① 线上会议直 播有什么好的推荐
会议直播推荐使用腾讯会议网络研讨会(webinar)。
网络研讨会(webinar)是腾讯会议推出的一款面向沙龙、研讨会、行业峰会等场景的公开会议产品,最高支持2万人同时在线,并且分成主持人、嘉宾、观众三种角色,更利于管控。
会前:
会议报名阶段可设置报名问卷,增加留资渠道
可针对活动设置品牌头图及活动详情,便于宣传推广
嘉宾可提前入场进行设备调试等准备工作,待嘉宾准备好后,主持人再开放会议让观众进入,让会议更有序
主持人可提前设置暖场视频,嘉宾准备期间观众进入会议室观看暖场视频,活跃会议气氛
会中:
低于80ms的延迟,万人大会也不怕卡顿
主持人、嘉宾可打开摄像头及自由发言;观众可通过举手向主持人申请发言
观众可在问答区进行提问,嘉宾及主持人进行回答
会议全程云端录制,同时开启自动分角色会议纪要
会后:
支持导出完整的报名表单、参会明细
可查看会议录制并云剪辑快速生成会议集锦
更多信息可到腾讯会议官网了解:网页链接
也可以直接预定腾讯会议网络研讨会(webinar):网页链接
② 网络研讨会用什么直 播好
网络研讨会的直播平台,需要满足稳定,观看便捷,同屏分享的直播功能,需要找到一个专业的直播平台。上万人一起参加网络研讨会,直播需要稳定,不能出现黑屏和卡顿的情况。保利威公司的直播平台,可以为网络研讨会提高好的服务,无延迟直播技术在行业内都处于领先水平。
③ 卢伟的学术会议
2009汉语国别化教材国际研讨会(2009年12月19-20日,厦门大学汉语国际推广南方基地),宣读论文《论汉语教材开发的技术支撑》。 外研社第五届商务汉语教学研讨会暨首届国际汉语论坛(2009年7月17日-19日,北京),大会宣读论文《关于建立基于WEB的商务汉语语料库的设想》。 第二届中青年学者汉语教学国际学术研讨会(2008年12月13-14日,北京大学),大会宣读论文《网络环境下的汉语学习策略研究》。 首届首对美汉语教学暨第六届国际汉语教学学术研讨会(2007年8月3-4日,南京大学),宣读论文《基于网络的英汉双语平行语料库的制作与应用》。 首届中青年学者汉语教学国际学术研讨会(2006年12月23-24日,北京大学),宣读论文《国外汉语师资远程培训网络资源建设》。 第八届国际汉语教学讨论会(2005年7月23-25日,北京),宣读论文《基于WEB的对外汉语教材多媒体协同编着系统设计与开发》(入选《第八届国际汉语教学讨论会论文选》陆俭明主编,高等教育出版社2007年4月出版)。 国家汉办召开的“现代教育技术和对外汉语教学研讨会”(2004年9月18至20日,华东师范大学),作“多媒体网络教学中的练习与测试”专题报告。 英国汉语教学学会召开的“英国汉语教学研讨会”(2004年9月9日至10日,英国牛津大学),作《网络第二语言教学理论与实践》、《国内网络教材编写成果与动态》和《基于WEB的汉语测试》3个学术报告。 第四届中文电化教学国际研讨会(2004年7月21-24日,北京),作为大会特邀专家作大会学术报告,宣读论文《网络第二语言教学中的“交互”》。 国家汉办师资处召开的“国外汉语教师培训项目”大纲编写研讨会(2004年1月7日-10日,福建师范大学)。 国家汉办教学处召开的汉语网络教学的基本模式及发展趋势研讨会(2001年11月10日-11日,解放军外国语学院)。 国家汉办召开的建立‘中国对外汉语远程现代教学中心’策略研讨会( 2000年3月4日-5日,国家汉办)。 对以英语为母语者的汉语教学研讨会(2000年7月18日至20日,英国牛津大学),宣读论文《“祝颂”言语行为的汉英跨文化对比》(入选《对以英语为母语者的汉语教学研究——牛津研讨会论文集》张德鑫、李晓琪主编,人民教育出版社2002年1月出版)。 中国对外汉语教学学会华南分会第二届学术讨论会(2000年7月,厦门),宣读论文《基于因特网的L2远程教学课件制作》。 论文《略论东南亚华裔学生华语学习词典的编纂》被第六届国际汉语教学讨论会(1999年,德国汉诺威)录用,因经费原因未能赴会。 中国对外汉语教学学会华南分会第一届学术讨论会(1997年8月,昆明),宣读论文《语料库及其在第二语言教学中的应用》。 论文《四年来对外汉语教学中的语言与文化研究:回顾和思考》被第五届国际汉语教学讨论会(1996年,北京)录用,因时间关系未能赴会。 第四届国际汉语教学讨论会(1993年8月,北京),宣读论文《英美学生汉语学习过程中的文化负迁移》(入选《国际汉学论坛》卷一,陈学超主编,西北大学出版社1994年9月出版)。 中国对外汉语教学学会第四次学术讨论会(1992年4月,上海),宣读论文《功能和形式的关系及其处理原则——编写对外汉语功能教材的几点体会》。 首届中外语言文化比较研讨会(1991年4月,杭州),宣读论文《汉英时间观念差异及其在词语中的反映》。
④ 目前英国哪些学校有包机服务
Belfast是最早提出包机计划的学校。早在6.17就表示要给学生宣布要包专机去接他们上学了。机票也只要5000块。航空公司不是海南航空而是卡塔尔航空,大学的工作人员也会随行为学生提供帮助,到学校的住宿隔离将会免除住宿费。
Glasgow在7.7就开始提供调查问卷,询问学生是否要包机的意向。
Manchester、Durham、Lancaster、Leeds、Sheffield、York、Liverpool、Manchester Metropolitan,以及Salford这几个学校一起联合海南航空,计划给学生包机。
Nottingham和Southampton这两学校表示已经get到学生的需求。目前正努力向校方决策部门反馈,有进一步信息会即时通知大家。同时学校还建议学生,随时做好多手准备。
Exeter在前不久的英国文化委员会关于跨国教育未来的网络研讨会上,也提到正考虑在秋季包机,把世界其他地区的学生接过来,也会确保到校学生的绝对安全。
UCL看到这么多大学开始给学生包机,表示也正在安排和筹备。
⑤ BT40 | 区块链思想者闭门研讨会(第6期)
时 间:
2020年07月18日(周六)下午14:00-18:00
地 点:
在线(初步确定利用腾讯会议进行,会议号与会议密码另行通知)
区块链思想者40人论坛(BT40)
中国移动通信联合会区块链专业委员会
中国流通行业管理政研会区块链工作委员会
中国服务贸易协会区块链专业委员会
中国通信工业协会区块链专业委员会
中国农学会计算机农业应用分会
中国区块链生态联盟
中国区块链研究联盟
北京大学区块链俱乐部
北邮国家大学科技园金融科技研究所
郭善琪先生: 共识经济学(Consenomics)创立者,区块链思想者40人论坛(BT40)创始人,中国流通行业管理政研会区块链工委首席共识经济学家,中国移动通信联合会区块链专业委员会副秘书长。
王忠民教授: 经济学博士,教授、博士生导师,国家有突出贡献专家,享受国务院特殊津贴,前全国社会保障基金理事会副理事长,十八届中央纪律检查委员会委员,第九届全国政协委员
陈晓华教授: 数字经济学家、区块链经济理论首创者、工业和信息化部工业互联网(区块链方向)重大项目评审专家、中国移动通信联合会区块链专业委员会主任兼首席数字经济学家、中国科技体制改革研究会数字经济发展研究小组秘书长、北京邮电大学国家大学科技园金融科技研究所所长、清华大学全球私募股权研究院智库委员、浙江大学数字金融学院区块链实验室专家成员、中央财经大学经济学院校外导师、江西财经大学信息管理学院兼职教授、国家发改委主管《财经界》杂志栏目专家、雄安新区建设发展研究中心专家顾问。
主要代表着作:《互联网金融风险控制》、《金融科技概论》、《人工智能重塑世界》、《揭秘区块链》、《5G新动能》等书,连续8年被评为工信部行业教育培训工作“先进个人”、荣获2017年中国经济年度领军人物。
应邀接受过央视、凤凰卫视、BTV、第一财经等电视节目访谈。作为嘉宾应邀出席过世界VR产业大会、数博会、中国-东盟博览会、中国金融科技博览会、世界物联网大会、中国两化融合大会、中国电子信息博览会、中国高等教育博览会等并做主旨演讲。
曹辉宁教授 ,长江商学院金融学教授,金融MBA学术主任,美国财务学会会员,曾任教于加州大学伯克利分校、北卡罗来纳大学Chapel Hill分校。曾两次获得Journal of Finance的最佳论文提名(1998年和2000年);曾获Northern Finance Association评选的新兴市场领域最佳论文奖;曾获Western Finance Association 评选的最有投资价值的最佳论文奖;在2004中国金融国际年会上获得最佳论文三等奖;2011年获全球顶级金融学术期刊之一《金融评论》颁发的2011年“Spängler IQAM”最佳论文奖优秀奖;2016年入选世界着名出版集团爱思唯尔(Elsevier)发布的2016年中国高被引学者(Most Cited Chinese Researchers)榜单;任Annals of Economics and Finance的编委会成员及International Financial Review和China Financial Review的主编。
梁伟博士: 数字经济专家,区块链思想者40人论坛(BT40)联合创始合伙人,中国电信集团区块链与数字经济联合实验室主任,中国计算机学会区块链专业委员,可信区块链联盟电信工作组联合组长,亚洲区块链学会顾问,国际电信联盟(ITU)区块链相关项目编辑人,拥有十余年新兴 ICT(云计算/大数据/人工智能/区块链)领域、通信网络领域的研究、开发与管理经验。主持国家及企业重大项目 10 余项,累计公开发表学术论文 24 篇,授权发明专利 12 项,美国专利 1 项,主导国际标准 6 项,软件着作权 3项,出版专着 3 本。由中央政治局区块链讲解人作序的《深入浅出区块链:核心技术与项目分析》,为通信行业首部区块链专着。
檀林 :北京大数据研究院首席生态官,MA Club创始人,前微软加速器(北京)CEO,前北京大学智慧城市研究中心研究员。
熊榆教授 ,英国萨里大学商学院讲席教授, 博士生导师, 英国剑桥大学可持续领导力学院院士(CISL Fellow), 英国约克大学计算机学院兼职教授, 英国皇家注册工程师, 中华全国青联委员, 重庆欧美同学会副会长, 重庆市青联常委,兼任英国东北创新监测署联席主任(英国政府中介机构, 推进英国东北部创新发展),全英中国创业发展协会执行主席, 21世纪中英创业计划大赛发起人, 英国国际创新中心总裁, 英国国会跨党派区块链小组专家委员会成员, 英国伦敦区块链金融公司UKEX联席董事长/管理委员会主席。
王东临先生 ,云计算基础设施/区块链基础设施技术领袖,知名企业家,中国十大青年科学家,中国软件行业十大杰出青年,首届中国杰出工程师,OASIS国际工业标准组织UOML-X技术委员会主席,中国优秀民营科技企业家,中国软件业十大领军企业家,先后创办书生电子(发明电子印章)、书生云(云计算技术领袖)、YottaChain(存储公链市场份额暂居第一)、Ystar(用户无感使用的钱包)
狄前防 ,北京两化云网智能科技中心主任,清华大学经济与管理学院中国产业发展中心副主任,中国移动通信联合会区块链专委会副秘书长,原工业和信息化部信息中心经济分析师。
1、王忠民教授 ,前全国社会保障基金理事会副理事长,十八届中央纪律检查委员会委员
2、陈晓华教授 ,中国移动通信联合会区块链专业委员会主任兼首席数字经济学家,中国科技体制改革研究会数字经济发展研究小组秘书长,北京邮电大学国家大学科技园金融科技研究所所长。
3、曹辉宁教授 ,长江商学院金融学教授,金融MBA学术主任,美国财务学会会员,曾任教于加州大学伯克利分校、北卡罗来纳大学Chapel Hill分校。
4、梁伟博士 ,区块链思想者40人论坛(BT40)联合创始合伙人,中国电信集团区块链与数字经济联合实验室主任。
5、张璐 ,重庆物联网协会区块链专委会秘书长,中国电信集团区块链与数字经济联合实验室(重庆)负责人。
6、檀林 ,北京大数据研究院首席生态官,MA Club创始人,前微软加速器(北京)CEO,前北京大学智慧城市研究中心研究员
7、王东临先生 ,云计算基础设施/区块链基础设施技术领袖,知名企业家,中国十大青年科学家,中国软件行业十大杰出青年,首届中国杰出工程师,OASIS国际工业标准组织UOML-X技术委员会主席,中国优秀民营科技企业家,中国软件业十大领军企业家,先后创办书生电子(发明电子印章)、书生云(云计算技术领袖)、YottaChain(存储公链市场份额暂居第一)、Ystar(用户无感使用的钱包)
8、狄前防 ,北京两化云网智能科技中心主任,清华大学经济与管理学院中国产业发展中心副主任,中国移动通信联合会区块链专委会副秘书长
9、熊榆教授 ,英国萨里大学商学院讲席教授, 博士生导师, 英国剑桥大学可持续领导力学院院士(CISL Fellow), 英国约克大学计算机学院兼职教授, 英国皇家注册工程师, 中华全国青联委员, 重庆欧美同学会副会长, 重庆市青联常委,兼任英国东北创新监测署联席主任(英国政府中介机构, 推进英国东北部创新发展),全英中国创业发展协会执行主席, 21世纪中英创业计划大赛发起人, 英国国际创新中心总裁, 英国国会跨党派区块链小组专家委员会成员
10、谢锦龙教授 ,中国服务贸易协会区块链专业委员会执行副主任&秘书长,重庆师范大学涉外商贸学院客座教授
11、王紫上 :海南省区块链协会副会长、上方股份(835872)创始CEO、持续运营上方18年,《链组织》《云管理》作者、TokenSky链盟创始人、中国人工智能产业发展联盟理事
12、陈雷 ,区块链思想者40人论坛(BT40)成员,比特蓝鲸创始人,北京大学区块链俱乐部秘书长,中国通信工业协会区块链专委会常务委员,中国移动通信协会区块链专委会委员,北京城市大数据研究院特聘专家,中国区块链超算产业联盟理事
13、陆新之 ,资深商业观察家,财经科技新知媒体矩阵创始人
14、孙志国研究员 ,中国农业科学院农业信息研究所
15、吕艳 ,中国移动通信联合会区块链专业委员会副秘书长
16、江宏 ,中国区块链研究联盟执行秘书长
17、于晓昆 ,国网区块链实验室,国家电网2020年区块链总架构师
18、张亮 ,联想集团首席解决方案架构师
19、田勇, 贵州省电子证书有限公司技术总监
20、李倩倩博士, 中国农业大学
21、曹浩博士 ,安徽科技学院副教授(密码学博士)
22 、 李铭洋, 中国企业报数字经济频道负责人
郭先生:
tel:+86-10-82051290
cell: +86-13301289389
WeChat : CheeyeTHU
Tok: 75A7B3
关于Tok的说明:
1、用户注册无需手机号,无需电子邮箱,只需要一个用户名和设定的密码即可。系统根据这个用户名生成一个76位长的HASH值(由0~9和A~F这16个数值构成),这个HASH值即是该用户的ID。
2、系统没有中心服务器,是基于区块链技术构建的点对点加密通信,除了参与对话的人之外,无人知道对话的内容。
3、温馨提示:记住自己的用户名和密码,TOK不存在密码重置的问题,因为没有中心服务器,除了你自己之外,无人知道你的密码,TOK也不例外。
⑥ 被帕多瓦大学录取以后,有一个网络研讨会是干嘛用的
网络研讨会是基于Web的研讨会。
帕多瓦大学位于威尼托大区帕多瓦省首府帕多瓦市,是世界最古老的中世纪大学之一,建于1222年,以倡导和保卫学术和教学自由为初衷。
帕多瓦大学是世界领先的研究型大学。在意大利高校及研究机构国家评估署至今发布的两份报告中,连续被评为拥有最高质量研究成果的大学”。大学学术文章引用量在欧洲顶级大学位居前10%。名列意大利第一的专业包括物理学,药学,农学、兽医学、工业工程、信息工程、心理学、经济与统计学等。
⑦ 网络研讨会(又称为在线研讨会),和网络会议有什么区别或者说优势
1、规模伸缩自如
网络研讨会的规模可大可小,从50人到上千人。网络会议由于技术的限制,只能是限于50人以内才能保证效果。
2、安装简单便捷
网络研讨会只有组织者需要一个客户端软件,而所有的会议参加者不需要安装任何软件,直接通过网页浏览器,一键加入。而网络会议则需要所有会议参加人都安装客户端软件,需要在每个用户终端针对当地网络环境,进行会前安装调试。
3、使用范围广泛
网络研讨会更多的应用于行业研讨会,市场推广,产品介绍,网络培训,跨越了企业的边界,任何互联网用户都可加入,是一个对公众宣传的平台。而网络会议,则应用于企业内部,是各地分支机构之间开会的工具。
4、体验丰富全面
一个成功的网络研讨会,包含了会前的邀请邮件定制,定制来宾登记信息,会中流畅的音视频配合文件同步演示,会场秩序管理,现场互动调研,会后自动生成的统计报告。是一整套解决方案。而网络会议服务上则更加倾向于工具,而不是方案的提供者,缺乏会前会后的各项功能。
(7)英国网络研讨会有哪些扩展阅读:
网络研讨会与传统研讨会的区别:
1、传统研讨会
因其专业性和交互性,历来受到各行各业业界人士的推崇,是一种便捷的学术、企业沟通平台。受限于种种因素,传统研讨会的参与人群(无论是发言者,还是观众),往往会受很大程度的限制,且由于是实地举办,要举办一场成功研讨会,其进入门槛成本也较高投入较大,对参与者而言,由于时间或地域的限制,参与的便利性也大打折扣。
2、网络研讨会
较好地继承了传统研讨会在专业性和交互性方面的优势。并将研讨会从实地搬到了网络平台,充分发挥网络便捷性与交互性的优势,不再受时空限制,更体现其时效性强,传播面广、专业覆盖率高,用户参与成本低,等诸多优势。
网络_网络研讨会
⑧ 腾讯会议网络研讨会(Webinar)有哪些亮点
《线上webinar视频+PPT》网络网盘资源免费下载
链接:https://pan..com/s/10LR0jKV6WgWSQOcViLybIg
⑨ 英特网的发展史
互联网发展时间表
50年代
1957
苏联发射了人类第一颗人造地球卫星"Sputnik"。作为响应,美国国防部(DoD)组建了高级研究计划局(ARPA),开始将科学技术应用于军事领域(:amk:) 。
60年代
1961
MIT的Leonard Kleinrock发表"Information Flow in Large Communication Nets",(7月)
第一篇有关包交换(PS)的论文。
1962
MIT的J.C.R. Licklider和W. Clark发表"On-Line Man Computer Communication",(8月)
包含有分布式社交行为的全球网络概念。
1964
RAND公司的Paul Baran发表"On Distributed Communications Networks"。
包交换网络;不存在出口。
1965
ARPA资助进行"分时计算机系统的合作网络"研究。
MIT林肯实验室的TX-2计算机与位于加州圣莫尼卡的系统开发公司的Q-32计算机通过1200bps的电话专线直接连接(没有使用包交换)。随后APRA又将数据设备公司(DEC)的计算机加入其中,组成了"实验网络"。
1966
MIT的Lawrence G. Roberts发表"Towards a Cooperative Network of Time-Shared Computers",(10月)
第一个ARPANET计划。
1967
在美国密西根州Ann Arbor召开的ARPA IPTO PI会议上,Larry Roberts组织了有关ARPANET设计方案的讨论。(4月)
在田纳西州Gatlinburg召开ACM操作原则专题研讨会。(10月)
Lawrence G. Roberts发表第一篇关于ARPANET设计的论文"Multiple Computer Networks and Intercomputer Communication"。
三个独立的包交换网络(RAND、NPL、ARPA)开发人员的第一次会议。
位于英国Middlesex的国家物理实验室(NDL)在D. W. Davies的主持下开发了国家物理实验室数据网络,D. W. Davies是首先使用"包"(packet)这个术语的人。NDL网络是一个包交换的实验网络,它使用了768kpbs的通信线路。
1968
向高级研究计划局(ARPA)演示包交换网络。
8月递交有关ARPANET的建议书,9月受到回应。
10月,加州大学洛杉矶分校(UCLA)获得建立网络测量中心的合同。
Bolt Beranek and Newman、Inc.公司(BBN)获得建立接口消息处理机(IMP)中的包交换部分的合同。
美国参议员Edward Kennedy向BBN公司发出祝贺电报,祝贺他们从ARPA处获得百万美圆的合同来建造 "Interfaith"(他的笔误,应为"Interface"接口)消息处理机,并感谢他们的努力。
以Steve Crocker为首的松散组织,网络工作组(NWG),开始开发用于APRANET通信的主机一级的协议。
1969
美国国防部委托开发ARPANET,进行联网的研究。
使用BBN公司开发的接口消息处理器IMP建立节点(配有12K存储器的Honeywell DDP-516小型计算机);AT&T公司提供速率为50kpbs的通信线路。
节点1:UCLA(8月30日,9月2日接入)
功能:网络测量中心
主机、操作系统:SDS SIGMA 7、SEX
节点2:斯坦福研究院(SRI)(10月1日)
功能:网络信息中心(NIC)
主机、操作系统:SDS940、Genie
Doug Engelbart有关"Augmentation of Human Intellect"的计划
节点3:加州大学圣巴巴拉分校(UCSB)(11月1日)
功能:Culler-Fried交互式数学
主机、操作系统:IBM 360/75、OS/MVT
节点4:Utah大学(12月)
功能:图形处理
主机、操作系统:DEC PDP-10、Tenex
由Steve Crocker编写的第一份RFC文件"Host Software"(4月7日)。
REC 4:Network Timetable
UCLA的Charley Kline试图登录到SRI上,发出了第一个数据包,他的第一次尝试在键入LOGIN的G的时候引起了系统的崩溃。(10月20日或者29日,需查实)
密西根州的密西根大学和怀俄明州立大学为他们的学生、教师及校友建立了基于X.25的Merit网络。(:sw1:)
70年代
1970
第一份有关最初的ARPANET主机-主机间通信协议的出版物:C.S. Carr、S. Crocker和V.G. Cerf的 "HOST - HOST Communication Protocol in the ARPA Network",发表于AFIPS的SJCC会议论文集上。(:vgc:)
AFIPS的第一篇有关ARPANET的报告:"Computer Network Development to Achieve Resource Sharing"(3月)
夏威夷大学的Norman Abrahamson开发的第一个包交换无线网络ALOHAnet开始运行(7月)(:sk2:)。
1972年与ARPANET相连。
ARPANET的主机开始使用第一个主机-主机间协议,网络控制协议(NCP)。
AT&T在UCLA和BBN之间建成了第一个跨国家连接的56kbps的通信线路。这条线路后来被BBN和RAND间的另一条线路取代。第二条线路连接MIT和Utah大学。
1971
ARPANET上连接了15个节点(23台主机):UCLA、SRI、UCSB、Univ of Utah、BBN、MIT、RAND、SDC、Harvard、Lincoln Lab、Stanford、UIU(C)、CWRU、CMU、NASA/Ames。
BBN开始使用更便宜的Honeywell 316来构造IMP。但由于IMP有只能连接4台主机的限制,BBN开始研究能支持64台主机的终端型IMP(TIP)。(9月)
BBN的Ray Tomlinson发明了通过分布式网络发送消息的email程序。最初的程序由两部分构成:同一机器内部的email程序(SENDMSG)和一个实验性的文件传输程序(CPYNET)。(:amk:irh:)
1972
BBN的Ray Tomlinson为ARPANET修改了email程序,这个程序变得非常热门。Tomlinson的33型电传打字机选用"@"作为代表"在"的含义的标点符号(3月)
Larry Roberts写出了第一个email管理程序(RD),可以将信件列表、有选择地阅读、转存文件、转发和回复。(7月)
由Bob Kahn组织的计算机通信国际会议(ICCC)在华盛顿特区的Hilton饭店召开,会上演示了由40台计算机和终端接口处理机(TIP)组成的ARPANET。(10月)
在ICCC大会期间,精神科病人PARRY(在Stanford)与医生(在BBN)第一次使用计算机-计算机间聊天的形式讨论了病情。
ICCC大会认为高级联网技术需要进一步共同合作,导致在10月成立了国际网络工作组(INWG),Vinton Cerf被指定担任第一届主席。到了1974年,INWG成为IFIP的6.1工作组。(:vgc:)
Louis Pouzin领导建立法国自己的ARPANET-CYCLADES。
RFC 318:Telnet specification
1973
ARPANET首次进行国际联网:伦敦大学(英国)和NORSAR(挪威)。
Harvard大学Bob Metcalfe的博士论文首先提出了以太网的概念。他的概念在Xerox公司的PARC的Alto计算机上进行了测试,第一个以太网叫做Alto Aloha System(5月)。(:amk:)
Bob Kahn提出了建立Internet的问题,并开始在ARPA进行网络互连的研究。3月,Vinton Cerf在旧金山一个饭店的大堂里,将网关体系结构的草图画在一个信封的背面。(:vgc:)
9月,在英国伯明翰的Sussex大学召开的INWG会议上Cerf和Kahn提出了Internet的基本概念。
RFC 454:File Transfer specification
网络声音协议(NVP)规范(RFC 741)及其实现使通过ARPAnet上召开会议通知成为可能。(:bb1:)
SRI(NIC)在3月开始出版ARPANET新闻;据估计ARPANET用户有2000人。
ARPA研究显示在ARPANET的通信量中email占了75%。
圣诞节死锁 -- Harvard的IMP硬件故障导致它向所有的ARPANET节点发出了长度为0的广播信息,造成所有其他的IMP都将它们的通信转向Harvard。(12月25日)
RFC 527: ARPAWOCKY
RFC 602: The Stockings Were Hung by the Chimney with Care
1974
Vinton Cerf和Bob Kahn发表了论文"A Protocol for Packet Network Interconnection",文中对TCP协议的设计作了详细的描述。[IEEE Trans Comm](:amk:)
BBN开始提供ARPANET上第一个公共包数据服务Telenet(ARPANET的一个商业版本)。(:sk2:)
1975
DCA(现在是DISA)接管Internet的运行管理。
Steve Walker建立ARPANET第一个邮件抄送表(mailing list)MsgGroup,因为最初该表不是自动管理的,Einar Stefferud很快接受成为它的管理者。一个有关科幻小说的抄送表SF-Lovers成为早期最受欢迎的非官方抄送表。
John Vittal开发研制了全功能email程序MSG,它具有邮件回复、转发、归档功能。
跨越两大洋的人造卫星连接(连接夏威夷和英国),第一次通过它进行的TCP测试是Stanford、BBN和UCL进行的。
SAIL的Raphael Finkel编写的"Jargon File"第一次发布。(:esr:)
John Brunner出版科幻小说"The Shockwave Rider"。(:pds:)
1976
2月,英国女王伊丽莎白二世在Malvern的皇家信号与雷达研究院(RSRE)发出一封电子邮件。
AT&T的Bell实验室开发了UUCP(Unix到Unix文件拷贝),并于第二年同UNIX一同发行。
开发出多处理器多总线IMP。
1977
美国威斯康星大学(Wisconsin)的Larry Landweber开发了THEORYNET,为超过100名计算机科学家提供电子邮件服务(使用他们自己开发的基于TELENET的email系统)。
RFC 733:Mail specification
Tymshare公司发表Tymnet。
7月,举行了运行Internet协议的ARPANET/旧金山湾无线包交换网/大西洋SANNET演示会,演示会采用了BBN提供的网关。
1978
TCP分解成TCP和IP两个协议。(3月)
RFC 748:TELNET RANDOMLY-LOSE Option
1979
来自威斯康星大学、DARPA、美国国家科学基金会(NSF)以及许多其他大学的计算机科学家召开会议,计划建立一个连接各学校计算机系的网络(会议由Larry Landweber组织)。
Tom Truscott和Steve Bellovin使用UUCP协议建立了连接Duke大学和UNC的USENET,最初USENET只包括net.*新闻组。
Essex大学的Richard Bartle和Roy Trubshaw开发了第一个多人参与的游戏MUD,它被称做MUD1。
ARPA建立了Internet结构控制委员会(ICCB)。
在DARPA的资助下开始进行无线包交换网(PRNET)的实验,它主要用于汽车之间的通信。ARPANET通过SRI进行连接。
4月12日,Kevin MacKenzie向MsgGroup发出email,建议在email的枯燥单调文字中加入一些表情符号,比如-)表示伸出舌头。他的建议多次引起争论,最后被广泛应用。
80年代
1980
10月27日,由于一种状态信息病毒出人意料的自我繁殖,ARPANET完全停止运行。
BBN的第一部基于C/30的IMP。
1981
BITNET,"Because It's Time NETwork"。
首先美国纽约市立大学建立的合作网络,连接的第一个节点是耶鲁大学。(:feg:)
根据同IBM系统一道提供的免费NJE协议,最初名字缩写中的"T"代表的是"There"而不是"Time"。
提供电子邮件服务、建立了电子论坛服务器来传播信息,还提供文件传输服务。
由美国国家科学基金会提供启动资金,Univ of Delaware、Pure Univ、Univ of Wisconsin、RAND公司和BBN的计算机科学家们合作建立了CSNET(计算机科学网络),为那些不能与ARPANET连接的科学家提供网络服务(主要是电子邮件服务)。CSNET后来又被称为计算机与科学网络。(:amk,lhl:)
基于C/30的IMP在网络中占主导地位;SAC的第一部急于C/30的TIP。
法国Telecom公司在法国全境部署Minitel(Teletel)网。
Vernor Vinge出版小说"True Names"。(:pds:)
RFC 801: NCP/TCP Transition Plan
1982
挪威采用TCP/IP协议,经SANNET接入Internet;UCL也以同样的方式接入。
DCA和ARPA为ARPANET制定传输控制协议(TCP)和网际协议(IP),作为一组协议,通常称为TCP/IP协议。
由此第一次引出了关于互连网络的定义,即将"internet"定义为使用TCP/IP连接起来的一组网络; "Internet"则是通过TCP/IP协议连接起来的"internet"。
美国国防部(DoD)宣布将TCP/IP协议作为DoD标准网络协议。(:vgc:)
EUUG建立EUnet(欧洲Unix网),提供email和USENET服务。(:glg:)
最初连接的国家有荷兰、丹麦、瑞典和英国。
外部网关协议(EGP,RFC 827),EGP用于网络间的网关。
1983
美国威斯康星大学开发了名字服务器,这样,用户不需要了解到另一个节点的确切路径就可以与其进行通信。
ARPANET从NCP协议切换为TCP/IP协议。(1月1日)
不再使用Honeywell或者多总线(Pluribus)IMP,TIP被TAC(terminal access controller,终端访问控制机)代替。
Stuttgart和韩国上网。
年初欧洲开始建立运动信息网(MINET),9月接入Internet。
CSNET与ARPANET的网关开始启用。
ARPANET分成ARPANET和MILNET两部分,后者并入1982年建立的国防数据网。现存113个节点中的68个进入MILNET。
开始出现工作站,它们大多使用包含有IP网络协议的Berkeley Unix(4.2 BSD)操作系统。(:mpc:)
连网需求从每个节点单独的大型分时计算机系统与Internet相连转为将一个局域网络与Internet相连。
建立Internet行动委员会(IAB),取代了ICCB。
EARN(欧洲科学研究网)建立,它同BITNET非常相似,使用IBM公司赞助的网关硬件。
Tom Jennings建立Fidonet。
1984
引入名字服务器系统(DNS)。
主机数超过1,000。
使用UUCP协议的JUNET(日本Unix网)建成。
英国使用Coloured Book协议建成JANET(联合学术网),就是以前的SERCnet。
USENET建立人工管理新闻组(mod.*)
William Gibson完成Neuromancer。
加拿大开始用一年的时间将大学连网的努力。从多伦多向Ithaca连接,NetNorth Network连入BITNET。(:kf1:)
Kremvax的消息宣布苏联连入USENET。
1985
全球电子连接(WELL)开始提供服务。
原由DCA和SRI负责的DNS根域名管理的职责移交给USC的信息科学学院(ISI),负责进行DNS NIC的注册管理。
3月15日Symbolics.com成为第一个登记的域名。最初的其他几个域名是:cmu.e、pure.e、rice.e、ucla.e(4月);css.gov(6月);mitre.org、.uk(7月)。
加拿大横跨东西海岸的铁路铺设用了100年的时间,而从开始到最后一个加拿大的大学连入NetNorth只用了1年的时间。(:kf1:)
RFC 968:'Twas the Night Before Start-up
1986
NSFnet建成(主干网速率为56K bps)。
NSF在美国建立了五个超级计算中心,为所有用户提供强大的计算能力。(Princeton的JVNC,Pittsburgh的PSC,UCSD的SDSC,UIUC的NCSA,Cornell的Theory Center)
这掀起了一个与Internet连接的高潮,尤其是各大学。
NSF资助的SDSCNET、JVNCNET、SURANET、NYSERNET开始运营。(:sw1:)
IAB成立Internet工程特别工作(IETF)和Internet研究特别工作组。IETF第一次会议1月在San Diego的Linkabit召开。
在公共计算协会(SoPAC)的赞助下,7月16日第一次Freenet会议上网召开(Cleveland)。Freenet后续议程的管理由1989年国家公共远程计算网络(NPTN)负责管理。(:sk2,rab:)
为提高USENET新闻在TCP/IP网络上的传输效率,制定了网络新闻传输协议(NNTP)。
为使非IP网络拥有域地址,Craig Partridge开发了邮件交换器(MX)记录。
USENET更名,它的人工管理新闻组1987年更名。
使用高速连接线路的BARRNET(海湾地区研究网络)建成并与1987年开始运营。
AT&T公司在新泽西州的Newark和纽约州的White Plains之间的传输光纤线路中断,导致新英格兰州州与Internet的连接中断。新英格兰州的7条ARPANET主干网都连在一起,它们在12月12日东部时间1:11到12:11间停止运行。
1987
NSF签定合作协议,将NSFnet主干网的管理权移交给Merit网络公司(IBM公司和MCI公司又同Merit公司签定协议,三家共同参与管理)。IBM公司、MCI公司、Merit公司后来联合成立了ANS。
在Usenix基金的支持下建立了UUNET,提供商业的UUCP服务和USENET服务。最初的UUNET实验由Rick Adams和Mike O'Dell完成。
3月,第一届TCP/IP Interoperability会议召开。1988年会议改名为INTEROP。
在德国和中国间采用CSNET协议建立了email连接,9月20日从中国发出了第一封信。(:wz1:)
第1000份RFC文件:"Request For Comments reference guide"。
主机数超过10,000。
BITNET的主机数超过1,000。
1988
11月2日 - Internet蠕虫在Internet上蔓延,全部60,000个节点中的大约6,000个节点受到影响。(:ph1:)
莫立斯蠕虫事件促使DARPA建立了CERT(计算机危机快速反应小组)以应付此类事件。蠕虫是CERT年内受到咨询的唯一的一件事情。
美国国防部采纳OSI协议,将TCP/IP作为过渡。美国的政府OSI大纲(GOSIP)公布了美国政府部门采购的产品所必须支持的一组协议。(:gck:)
在没有使用联邦基金的情况下建立了Los Nettos网络,网络由当地的一些机构(包括Caltech、TIS、UCLA、USC、ISI)支持。
NSFNET主干网速率升级到T1(1.544M bps)。
在Susan Estrada资助下建立了CERFnet(加里福尼亚教育与研究联合网)。
12月以Jon Postel为首的Internet Assigned Numbers Authority(IANA)成立。Postel多年来还是REC文件编辑和美国域名注册管理者。
Jarkko Oikarinen开发了Internet网上聊天(IRC)。(:zby:)
加拿大的地区网络第一次连入NSFNET:ONet通过Cornell、RISQ通过Princeton、BCnet通过华盛顿大学。(:ec1:)
FidoNet连入Internet,可以交换email和网络新闻。(:tp1:)
1988年夏季在Stanford和BBN间建立了第一个多址传送通道。
连入NSFNET的国家: 加拿大(CA)、丹麦(DK)、芬兰(FI)、法国(FR)、冰岛(IC)、挪威(NO)、瑞典(SE)。
1989
主机数超过100,000。
欧洲提供Internet服务的公司建立了RIPE(Reseaux IP Europeens),为泛欧洲的IP网络提供管理和技术上的支持。(:glg:)
商业电子邮件系统第一次同Internet进行邮件接力传递:MCI邮递公司通过National Research Initiative(CNRI)、 Compuserv通过Ohio大学进行邮件交换。(:jg1,ph1:)
CSNET并入BITNET,成立了研究与教育合作网(CREN)。(8月)
AARNET - 澳大利亚科学研究网 - 由AVCC和CSIRO建立,并于第二年年开始提供服务。(:gmc:)
Clifford Stoll完成了"布谷鸟的蛋"一书,讲述了关于德国的一个密码破译小组通过网络入侵到美国的多台计算机设施中的真实故事。
UCLA资助Act One研讨会,以庆祝ARPANET建成20周年和它的功成身退。(8月)
RFC 1121: Act One - The Poems
RFC 1097: TELNET SUBLIMINAL-MESSAGE Option
连入NSFNET的国家:澳大利亚(AU)、德国(DE)、以色列(IL)、意大利(IT)、日本(JP)、墨西哥(MX)、荷兰(NL)、新西兰(NZ)、波多黎哥(PR)、英国(UK)。
90年代
1990
ARPANET停止运营。
Mitch Kapor组建Electronic Frontier Foundation(EFF)。
McGill大学的Peter Deutsch,Alan Emtage和Bill Heelan发布了archie。
Peter Scott(Saskatchewan大学)发布了Hytelnet。
世界在线(world.std.com)成为第一个Internet电话拨号接入服务提供商。
ISO开发环境(ISODE)为DoD提供了向OSI协议转移的手段。ISODE软件允许在TCP/IP协议环境下运行OSI应用程序。(:gck:)
加拿大10个地区性的网络组成了CA$*$net,作为加拿大的国家主干网与NSFNET直接相连。(:ec1:)
第一台远程操作的机器,John Romkey的Internet烤面包机(通过SNMP协议对它进行控制),接入Internet,并在Interop会议上初次亮相。图片:Internode、Invisible。
RFC 1149: A Standard for the Transmission of IP Datagrams on Avian Carriers
RFC 1178: Choosing a Name for Your Computer
连入NSFNET的国家:阿根廷(AR)、奥地利(AT)、比利时(BE)、巴西(BR)、智利(CL)、希腊(GR)、印度(IN)、爱尔兰(IE)、韩国(KR)、西班牙(ES)、瑞士(CH)。
1991
General Atomics(CERFnet),Performance Systems International,Inc.(PSInet )和UUNET Technologies,Inc.(AlterNet)在NSF解除了Internet商业应用的限制后联合组建Commercial Internet eXchange Association,Inc.(CIX)公司。(3月)
Thinking Machines公司发布由Brewster Kahle发明的广域消息服务器(WAIS)。
美国明尼苏达大学的Paul Lindner和Mark P. McCahill发布Gopher。
CERN发布World-Wide Web (WWW),开发者为 Tim Berners-Lee。(:pb1:)
Philip Zimmerman发布PGP(Pretty Good Privacy)。(:ad1:)
根据美国高性能计算条例(Gore 1),建立了国家研究与教育网(NREN)。
NSFNET主干网速率升级到T3(44.736M bps)。
NSFNET的通信量达到10^12字节/月和10^10包/月。
DISA与Government Systems Inc签定合同,在5月由后者接替SRI成为美国国防数据网的NIC。
JANET IP服务(JIPS)开始运营,标志着英国学术网所使用的软件从Coloured Book转向TCP/IP。IP协议最初是在X.25协议内部转换的。(:gst:)
RFC 1216: Gigabit Network Economics and Paradigm Shifts
RFC 1217: Memo from the Consortium for Slow Commotion Research (CSCR)
连入NSFNET的国家和地区:克罗地亚(HR)、捷克共和国(CZ)、中国香港(HK)、匈牙利(HU)、波兰(PL)、葡萄牙(PT)、新加坡(SG
⑩ 网络游戏起源于哪个国家什么时候形成现在的模式
网络游戏发展史
在今年5月的GDC 2002(游戏开发者大会)上,有一场关于网络游戏的研讨会,与会者包括《网络创世纪》、《无尽的任务》、《亚瑟王的暗黑时代》、《天堂》、《模拟人生在线》和《星球大战:星系》等热门网络游戏,以及Xbox Live等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为“Building a Third Generation, Online Persistent World”(创造第三代网络游戏)。
第三代网络游戏究竟是怎样的?前两代网络游戏分别是如何划定的?三代网络游戏之间的界定标准又是什么?这次研讨会并没有给我们一个明确的答案。
一般的观点是把《网络创世纪》(Ultima Online)视为网络游戏的奠基者,把2D画面为主或2D/3D画面混用的网络游戏统称为“第一代网络游戏”,把即将在国内推出的《无尽的任务》(EverQuest)和《命运》(W.Y.D)等全3D大作视为“第二代网络游戏”。而“第三代网络游戏”的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听、操作性和游戏性等,甚至甩掉“游戏”这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统一模式,例如《模拟人生在线》(The Sims Online)强调虚拟的社交体验,而《绝密档案》(Majestic)则强调交互方式的多样化。
然而这种划分方法的不足之处也很明显,一是缺乏统一的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界;二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出《网络创世纪》之左右。实际上,如果我们把视线拉远一些的话,就会发现,从《网络创世纪》,更准确地说,从1996年发布的《子午线59》(Meridian 59)开始直到现在,我们始终是在同一层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。
更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在1997年夏天突然跳出来的。无庸置疑,《网络创世纪》的成功是网络游戏发展史上的一道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的一切,任何事物的质变都需要经历一个漫长的量变过程。
一、第一代网络游戏:1969年至1977年
背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。
游戏特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。
商业模式:免费。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。
PLATO是历史上最为悠久也是最着名的一套远程教学系统,由美国伊利诺斯州厄本姆的伊利诺斯大学开发于上世纪60年代末,其主要功用是为不同教育程度的学生提供高质量的远程教育,它具有庞大的课程程序库,可同时开设数百门课,可以记录下每一位学生的学习进度。PLATO还是第一套分时共享系统,它运行于一台大型主机而非微型计算机上,因此具有更强的处理能力和存储能力,这使得它所能支持的同时在线人数大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。
那些年里,PLATO平台上出现了各种不同类型的游戏,其中一小部分是供学生自娱自乐的单机游戏,而最为流行的则是可在多台远程终端机之间进行的联机游戏,这些联机游戏即是网络游戏的雏形。尽管游戏只是PLATO的附属功能,但共享内存区、标准化终端、高端图像处理能力和中央处理能力、迅速的反应能力等特点令PLATO能够出色地支持网络游戏的运行,因此在随后的几年内,PLATO成了早期网络游戏的温床。
PLATO系统上最流行的游戏是《圣者》(Avatar)和《帝国》(Empire),前者是一款“龙与地下城”设定的网络游戏,后者是一款以“星际迷航”为背景的网络游戏。这些游戏绝大多数是程序员利用业余时间编写并免费发布的,他们只是希望自己的游戏能获得大家的认可。当然,也有一些开发者通过自己的游戏获得了收入,但通常每小时只有几美分,并且还得在若干作者之间进行分配。
PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。
有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。
二、第二代网络游戏:1978年至1995年
背景:一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。
游戏特征:1、网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客。2、游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。
商业模式:网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。
特鲁布肖离开埃塞克斯大学后,把维护MUD1的工作转交给了理乍得·巴特尔,巴特尔利用特鲁布肖开发的MUD专用语言——“MUDDL”继续改进游戏,他把房间的数量增加到400个,进一步完善了数据库和聊天系统,增加了更多的任务,并为每一位玩家制作了计分程序。
1980年埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。80年代初,巴特尔出于共享和交流的目的,把MUD1的源代码和盘托出供同事及其它大学的研究人员参考,于是这套源代码就被流传了出去。到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份非法拷贝,MUD1在全球各地迅速流传开来,并出现了许多新的版本。如今,这套最古老的MUD系统已被授权给美国最大的在线信息服务机构之一——CompuServe公司,易名为“不列颠传奇”,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。
MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。
1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司,这家公司在网络游戏的发展史上留下了不少具有纪念意义的作品。Kesmai公司的第一份合约是与CompuServe签订的,当时约翰·泰勒看见了CompuServe打出的一则名为“太空战士”(MegaWars)的广告——“如果你能编写一款这样的游戏,你就能获得每月3万美元的版税金”,他便把同凯尔顿·弗林一起开发的《凯斯迈之岛》(The Island of Kesmai)的使用手册寄了一份给当时在CompuServe负责游戏业务的比尔·洛登,洛登对此很感兴趣。《凯斯迈之岛》的运行平台为UNIX系统,而CompuServe使用的是DEC-20计算机,于是Kesmai公司重新为CompuServe开发了一个DEC-20的版本。这款游戏运营了大约13年,1984年开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年,MUD1也在英国的Compunet上推出了第一个商业版本。
1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。雅克布斯在自己家里搭建了一个服务器平台,安装了8条电话线以运行这款文字角色扮演游戏,游戏的收费标准为每月40美元,这是网络游戏史上第一款采用包月制的网络游戏,包月制的收费方式有利于加速网络游戏的平民化进程,对网络游戏的普及将起到重要作用。遗憾的是,包月制在当时并没有成长起来的条件,1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon's Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。
1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台,这套平台被称为GEnie(GE Network for Information Exchange)。GEnie于10月份正式启动,其低廉的收费标准在用户中间引起了巨大反响,也令一向有着强烈优越感的CompuServe感受到了竞争的压力。GEnie系统实际上是利用GE信息服务部门的服务器在夜晚的空闲时间为用户提供服务,因此收费非常低廉,晚上的价格约为每小时6美元,几乎是CompuServe的一半。
同年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。这一收费标准完全可以成为网络游戏发展史上的一个重要里程碑,但由于当时的Commandore 64/128游戏机已步入衰退期,因此这项具有革命意义的收费标准如同雅克布斯的“家庭作坊”一样,未能引起人们的重视,否则网络游戏的革命很可能会提前来到。
无论如何,更多运营商的介入令网络服务业的竞争激烈了起来,费率的下调已成必然趋势。这一阶段的美国网络游戏业如同现阶段国内的网络游戏业,运营商与游戏商在网络游戏身上大赚了一笔。1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏——《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生,这款游戏运营了若干年,尽管所采用的图像技术陈旧不堪,但仅在它生命周期的最后一年,即1996年,它就为AOL带来了500万美元的收益。
1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台——The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。当时Sierra Network的运营者还曾同理乍得·加利奥特联系,希望把开发中的《网络创世纪》搬到Sierra Network上。随后几年内,MPG-Net、TEN、Engage和Mplayer等一批网络游戏专用平台相继出现。
三、第三代网络游戏:1996年至今
背景:越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的。
游戏特征:“大型网络游戏”(MMOG)的概念浮出水面,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。
商业模式:包月制被广泛接受,成为主流的计费方式,从而把网络游戏带入了大众市场。
第三代网络游戏始于1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。Archetype公司的创建者为克姆斯兄弟,即将发售的《模拟人生在线》的设计师迈克·塞勒斯和已被取消的《网络创世纪2》的设计师戴蒙·舒伯特都曾在这家公司工作过。
《子午线59》本应是一款划时代的作品,可惜发行商3DO公司在决策过程中出现了重大失误,在游戏的定价问题上举棋不定,面对《网络创世纪》这样强大的竞争对手,先机尽失,“第一网络游戏”的头衔终被《网络创世纪》夺走。《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快即突破10万大关。
《子午线59》和《网络创世纪》均采用了包月的付费方式,而此前的网络游戏绝大多数均是按小时或分钟计费(收费前通常会有一段时间的免费使用期)。采用包月制后,游戏运营商的首要经营目标已不再是放在如何让玩家在游戏里付出更多的时间上,而是放在了如何保持并扩大游戏的用户群上。与目前国内众多网络游戏“捞一票即走”的心态相比,月卡、季度卡和年卡等付费方式无疑更有利于网络游戏的长远发展,尽管从眼前来看,或许会失去部分经济利益。
《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品,而更重要的则是一批中小开发商的涌现,它们在为网络游戏市场创造更丰富、更多样化的内容的同时,也为整个游戏业带来了不安定的泡沫因素。
从游戏本身来看,第三代网络游戏这六年来更多的是在进化而没有任何质的飞跃,这种进化更多的是体现在技术和横向层面的拓宽上,而未能向前突破。大家也许都有这种感觉,尽管许多网络游戏的技术水准有了大幅的提高,但其游戏性却停滞不前甚至有所倒退,《网络创世纪》所取得的里程碑式的成就至今没有人能够超越。在这种情况下,网络游戏市场的高速膨胀反倒让人觉得有些反常。
前面提到,在今年5月的GDC 2002上曾经举办了一场以“第三代网络游戏”为主题的研讨会,然而与会者却并未对“第三代网络游戏”的定义加以明确界定。在笔者看来,这一称谓实际只是一种虚指而已,从会上所讨论的内容来看,更多的是对如何改进当前这一代网络游戏的建议,而没有任何革命的征兆。毕竟,这一代网络游戏只存在了短短的六年时间,甚至尚未步入成熟,又何谈革命?
尽管如此,这场研讨会还是给人以不少有益的启发,下面的这两个问题将成为今后几年内网络游戏亟待解决的课题:
1、如何在保证网络世界的有序性的前提下,赋予玩家以更多的自由和权力?
众所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个“迪斯尼乐园”式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。
控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。
2、如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?
从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。
从游戏外部来看,一方面应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。