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unity網路連接

發布時間:2022-09-18 15:38:51

Ⅰ win10系統施耐德unity無法用USB數據線連接

網路拓撲利用網線將M340和電腦連接。PLC和電腦處於同一網段,能ping通PLC。
1.點擊圖2-1界面中的「PLC」菜單下的「標准模式」。
2.再點擊「PLC」菜單下的「設置地址」,再彈出地址的對話框的「PLC地址」側輸入PLC的IP地址。註:當選擇了標准模式,在「PLC地址」前有個鉤。如看選擇的是「模擬模式」在設置地址對話框中的「模擬器地址」前有個鉤。
3.點擊「設置地址」中的「測試連接」按鈕,如果與PLC連接正常會彈出「成功連接到當前選擇的目標」對話框。
4.點擊「PLC」菜單下的「連接」,連接成功後在Unity Pro XL軟體下部狀態欄中有顯示連接信息。
Unity是一款由Unity Technologies研發的跨平台2D/3D游戲引擎。它以交互的圖型化開發環境為首要方式,編譯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Wii、OSX、iOS或HTML5等眾多平台。此外,Unity 還是被廣泛用於建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的綜合型創作工具。

Ⅱ Unity 3d 發布Android 怎麼判斷網路聯接狀態

參考如下代碼:

/**
*檢測網路是否連接
*@return
*/
(){
booleanflag=false;
//得到網路連接信息
manager=(ConnectivityManager)getSystemService(Context.CONNECTIVITY_SERVICE);
//去進行判斷網路是否連接
if(manager.getActiveNetworkInfo()!=null){
flag=manager.getActiveNetworkInfo().isAvailable();
}
if(!flag){
setNetwork();
}else{
isNetworkAvailable();
}

returnflag;
}


/**
*網路未連接時,調用設置方法
*/
privatevoidsetNetwork(){
Toast.makeText(this,"wifiisclosed!",Toast.LENGTH_SHORT).show();

AlertDialog.Builderbuilder=newAlertDialog.Builder(this);
builder.setIcon(R.drawable.ic_launcher);
builder.setTitle("網路提示信息");
builder.setMessage("網路不可用,如果繼續,請先設置網路!");
builder.setPositiveButton("設置",newOnClickListener(){
@Override
publicvoidonClick(DialogInterfacedialog,intwhich){
Intentintent=null;
/**
*判斷手機系統的版本!如果API大於10就是3.0+
*因為3.0以上的版本的設置和3.0以下的設置不一樣,調用的方法不同
*/
if(android.os.Build.VERSION.SDK_INT>10){
intent=newIntent(android.provider.Settings.ACTION_WIFI_SETTINGS);
}else{
intent=newIntent();
ComponentNamecomponent=newComponentName(
"com.android.settings",
"com.android.settings.WirelessSettings");
intent.setComponent(component);
intent.setAction("android.intent.action.VIEW");
}
startActivity(intent);
}
});

builder.setNegativeButton("取消",newOnClickListener(){
@Override
publicvoidonClick(DialogInterfacedialog,intwhich){

}
});
builder.create();
builder.show();
}

/**
*網路已經連接,然後去判斷是wifi連接還是GPRS連接
*設置一些自己的邏輯調用
*/
privatevoidisNetworkAvailable(){

Stategprs=manager.getNetworkInfo(ConnectivityManager.TYPE_MOBILE).getState();
Statewifi=manager.getNetworkInfo(ConnectivityManager.TYPE_WIFI).getState();
if(gprs==State.CONNECTED||gprs==State.CONNECTING){
Toast.makeText(this,"wifiisopen!gprs",Toast.LENGTH_SHORT).show();
}
//判斷為wifi狀態下才載入廣告,如果是GPRS手機網路則不載入!
if(wifi==State.CONNECTED||wifi==State.CONNECTING){
Toast.makeText(this,"wifiisopen!wifi",Toast.LENGTH_SHORT).show();
loadAdmob();
}

}

/**
*在wifi狀態下載入admob廣告
*/
privatevoidloadAdmob(){
ll=(LinearLayout)findViewById(R.id.load_ads);
ll.removeAllViews();
adsView=newAdView(this,AdSize.BANNER,"a15194a1ac9505d");
ll.addView(adsView);

adsView.loadAd(newAdRequest());
}

我這里為了能明確的說明wifi和GPRS連接的不同情況,設置了wifi連接下載入一個admob的廣告條,GPRS下不去載入廣告,這也算是在實際的開發中提升用戶體驗的一個途徑吧!

Ⅲ Unity網路編程(一)常見概念

一直用Http用多了 復習一下基礎
Unity通訊一般分為2類
Http : 應用層 Unity內置的UnityWebRequest類進行通信(之前寫過一個分發器垃圾框架)用於交互量比較小
Socket:傳輸層 比較底層 實現TCP/UDP 用於頻繁的通信

這個是基於TCP 和IP傳輸不同消息

這個是三種常見的網路層次劃分

基本數據單位為幀
主要的協議:乙太網協議

基本數據單位為IP數據報;
IP協議(Internet Protocol,網際網路互聯協議)
ICMP協議(Internet Control Message Protocol,網際網路控制報文協議)
ARP協議(Address Resolution Protocol,地址解析協議)
RARP協議(Reverse Address Resolution Protocol,逆地址解析協議)

包含的主要協議:TCP協議(Transmission Control Protocol,傳輸控制協議)、UDP協議(User Datagram Protocol,用戶數據報協議)

數據傳輸基本單位為報文
包含的主要協議:
FTP(文件傳送協議)、Telnet(遠程登錄協議)、DNS(域名解析協議)、SMTP(郵件傳送協議),POP3協議(郵局協議),HTTP協議(Hyper Text Transfer Protocol)。

分配給用戶上網使用的網際協議
目前IPv4多 比如192.168.1.1
新的IPv6(因為IPv4數量不夠分配)如3ffe:3201:1401:1280:c8ff:fe4d:db39:1984。

Internet最基本的協議
TCP負責發現傳輸的問題,一有問題就發出信號,要求重新傳輸,直到所有數據安全正確地傳輸到目的地。
可靠的協議 通過三次握手建立的面向連接通信協議

3次握手 四次揮手 實習生常考
TCP連接建立過程(三次握手):
1.首先Client端發送連接請求報文
2.Server段接受連接後回復ACK報文,並為這次連接分配資源。
3.Client端接收到ACK報文後也向Server段發生ACK報文,並分配資源,這樣TCP連接就建立了。
TCP連接斷開過程(四次揮手):
1.Client端發起中斷連接請求(FIN報文)
2.Server端接到FIN報文後,發送ACK伺服器還有消息沒發完讓Client待命,Client端就進入FIN_WAIT,繼續等待Server端的FIN報文
3.Server端確定數據已發送完成,則向Client端發送FIN報文,
4.Client端收到FIN報文後發送ACK後進入TIME_WAIT狀態,如果Server端沒有收到ACK則可以重傳,Server端收到ACK後 關閉,Client等待了2MSL後依然沒有收到回復客戶端也關閉
SYN:"synchronize"請求同步標志;;ACK:"acknowledge"確認標志";FIN:"Finally"結束標志。

什麼要三次握手?
防止因為網卡導致Sever收到多次Client請求 建立N個監聽 造成資源浪費
為什麼要四次揮手?
自己不請求直接關閉 但是伺服器還能給你發數據 伺服器浪費資源 而且客戶端也會強行接收
使用TCP的協議:FTP(文件傳輸協議)、Telnet(遠程登錄協議)、SMTP(簡單郵件傳輸協議)、POP3(和SMTP相對,用於接收郵件)、HTTP協議等。

面向無連接的通訊協議
UDP通訊時不需要接收方確認,屬於不可靠的傳輸 會丟包
UDP與TCP位於同一層,但它不管數據包的順序、錯誤或重發
主要用於面向查詢---應答的程序
每個UDP報文分UDP報頭和UDP數據區兩部分
UDP報頭由4個域組成,其中每個域各佔用2個位元組
(1)源埠號;
(2)目標埠號;
(3)數據報長度;
(4)校驗值。

使用UDP協議包括:TFTP(簡單文件傳輸協議)、SNMP(簡單網路管理協議)、DNS(域名解析協議)、NFS、BOOTP。

超文本傳輸協議(HTTP,HyperText Transfer Protocol)是互聯網上應用最為廣泛的一種網路協議

HTTP協議特點:
簡單快速 靈活 無連接 無狀態 支持B/S(瀏覽器/伺服器)及C/S(客戶端/伺服器)模式。
URL

和伺服器有一些頻繁的交互 用http時不時請求 叫輪詢 效率低下
soket可以理解為插座 插頭接上了可以保持通信

埠:
每個Socket連接都是從一台計算機網卡的一個埠連接到另外一台計算機網卡的某個埠。
IP是房子的話 埠就是門
TCP埠和UDP埠相互獨立 如TCP255埠 和UDP255埠 不沖突

周知埠
范圍從0到1023,其中80埠分配給WWW服務,21埠分配給FTP服務等。
瀏覽器的地址欄里輸入一個網址的時候是不必指定埠號的,因為在默認情況下WWW服務的埠是「80」。
網路服務是可以使用其他埠號的 比如 網址:8080
但是有些系統協議使用固定的埠號,它是不能被改變的,比如139 埠專門用於NetBIOS與TCP/IP之間的通信,不能手動改變。
自己開發時盡量不要使用1024之下的埠,可能會與系統埠沖突。

服務端:
創建socket對象
bind:綁定IP地址和埠
listen:開始監聽綁定的IP地址和埠,等待客戶端的連接
accept:如果有客戶端發起連接,通過accept接受連接請求,連接成功後會復制一個socket出來用於和當前接受連接的客戶端進行通信。(服務端最初創建的那個socket只是用來監聽並建立連接用的,實際和客戶端通信並不是最初的socket,而是在accept這一步會自動創建一個新的socket出來和客戶端通信。)
read/write:使用新的socket讀寫數據
close:關閉socket,如果關閉的是服務端的監聽socket,則無法接收新的連接,但是已經創建的和客戶端的連接不會被關閉。
客戶端:
創建socket對象
connect:連接服務端,連接成功後系統會自動分配埠
read/write:連接成功後,就可以進行數據的讀寫了,這里讀寫使用的socket還是第一步創建的socket對象。
close:關閉連接。
如果收到了長度為0的數據,則代表遠程socket關閉了連接。

伺服器:
創建socket對象
bind:綁定IP和埠,用於接收數據(注意這里綁定完就可以直接接收數據了,並不需要等待連接)
read/write:讀寫數據
客戶端:
創建socket對象
read/write:讀寫數據,不需要先建立連接,直接給對應的IP+埠發送數據即可。

由於沒有建立連接以及連接的保障,UDP在傳輸效率上會很高
UDP有一個功能是TCP所不具備的,那就是廣播功能(UDP可以將消息發送到在同一廣播網路上的每個主機 CS、魔獸爭霸區域網對戰)。

HTTP/HTTPS(比http更安全):小游戲 網頁 間歇性發送鏈接 偶爾延遲。
TCP長連接: 卡牌游戲 某些mmo 客戶端和伺服器都可以獨立發包 偶爾延遲
UDP:動作游戲 mmo 槍戰 客戶端和伺服器都可以獨立發包 無法接受延遲

可以混合使用你的MMO客戶端也許首先使用HTTP去獲取上一次的更新內容,然後使用UDP跟游戲伺服器進行連接。
現在也有kcp 就是tcp和udp結合 快速安全可靠

簡單直接的長連接
可靠的信息傳輸
數據包的大小沒有限制

坑多 斷線檢測、慢速客戶端響應阻塞數據包,對開放連接的各種dos攻擊,阻塞和非阻塞IO模型
丟包會有阻塞機制(一般是重發 tcp相反) 所以手機游戲ping跳1000就這個原因

只使用一個socket進行通信
快速
基於數據包構建
靈活 多種方式處理延遲

很多東西沒有要自己構建
不可靠
丟包

客戶端直接開始進行計算而不等待服務端確認是一種典型的隱藏延遲的技術(容易被抓包篡改)。
我們到底是使用TCP還是UDP取決於我們能否隱藏延遲。
比如TCP 在棋牌 卡牌游戲 卡1S無所謂 在動作游戲moba游戲就很致命
可靠的UDP/kcp和TCP不一樣,要去實現一個特殊的阻塞控制,而且還要保證可靠性,也可以使用許多支持可靠通信的UDP庫,但是庫一般為了通用會降低某種新能,自己根據項目情況寫可以發揮到極致
如果不知道用什麼就TCP

Ⅳ 請教unity怎麼實現聯網功能

Unity本身的網路功能並不適合做MMO類型的游戲。如果要使用Unity作為MMO游戲的客戶端,一般來說都是在C#中通過socket建立自定義的網路通信來實現。Unity本身的網路功能是為多人游戲設計的,這種游戲模式一般來說就是一個玩家建立游戲(這個玩家既是server,又是client),其他玩家連接進來。從帶寬考慮一般同時支持的玩家數量小於64個(這個也不一定,要看游戲本身的設計)。這些玩家一般都在一個區域網內互聯,但是如果使用MasterServer進行配對,也可以在Internet上相互連接。很多所謂的單機並支持多人連線的游戲基本上都是用這樣的網路模式。

Ⅳ unity中如何判斷是否連接上網路

可以直接通過以下代碼進行判斷

[code]csharpcode:
//當網路不可用時
if(Application.internetReachability==NetworkReachability.NotReachable)
{
//Dosth.
}
如果項目需要耗費的流量比較大,可以通過下面的方法判斷,並提示用戶

[code]csharpcode:
//當用戶使用WiFi時
if(Application.internetReachability==NetworkReachability.ReachableViaLocalAreaNetwork)
{
//Dosth.
}//當用戶使用移動網路

if(Application.internetReachability==NetworkReachability.)
{
//Dosth.
}

Ⅵ 我安裝了ubuntu 11.04 unity但是卻無法連接網路

首先確定下 你的ubuntu有沒有網卡,驅動了沒有。使用ifconfig可以來查看。如果有的話,默認情況應該是自動獲得IP的。在看你的上網方式是什麼了。虛擬機?還是直接接物理網路?虛擬機的話更改虛擬機的網路為NAT,就可以了。

Ⅶ 為什麼Unity2017沒有網路無法打開

unity2017使用前提連不上互聯網就不能開網,區域網也不行,不然unity會一直嘗試連接網路。

Ⅷ unity3d里 如何實現區域網聯機

如果只是做簡單的聯機,沒必要要photon
unity本身就提供了聯機的組件networkview,
詳見官方的文檔http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-NetworkView.html
另外unity支持自定義的socket通信,所以,如果要做的話,建議先學會其中之一

這個代碼的話量還是比較多的,可去搜索unity聯網實例來看

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