風險及其防範
352. 永康五金產業發展的問題和對策
353. 江西外貿出口存在的問題與對策
354. 貴州省利用外資存在的問題及對策
355. 馬士基在中國的品牌策略分析及啟示
356. 中俄邊境貿易現狀、問題及對策
357. 中國企業跨國並購動因的探析
358. 中國彩電行業在東盟市場的發展契機分析
359. FDI對山東省產業結構的影響及對策分析
360. 論電子簽名法在電子商務中的應用
361. 海爾電子商務的成功及啟示
362. 試析我國手機支付存在的問題及對策
363. 淺析網路外部性和中國移動的市場競爭
364. 論微軟案中的網路經濟現象
365. BTOC電子商務模式在房地產中介的應用
366. 淺析華夏網路傳媒B2C平台模式
367. 淺析我國在線逆向拍賣采購模式的問題與對策
368. 我國手機簡訊廣告發展初探
369. 淺析中國傳統文化對電子商務發展的影響
370. 企業電子商務安全與風險管理探析
371. 論搜索引擎商務模式的發展
372. B2C電子商務交易模式分析
373. GIS技術在國美電子商務物流中的應用
374. VPN在企業中的應用分析
375. 中小型外貿企業發展電子商務的策略探析
376. 電子商務環境下的第四方物流探析
377. 論電子商務環境下的稅收問題及對策
378. 基於Web架構的試題庫系統設計與實現
379. 論B2B商務模式的發展和創新
380. 江西財經大學學生信息管理系統的設計與開發
381. 論加密技術在B2C電子商務中的應用
382. 在線論文提交系統的設計與實現
383. 網路游戲中的財產糾紛問題探析
384. 貴陽市電子政務的發展現狀與對策
385. B2B電子商務盈利模式探析
386. 論電子商務中數據挖掘技術的應用
387. 我國中葯出口現狀分析及對策研究
388. 外商直接投資對山東省經濟的影響及對策研究
389. 淺談後配額時代珠江三角洲紡織品貿易發展
390. 探析廣東加工貿易的現狀、問題與對策
391. 貴州旅遊業發展現狀及對策分析
392. 浙江省農產品出口現狀及發展探析
393. 寧波服裝業對外貿易發展探析
394. 中小外貿企業融資與出口信用保險初探
395. 綠色技術標准壁壘與湖南省茶葉出口
396. 貴州煙草出口面臨的技術壁壘及其對策研究
397. 論景德鎮瓷器進入國際市場的品牌戰略
398. 湖南省服務業利用外資的問題與對策
399. 外資零售業在中國的發展與啟示
400. 際貿易中進一步發揮商會作用問題探析

⑷ 求一篇2000字的關於網游的論文啊!

如今中國哪個行業賺錢最多最快?相信每個人都有自己的答案。在這些答案中,也肯定會出現網游這兩個字眼。據IDG與新聞出版署聯合公布的中國網游產業報告顯示,2008年中國網路游戲產業實際收入為183億元人民幣,同比增長76.6%,用戶總數為4936萬增長22.9%。這樣的市場規模,這樣的增長速度,在互聯網行業里甚至整個中國經濟圈,網游都堪稱一個不小的奇跡。

如今,中國的網游經濟還在以幾乎每天一款新產品的速度在飛速膨脹。但在筆者看來,這些製作迅速甚至猶如快餐版的游戲產品,精品寥寥。尤其做為游戲文化重要承載的游戲周邊產業,仍處於發展低谷,與國外相比差距也在拉大,令人扼腕。中國玩家何時才能擁有可比肩日本、歐美的國產原創游戲周邊呢?

沉睡的中國游戲周邊

不得不說,中國游戲周邊市場已沉睡了多年,至今似乎仍沒有一絲蘇醒的跡象。甚至一段時間內游戲周邊產業甚至成為了各企業的戰略禁區, 「雞肋」色彩十分濃重。盛大作為第一個吃螃蟹的企業,曾滿懷希望地意圖翻版歐美動漫、游戲的成功,開辟一條新產業鏈。伴隨盛大新華的成立,中國游戲周邊迎來了其第一個春天。可惜這個春天是短暫的,盛大新華的出師未捷身先死,讓其他實力不如盛大的企業更是噤若寒蟬,更輕易不敢涉足游戲周邊產業。游戲周邊產品僅僅被當作推廣游戲做活動時的「製作物」而存在,充其量也就有是當個活動贈品、獎品、禮品,脫離不開其「附屬品」的本質。與國外高度成熟和發達的游戲周邊市場相比,中國游戲周邊市場可以說仍處於「石器時代」。

不過進入2009年,中國游戲周邊產業似乎有所萌動。尤其是近段時間完美時空推出《誅仙》扭蛋,並進行了猛烈的宣傳,這引起了業內的關注和競爭對手的猜度。如此頻密的宣傳,似乎表明了完美時空對於打開游戲周邊市場困局的志在必得。此次完美時空如此大力的宣傳,似乎又喚醒了人們關於中國游戲周邊市場塵封多年的記憶。中國的周邊游戲產業,會迎來第二春嗎?或者僅僅是南柯一夢?

中國游戲周邊產業的問題

如今在業內,僅有完美時空、網易、久游等極少數的網游企業在游戲周邊領域繼續摸索著。完美時空在2008年推出了周邊商城,以網上銷售的方式開始圍繞著旗下游戲做周邊定製產品的銷售,客觀的說,才剛剛起步。但是,這在業界也顯得相當彌足珍貴。因為網游企業中間設有周邊營銷獨立部門的公司可以說鳳毛麟角,聽著頗有些凄涼的味道。

中國游戲周邊到底是怎麼了?在此,筆者僅從客觀事實的角度淺析一下游戲周邊產品在產品本身、銷售渠道、以及大環境方面的問題。

從產品角度來看,種類單一、文化內涵缺乏以及粗糙的做工,是中國游戲周邊產品的幾大短板。首先,周邊產品等於鑰匙鏈,等於小扇子,等於看著一般且還沒用的「雞肋」。如果只把周邊產品定位在市場活動的附屬品上,在每一個公司都有嚴格預算控制的前提上,周邊產品就永遠逃不出這個怪圈子。其次,一款網游真正的核心是什麼?筆者認為可以類比於電影產業,一部好的電影的必要因素是什麼?是「精神」,是某種文化。那貫穿於游戲周邊產品的鏈條是什麼?應該就是游戲文化了。周邊產品的實質就是游戲文化在生活中的滲透和體現,所以周邊的設計和開發必須考慮這一點。在國外,廠商在設計游戲時就會同時考慮去適應周邊產品的要求。再次,就是中國製造業的老毛病了——質量問題。這個問題相信大家都深有體會。

從渠道角度來看,網路游戲構架於互聯網,其線下的渠道分銷能力著實有限。而游戲周邊的銷售,則大部分依靠於傳統的銷售渠道。在現代營銷理論中一直存在著這樣一種說法——渠道為王,這顯示了銷售渠道的無比重要性。而在實踐中,銷售渠道的優劣對企業的影響也絕非一買一賣這么簡單,誰的渠道具有優勢,誰就能夠在競爭中獲勝,這就是得渠道者天下的來由。目前周邊產品普遍採取品牌授權的操作方式,這種模式的優缺點同樣明顯。如果游戲產品的文化影響力和玩家群體很小,這種模式是幾乎沒有成功機會的,這從魔獸世界中就可以看出。魔獸世界在全世界擁有幾千萬忠誠的支持者,雖然也是採取品牌授權的模式,但魔獸世界的周邊銷售還是取得了驚人的成功。

從知識產權保護角度來看,業內一致認為,盜版是中國發展游戲周邊產業最大的障礙,這個就不必多言了。除了明目張膽的盜版,還有一種惡劣的手段,即生產「無授權的正版產品」。比如某公司訂一萬件產品,工廠偏偏生產五萬件,其中一萬件推向正規渠道,而授權之外的四萬件,則會低價流入盜版渠道。其所造成的沖擊可想而知。

中國游戲周邊還需繼續努力

單薄的產品線、羸弱的銷售渠道在加上無處不在的盜版問題,使得大多數國內網游企業對周邊產品的開發都比較謹慎,遲遲未向商業行為進化,而大多停留在最初形態上,也就是將周邊產品作為游戲品牌的延伸送給玩家。但游戲周邊這個包括服飾、玩偶等實物產品,動漫、影視、音樂、書籍等文化產品,在游戲周圍所構成的另外一個龐大的產業,對各家網游企業來講都著實具有很強大的吸引力。有數據顯示,周邊產品的產值至少能佔到游戲本身收入的20%~50%。在日本,游戲與周邊產品銷售額的比率達3∶7;而在歐美,游戲、動畫與其周邊的收益比例接近1∶9。 對中國網游企業而言,周邊產品能使其收入上漲50%,就將是可觀的數字。

國外游戲行業內周邊領域比較有代表性的如萬代、暴雪等,自然不必多說。中國本土的廠商里,前前後後也陸續有許多家嘗試著做游戲周邊,盛大、金山、網易都有過不小的投入。完美時空算是近年來一直致力於發展游戲周邊的公司。像其他網游廠商一樣,完美時空游戲運營開始其游戲周邊產品也是以一種輔助品的角色而存在的。到了08年完美商城正式上線,把很多游戲相關的商品搞成了個性定製商品和可流通銷售的成品,儼然做起了B to C商城,再到09年完美時空正式和傳統領域的玩具廠商合作出了《誅仙》扭蛋。獨立成立了一個部門來運作游戲周邊產品的商業化,完美時空算是網游企業里很下功夫的。從筆者前文中分析的幾點中國游戲周邊在產品、渠道、版權上所存在的硬傷上,完美時空也做了一些動作,但能解決到什麼程度,還有待事實的驗證。

總之,中國的游戲周邊還得靠中國企業自己的努力。發展網游周邊,豐富原先略顯單薄的產業鏈條,使網路游戲獲得更為多元、穩健的發展姿態,這才是一條健康的發展之路。如果自己的能力有限,學會借勢,捆綁傳統行業一起發展相信也是一個不錯的方向。在筆者看來,中國游戲周邊是一塊未被開墾的金礦,如果成功了,中國網游業必將進入一個全新的發展時代。

⑸ 舞蹈鑒賞論文,相關資料!

舞蹈藝術的意蘊和意境

舞蹈是時空表現藝術和動態造型藝術,它以藝術化的人體動作,即通過人體富有協調性、韻律感、審美化的動作、姿勢、造型、動作組合和動作過程來表達內心情感,是人類審美意識和情感表達在人體動態形式中的對象化,是舞蹈藝術勞動的具體成果。

動作是舞蹈藝術最基本的語言。在舞蹈藝象的特定情境中,構成動作的姿態、節奏、速度、空間走向、動作力度與情感強度的統一所體現的情感傾向,以及動作在運動中的「力效」,在音樂、舞美等多種手段的配合下,可以表現不同的情感,塑造不同的人物性格和形象,展示無數復雜的心境和情感沖突,使舞蹈藝術在連綿不斷的起伏跌宕中展示內容,表現人物情感,創造各具特色、生動鮮明的舞蹈藝象,具有造型美、流動美、情感美的巨大欣賞價值。

舞蹈表演要求以簡代繁,以少總多,講究生動傳神,即強調通過外在形象的塑造傳達出內在的神韻,抒發主體的胸臆情懷。從整體追求上看,含蓄蘊藉,追求神似,注重當眾展現人物的靈魂和情感,注重整體效果的傳神寫意。虛擬的動作表演重在動作的高度美化和感情的充分抒發,創造出劇情需要的舞台環境和氛圍,使舞蹈表演更加自由,拓寬表現生活的領域,超越有限的「實境」,營構無限的「虛境」,創造出一種超脫、空靈、古樸、高雅的審美境界。表現手法的突出特點是誇張、變形,追求超乎常形之上的藝術真實,旨在調動觀眾的想像,共同完成審美意象的創造,因而具有獨特的藝術魅力。

舞蹈藝象通過舞蹈語言和整體的舞蹈形象,來顯現出一種內在的生氣、情感、靈魂、風骨和精神,而這就是我們所說的藝術作品的意蘊。優秀的審美藝象應當具有比藝術形象本身更加深廣雋永的內涵,這種內涵蘊藏在藝術形象內,只有憑借欣賞者的細心體察、玩味、感悟、領會,才能真正認識和理解。藝術意蘊是優秀舞蹈藝象通過生動感人的藝術形象,傳達出的深刻的人生哲理或思想內涵。一般來講,藝術意蘊還不完全是由舞蹈形象體現出來的主題思想,它是比主題思想更加形而上的東西,是一種只可意會不可言傳的超越言象之外、自然含蓄、天機妙悟、悠然神會、綿綿不盡、餘味無窮的哲理和詩情,它也是優秀舞蹈藝象具有不朽藝術魅力的根本原因。

意境,主要是指抒情性舞蹈藝象中呈現的那種情景交融、虛實相生的形象系統及其所誘發和開拓的審美想像空間。意境分虛實,虛實相生是意境創造的結構特徵。實境是指生動、逼真表現出來的景、形、境,即「如在目前」的「象」。虛境是指由實境引發的想像的空間,它一方面是原有形象在聯想中的延伸和擴大的「象外之象」;另一方面是伴隨著由具象引發的想像而產生的對情、神、意的體味和感悟的「象外之旨」,其意蘊虛涵,具有暗示性,只能領悟,不能直陳。虛境是實境的升華,它體現著實境創造的意向和目的,體現著整個意境的藝術品位和審美效果,居於靈魂和統帥的地位,「無形君有形」。但再好的虛境也必須落實到實境的具體表現上,「真境逼而神境生」,「有形發未形」,虛境要通過實境來創造。就意境創造的表現特徵看,意境創造又是情、景結合的藝術,「景無情不發,情無景不生」,「情與景會,景與情合」,意境是在景中藏情、情中見景和情景交融中創造的。借用王夫之的話說:「情、景名為二,而實不可離。神於詩者,妙合無垠。巧者則有情中景,景中情。」舞蹈藝術也是如此。韻味無窮,則是意境的審美特徵。「韻味」,是指意境中所蘊含的那種咀嚼不盡的雋永的意蘊和綜合美感效應。意境是創作主體和欣賞主體共同創造的多層次、整體的、動態的、空間的意象,是作者得於心、觀者會於意的產物。藝術主體的創造是意境創造的基礎和前提,欣賞主體在接受中的再創造,是意境創造的復現、衍生和深化。意境的整體性象徵具有朦朧性、模糊性。創作主體的個性、創作的時代性與欣賞主體的個性、欣賞的時代性之間的差異,形成同一藝術意境在創造和再創造的時代、歷史背景中的意蘊的變異性。同一藝術意境可以生發出多種不同的闡釋,從而構成意境的多義性。意境美的創造是有抱負的舞蹈藝術勞動者刻意的審美追求。

應當指出,舞蹈藝象的三個層次的美具有相對獨立的意義,每一個層次都有著自身的審美價值。在舞蹈藝象的層次構成中,任何一個藝象都必須具有藝術語言和藝術形象這兩個層次。意蘊,不是每個藝象都有。有,也不是每個欣賞者都能體悟到。能體悟到的,也有深度和廣度上的差別。有的舞蹈藝象,或者有獨具特色的藝術語言,或者有生動感人的藝術形象,或者有發人深思的藝術意蘊。但是,真正優秀的舞蹈藝象,必須是用生動傳神的舞蹈語言、塑造出內蘊著雋永深邃意蘊的栩栩如生的舞蹈形象的結構有序、有機融合成的一個完美整體。從某種意義上說,這樣的舞蹈藝象才能傳世不朽。

舞蹈藝象不僅講究動作、結構安排的對稱、均衡,而且注重場面的豐富變化與和諧統一。還要藉助服飾、道具、燈光和象徵性的舞美設計,特別是音樂的烘托和渲染,形成多層次的美感效應,產生震撼人心的巨大感染力,綜合體現多方面的舞蹈美。

欣賞者通過對多方面舞蹈美的反復品味,會不斷積累審美經驗,增強對舞蹈美的欣賞能力。對舞蹈藝象傳達美的方式和技巧認識得愈深,理解力愈強,就愈能接受美的信息並不斷強化審美感受,深化自美體驗,內化和提高自身的審美素質,進而升華成對美好人生境界的自覺追求,逐漸養成昂揚向上的精神風貌,開朗、大方、文明、健康的操行儀態,健康、健美的體魄和自由、和諧、完整的人格。

開放時代的舞蹈多樣化

1.舞蹈藝術的多元化、多樣化發展,成為80年代的主流首先,舞蹈創作題材多樣化了。附屬於極左政治的單一創作模式被擯棄之後,舞蹈編導們極大地擴展了自己的藝術視野,舞蹈題討,促進了舞蹈觀念的更新。在此基礎上,舞蹈編導的主體創作意識前所未有地得到伸張和強化。舞蹈被簡單地作為宣傳路線政策的做法得到糾正,追求藝術表現力和深入刻劃人物內心世界的作品得到弘揚。
2.傳統舞蹈語言的解構與新舞蹈語言的建構由於中國是個舞蹈傳統非常深厚的國家,因此,當新時代需要新的舞蹈語言體系時,怎樣改造原有的語言問題就顯得特別突出。一方面,濃郁的風格性舞蹈語言給作品帶來絢麗的色彩和很強的異域風情,仍舊是中國民族舞蹈的精華所在。另一方面,鮮明的舞蹈人物個性也很容易消失在強大的風格魅力之中。所以,20世紀晚期中國舞蹈轉變之風的一個極為重要的表現,就是民族舞蹈創作的編導們已經把舞蹈作品中的人物形象或其他類的象徵性形象的塑造當作頭等大事。首當其沖的變化,自然發生在舞蹈語言的領地里。
超越簡單的舞蹈動作的模仿或是風格性的展覽,讓舞蹈結合起心靈的真實呼喚,這就是當代中國舞蹈創作的最重要的大趨勢。
傳統舞蹈語言的變革,是從1980年開始的。
第一屆全國舞蹈比賽開始時,由著名舞蹈家賈作光創作、劉文剛表演的男子獨舞《海浪》,在比賽中只得了創作三等獎。但是,這個作品在十五年裡常演不衰,不但成為各個舞蹈團體的保留節目,而且還被作為"中國舞桃李杯比賽"的法定劇目。
該作品以演員表演動作的雙重性、作品形象的雙重性而著名。開始時演員的臂膀模仿海燕的翅膀,像是低掠過大海的浪峰。俄傾,同一臂膀的海燕形象又在模仿翻卷的、滾動的、柔軟的浪花。"海燕"的雙臂一忽兒柔若春柳,一忽兒又稜角分明;"海浪"的身軀時而沖天而起,時而落地有聲。他把蒙族民間舞蹈的手臂動作加以改造和變化,創造出海燕動作的獨特形態。特別是動作中的"閃勢",撲簌迷離,奧妙無窮。賈作光還借鑒音樂創作中的"復調"手法,將海燕與海浪交替地展現在舞台上,他在作品裡創造性地採用了"連續前橋軟翻"、"頭肩著地後搶臉"等技巧動作,把高難度技巧和舞蹈形象的深刻內涵有機地化在了一起。在《海浪》里,人們已經看不到歸屬性很強的舞蹈動作了,即已經看不到屬於特定民族或是特定舞種的動作了。人們能夠感受到的,就是新的舞蹈語匯所特有的新鮮感和沖擊力。
舞蹈語言的革新成為時代風氣。從《絲路花雨》中的"S"型體態以及《文成公主》中藏族舞蹈與漢族戲曲舞蹈風格的結合起,就已經開了新一類動作風氣之先。《刑場上的婚禮》、《黃河》等作品融合了多種民間舞素材,不再做純粹風格化動作的展覽,而是以舞蹈形象的創造為藝術的最高任務。
由蔣華喧編導的《在希望的田野上》,將多種漢族民間舞蹈的傳統動作切分、打碎、割裂,然後根據藝術表現的需要而自由地組合起來,完成"希望"之"田野"的形象。這一70年代末出現的作品,在當時引起了很大爭議。簡單地說,焦點就是傳統舞蹈語言的風格性是否可以被打破,原有的語言體系是否可以被"解構"。
實踐是檢驗真理的唯一標准。上述作品的藝術實踐,向人們證實了舞蹈語言可以而且完全應該根據編導的需要而被分解使用。
但是,"解構"尚不是藝術創作的唯一目的。舞蹈語言終究是支撐作品的主幹。打碎了舊有的藝術表現方式,最終目的還在於創造新的。一些作品在這方面做得富有成效。
《割不斷的琴弦》是根據"文化大革命"結束時披露出來的女英雄張志新的事跡創作而成。作品雖然立意塑造反"四人幫"的英雄,但卻沒有簡單地、膚淺地照搬生活實際,而是從烈士女兒的深切思念入手,讓作品的結構環繞人的幻覺心理展開,描述了烈士慘遭毒打、被割斷喉管而仍堅信真理、英勇不屈的俠膽人格。為了符合人物的心理實際,舞蹈從戲曲、武術、體操等藝術邊緣形態中借鑒了許多動作方法,並大膽地吸取了西方現代舞蹈的表現手段,運用了一些地面動作,翻滾、抖動、伸展、蜷縮……作品一經演出,反響極為熱烈,但對作品敢於突破傳統創作模式並借用西方現代舞蹈的地面動作則褒貶不一。
《再見吧媽媽》把西方意識流手法第一次運用到小型舞蹈作品中,給人以耳目一新之感。其中根據特定人物性格而創建的舞蹈語言,如兒子對媽媽的"耳語",既有生活,又有舞蹈美感。
獨舞《殘春》也是這一語言建構的帶有突破性的作品。
《殘春》在一聲沉重的鑼響里拉開大幕。從黑暗的深處,高踏步走來一個男子。當遠處傳來回想青春的歌唱時,他一下子撲倒在地,青春永遠流失而去的痛苦和難以自製的遺憾,猛地翻滾在心間。他伸出自己的手,像是要抓住飛走的時光,但是,青春永不回頭……
《殘春》的舞蹈語言已經不再是原有風格化的體系,它在保持某種精神聯系的同時,大膽地重新組合了那些動作。
《殘春》是如此地動人,是如此地光彩,它深深觸動了每一顆經歷滄桑的心。它的演出,不僅使朝鮮族的人們落淚,還使得許多普通觀眾愛上了舞蹈。因為它講述的絕不只僅僅是鮮族人的情感故事,它更引起了眾多人心靈的震撼。從此,人們明白,一個短小的舞蹈作品,是可以有巨大感染力的,舞蹈動作的民族風格是可以加以大膽變革的。
50年代裡就參與創作《魚美人》的房進激,和他的同樣富有創造靈感的夫人黃少淑,在《小溪、江河、大海》里運用中國古典舞中最動人的韻律,在水與人的交替形象里,追尋到了最妙的意境。
范東凱、張建民創作的大型群舞《長城》,同樣運用古典舞的身韻動律,卻將圓、擰、傾、閃、轉、沖、靠等一系列動律打破重組,在多重的空間里,把長城的建築和中國歷史的鑄造結合在數層形象中,凝重而古樸。與此形成強烈對比的是另一個大型群舞《黃河》。張羽軍和張建民的合作,令參加表演的演員們激動,因為,舞蹈動作的沖擊力,在作品中終於化作了民族感情的沖盪之力,化作了民族人物的內心呼喊。
20世紀的最後20年,隨著舞蹈藝術在社會上獨立地位的加強以及各種體制的大改革,舞蹈機構也處於改組和變動狀態。中國舞協的領導作用幾沉幾起,各地方舞蹈協會的獨立性大大加強。北京舞蹈學院建成了整個亞太地區最大的舞蹈教學建築群體,而以著名舞蹈家名義開辦的各類舞蹈學校如雨後春筍,反映出經濟起飛後社會對於舞蹈演藝人才的巨大需求,也預示著舞蹈事業在未來的進一步繁榮。

舞蹈因科技更富有魅力---數字舞蹈初探詳細內容
《樂記》有雲:詩,言其志也;歌,詠其聲也;舞,動其容也。自古也就有國家、社稷,以舞見興衰的說法,可見舞蹈與人們的生活是息息相關的。古人在勞動中創造舞蹈,在舞蹈不斷進步和發展。從某個意義上講,舞蹈發展史也就是人類的發展史!
與時俱進的舞蹈藝術發展到今天,經歷了無數次的變革,新中國建立後,中國的舞蹈發展更是發生了日新月異的變換。隨著舞蹈工作者的努力,許多新的優秀作品不斷涌現,但仍舊無法滿足時代發展的要求,這時候就出現了和新時代緊密結合的新的形式的舞蹈藝術,數字舞蹈就是其中的一種。

一、何為舞蹈的數字化
開始提出「數字舞蹈」定義時,很多人是不理解的。舞蹈還能數字化?數字化後還能叫舞蹈?舞蹈為什麼要數字化?
其實「數字舞蹈」是一個廣泛的定義,它應該包括的是舞蹈通過數字化途徑的傳播及舞蹈的數字化創作。
我們先對舞蹈傳播途徑進行大的分類,即傳統傳播方法和數字化傳播。傳統的包括院校教育、開設培訓班、舉辦舞蹈比賽、發行影音資料及發行書面資料等,數字化傳播包括網站架設、舞蹈下載、網路論壇、利用數字技術製作舞蹈並傳播等。
傳統的傳播一般以教育為主,特別是課堂教育。這是舞蹈教學中的重點,無可否認的是,舞蹈必須是以課堂教育為主,因為課堂教育的直接作用對於舞蹈學員的水平提高是最簡單和有效的。
現在具備條件的各大院校或藝術團體均架設有自己的網站,第一時間發布關於自己的信息,並進行舞蹈藝術的跨地區交流。舞蹈是視覺的藝術,影音資料絕對是舞蹈傳播的重點,現在的網路傳播主要是傳播劇照欣賞和影音資料的欣賞。一般一個舞蹈劇目通過壓縮處理後的文件大小需要幾十分鍾時間才能完成網路傳遞。社會在發展,技術在不斷進步,這個時候需要有更好的文件格式、更好的技術來提高網路傳遞的時間,所以,有人開始利用現有的技術條件製作新的舞蹈影音資料。最原始的應該是動畫格式的舞蹈,它們是通過簡單的動畫製作技術,基本上靠手工繪畫來完成,隨著音樂製作和剪輯技術水平的提高及舞蹈工作者水平的提高,就出現了專門的舞蹈音樂剪輯隊伍,舞蹈音樂製作的最具有代表性的就是MIDI製作,這也是目前最通用的方法。隨著舞蹈工作者、愛好者中上網人群的增加以及電腦技術水平的提高,他們不在滿足於欣賞那種只有畫面沒有聲音的動畫形式的舞蹈,漸漸地就有了其他形式的舞蹈影音資料被製作並在各網站各大論壇間傳播,這是一個非常好的現象,它的出現讓更多的人體會到舞蹈的精彩魅力,有利於提高全民的舞蹈藝術鑒賞水平,並讓更多的人來關心和支持舞蹈事業的發展。
《東北人都是活雷峰》的走紅標志著FLASH時代的來臨,此後開始出現大量的原始原始形態的數字舞蹈,它們或是舞蹈片段,或是音樂片段,但都具備了舞蹈的中的舞台、演員、舞美等,並非常強調視覺沖擊。這個時候,數字舞蹈製作開始出現。
使用純粹的數字技術製作,離開了傳統的手段和基本條件(演員、燈光、舞台等)而製作出來的可欣賞的舞蹈影音資料,我們給它定義為:數字舞蹈。
數字舞蹈的第一步是舞蹈作品製作和傳播,第二步是舞蹈DIY,第三步該是舞蹈編排軟體才對。
那麼究竟什麼是數字舞蹈的定義?有過音樂剪輯經驗的同志就比較好理解這個定義。
其實音樂剪輯就是數字舞蹈的一個小部分。剪輯音樂一般使用的軟體是COOLEDIT。音樂剪輯(還有MIDI)就是數字處理音樂,普通的音樂只能精確到秒就很好了,數字音樂可以精確到千份之一秒。而且還可以對聲音進行特殊處理,去除背景噪音等,一句話就是只有想不到沒有做不到。音樂處理的功能就是這樣的定義。我們對於完全使用電腦處理的音樂一般稱為數字音樂,也叫數字化處理音樂。
數字舞蹈的原理也是這樣。它的最終目的讓一個舞蹈編導或舞蹈愛好者離開舞台,把心中設想的舞蹈表演變為虛擬的舞蹈現實,甚至是把舞台效果等一切想得到的全部表現在電腦上成為虛擬演示。所以准確地說,數字舞蹈就是虛擬舞蹈演示,是利用電腦技術模擬舞蹈效果(包括音樂、舞台、燈光等)。
數字舞蹈的第二步就是舞蹈DIY,這點目前很多人恐怕還無法理解。其實大家的不理解主要是由於我們國家的網路和電腦還沒有普及到一定程度的緣故,甚至我們當中大部分人都沒有去剪輯音樂的經歷,更別說自己動手用電腦剪輯處理音樂來演出。而數字舞蹈是音樂剪輯的上一層次,可以說,只有很熟悉音樂剪輯的人才能很好地理解數字舞蹈這一概念。舞蹈DIY就是動作自由組合,也就是把需要的動作與音樂相配,產生自己需要的舞蹈。這一技術特點就是開始積累大量的基礎動作並完成簡單的舞蹈編排工作,減輕舞蹈編導工作和創作的工作量。
數字舞蹈的最高目標就是舞蹈編排軟體,這個目標只有實現了上面兩步,才具備技術基礎和軟體製作需要的條件。

二、數字舞蹈的具體表現及作品
1、網站建設是舞蹈數字化的重要部分和首要條件
北京舞蹈學院是全國舞蹈藝術類的馬首,目前北京舞院新的網站建設已經完成並投入使用,院校中,廣東舞蹈學校、廈門演藝職業學院等也都成立了網站。中央芭蕾舞團等專業團體也有自己的網站,民間團體中最具有專業水平的的該數成立於2000年的「舞影2000」
3、其他的數字舞蹈
現在有部分院校進行視頻教學的試驗,即通過攝像頭將影象利用網路傳輸完成異地教學,這是一種新式的舞蹈教學方法,但目前一般用與理論方面的教學,因為基訓課、排練課的視頻教學還缺少教與學之間互動。正是因為這種形式的出現,在不少的舞蹈論壇中有人發出了「能開一個網上舞蹈班嗎?」的帖子。
在不少FLANSH網站中,也存在有大量的數字舞蹈含量較高的FLANSH作品,如秋言的《飛》、RUYU的《雨絲》等都是網路上比較有名的帶舞蹈動作的FLANSH作品。還有很多以其他形式存在或正在發展的數字舞蹈我們無法一一列出。

三、舞蹈數字化的意義
我們國家現有6000萬的上網人群,而且基本上集中在青少年。青少年正是我們舞蹈教育的重點對象,可以說關繫到將來舞蹈的興衰,他們通過網路更容易接受的相關的知識教育,這些知識可能正是課堂上缺少的 甚至是課堂上所學不到的。所以網站架設及通過網路傳播舞蹈的重要意義是不容否定的。
另一方面,現在世界上有大量的中國舞蹈愛好者,眾所周知的是在國外很難購買到中國舞的影音資料及教材,甚至沒有舞蹈教師,這個時候傳統的舞蹈傳播局限性就顯現出來了。網路的傳播恰好可以克服這一弊端,通過網路資源,所有的舞蹈愛好者就沒有地域限制,沒有國界限制,可以自由進行傳播。這一傳播內容包括舞蹈圖片的欣賞、舞蹈錄象的欣賞及舞蹈音樂的交流。通過網路,一個完整舞蹈劇目只需要幾分鍾就可以完成不限地點的交流。對於資金的節約是無須多解釋的,而對於新作品第一時間的交流,其意義就更為重大。
再來假設一下,一個舞蹈作品從編排到最後成為作品,需要投入大量的精力財力物力,同樣地使用FLANSH製作一個數字舞蹈,只需要舞蹈編導在電腦前工作就完成整體的作品,並能清楚看到作品的最後效果,還能隨時修正作品中的不足。一方面是創作速度及作品水平的提高,另一方面就是成本的大大降低。
同時,隨著網路的普及和舞蹈愛好者上網人群的增加,相關的產業也被帶動起來,如電子商務、收費的舞蹈下載等。
隨著數字技術水平的在不斷提高,舞蹈不再單單只是表演和技巧的簡單概念,新的時代賦予舞蹈更多新的內容。舞蹈藝術需要有新的發展,有待於新一代舞者的努力。新一代舞者應該是繼承傳統的舞蹈內容、發展新的舞蹈。但願數字舞蹈有更廣闊的發展空間!

⑹ 電子商務的盈利模式指的是什麼

所謂理性,一方面是指對電子商務的理論認識上,改變過去重電子輕商務的錯誤觀點,認識到電子商務電子只是基礎,商務才是核心。另一方面,在對電子商務盈利模式的選擇上,不再求大求全,而是根據企業自身的特點,做專做深,構建具有核心競爭能力的網站。 管理意義上的核心競爭能力,是指企業在經營過程中所形成的,不易被競爭對手所模仿的,且能帶來超額利潤的能力。這種能力反映在電子商務盈利模式選擇上,是指選擇一種不能為其它企業所學習的模式,或學習成本相當高的模式,來實現網站的可持續發展。 目前,不少網站已開始盈利,並呈現良好的發展態勢。其基本的盈利模式如下。 在線銷售商品模式 在線銷售商品模式在形式上可以分為B to B、B to C、C to C等多種。目前蓬勃發展的是第一種B to B模式,其表現為一條產業鏈中上下游企業之間供應、采購活動的網路化。 這種模式都為傳統生產型企業所採用,其網站的核心競爭能力表現在如何利用網路為企業更多地降低庫存、采購成本和管理成本,從而獲取更大的盈利空間。如美國戴爾公司的網站,就是這種模式的成功典範。 第二種B to C模式,雖然成交額比例遠遠不如B to B模式,但目前也有很好的發展。傳統企業商務模式的網上遷移,去掉了迂迴經濟的非經濟性,使企業進入了直接經濟時代,生產直達消費。 和傳統商務模式相比,B to C商務模式可以實現24小時在線服務, 可以為企業降低銷售成本和內部管理成本, 從而為企業帶來更大的盈利空間。如上述戴爾公司,在顧客方面,戴爾與顧客保持互動,通過戴爾網站實行直銷, 不僅可以更深入地了解顧客需求,更能獲取傳統模式中留給中間商的利潤空間,降低了銷售成本。 在中國,由於物流配送水平還不高,配送更多的還是藉助於傳統物流,如郵寄等,這在一定程度上阻礙了中國B to C商務模式的快速發展。 因此如能有效解決物流問題,B to C商務模式在中國現階段也能得到較好的應用。如在網上銷售對時間不敏感的商品,或實現小區域范圍內的快速配送都能較好地解決配送難題。如新興的企業當當書店,作為全球第一大中文網上書店,它可以在網上提供20 萬種以上國內出版的圖書。 相對於傳統的物理書店,買書者往往能在當當書店買到更多的專業書籍,而且當當書店還可以幫助解決邊遠地區或者海外華人買書難的問題。因為人們對購書時間不敏感,當當完全可以藉助郵寄來解決物流配送難題。 當當的網站模式借鑒於美國亞馬遜在線書店, 似乎別的企業也可學習過來,但有一點卻是學不來的,即它的書目資料庫,這個資料庫是當當花了幾年時間,收集大量的信息整理得來的,這是當當書店網站的核心競爭能力所在。 在線銷售數字內容模式 面對信息量急劇膨脹的網上數據資源,用戶對特定信息的查詢往往會產生兩種結果:信息過載和信息迷向。信息過載是指找到的信息太多,沒法有效消化和應用,信息迷向是指基於目前技術,難以有效地表達需求和准確尋找到所需資源。鑒於此,能有效解決信息分類、深入加工和提供專業檢索的網站,必然存在巨大的市場。 原來做信息的傳統企業,在向互聯網遷移的過程中,利用其自身的信息優勢,依託互聯網來提供更好更方便的檢索手段,必然會贏得越來越多的受眾。這種網站盈利模式的核心競爭能力不在於信息技術,而在於它能提供給用戶高質量的信息內容。 如中經網,作為國家的一個信息中心,網站定位在為政府、為企業提供高質量的經濟信息服務。為把內容做專做深,中經網大量網羅專家,把國內在經濟領域頂尖的人全圈過來做信息分析,然後利用網路技術把這些高價值信息內容系統化地進行組織整理,即集中力量解決資料庫和網上WEB的聯系和應變。 中經網提供的是對整體經濟環境可靠、准確、系統、連續的描述,有利於政府的宏觀決策,也有利於企業經營者減少經營風險,提高經濟活動的有效性。中經網提供的信息對政府現在免費,對企業是收費的,也許隨著政府職能的轉變和進一步深化改革,將來也可對政府收費,目前,中經網的主要收入來源是企業信息收費。 又如,CNKI中國知識基礎設施工程把國內6600多種學術期刊搬到網上進行信息資源共享,其市場細分非常明確,為高校和學術團體進行信息查詢和學術研究提供服務,CNKI.NET自1999年開通以來已有100多個定向站點,所有的高校都是他的用戶,包括一些省市級的圖書館,CNKI的專業檢索技術極大地方便了高校和學術團體進行信息查詢和學術研究, 現在,CNKI還只是把期刊、雜志、一部分報紙、博碩士論文、學術會議信息放在網上,還有很多信息沒有進行數字化,沒有進行深入加工,即還有很好的市場前景。 在線提供服務模式 在線能提供的服務是多樣的,如網路游戲、廣告收費、在線交流、在線音樂、在線電影、電子郵箱、虛擬空間等等,有的盈利模式目前是明晰的,如網路游戲,2003年度福布斯中國富豪排行中,第二名的盛大網路和第十七名的第九城市都是依賴網路游戲盈利,廣告支持模式也是盈利的,中國的幾大綜合網站,如網易、搜狐、新浪,還有著名的搜索網站,如網路、雅虎、google等,很大一部分收入都來自廣告業務,但廣告支持模式只適合有很大用戶群的網站,對一般網站並沒有多大的盈利支持,目前,很多網站的收費郵箱也能帶來一些收入,但免費郵箱的並存使得收費郵箱業務增長緩慢,提供虛擬空間的網站也能盈利,但要靠規模經濟。 在線提供服務模式的網站應該堅持一個原則,堅持做離不開的網站,如果提供的服務能給用戶帶來效用且離不開,那就是成功的服務網站模式,如在線游戲,為眾多年輕人,甚至眾多小孩所痴迷,就是一種離不開的模式,所以它能盈利, 而在線音樂和在線電影卻不能獲此殊遇。

⑺ 網路游戲在金融危機中的表現

中國的軟體業和硬體製造業這幾年之所以飛速發展,與政府的政策扶持和引導密不可分。而對於網路游戲,3年來主管部門始終沒有一個明確的表態。事實上,中國政府在網路游戲推廣方面的曖昧態度,已經成為阻礙這個產業向前推進最大的不確定因素。

這方面,韓國的成功經驗非常值得借鑒。韓國之所以在短短3年內一躍成為網路游戲大國,政府政策的推動起了至關重要的作用。韓國政府每年都有相當於5億元人民幣的撥款用來扶持游戲公司開發新的項目,同時用於建立大型的游戲資源中心,建立培養網路游戲人才的學校,一系列的政策使如今韓國的網路游戲產業已超過汽車工業成為韓國經濟的支柱。

IDC的一項統計表明,到2007年全球電腦游戲產業將形成一個1000億美元的巨大市場,而偌大的中國游戲市場的潛力只有20億元人民幣左右。由於文化背景的差異,很長一段時間以來,社會輿論大都對網路游戲持不支持甚至是反對態度。

應該說,中國政府決策部門對於網路游戲始終沒有一個明確的界定。在「不出事」時對網路游戲放任自流,一旦「出事」又矯枉過正。對於投資見效迅速的游戲代理算不了什麼,但對於需要不斷積累經驗的游戲開發商來說,產業政策的不確定明顯制約了其發展。

主管網路游戲的信息產業部、文化部和出版署,都希望利用自己對於專門領域的管轄權,主導在網路游戲市場的話語權。今年7月1日,在國務院下發的412號文件中,明確指出文化部對於互聯網產品內容具有審查和審批權;而出版署於8月初聯合國家版權局也推出相應對策,公布了相關管理條例,明確了對於包括網游在內的互聯網游戲出版物具有審批權。

從雙方各自公布的消息中可以看出,審批和審查是兩個階段的事情,但由於至今還沒有一個正式面向網路游戲審批流程的單項文件,所以審批和審查的關系,到底是共通共融還是各自獨立,很難作出判斷。出版署從一開始便強調自己是網游審批的惟一歸口,而文化部強調的則是,網游必須要經過文化部審查才能正式上市,否則將被算作違規而受到處罰。

而作為主管科技與IT市場的信息產業部,也不願意權力旁落。不久前信產部公開表示,網路游戲已經被列入2004年電子信息產業發展基金重點招商項目,作為網路游戲主管部門的信息產業部,將大力支持網路游戲行業的發展。消息一出,文化部馬上叫停了6款網路游戲和6家網游運營商,並且還表示,不久之後將公布第二批取締的網路游戲名單。很顯然,文化部不甘心失去對於網路游戲市場的話語主導權。

事實上,三駕馬車共同管理的結果,就是三方對於網路游戲的態度背道而馳。由於三方各自沒有隸屬關系,在行政權力上相互獨立,因此在具體的決策中意見很難統一。你贊成的我就否定,你否定的我就贊成,網路游戲的開發商和代理商無疑是生存在夾縫中。

因此,這樣惡劣的政策環境下,不管是從政策上還是資本投入上,網路游戲3年來都沒得到主管部門實質性的扶持,反而深受其累。而國務院對於這樣的混亂狀態始終不予表態,這勢必會成為網路游戲市場今後最大的不確定因素。

市場內的隱憂

2003年中國網路游戲市場的總值達到20億,許多人認為市場還遠遠沒有接近飽和狀態。然而現在殘酷的事實就是,一批網路游戲的代理商和運營商已經出局,剩下的還在等待新一輪的洗牌。人們都覬覦著在這20億的大市場中分得一杯羹,但是真正賺得缽滿盆盈的恐怕只是極少數廠商,80%的利潤還是集中在20%的企業手中。而目前正在運營的網路游戲中,90%是虧損的。

市場的全面深入,必將導致財富的高度集中,網路游戲市場也是這樣。3年前,人們對於網路游戲的意識還非常模糊。之後,盛大的暴富讓人們對網路游戲所蘊含的巨大商機有了真正的認識。進入門檻低,而回報周期短,利潤豐厚,一下子讓網路游戲產業帶上了「暴利」的光環。

而暴利的結果,必然是千軍萬馬洶涌而入。一年多來,國內網路游戲業發生了井噴式的發展效應。2002年初,網路游戲的運營商只有20多家,到年中一下子翻了一個倍,達到40多家,到今年則發展了100多家,據預測到今年年底,國內將有超過140個網路游戲同時運營。

之前已經有太多的網路游戲出現在市面上,而玩家群體並沒有出現爆炸式的增長,再這樣繼續下去,游戲市場就會因極端過熱而出現危機,部分游戲廠商會被淘汰出局,尤其是後期進入網路游戲市場的廠商,沒有非常有影響力的游戲,被淘汰的可能性就更大。這就引出了一個嚴肅的話題,我們是否過於誇大了網路游戲的贏利前景?

金山對於網路游戲顯然非常憧憬。扛著民族軟體的大旗,對於金山來說,不僅僅意味著榮耀。由於毒霸詞霸等傳統部門市場增長空間有限,金山面臨著重大的戰略轉型。在不久前金山公司組織架構的調整中,數字娛樂事業部被放在了極其顯眼的位置,把網路游戲的開發放到了最高位置,可以說金山2003年的財務報表,就維系在金山開發了3年的《劍俠情緣網路版》上。

應該說,人們對於《劍網》似乎沒有預期中的高度評價,但是金山超強的公關和炒作能力,不得不讓業界人士保留一點態度。做到盛大這個高度肯定不現實,現在網路游戲市場已經排滿了競爭者。想在網路游戲市場取得成功,對於金山而言並不輕松。

而業界對今年網路游戲的嚴峻形勢也有所預料,聯眾總裁鮑岳橋說過,2004年不在市場前10名的公司勢必會出局,沒有獲利的公司也會淡出這個市場。而盛大的陳天橋更是感慨,盛大的成功是個偶然,但隨著很多公司進入這個市場,想再製造一個盛大,已經變得很困難。

但是除了傳統的紙牌項目以外,竟然沒有一款網游獲得全社會的認同,大部分網游產品被排斥在主流社會之外,這種現象令人深思。行業精英們不能簡單的埋怨社會的不理解,應該聚精會神,研究成功的網游產品成功之處,反思那些鋌而走險、打擦邊球、置整個行業利益不顧的短視行為。

資本市場上的混亂也證實了網游的灰色前景。很多抱著賺一把就走心態的風險資本商,對於越來越多人涉足的網游市場望而卻步。沒有了資本市場的支持,而游戲公司卻越來越需要雄厚的資金支持,網路游戲越來越走向矛盾的極端。

游戲代理費也不斷水漲船高,現在已是2年以前的7至8倍;另一方面,游戲的宣傳和行銷越來越不可忽視,為達到預期的效果必然要投入大量人力和資金,一款游戲從前期運作到獲得收益至少需要4到5個月,長則可能需要半年至一年,企業必須要有足夠的周轉資金。

而另一個更加令游戲運營商頭疼的事情是三大門戶和騰訊公司等巨無霸也正在大踏步地進入網路游戲領域,由於其具有得天獨厚的平台和資金優勢,因而相對較小的專業游戲運營公司,在同等條件下脫穎而出的機會已經不多。

因此,看似炙手可熱的網游市場,在度過了那段激情燃燒的歲月之後,其實已經慢慢日落西山。政策的不確定性,已經讓很多運營商不敢越雷池一步。而市場的新一輪洗牌,更加使他們如坐針氈,商業游戲的殘酷性就是體現於此。

國貨當自強

靠代理《傳奇》暴富的盛大公司,終究會歸結為草莽英雄那一類。盛大的成功,明顯占盡了天時。之後很多運營商都想復制盛大模式,爭做韓國游戲的國內代理。事實上,不管哪個代理游戲能夠成功,真正的贏家只有韓國游戲廠商,因為韓國網路游戲目前占據了中國絕大部分的市場份額。

在過去的3年裡,中國的網路游戲產業基本上經歷了一個借腹懷胎的過程,據不完全統計,目前國內運營的網路游戲中,有將近60%都是韓國游戲,而在各種網路游戲的人氣排行榜上,除了網易的《大話西遊2》、《劍俠情緣》等少數國產游戲,前10十位基本上都成了韓國游戲的天下。網路游戲在中國幾乎成了韓國游戲的代名詞。

而代理運營外國游戲,國內代理游戲廠商不僅需要支付高額的版權金,在產品銷售期間還必須支付可能高達25%~35%的利潤分成,代價驚人。換句話說,絕大多數中國廠商很大程度上是在替人打工。韓國一政府官員就曾表示,韓國每年至少要從中國網路游戲市場獲得超過10億人民幣的收入。

隨著去年盛大和《傳奇》的母公司因利潤分成等問題發生糾紛,人們意識到「拿來主義」並不能維持網游運營商長久的繁榮。代理模式再成功,真正賺錢的還是別人,其命運永遠也擺脫不了別人的控制。

同時,韓國網路游戲的內容基本上都很西化,從文化差異的角度來說,本土網路游戲發展的空間還是很大,重要的是如何結合本土文化的特點,在其中找出流行因素,並在技術、包裝和市場推廣上下功夫,打造出真正的本土網路游戲精品,也許這也是當前中國網路游戲產業升級過程中必然會面對的一個課題。

事實上,由於國內玩家眾多,國內網路公司的運營水平已經超過了國外游戲公司。設計網路游戲故事劇情和設計場景已經不是問題,但是和網路游戲的領先者韓國相比,原先國內網路游戲界無論在技術和運營經驗上都非常稚嫩,引進國外游戲,積累運營經驗成為國內網路游戲行業的必由之路。

應該說,國內的很多運營商仍然缺乏自己的研發團隊,核心技術缺失的問題是中國網游產業鏈上最致命的缺陷。不過,這樣的局面目前也正在得到改觀。雖然在網游引擎技術方面仍然面臨一些困難,但最近2年國內的眾多網游運營商都紛紛推出了具有自主知識產權的網游產品,大打民族牌。

網易公司曾經花去上千萬資本投入《大話西遊》的研發,當時網游市場無一例外地都是代理韓國游戲。當《大話西遊》失利之後,業界對於自主開發技術的質疑達到頂點。然而《大話西遊2》目前的成功,說明了國內的運營商脫離了代理模式,非但可以存活下來,而且會活的更好。

彩電反傾銷和DVD專利費的沉痛教訓告誡我們,要想真正地佔領市場,必須在核心技術上掌握話語權。當然,我們不能過分苛責本土的網游運營商,畢竟市場剛剛起步,交點學費是必然的。現在網游運營商們最需要的,是支撐他們自主研發路上走下去的勇氣。這一點,政府在資金和政策上的扶持責無旁貸

⑻ 議論文 如何控制好自己的情緒

情商處世,我做主
——讀《卡耐基情緒管理》有感。

荀子說:「人之生,不能無群。」嚴復也曾在其《天演論》中指出:「能群者存,不群者滅;善群者存,不善群者滅。」可見,人生於世,就必須學會融入到社會群體中。如此,才能學到,得到,樂道。

在現實生活中,不管男女老幼,富貴貧賤,無論是否願意,是否自覺,你的喜怒哀樂,苦辣酸甜,既是他人行為和情緒影響的結果,又同時影響著他人的情緒和行為。所以,在人際交往中學會如何管理好自己的情緒,在溝通中「把自己當成別人,把別人當成自己;把別人當成別人,把自己當成自己」,才能真正獲得快樂與幸福,走向成功與輝煌。

13世紀時,北威爾士王子列維倫有一條忠實而兇猛的狗——蓋勒特。一天,王子出獵,留狗在家中看護嬰兒。王子回來後,看見血染地毯,卻不見嬰兒,而狗一邊舔著嘴邊的鮮血,一邊高興地望著他。王子大怒,抽刀刺入狗腹。狗慘叫一聲,驚醒了熟睡在血跡斑斑的毯子下面的嬰兒。這時,王子才發現屋角躺著一條死去的惡狼。原來蓋勒特為保護小主人,咬死了惡狼。

這是一則悲傷的故事,如果當時王子能夠理智一點,仔細分析始末,那麼也就不會錯殺了自己心愛的狗,而導致自己懊悔一生。正如故事所說,我們在現實生活中,也經常會碰到各種各樣的突發狀況。這時候情緒管理就亞哦開始發揮作用了。如果我們控制不了當時的憤怒或是悲傷,事情往往會變得愈發嚴重;但如果我們能夠冷靜下來,等待氣消了後再去處理,我們也會發現,所謂的難題或是矛盾其實也不過如此。所以,「盡人事,聽天命」,我們應該學會控制自己易怒,易暴的情緒,不被私心所困,努力以赴。並且。冷靜地迎接事情的來臨。不論是期待中,抑或是能力所不及的事物,都應當不忙亂,不驚慌,心平氣和地去面對它。也只有這樣,才能開創更新地前程。

其實在控制自己情緒的過程中,換位思考是一個比較有效的方法。很多時候,對於同一件事情,不同的人有不同的看法。正如「一千個讀者就有一千個哈姆雷特」。對於同一杯水,樂觀的人會覺得「哈,還有半杯水 」,而悲觀的人則會覺得「噢,只有半杯水了」。如此一來,造成的結果也是大相徑庭。樂觀的人喝水喝得津津有味,而悲觀的人則飲之無味。在人際關系也是如此。朋友之間難免會鬧矛盾,嚴重的還會引發爭執,因為每個人都覺得自己的才是最有道理的。在這種情況下,如果一方能夠作出一點忍讓,站在對方的角度去客觀地評價這件事情,也就會發現其實對方也是很有道理的。這樣,也就能避免很多不必要的麻煩,更不會因此而破壞了朋友之間的感情。

相信大家一定聽過盲人,聾人和兩個耳聰目明的健全人過橋的故事。為什麼最後盲人和聾人都過了橋,而相反一個健全的人卻跌落的深淵呢?難道一個耳聰目明的健全人還不如盲人和聾人嗎?這就牽涉到心態的問題了。盲人的眼睛看不見,不知山高橋險,所以他心平氣和地攀索;聾人的耳朵聽不見,所以他不聞腳下咆哮怒吼,恐懼相對減小很多;其中一個過橋的健全人認為他過他的橋,險峰與他何干?急流與他何干?所以他只管注意落腳穩固,也順利地過了橋。很多時候,成功就像攀附鐵索,失敗的原因,不是因為智商的低下,也不是因為力量的薄弱,而是懾於環境,被周圍的聲勢嚇破了膽。哈佛大學最傑出的心理學教授威廉·詹姆斯曾經寫下六句話:「倘若你對某項結果足夠關心,你自然一定會完成;如果你希望做好,你就會做好;若你期望致富,你便會致富;若你想學,你就會博學,只有那樣,你才會真正地期盼這些事情,並一心一意地去做,而不會費許多心神再去胡思亂想其他不相乾的雜事。」這就是建立良好心態的力量,若我們能做到如此,何愁生活還不盡如人意?

大師卡耐基有言「一個人的成功,85%來源於他的人際關系」。而人際關系中,情緒的管理和控制無疑佔了相當大的比例。所以我們要學會控制自己的情緒,保持心態的平和。也有高情商才是美好生活的催化劑。如此,我們才能把握生活,享受生活。

⑼ 請大家談談對盛大冒險島游戲的評價

優點:
1.聲音效果:冒險島中的背景音樂和游戲場景配合的十分融合,不同地圖有著不同風格的背景音樂,不像有點游戲背景音樂都是一種風格.並且迎合冒險島卡通可愛的人物,音樂做的也很有活潑輕快的感覺.特別一點在游戲中喝不同的葯會有不同的音效這是其他游戲所沒有的.

2.畫面效果:冒險島的畫面做的很陽光,而其他游戲大多畫面較暗,給人以壓抑感.如果你去玩彩虹島的話,就會發現冒險島的畫面做的是非常好的.怪物和游戲人物在地圖中走動,和周圍的環境很好的融為一體,看不出任何的拼接縫隙,最好之處就是背景和前景的交錯搭配,如村裡路上的箱子,魔法密林里的小草,黃金海岸的椰子這么東西很好的配和了背景,讓人覺得自己不只是在一個平面上.游戲中的背景做的很有立體感,配合的2D的游戲,渾然有鼓3D的感覺.

3.游戲操作:冒險島擺脫了傳統網路游戲中人物走動攻擊以滑鼠為主鍵盤為輔的模式而採用了鍵盤來操作的模式,技能喝葯等按鍵可以自由的放到鍵盤中隨意一個鍵上,和其他一些只能放在1~0,F1~F12的游戲對比有很大的靈活度.鍵盤操作減輕了手的負擔操作的容易度.游戲中還可以使用手柄操作這是在網游中獨一無二的.

4.跳躍能力:游戲中跳躍起著很重要的地位,游戲中還有個跳躍任務,考驗的就是跳躍能力.而在其他網路跳躍似乎是無用的更有的竟沒有跳躍了.玩過搏客這個網游後就會覺得冒險島的跳躍能力很符合地球引力.

5.細節方面:冒險島的每次更新都很注重細節上的處理.從砸捲成功或失敗人物頭像上的花就可以看出到增加經驗後人物會有個光圈發出來,很多細微之處冒險島都很在乎.

缺點:
1.NPC對話:用鍵盤操作的冒險島在和NPC對話,買葯的時候還不能不使用滑鼠,如果能和彩虹島那樣改進一下可以使用鍵盤的話就很方面了,這個應該有待研究改進.

2.小游戲:冒險島里有五子棋和記憶大考驗這兩個小游戲,一般做船都會玩但當做著船到了終點後,游戲還沒結束就直接算開房的人輸,這點做的很不合理,至少是不能算誰輸誰贏,畢竟還沒下完.

3.市場開店:開店在冒險島中需要點券,也就是人民幣.這點就很不好.這導致的後果就是兩個市場和兩極分化嚴重,冒險島中有一般玩家和不開店買賣的一個市場與玩家開店賣東西另一個市場.在游戲里如果剛開始沒人資助你,那就根本就法玩下去.打怪爆的錢根本就連買葯都不夠更別說裝備了,而高級玩家誰身上沒有幾十億啊.如果開店誰都可以那麼錢將更好賺,游戲也將更好玩.職業商人將回更多點.我覺得個人商店(也就是開了不能走的那種)應該免費.而僱傭商店收點券比較合理.

4.角色退出:游戲中共可以創立3個角色,但是一但創立了就不能刪除了,這點就很不方面,以後想玩另個職業還要申請個新號.還有就是換角色的時候必須重新登陸一下,輸入密碼.這點做的很不方面,絕對要改進.

⑽ 指點一下論文怎麼寫

網路已經深深的融入了人們的生活當中,很多人每天就是跟網路走的最近的,他們每天一下班就呆在網路里,或者一有時間就在網路里暢游,越來越多的人已經滿足網路里給他們帶來的快樂和生活空間的。

面對虛擬的網路世界,已經越來越多的人離不開它了,同時隨著虛擬網路世界的發展,越來越多的網站利用人們對虛擬世界的依賴性,想出了很多的辦法來吸引和留駐網站的會員,同時利用他們的依賴性,賺取利潤。我們可以從一般論壇里的等級到網路游戲的虛擬貨幣和等級,以及到各個網站自己根據自己需要而設置出來的獎勵,比如QQ有Q幣,網易有POPO幣,盛大的游戲有等級和虛擬裝備,還有一些購物網站的積分制度等

無論種形式,都是網路虛擬貨幣,雖然有的叫法不一樣,作用和對象等不一樣,都是為了吸引和留駐會員,同時賺取會員的利潤。

從虛擬貨幣的發展,我們可以知道,虛擬貨幣在網路人們當中的作用越來越大拉,我記得以前我不敢相信盛大的虛擬裝備和虛擬貨幣可以利用金錢來買賣,而現在這樣的情況已經很普通拉,並且有很多專門的交易網站,為那些喜歡玩游戲以及需要購買好裝備的朋友提供交易平台,從這些網站的生存來看,我們可以明顯的感覺到虛擬貨幣對人們生活的重要性,同時虛擬貨幣的發行和操作已經是網站吸引會員和留駐會員很不錯的手法!

虛擬貨幣從一般的交換到現在的需要用資金去購買等過程來看,虛擬貨幣對網站的發展等已經起到很重要的作用,而他到底有那些作用呢?

1. 滿足人們的虛榮心:滿足人們的虛榮心是很正常的一個作用,因為每個人不可能在現實生活里過的很好,或者很有地位,已經很有金錢,這些人無疑需要一些東西來彌補他們心中的不足,而網路正好滿足了他們的需要,他們也許在現實里,得不到好的地位和金錢,那麼他們也許回在網路里努力的發展,也許回在某個網站或者某個論壇得到別人的認可,得到網站的獎勵,很多的論壇斑竹就是有這樣的感覺。

2. 得到一些免費的東西:對於會員來說,一些虛擬貨幣卻可以從網站那裡得到一些免費的東西,可以使用虛擬貨幣購買網站提供的服務和資料等。或者可以參加網站搞的促銷活動或者網下聚會活動等。

3. 吸引人氣,留駐會員:對於網站來說,採取一些虛擬貨幣或者獎勵來說,是為了吸引會員,和留駐會員的。為了牢牢的讓會員在網站里進行活躍的話,那麼製造虛擬貨幣或者虛擬獎勵是最好的刺激作用拉,對於網站來說是最劃算的,同時也可以滿足一些會員的榮譽感,

4. 充分調動會員的積極性:網站有了虛擬貨幣或者虛擬獎勵的話,可以充分調動會員的積極性和活躍度,可以刺激會員在網站里進行大量的會員,雖然現在網站對於一個人流量的評價很重要,但是越來越多的網站對會員的活躍度也很關注的,假如一個網站的人流量很大的話,而沒有多麼人在網站進行深入的瀏覽和操作的話,那麼這個網站的發展前途一定不大,對於某些網站來說,會員的活躍度是網站發展的基礎,特別是針對那些電子商務網站來說

5. 促使會員與網站之間的感情培養和互動:虛擬貨幣或者虛擬獎勵是吸引會員積極的在網站里進行各種活動的力量和激勵,是會員喜歡網站的動力,網站的發展是剛開始是吸引會員,吸引到會員後,就是調動會員的積極性和參與度,剛開始網站處於被動地位,那麼網站要發展的話,光吸引會員是沒有用的,更重要的是調整自己的地位,需要在吸引會員的基礎上,使自己處於主動地位,那麼制度虛擬貨幣和虛擬獎勵就是網站把握主動權最好的機會,因為網站制定了虛擬貨幣後,會員就回積極的參與網站的操作和活動當中,那麼網站就對於把握了主動權,使會員跟著網站走,同時又培養了會員對網站的感情。還可以積極的使網站與會員之間進行良好的互動。

6. 網站可以更好的管理:有了虛擬貨幣或者等級獎勵後,網站可以更好的管理,根據市場的常規,我們知道,一個店鋪的發展,很重要的就是靠一些老顧客,同時為了回報老顧客,那麼店鋪需要對老顧客一些優惠,對於網站來說,為了區分老會員和新會員以及活躍會員之間的地位和優惠程度,那麼網站使用虛擬貨幣和等級等就是最好的方法。對老會員給高的等級和操作許可權,給他們更大的優惠和獎勵,這樣利於網站的管理和發展

7. 網站可以產生附加的利潤:有了虛擬貨幣和虛擬等級後,無疑給網站帶來了一條全新的財路,當會員對網站的功能和模式以及網站的一切都很喜歡以後,那麼他就回願意為網站付出更多的東西,包括金錢,比如現在的QQ在免費的基礎上,推出受費形式,為什麼他依然得到很多會員的接受呢?因為會員已經熟悉了QQ,已經喜歡了QQ了,同時一個QQ對於會員來說,是自己重要的一部分,是聯系好朋友最好的方式,有了這些為基礎後,會員當然願意花一定的資金去購買這個QQ了,或者得到更多的服務。

雖然網站的虛擬貨幣或者虛擬獎勵對網站的發展越來越重要了,那麼虛擬貨幣到底有那些形式呢:

1. 一般網站的虛擬獎勵有:虛擬等級,等級越高,享受的服務和功能越多。特別是論壇和游戲使用的最多

2. 虛擬貨幣:很多論壇和網站都是採用虛擬貨幣的形式,會員在網站里積極的操作和使用網站,那麼會員的虛擬貨幣越多,但是在使用有些功能和得到一些免費的資料的時候,卻需要付出一定的虛擬貨幣

3. 積分:對於一些購物網站,積分形式使用的比較多!

4. 裝備:我想游戲網站給會員的虛擬貨幣的形式就上裝備了

5. 許可權:許可權更多的是網站的功能,比如斑竹就可以擁有更多的功能許可權等

6. 頭銜:對於一些網站,他們回給那些老會員或者積極的會員提供一定的虛擬頭銜!這個也是虛擬貨幣的一種形式

7. 虛擬獎勵:虛擬獎勵也是虛擬貨幣的一種,對於一些新網站或者網站要推出某些新功能和新服務的時候,他們一般回採取虛擬獎勵的形式。

8. 實物獎勵:網路是虛擬的,但是有些網站為了吸引人氣,或者得到會員更多的認可,他們回採取一些實物獎勵的形式,暫時我們也算是虛擬貨幣的一種,一般是新網站或者網站推出新功能和新服務的時候,採取實物獎勵的,

9. 免費:我想很多網站在剛推出的時候,都是回採取免費的政策,那麼暫時的免費也可以是虛擬貨幣的一種,因為虛擬的目的就是為了吸引會員,而虛擬貨幣的作用也是為了吸引會員的

我們可以肯定的知道,每個網站的推廣和發展,或多或少的會採用虛擬貨幣的形式,來吸引會員的加入和留駐會員等。所以虛擬貨幣的開發是網站不可缺少的一部分,是網站宣傳和推廣重要的一個棋子。

確實,為了讓網站有更好的發展,我們的確需要使用虛擬貨幣,需要好好的發揮他的作用,無論是新網站還是小網站,還是大網站,都是需要虛擬貨幣的,而使用好虛擬貨幣對於網站來說,是需要一定的技巧的!因為不是隨便推出一個虛擬貨幣就能吸引會員的,有的時候反而回使會員反感,或者使一些老會員不適用而致使會員的流失,也有的是因為虛擬貨幣的不公平操作,或者虛假操作,而使網站的形象和名氣降低!

雖然虛擬貨幣是網站宣傳和推廣以及網站發展不可缺少的手法,也是最經濟的手法,最實惠的手法,所以網站一定要利用好虛擬貨幣的作用:使用虛擬貨幣最多的網站也許就是新網站拉。

為了更好發揮虛擬貨幣的作用:我認為應該從以下幾點考慮:

1. 虛擬貨幣使用的時間:虛擬貨幣雖然是個好東西,是網站宣傳的好手法,但是他也講究推出的時間和時機等,不是任何一個時間推出都是有效果的。所以網站一定要控制好推出的時間。

2. 考慮虛擬貨幣的使用對象:誰使用這些虛擬貨幣是很重要的問題,假如你不了解誰回使用這些虛擬貨幣的話,你不了解虛擬貨幣使用對象情況的話。那麼你就不能制定出好的虛擬貨幣的完善制度,只能越高越砸

3. 多種虛擬貨幣的合理搭配利用:為了達到網站的某些目的,一種虛擬貨幣的使用和推廣也許不能滿足會員或者不能達到網站的目的,那麼多種虛擬貨幣的配合推行就是很重要的問題了

4. 必須做到虛擬貨幣的有效性:雖然虛擬貨幣是虛擬的東西,但是網站為了做到誠信,樹立網站良好的形象,那麼誠信問題必須做到,網站不能簡單的認為虛擬貨幣是虛擬的東西,而隨便推廣,並不負責任的!網站在推廣虛擬貨幣的時候,做出的承諾,是需要實現的,需要說到做到。比如很多網站為了吸引會員,在宣傳的時候,推出什麼實物獎勵,等到活動結束的時候,對於那些獲獎者,網站卻不肯實現承諾。這樣就起到負面效果了

5. 虛擬貨幣的長遠規劃:很多新網站在剛開始為了吸引會員注冊,回推出很多虛擬貨幣,但是隨著網站的發展,很多網站也許到了以後,就回弱化虛擬貨幣,沒有一個很好的長遠規劃,先前的虛擬貨幣,到了最後就不了了知了,這樣的做法,無疑是欺騙會員,網站若採用虛擬貨幣的話,一定要有始有終的

6. 虛擬貨幣的使用方法和制度:若網站決定採用虛擬貨幣的話,那麼一定要考慮好虛擬貨幣的使用方法,不能雖然腿出虛擬貨幣,而不知道如何讓會員更好的使用,雖然是虛擬的貨幣是虛擬的,一定要有合理的制度來,管理和約束虛擬貨幣,以及會員的行為,不能到時候出現很多的問題,卻沒有好的合理的制度解決。

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