导航:首页 > 网络连接 > unity网络连接

unity网络连接

发布时间:2022-09-18 15:38:51

Ⅰ win10系统施耐德unity无法用USB数据线连接

网络拓扑利用网线将M340和电脑连接。PLC和电脑处于同一网段,能ping通PLC。
1.点击图2-1界面中的“PLC”菜单下的“标准模式”。
2.再点击“PLC”菜单下的“设置地址”,再弹出地址的对话框的“PLC地址”侧输入PLC的IP地址。注:当选择了标准模式,在“PLC地址”前有个钩。如看选择的是“仿真模式”在设置地址对话框中的“仿真器地址”前有个钩。
3.点击“设置地址”中的“测试连接”按钮,如果与PLC连接正常会弹出“成功连接到当前选择的目标”对话框。
4.点击“PLC”菜单下的“连接”,连接成功后在Unity Pro XL软件下部状态栏中有显示连接信息。
Unity是一款由Unity Technologies研发的跨平台2D/3D游戏引擎。它以交互的图型化开发环境为首要方式,编译器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Wii、OSX、iOS或HTML5等众多平台。此外,Unity 还是被广泛用于建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的综合型创作工具。

Ⅱ Unity 3d 发布Android 怎么判断网络联接状态

参考如下代码:

/**
*检测网络是否连接
*@return
*/
(){
booleanflag=false;
//得到网络连接信息
manager=(ConnectivityManager)getSystemService(Context.CONNECTIVITY_SERVICE);
//去进行判断网络是否连接
if(manager.getActiveNetworkInfo()!=null){
flag=manager.getActiveNetworkInfo().isAvailable();
}
if(!flag){
setNetwork();
}else{
isNetworkAvailable();
}

returnflag;
}


/**
*网络未连接时,调用设置方法
*/
privatevoidsetNetwork(){
Toast.makeText(this,"wifiisclosed!",Toast.LENGTH_SHORT).show();

AlertDialog.Builderbuilder=newAlertDialog.Builder(this);
builder.setIcon(R.drawable.ic_launcher);
builder.setTitle("网络提示信息");
builder.setMessage("网络不可用,如果继续,请先设置网络!");
builder.setPositiveButton("设置",newOnClickListener(){
@Override
publicvoidonClick(DialogInterfacedialog,intwhich){
Intentintent=null;
/**
*判断手机系统的版本!如果API大于10就是3.0+
*因为3.0以上的版本的设置和3.0以下的设置不一样,调用的方法不同
*/
if(android.os.Build.VERSION.SDK_INT>10){
intent=newIntent(android.provider.Settings.ACTION_WIFI_SETTINGS);
}else{
intent=newIntent();
ComponentNamecomponent=newComponentName(
"com.android.settings",
"com.android.settings.WirelessSettings");
intent.setComponent(component);
intent.setAction("android.intent.action.VIEW");
}
startActivity(intent);
}
});

builder.setNegativeButton("取消",newOnClickListener(){
@Override
publicvoidonClick(DialogInterfacedialog,intwhich){

}
});
builder.create();
builder.show();
}

/**
*网络已经连接,然后去判断是wifi连接还是GPRS连接
*设置一些自己的逻辑调用
*/
privatevoidisNetworkAvailable(){

Stategprs=manager.getNetworkInfo(ConnectivityManager.TYPE_MOBILE).getState();
Statewifi=manager.getNetworkInfo(ConnectivityManager.TYPE_WIFI).getState();
if(gprs==State.CONNECTED||gprs==State.CONNECTING){
Toast.makeText(this,"wifiisopen!gprs",Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
//判断为wifi状态下才加载广告,如果是GPRS手机网络则不加载!
if(wifi==State.CONNECTED||wifi==State.CONNECTING){
Toast.makeText(this,"wifiisopen!wifi",Toast.LENGTH_SHORT).show();
loadAdmob();
}

}

/**
*在wifi状态下加载admob广告
*/
privatevoidloadAdmob(){
ll=(LinearLayout)findViewById(R.id.load_ads);
ll.removeAllViews();
adsView=newAdView(this,AdSize.BANNER,"a15194a1ac9505d");
ll.addView(adsView);

adsView.loadAd(newAdRequest());
}

我这里为了能明确的说明wifi和GPRS连接的不同情况,设置了wifi连接下加载一个admob的广告条,GPRS下不去加载广告,这也算是在实际的开发中提升用户体验的一个途径吧!

Ⅲ Unity网络编程(一)常见概念

一直用Http用多了 复习一下基础
Unity通讯一般分为2类
Http : 应用层 Unity内置的UnityWebRequest类进行通信(之前写过一个分发器垃圾框架)用于交互量比较小
Socket:传输层 比较底层 实现TCP/UDP 用于频繁的通信

这个是基于TCP 和IP传输不同消息

这个是三种常见的网络层次划分

基本数据单位为帧
主要的协议:以太网协议

基本数据单位为IP数据报;
IP协议(Internet Protocol,因特网互联协议)
ICMP协议(Internet Control Message Protocol,因特网控制报文协议)
ARP协议(Address Resolution Protocol,地址解析协议)
RARP协议(Reverse Address Resolution Protocol,逆地址解析协议)

包含的主要协议:TCP协议(Transmission Control Protocol,传输控制协议)、UDP协议(User Datagram Protocol,用户数据报协议)

数据传输基本单位为报文
包含的主要协议:
FTP(文件传送协议)、Telnet(远程登录协议)、DNS(域名解析协议)、SMTP(邮件传送协议),POP3协议(邮局协议),HTTP协议(Hyper Text Transfer Protocol)。

分配给用户上网使用的网际协议
目前IPv4多 比如192.168.1.1
新的IPv6(因为IPv4数量不够分配)如3ffe:3201:1401:1280:c8ff:fe4d:db39:1984。

Internet最基本的协议
TCP负责发现传输的问题,一有问题就发出信号,要求重新传输,直到所有数据安全正确地传输到目的地。
可靠的协议 通过三次握手建立的面向连接通信协议

3次握手 四次挥手 实习生常考
TCP连接建立过程(三次握手):
1.首先Client端发送连接请求报文
2.Server段接受连接后回复ACK报文,并为这次连接分配资源。
3.Client端接收到ACK报文后也向Server段发生ACK报文,并分配资源,这样TCP连接就建立了。
TCP连接断开过程(四次挥手):
1.Client端发起中断连接请求(FIN报文)
2.Server端接到FIN报文后,发送ACK服务器还有消息没发完让Client待命,Client端就进入FIN_WAIT,继续等待Server端的FIN报文
3.Server端确定数据已发送完成,则向Client端发送FIN报文,
4.Client端收到FIN报文后发送ACK后进入TIME_WAIT状态,如果Server端没有收到ACK则可以重传,Server端收到ACK后 关闭,Client等待了2MSL后依然没有收到回复客户端也关闭
SYN:"synchronize"请求同步标志;;ACK:"acknowledge"确认标志";FIN:"Finally"结束标志。

什么要三次握手?
防止因为网卡导致Sever收到多次Client请求 建立N个监听 造成资源浪费
为什么要四次挥手?
自己不请求直接关闭 但是服务器还能给你发数据 服务器浪费资源 而且客户端也会强行接收
使用TCP的协议:FTP(文件传输协议)、Telnet(远程登录协议)、SMTP(简单邮件传输协议)、POP3(和SMTP相对,用于接收邮件)、HTTP协议等。

面向无连接的通讯协议
UDP通讯时不需要接收方确认,属于不可靠的传输 会丢包
UDP与TCP位于同一层,但它不管数据包的顺序、错误或重发
主要用于面向查询---应答的程序
每个UDP报文分UDP报头和UDP数据区两部分
UDP报头由4个域组成,其中每个域各占用2个字节
(1)源端口号;
(2)目标端口号;
(3)数据报长度;
(4)校验值。

使用UDP协议包括:TFTP(简单文件传输协议)、SNMP(简单网络管理协议)、DNS(域名解析协议)、NFS、BOOTP。

超文本传输协议(HTTP,HyperText Transfer Protocol)是互联网上应用最为广泛的一种网络协议

HTTP协议特点:
简单快速 灵活 无连接 无状态 支持B/S(浏览器/服务器)及C/S(客户端/服务器)模式。
URL

和服务器有一些频繁的交互 用http时不时请求 叫轮询 效率低下
soket可以理解为插座 插头接上了可以保持通信

端口:
每个Socket连接都是从一台计算机网卡的一个端口连接到另外一台计算机网卡的某个端口。
IP是房子的话 端口就是门
TCP端口和UDP端口相互独立 如TCP255端口 和UDP255端口 不冲突

周知端口
范围从0到1023,其中80端口分配给WWW服务,21端口分配给FTP服务等。
浏览器的地址栏里输入一个网址的时候是不必指定端口号的,因为在默认情况下WWW服务的端口是“80”。
网络服务是可以使用其他端口号的 比如 网址:8080
但是有些系统协议使用固定的端口号,它是不能被改变的,比如139 端口专门用于NetBIOS与TCP/IP之间的通信,不能手动改变。
自己开发时尽量不要使用1024之下的端口,可能会与系统端口冲突。

服务端:
创建socket对象
bind:绑定IP地址和端口
listen:开始监听绑定的IP地址和端口,等待客户端的连接
accept:如果有客户端发起连接,通过accept接受连接请求,连接成功后会复制一个socket出来用于和当前接受连接的客户端进行通信。(服务端最初创建的那个socket只是用来监听并建立连接用的,实际和客户端通信并不是最初的socket,而是在accept这一步会自动创建一个新的socket出来和客户端通信。)
read/write:使用新的socket读写数据
close:关闭socket,如果关闭的是服务端的监听socket,则无法接收新的连接,但是已经创建的和客户端的连接不会被关闭。
客户端:
创建socket对象
connect:连接服务端,连接成功后系统会自动分配端口
read/write:连接成功后,就可以进行数据的读写了,这里读写使用的socket还是第一步创建的socket对象。
close:关闭连接。
如果收到了长度为0的数据,则代表远程socket关闭了连接。

服务器:
创建socket对象
bind:绑定IP和端口,用于接收数据(注意这里绑定完就可以直接接收数据了,并不需要等待连接)
read/write:读写数据
客户端:
创建socket对象
read/write:读写数据,不需要先建立连接,直接给对应的IP+端口发送数据即可。

由于没有建立连接以及连接的保障,UDP在传输效率上会很高
UDP有一个功能是TCP所不具备的,那就是广播功能(UDP可以将消息发送到在同一广播网络上的每个主机 CS、魔兽争霸局域网对战)。

HTTP/HTTPS(比http更安全):小游戏 网页 间歇性发送链接 偶尔延迟。
TCP长连接: 卡牌游戏 某些mmo 客户端和服务器都可以独立发包 偶尔延迟
UDP:动作游戏 mmo 枪战 客户端和服务器都可以独立发包 无法接受延迟

可以混合使用你的MMO客户端也许首先使用HTTP去获取上一次的更新内容,然后使用UDP跟游戏服务器进行连接。
现在也有kcp 就是tcp和udp结合 快速安全可靠

简单直接的长连接
可靠的信息传输
数据包的大小没有限制

坑多 断线检测、慢速客户端响应阻塞数据包,对开放连接的各种dos攻击,阻塞和非阻塞IO模型
丢包会有阻塞机制(一般是重发 tcp相反) 所以手机游戏ping跳1000就这个原因

只使用一个socket进行通信
快速
基于数据包构建
灵活 多种方式处理延迟

很多东西没有要自己构建
不可靠
丢包

客户端直接开始进行计算而不等待服务端确认是一种典型的隐藏延迟的技术(容易被抓包篡改)。
我们到底是使用TCP还是UDP取决于我们能否隐藏延迟。
比如TCP 在棋牌 卡牌游戏 卡1S无所谓 在动作游戏moba游戏就很致命
可靠的UDP/kcp和TCP不一样,要去实现一个特殊的阻塞控制,而且还要保证可靠性,也可以使用许多支持可靠通信的UDP库,但是库一般为了通用会降低某种新能,自己根据项目情况写可以发挥到极致
如果不知道用什么就TCP

Ⅳ 请教unity怎么实现联网功能

Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是client),其他玩家连接进来。从带宽考虑一般同时支持的玩家数量小于64个(这个也不一定,要看游戏本身的设计)。这些玩家一般都在一个局域网内互联,但是如果使用MasterServer进行配对,也可以在Internet上相互连接。很多所谓的单机并支持多人连线的游戏基本上都是用这样的网络模式。

Ⅳ unity中如何判断是否连接上网络

可以直接通过以下代码进行判断

[code]csharpcode:
//当网络不可用时
if(Application.internetReachability==NetworkReachability.NotReachable)
{
//Dosth.
}
如果项目需要耗费的流量比较大,可以通过下面的方法判断,并提示用户

[code]csharpcode:
//当用户使用WiFi时
if(Application.internetReachability==NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork)
{
//Dosth.
}//当用户使用移动网络

if(Application.internetReachability==NetworkReachability.)
{
//Dosth.
}

Ⅵ 我安装了ubuntu 11.04 unity但是却无法连接网络

首先确定下 你的ubuntu有没有网卡,驱动了没有。使用ifconfig可以来查看。如果有的话,默认情况应该是自动获得IP的。在看你的上网方式是什么了。虚拟机?还是直接接物理网络?虚拟机的话更改虚拟机的网络为NAT,就可以了。

Ⅶ 为什么Unity2017没有网络无法打开

unity2017使用前提连不上互联网就不能开网,局域网也不行,不然unity会一直尝试连接网络。

Ⅷ unity3d里 如何实现局域网联机

如果只是做简单的联机,没必要要photon
unity本身就提供了联机的组件networkview,
详见官方的文档http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-NetworkView.html
另外unity支持自定义的socket通信,所以,如果要做的话,建议先学会其中之一

这个代码的话量还是比较多的,可去搜索unity联网实例来看

阅读全文

与unity网络连接相关的资料

热点内容
电视电信网络dns怎么设置 浏览:345
寒假里的网络安全吗 浏览:485
公用wifi网络慢怎么解决 浏览:488
网络特别卡信号还是满格怎么解决 浏览:851
高校无线网络安全防范措施应用 浏览:212
网络共享最大人数 浏览:348
编程和网络哪个更有前景 浏览:901
网络营销能力秀有什么用 浏览:923
如何正确引导沉迷网络游戏的孩子 浏览:662
一加共享wifi网络 浏览:562
如何发现网络不稳定 浏览:895
苹果x网络峰值多少 浏览:233
无法配置5gwifi网络萤石 浏览:391
网络管理连接app 浏览:387
智能网络无线连接方法 浏览:362
电信网络没有有线信号 浏览:54
华为信号差重置网络设置又好了 浏览:342
无线网络覆盖农村 浏览:512
网络电视热度最高数值是多少 浏览:777
浦东网络营销有哪些 浏览:438

友情链接