『壹』 關於計算機網路的一部動畫片,主人公好像是個非人的東西,具體我也忘得差不多了。
不知道是不是這個誒。
電腦精靈
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『貳』 我是一個80後,我記得上世紀90年代曾經看過一部動畫片,是關於網路虛擬空間的。但是想不起來名字了,求助
額 難道是電腦精靈?
80年代的老動畫《電腦精靈》,外文名字叫做《C.L.Y.D.E》,講的是一個叫「克萊德」的超級電腦,因為發動政變失敗,被他們星球上的法庭宣判有罪,被流放到了處於宇宙邊緣的地球上,恰巧掉進了「薩姆」他們家中……克萊得可以把片中的兩個主角送到網路世界中去完成各種任務,裡面有四個電腦病毒進攻器,其中,最難忘的是那個戴著頭巾拿著大刀的黃色四方形病毒,每次見到薩姆兩人都喊「進攻——」,然後不顧一切地沖上去,這是它的招牌。
(其實對電腦來說,政變就是獲取整個星球的系統許可權,克萊德本身是一台超級計算機,原動畫片第一集開篇就是他的母星法庭因他企圖發動政變而對他進行審判,結果他被流放到宇宙邊緣)
《電腦精靈》是加拿大由MoonScoop Group製作,CINAR Animation公司出品的電視動畫,講述了外星超級電腦C.L.Y.D.E.(Computer Linked Yield Driven Entity)在他的母星上因為研發病毒「幽默感」遭到庭審,被判決流放至太空,C.L.Y.D.E.降落在了地球Matt和Sam的後院里。C.L.Y.D.E.經常將孩子們送入電腦系統中去執行任務(如解決bug、對抗病毒等)。
『叄』 計算機動畫製作的工作原理是什麼
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『肆』 什麼是計算機動畫
計算機動畫(Computer Animation),又稱計算機繪圖,是通過使用計算機製作動畫的技術。它是計算機圖形學和動畫的子領域。近年動畫師越來越多的藉助於三維計算機圖形學,縱使二維計算機圖形學仍然被廣泛使用著。有時動畫最後播放的地方就是計算機本身,有時候則是另外的媒體,譬如電影。
計算機動畫分:二維動畫和三維動畫。
二維動畫:平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感多強,終究是二維空間上模擬真實三維 空間效果。
三維動畫:畫中的景物有正面、側面和反面。調整三維空間的視點,能夠看到不同的內容。
計算機動畫是指採用圖形與圖像的處理技術,藉助於編程或動畫製作軟體生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。 計算機動畫是採用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。
所謂動畫也就使一幅圖像「活」起來的過程。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。動畫是一門通過在連續多格的膠片上拍攝一系列單個畫面,從而產生動態視覺的技術和藝術,這種視覺是通過將膠片以一定的數率放映體現出來的。
實驗證明:動畫和電影的畫面刷新率為24幀/s,即每秒放映24幅畫面,則人眼看到的是連續的畫面效果。
計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫製作軟體及硬體上。
計算機動畫製作軟體目前很多,不同的動畫效果。取決於不同的計算機動畫軟、硬體的功能。雖然製作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。
二維動畫製作:輸入和編輯關鍵幀,計算和生成中間幀,定義和顯示運動路徑,交互給畫面上色,產生特技效果,實現畫面與聲音同步,控制運動系列的記錄等。
三維動畫製作:計算機三維動畫是根據數據在計算機內部生成的,而不是簡單的外部輸入。
製作三維動畫首先要創建物體模型。然後讓這些物體在空間動起來,如移動、旋轉、變形、變色。再通過打燈光等生成栩栩如生的畫面。
創作一個三維動畫的過程:造型、動畫、繪圖。
『伍』 怎麼製作計算機網路裡面的連續arq協議的flash動畫啊急求
一看就知道 安師院的
『陸』 有哪些用計算機動畫技術製作的動畫大片
比較出名的有
o
《功夫熊貓》
o
《玩具總動員》(Toy
Story,
1995年奧斯卡最佳動畫片獎)
o
《蟲蟲危機》(A
Bug's
Life,
1998年奧斯卡最佳動畫片獎提名)
o
《玩具總動員2》(Toy
Story
2,
1999年奧斯卡最佳動畫片獎提名)
o
《怪獸電力公司》(Monsters,
Inc.,
2001年奧斯卡最佳動畫片獎)
o
《海底總動員》(Finding
Nemo,
2003年奧斯卡最佳動畫片獎)
o
《超人總動員》(The
Incredibles,
2004年奧斯卡最佳動畫片獎)
o
《賽車總動員》(Cars,
2006年,皮克斯小台燈標志20周年慶)
o
《料理鼠王》(Ratatouille,
2007年奧斯卡最佳動畫片獎)
o
《WALL·E》(WALL.E,
2008年奧斯卡最佳動畫片獎)
o
《飛屋環游記》
o
《玩具總動員3》
『柒』 女生可以乾的職業 我是學計算機應用專業(3+2學制)以後學網路工程,將來可以有什麼樣的工作,我自己本心
在國內學動畫吧,網路那塊兒不太適合女孩子,而且你也不可能一輩子都呆在國外吧(額,咱們真在國外呆不了,人家老外不要的,我一朋友就回來了)你回國來,就你這個專業就是網管的料兒,讓你搬機器、修電腦、做系統你行么?在國外學設計最好,那裡歷史比較久遠,但是學動畫才是王道,人家1995年就出《玩具總動員》了,多神器啊~還有去國外,建議還是去美國吧,首選,我的好多朋友都是去那裡了~如果學動畫你可以選擇十月數碼,本人母校~呵~挺好的~祝你好運咯~(題外話,你都能去國外了,在國內耗什麼大勁兒,早出去早學完了回來,多好~嘻嘻·)
『捌』 一部很久以前的動畫,故事是關於網路的,主角們進入到網路世界後就擁有了角色,故事主要就是講述主角們
虛幻勇士(又稱《虛擬戰士》、《蘭科行動》、《代號:蘭科》(意譯)、《密碼:蘭科》(意譯)、《至Net奇兵》(港譯)),本片是法國出產的動畫。由Antefilms(第一季)和門士戈夫(Moonscoop)(第二季開始)動畫公司聯合製作,而Moonscoop的前身便是Antefilms。本片融合日本動畫與電腦合成動畫CGI的特色,將現實世界用日本動畫(2D)形式,虛擬世界用CGI形式(3D)分別呈現出來。目前共推出121集(加上前傳一共123集),每集約長24分鍾,目前共分五季。
http://ke..com/view/423019.htm
《虛幻勇士》這部動畫講述的是凱德學院的4位學生:任傑(Jeremy)、陳迪(Odd)、李奇(Ulrich)、尤慧子(Yumi)與邪惡的人工智慧程序夏之納(X.A.N.A.)對抗的故事。任傑在離凱德學院不遠的一座廢棄工廠里發現了一台神秘的超級計算機,並且在好奇心的驅使下開啟了它,之後發現了這台計算機運行著一個被稱為蘭科(Lyoko)的虛擬世界,並在虛擬世界內發現了一位神秘女孩。任傑給她起了一個名字叫Maya,後來Maya從圓塔中得知自己叫董美娃(Aelita),就在超級計算機被開啟後,凱德學院發生了各種奇怪事件,如要使這些奇怪事件不再發生就必須關閉超級計算機,但是這樣做的話董美娃也會消失,任傑不希望這樣,他要想辦法讓董美娃脫離超級計算機,在任傑想辦法的這段時間里,夏之納不斷的向地球發動進攻,各種威脅人類生命的事情發生了,就在這時,任傑結識了同班同學陳迪、李奇以及李奇在體育館認識的尤慧子,他們共同抵抗著夏之納的進攻,為了阻止夏之納對地球的威脅,董美娃必須進入由夏之納啟動的圓塔中,並把它鎖定,只有這樣才能阻止夏之納的攻擊。在蘭科中夏之納製造了許多怪獸(攻擊性程序)阻止董美娃進入圓塔,陳迪,李奇,尤慧子則要通過掃描儀虛擬化後進入蘭科幫助董美娃消滅怪獸。任傑則在現實世界這邊操作著計算機並給在蘭科的他們提供各種戰術信息,在成功鎖定圓塔後,任傑會啟動時間倒轉程序讓時間回到夏之納發動攻擊之前的狀態,但前提是在夏之納發動攻擊時沒有人類傷亡,時間倒轉程序並不能讓死去的人復活。
在虛擬世界蘭科中陳迪、李奇、尤慧子分別擁有100點生命點數,一旦生命點數歸零,掃描器程序會自動把他們實體化並送回現實世界,但(第一、二季中)董美娃的生命點數一旦歸零則會被刪除而不復存在。(從第三季開始董美娃可以自由進出蘭科,生命點數歸零後也會和其他人一樣被實體化)
『玖』 計算機動畫(名詞解釋)
計算機動畫
所謂動畫也就使一幅圖像「活」起來的過程。使用動畫可以清楚的表現出一個事件的過程,或是展現一個活靈活現的畫面。動畫是一門通過在連續多格的膠片上拍攝一系列單個畫面,從而產生動態視覺的技術和藝術,這種視覺是通過將膠片以一定的數率放映體現出來的。
實驗證明:動畫和電影的畫面刷新率為24幀/s,即每秒放映24幅畫面,則人眼看到的是連續的畫面效果。
計算機動畫是指採用圖形與圖像的處理技術,藉助於編程或動畫製作軟體生成一系列的景物畫面,其中當前幀是前一幀的部分修改。
計算機動畫是採用連續播放靜止圖像的方法產生物體運動的效果。
如今電腦動畫的應用十分廣泛,無論是讓應用程序更加生動,增添多媒體的感官效果;還應用於游戲的開發,電視動畫製作,創作吸引人的廣告,電影特技製作,生產過程及科研的模擬等等。
計算機動畫的關鍵技術體現在計算機動畫製作軟體及硬體上。
計算機動畫製作軟體目前很多,不同的動畫效果,取決於不同的計算機動畫軟、硬體的功能。雖然製作的復雜程度不同,但動畫的基本原理是一致的。
動畫創作本身是一種藝術實踐。
計算機動畫分:二維動畫和三維動畫。
計算機動畫的二維與三維
二維動畫:平面上的畫面。紙張、照片或計算機屏幕顯示,無論畫面的立體感多強,終究是二維空間上模擬真實三維 空間效果。
三維動畫:畫中的景物有正面、側面和反面,調整三維空間的視點,能夠看到不同的內容。
二維動畫中計算機的作用:
輸入和編輯關鍵幀,計算和生成中間幀,定義和顯示運動路徑,交互給畫面上色,產生特技效果,實現畫面與聲音同步,控制運動系列的記錄等。
常用二維動畫軟體:
Animator Studio-----基於Windows系統下的一種集動畫製作,圖像處理,音樂編輯,音樂合成等多種功能為一體的二維動畫製作軟體。
Flash----交互動畫製作工具,在網頁製作及多媒體課程中應用。
Retas——日本生產的一種計算機二維動畫軟體
Pegs——法國生產的一種計算機二維動畫軟體
三維動畫的製作:
計算機三維動畫是根據數據在計算機內部生成的,而不是簡單的外部輸入。
製作三維動畫首先要創建物體模型,然後讓這些物體在空間動起來,如移動、旋轉、變形、變色。再通過打燈光等生成栩栩如生的畫面。
創作一個三維動畫的過程:造型、動畫、繪圖。
常用三維動畫軟體:
1.群雄爭霸:法國TDI、加拿大Alias、美國Wavefront(NURBS)
2.異軍突起:
AutoDesk,3DS->3DSMAX->3DSMAX2.0->3DSMAX2.5
3.天下大亂:Wavefront吞並TDI,Alias投靠SGI,Wavefront
只能投靠SGI,最後出現Alias|Wavefront
各路好手涌現。SoftImage(投奔MS)、Animation Master等
4.戰場轉移:PC性能不斷提高。便宜3D軟體佔領市場。
TrueSpace、Lightscape、Lightwave3D
5.MAYA出山:SGI統一TDI、ALIAS、WAVEFRONT,形成MAYA。
MAYA 1998年6月推出PC版。
計算機動畫使用的硬體
SGI,Silicon Graphics Inc. Indy ,Indigo2。
WaveFront、Alias、SoftImage都在SGI上運行
PC, AutoDesk 。
3D Studio、3DS Max、Animator Studio、PhotoShop
Macintosh, Apple 。
Elastic Reality 、Alias Sketch
Amiga, Commodore。
計算機動畫的應用領域
動畫片製作;
廣告、電影特技;
教學演示;
訓練模擬;
作戰演習;
產品模擬試驗;
電子游戲
發展趨勢:是圖形學的一個研究熱點。
相關學科:物理學,機器人學,生物學,心理學,人工智慧,多媒體技術,虛擬現實,……
開發具有人的意識的虛擬角色的動畫系統,系統應具備的能力:
C 虛擬角色自動產生自然的行為
C 提高運動的復雜性和真實性:關節運動真實性,虛擬角色、收、面部等身體各部分行為的真實性
C 減少運動描述的復雜性。人物級上運動描述
大型化、網路化、標准化。
最終目標:從自然語言描述的腳本開始有計算機自動產生動畫。(智能)
面臨的問題
真實性和實時性
功能更強、速度更快、效果更好、使用更方便
真實運動生成
物體造型, 人體動畫;
繪制(渲染)
只考慮了動畫演算法和局部動畫的控制,大型動畫片的設計製作局部求精過程
計算機動畫發展里程碑
60年代: 二維計算機輔助動畫系統
( MSGEN系統(加拿大),CAAS系統(美國))
70年代: 三維圖形與動畫的基本技術的開發;
一小批領導三維動畫與圖像的公司的出現;
一些三維可明暗著色的系統的完成;
80年代: 優化70年代出現的模型和陰影技術;
康奈爾大學(輻射度方法),JPL實驗室(運動動態),
加利福尼亞大學(樣條模型), 多倫多大學(過程技術),
俄亥俄州立大學(人物分級動畫與逆向運動學),
蒙特利爾大學(人物動畫與嘴唇同步),
東京大學(氣泡表面模型技術),廣島大學(輻射度與燈光)
Alias Animator(加拿大), Softimage(美國)
Wavefront(美國), Explore/TDImage(法)
90年代: 動力學模擬技術、三維模擬演員系統
自主動畫(面向目標的動畫)
值得一提的
Pixar公司 RenderMan系統:
玩具總動員(創票房記錄),美女與野獸(91 Oscar),阿拉丁(93 Oscar),蝙蝠俠回歸,終結者Ⅱ,……
Geri』s game(Oscar最佳短片獎)
作品裡程碑(國內)
92年,北方工大CAD中心,電影《相似》(SGI工作站,用C語言編寫),93年北京科教廠優秀電影特別獎,93年廣電部科技進步二等獎
兒童寓言電視片《咪咪釣魚》(386上,C語言編寫),10分鍾,5人10個月
浙江大學,中科院計算所,數學所等
電視片頭
作品裡程碑(國外)
「Mr. Computer Image ABC」, (計算機產生的人物動畫,1962)
「旅行者二號」, (JPL實驗室,70年代後期)
「TRON」 , (Disney公司, 1982)
「星艦速艦記Ⅱ」, (過程模型的動畫, 1983-84)
「Bio-Sensor」, (大阪大學與Toyo Links公司, 1984) (早期的形體和帶細粒狀表面模型)
「Growth」, (過程技術與水下生物的生成, 85-86)
「暴風雨數字模型的研究」, (模擬自然現象,1989,美)
「Don』t Touch」, (運用運動捕獲技術的人物動畫,1989, 美)
「終結者Ⅱ」, (傑出變形效果與逼真自然人運動模擬,1991,美)
「蝙蝠俠回歸」, (群組動畫, 1992, 美)
「侏羅紀公園」, (逆向運動學與計算機圖像技術的完美結合) ILM(Instrial Light & Magic)實驗室
剛果(Congo):6000萬美元,主角大猩猩埃美, 演員模仿,拍攝後處理,更逼真。
《阿甘正傳》,反越戰大規模示威,成千上萬人;與美國總統握手
《獅子王》,角馬奔竄驚逃,兩分半鍾,五人小組兩年半時間:模仿角馬的行為;角馬運動。用SGI,softImage,粒子系統。
《玩具總動員》,77分鍾
『拾』 關於計算機的動畫片
可能是《黑客狙擊手》吧!我以前特愛看。
黑客狙擊手
黑客狙擊手:26集科幻動畫片(13VCD) 導演:趙俊葆,楊苗 包裝類型:普通盒裝 配音/語種:國語 字幕:null 劇情簡介: 《黑客狙擊手》描寫的是未來世界人類科研工作又有了新的突破,邪惡分子卻要竊取這些科研成果以實現他們控制世界的目的,由於他們的陰謀破壞而引發了一系列網路危機。故事中有三位機智的少年,他們是M中學電子活動小組的三大電腦高手,他們挺身而出,與邪惡展開一系列機智的斗爭。本片融合了偵探、科幻、友誼、親情等多種科幻題材的元素。