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陰陽師網路營銷

發布時間:2022-07-03 03:58:14

哪些好玩的游戲可以兩次實名

回答如下
《夢幻西遊》手游、《大話西遊》手游、《陰陽師》、《荒野行動》、《倩女幽魂》手游、《終結者2:審判日》、《楚留香》、《天下》手游、《率土之濱》、《大唐無雙手游》、《獵魂覺醒》、《光明大陸》、《三國如龍傳》、《大航海之路》、《戰國志》等
實名認證有利於確定身份,讓商家和客戶之間彼此了解和交流,有利於網路商城的開展,避免了一些不法分子在網路上欺騙消費者。在網路營銷發達的時代,實名認證也帶來信息外露的隱患,導致營銷電話不斷等,如很多行業交流網站,要求實名認證,有供應就有需求,很多營銷廣告者就乘虛而入,利用實名認證的會員信息進行商業活動,所以選用實名認證時一定要謹慎

⑵ 初中學歷能學啥

適合初中學歷學的專業一:平面廣告設計師
看到過漂亮的海報、文宣品、雜志、書籍等的設計嗎?他們把文字、照片或圖案等視覺元素加以適當的影像處理及版面安排,而表現在報紙、雜志、書籍、海報、傳單等等紙質媒體上,也就是在紙質媒體上進行美術設計及版面編排。這就是平面設計師。你也想設計出自己喜歡的海報、宣傳品嗎?學平面設計專業就可以實現的。
適合初中學歷學的專業二:電子商務
電子商務是做什麼的呢?簡單地說,電子商務是指利用互聯網為工具,使買賣雙方不謀面地進行的各種商業和貿易活動。你也想成為互聯網達人嗎?你也對網上交易,網路營銷感興趣嗎?可以考慮學電子商務。
適合初中學歷學的專業三:電腦行業
初中沒畢業學什麼專業好呢?近幾年隨著市場形勢的變化,涌現出一系列熱門高薪職業,等待著男生們去嘗試。根據男生的特點,可以學的專業很多,但要論工作環境好,發展前景廣闊還是IT行業,如動漫遊戲、網路技術、軟體開發、環境藝術、電子商務等都是非常適合初中畢業的男生學習,這些都是市場上人才需求最旺盛的職業,詳細情況你可以去專業的院校詳細咨詢了解。
適合初中學歷學的專業四:廚師
首先,初中生、高中生肯定是以學技能為主,現在的確是藍領時代,只要你有技術就很吃香。本來現在大學生就業就不行,工資也趕不到一個技術工人。第二,現在你還年輕,眼光要放長遠,要想遠點了,不能只顧眼前說學什麼賺錢。要想到自己以後的長遠目標,年輕人要有沖勁,要想到自己不會一輩子幫人打工要自己創業。學廚師,現在應該很不錯,現在餐飲的發展勢頭很好,像你去學兩年出來工作兩年積累了經驗,自己出來開店創業慢慢發展,肯定不錯的。
希望能幫到你

⑶ 玩游戲要實名認證了嗎 手游實名身份認證已鋪開了嗎

隨著文化部印發的《規范網路游戲運營》通知在 2017 年 5 月 1 日開始實施生效,國內手游 4 月份都已經陸續展開要求玩家實名認證的措施。

也就是說,如果你不用有效身份證件來注冊/驗證,那麼游戲不光不給你提供充值消費服務,甚至還會強制彈出認證窗口,要求你進行實名身份認證後才能正常進入。



這可能是有史以來最嚴格的網游(網路手游)管控措施,以後不管是游戲商行為還是玩家行為,都處在了受監督的環境下。

國內游戲現已紛紛要求身份認證。

可能大家也都注意到,目前國內手機網游基本都已經響應文化部通知,在登陸界面上做了身份認證的入口,並且會彈出提醒玩家們注意在 5 月 1 日之前完成身份認證的提示。

⑷ 初學者如何學好UI設計

對於初學UI設計的人而言,可能對UI具體是做什麼,或者自己是否能順利轉行勝任這樣的崗位存在一定的顧慮,今天我們就來重點說說UI是做什麼的,以及想學UI到底要如何避免走彎路,快速的學成。

問題一:UI設計是做什麼的,需要學什麼?

1、UI設計是做什麼的?

UI即User Interface(用戶界面)的簡稱,UI設計是指對軟體的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。

我們一般所說的UI設計多指UI視覺設計,主要負責APP、Web、H5等頁面的色彩、布局、icon、字體方面的設計工作。

但隨著互聯網的不斷發展,純視覺的工作已經開始日益減少,行業要求UI設計師也要懂點交互設計和產品方面的知識,即懂用戶體驗設計(User experience),國內稱UE,國外叫UX(全棧設計師甚至要懂代碼)。UI設計最後產出物是高保真視覺稿+頁面標注+切圖。

出於成本考慮,有的中小型公司和初創型公司也會讓UI設計師負責一些平面類的設計,如:海報、宣傳冊、LOGO等。所以,UI設計師如果會平面設計或手繪則是加分項,但不是必須項,不會也不用擔心。

我們一般所說的UI設計多指UI視覺設計,主要負責APP、Web、H5等頁面的色彩、布局、icon、字體方面的設計工作。

但隨著互聯網的不斷發展,純視覺的工作已經開始日益減少,行業要求UI設計師也要懂點交互設計和產品方面的知識,即懂用戶體驗設計(User experience),國內稱UE,國外叫UX(全棧設計師甚至要懂代碼)。UI設計最後產出物是高保真視覺稿+頁面標注+切圖。

出於成本考慮,有的中小型公司和初創型公司也會讓UI設計師負責一些平面類的設計,如:海報、宣傳冊、LOGO等。所以,UI設計師如果會平面設計或手繪則是加分項,但不是必須項,不會也不用擔心。

PS軟體在UI設計工作中主要來用作UI設計界面設計、圖標設計、圖片處理

AI軟體在UI設計工作中主要用來做UI界面設計、圖標設計、字體設計、插畫設計

AE軟體在UI設計工作中主要用來做動效設計

XD 或者sketch軟體

sketch(只能在蘋果電腦上安裝,如果電腦是win系統就可以安裝XD軟體)

ARP或者墨刀軟體

ARP和默刀軟體功能差不多二選一學習就可以了,這兩款軟體都是做原型設計的

藍湖軟體在UI設計工作中主要用來做標注設計的

UI設計學習理論知識

理論知識:素描、色彩、管理、運營、方案、演講、作品集、創意、審美、插畫

動效、版式設計、規范、切圖、心理學、溝通學、適配、競品分析、原型圖、

交互邏輯、思維導圖、UE、互聯網思維、網路營銷等知識!

題二:零基礎想學UI設計,是自學好還是報班好?

首先明確一點,無論是自學還是報班,都有其好處和不足的地方。下面我給大家做一下簡單分析,供大家參考和選擇。

1、關於自學

自學的好處:

(1)可以鍛煉主動學習的習慣和自學能力,學習時間長短、進度、難易度可自主把控;

(2)自學可以節省高額的學費、交通費、生活費等很多的費用開銷,減輕經濟壓力。

自學的不足:

(1)人際方面閉塞,缺少與人交流溝通的機會,學習中遇到的困難可能需要花費很長的時間才能解決,甚至無法有效地解決;

(2)很難系統地學習UI設計的知識體系和經驗技巧,容易走很多彎路。

2、關於報班

報班的好處:

(1)跟著老師的課程,會系統的學到UI知識體系,循序漸進、由淺入深地掌握UI設計;

(2)遇到問題可以及時請教老師或同學,避免自己走彎路;

(3)課後作業能鍛煉動手能力,虛擬項目能鍛煉自己與他人溝通合作的能力。

報班的不足:

1、一般需要支付高昂的學費(過萬的學費已經很普遍了),需要一定的經濟基礎,如果有可以分期學費或者先學後付費的,相對好一些;

2、需要多方面篩選靠譜的培訓機構,部分培訓班將盈利看得比教育本身重的多,教學質量卻不盡人意。盡量選擇品牌大的機構,信用度有保障。

問題三:UI初學者如何有效學習?

此類問題初學者問的比較多,建議有三:

1、多看

為了提高審美,你需要大量去看別人優秀的APP或網頁作品,在Dribbble、Behance、站酷等設計網站你可以很容易地找到大量優秀的作品。

除了UI設計外,平面、手繪等全球頂級的作品也都可以看到,找到並收藏它們。一段時間後,回顧這些作品,如果發現三個月前收藏的作品很low,恭喜,說明你的審美提高了!

2、多做

當你看過很多優秀的作品後,你可能還是不會設計,所以接下來你要做的就是不斷的練習,第一階段就是臨摹。

給大家推薦幾款比較有設計感的APP供臨摹練習:《犀牛故事》、《Light》、《想去》,這幾款APP設計都比較簡潔清新,初學者比較容易上手。同時,可以嘗試去學習一些設計規范,例如《iOS人機交互指南》,它是從事UI設計工作者需要掌握的內容,建議仔細讀一讀。

臨摹幾套作品過後,可以進入第二階段——Redesign。你可以redesign一個自己版本的iOS系統界面,或者重新設計一個微信 ,加入自己的想法和理念。如果你喜歡玩《陰陽師》,你可以設計個自己版本的陰陽師界面,甚至把裡面的角色換掉都可以。

學習過程中如果遇到自己解決不了的問題,多網路或google,如果是一個大問題,可以把它拆分成若干小問題,逐個解決掉就好。

3、多想

在看和做的過程中,設計技法只是學習UI的一小部分,更多的是要去理解設計背後的思路和原理。比如,這個產品為什麼定義藍色為主色?為什麼要放大和加粗那個數字?整個頁面的結構和布局是怎樣的?設計的目標有哪些?等等。

不斷去思考,不停去問自己為什麼,只有這樣,才能在今後的工作和創作過程中,使設計有理有據,經得起別人的推敲,顯得自己更專業,從而獲得認可和尊重,更好地使用設計去解決問題。

⑸ 品牌推廣怎麼

品牌推廣在做之前,首先你需要把r標申請下來,一般申請下來r標則需要13到15個月左右的時間,申請下來之後建議前期先把網路給做了,然後做一個公司的官網,之後就去把微信公眾號申請下來,其他的一些平台獨一無二的昵稱,比如說像微博或者其他的平台昵稱都是獨一無二的,不能重復。

品牌

所以說這些平台首先就需要去佔用,自媒體平台的一些賬號都是可以去申請的,之後就簡單了,所有的平台全部同步發文宣傳自己的品牌信息,後期就是堅持持續的輸出價值就行了。

⑹ 顛覆式網路營銷的鄭老師說 苦甘營銷:曉之以理,動之以情是什麼意思

苦甘營銷,是中國古代陰陽學第幾百代弟子,是以陰陽學為理論背景發展起來的。
所謂苦甘營銷,就是在整個營銷過程中,必須陰陽中和,不能至陰至陽。
或許您看後覺得雲里霧里,那麼,咱舉個例子:你研究一下360周鴻禕的文章,再看看騰訊馬化騰的文章。你一看,就能看出高低。
周鴻禕的文章,陰晴圓缺、酸甜苦辣,有說自己好,也有說自己不好,讓人看後,從觸動到感動,從感動到心動,從心動到行動。
在文章中,一味說自己的好,或一味說別人的壞,都是失敗的做法。因為,萬事萬物都沒有一味好或一味壞的。偏離了這個根本道理的文章,讓人覺得「假」。
這么多年來,根據咱對互聯網巨頭們的新聞、軟文、公告、宣傳的關注,大概可以看出:史玉柱、360周鴻禕的文章一流,新浪、盛大、搜狐的文章二流,其他的次之。
網路巨頭們的文章風格,源自各自的企業文化,而企業文化,更多的是源自創始人的個性、風格與胸懷。
一款產品的宣傳,既要說它的好,也要說它的不好,務實創新,讓人覺得真實。

網商們原本以為苦甘營銷中,苦的宣傳總是不好的,其實,「苦」的宣傳正是為了襯托出「甘」的可貴。比如愛迪生研究電燈失敗了多少次的故事,正是為了襯托出電燈發明成功的可貴。
國際互聯網巨頭,都是苦甘營銷的高手,會哭的孩子有奶喝,他們不但會報喜,更會訴苦。
年輕人的文章或宣傳,一般都是偏向於極端,一味的好或一味的壞,顯得不夠成熟。歷經歲月考驗,始知酸甜苦辣,方是人生。
苦甘營銷,其實是對宣傳所可能產生的好處與壞處進行最嚴謹的計算之後,創造出來的。
文字宣傳、產品宣傳,沒有「苦」的烘托,「甘」是受人質疑的。
苦甘營銷的核心,其實就是:曉之以理,動之以情。理,有苦有甘;情,亦有苦有甘。
網路營銷研究到底,發現,其實就是做人。人錯了,網也會錯。人對了,網不一定會對,因為網是人的一種升華。
縱觀中國最近幾千年歷史,水網成就了過去農業的輝煌,未來,網路也將成就中國科技的輝煌。
以上內容摘自鄭俊雅老師的顛覆式網路營銷第一期系列課程,網路營銷的智慧源自道,沒有悟道就開始訓練技巧,會使人迷亂而不得根本。鄭俊雅顛覆式網路營銷第一期系列分享課程從道的層面出發,探究網路營銷最關鍵的100個道理。更多網路營銷視頻課程歡迎登錄顛覆式網路營銷論壇

⑺ 能夠賺錢的手游排行榜是怎樣的

能賺錢的手游:傳奇世界、三國志、天龍八部、問道、侍魂朧月傳說。

1、傳奇世界

這款游戲也能賺錢,傳奇世界3D這款手游賺錢的方式顯得十分簡單粗暴,就是不斷的打寶打裝備,這種賺錢的方式也很適合掛機,適合游戲工作室參與進來。

整個傳奇世界構建了一個完整的虛擬社會體系,每一個玩家都能在游戲中體會不一樣的人生。師徒、夫妻、行會等社會關系,使玩家有效的參與到了攻城略地、行會戰斗、文明發展、個體交往等虛擬社會活動中去。

注意事項:

1、能賺錢的手游還有很多,不過玩游戲要注意真假,是否真的能提現。

2、玩游戲也需要勞逸結合,眼睛看就屏幕,很傷眼睛。

⑻ 陰陽師認證身份證會被找回嗎

這個手機綁定的肯定會找回的,你需要解綁手機,再綁定自己的手機。和他要驗證碼就可以了。希望能幫到你。"實名認證"一詞來源於威客網,是對用戶資料真實性進行的驗證審核,以便建立完善可靠的互聯網信用基礎。
拓展:
1、拍拍、淘寶等網路交易平台用實名認證證明用戶的真實身份,同時也能保障所有用戶的合法權益,甚至還利於讓中標人順利拿到任務款,發布人自由地發布(全款懸賞、訂金招標、指定承接)任務。實名認證是管理網路秩序採取的必要手段,也是網路實名制的必然產物。近年來,也出現了一些網站要求實名注冊,並通過電話認證,規范管理的同時,也是掌握相關行業營銷渠道開發、客戶信息的手段。
2、一般有兩種認證途徑:銀行卡認證和身份證認證,其中銀行卡認證在起到「實名」作用的同時,也是用戶提取現金的基礎。一部分網站只將身份證認證歸為實名認證。例如:購物網站的賣家就一定要實名認證像淘寶網,拍拍網,等等,還有一些社交網站如新浪微博,騰訊微博等。

⑼ 後人口紅利時代的游戲產業該怎麼玩

根據《2017年中國游戲產業年報》顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。不出意外的,今年的游戲用戶增長率再破新低,且不說和2010年前後那段網頁游戲、移動游戲市場突飛猛進時動輒60%、70%的數據相比,就是再往前數五年,這個數字也沒低過10%,而在2014年後,這個數字就沒上過6%。

然而,與冷冰冰的數據相比,游戲行業的新聞依然是那麼火熱,從去年春節到現在,熱點游戲和熱點話題層出不窮目不暇接,下面我們就來一一點評。

一、今年中國玩家的游戲列表:農葯吃雞二次元,地方棋牌狼人殺

2017年游戲產業最火的五類游戲恐怕莫不過於:以王者榮耀為代表的移動MOBA游戲、以絕地求生為代表的戰術競技射擊類游戲、以狼人殺為代表的桌游類游戲、地方棋牌游戲與二次元游戲。

將《王者榮耀》稱之為「國民手游」並不為過。2017年5月,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,男女比例約為1:1.18。也就是說,每5台手機中就會有一台安裝著《王者榮耀》,而中國移動互聯網用戶總量為7.24億人,大約三個手機網民便有一個是《王者榮耀》玩家,移動端游戲用戶數量在4.2億人左右,大約一半「玩手機」的人都在玩《王者榮耀》。

以《絕地求生》為代表的戰術競技射擊類游戲的確令人欣喜,射擊類游戲的品類創新一直是令人絕望的話題,從《反恐精英》《使命召喚》《光環》等優秀作品問世以來,射擊游戲往往是射擊+劇情+關卡的玩法,即使是在關卡設計、畫面和聲音上下足了功夫,也總有膩味了的一天。

《絕地求生》的出現與成功,從游戲機制與玩法創新上,不失為行業之幸。

12月30日,根據SteamDatabase的信息,《絕地求生》的同時在線玩家數量已經突破300萬人,在Steam上售出超過2500萬份。而在移動端上與之類似的游戲例如《終結者》《荒野行動》等也在各大渠道榜單中久居不下。

二次元游戲自2016以來發展迅速,到了2017年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%,占游戲市場總量7.8%。雖然這么對比有些不嚴謹,但二次元游戲的市場數據和網頁游戲這一重要游戲細分市場的數據持平。《陰陽師》、《崩壞3》、《神無月》、《碧藍航線》、《奇跡暖暖》以及《戀與製作人》等游戲的火爆與成功運營,使得這個市場已經成為了游戲市場的重要組成部分。

以狼人殺為代表的桌游類游戲著實在上半年火了一陣子,曾一度過氣狼人殺游戲在綜藝節目與直播的推波助瀾下,引發了一波社交與游戲相結合的話題熱潮。

以《狼人殺》為例,該款游戲曾高居App Store總榜第12名,暢銷88名,日活躍量曾達到200萬,付費用戶達近百萬。社交新風口的概念也引來了資本的熱情,仍以《狼人殺》游戲為例,今年三月份,《狼人殺》游戲便曾獲得洪泰基金、Newgen Venture天使投資等多家基金A輪融資。

如果說狼人殺游戲一度活躍於媒體與資本圈裡,那麼地方棋牌則稍顯的有些低調,(投黑馬專注於文創領域的眾籌平台)但是低調的地方棋牌游戲背後則是暗濤洶涌。2017年,中國棋牌游戲用戶規模達2.79億人,同比增長8.1%,其中,地方性棋牌游戲市場實際銷售收入達112.5億元,同比增長189.0%。最令人驚訝的是從產品數量上,筆者曾經粗略的做了一個調查,從新聞出版總署每月的審批名單來看,從2017年1月至11月,游戲市場共審核通過9000餘款游戲產品,其中,大約將近2500款為地方棋牌游戲,各省市甚至是縣域級的棋牌玩法都可能研發出一款游戲,而房卡模式的出現,使得地方棋牌在各二三線城市乃至縣鄉鎮用戶中極為普遍。

二、「韭菜」沒那麼容易噶了,挖掘用戶數量不如培養用戶價值

這五種游戲品類火爆的背後其實顯示了一個問題:從2014年以來人口紅利消失的那一刻起,「噶韭菜」習慣了的廠商們依然在迫不及待地找尋新的用戶紅利點,游戲市場在用戶挖掘中不斷細化。但是正如「資源詛咒」一般,用戶數量的紅利總有一天會到頭,如何挖掘用戶價值更為可行,不過作為游戲產業,與其說是發掘挖掘,倒不如說是培養。

四大趨勢

首先我們接著分析這五類游戲。這五類游戲突出了四大趨勢:

1、對女性游戲玩家的挖掘。游戲玩家性別平衡趨勢已經出現,《王者榮耀》的男/女性別分布為45.9:54.1,《陰陽師》的則為53.6:46.4,狼人殺女性玩家的參與度同樣很高,文字RPG、換裝類以及角色養成類等二次元游戲中,女性玩家的數量則大大超過男性玩家,《奇跡暖暖》中,男性玩家僅僅佔了23.2%。

2、對游戲社交化的探索。游戲行為這一天然友好的行為方式不正是社交活動的最佳潤滑劑么?中國國民半數是網民,網民多數是玩家,當用戶基數達到一定程度後,基於該類游戲的社交形態便順應產生,在社交逐漸走上線上的當下,游戲已經成為了人們社交娛樂的新形式。

3、對地域的延伸。這一點在地方棋牌游戲上體現的淋漓盡致,自中國網路游戲初始,棋牌游戲便是重要組成部分之一。而之前的數字棋牌游戲多數為全國性棋牌游戲,游戲規則多為全國性玩法,比如鬥地主。在各省市乃至縣鄉鎮,同一棋牌玩法的往往變化多樣,而研發商便在游戲玩法設計在地域上細分延伸。

4、對玩家年齡層次的深耕。二次元游戲與地方棋牌游戲分別體現了游戲用戶年齡向年輕化、年老化方向的趨勢,二次元游戲用戶群體中,學生為主要受眾群體,主要集中於90後與00後。地方棋牌游戲中,30歲甚至40歲以上用戶數量蔚為可觀。

明確事實

其次,我們要明確一個事實:曾經網路游戲、網頁游戲、移動游戲在人口紅利期的爆發更類似於「游戲普及」。個人電腦、互聯網與智能手機在設備普及期間,游戲產品不斷降低獲取成本、縮短游戲關卡時間、游戲玩法不斷便利與降低難度,在初期市場中供給大量輕量級游戲,這些游戲的歷史使命是把曾經不玩游戲或者不接觸游戲的用戶轉化為玩家。現在看來,《水果忍者》《植物大戰僵屍》《找你妹》這些游戲已經相當出色的完成了這一歷史使命。隨後,重度游戲順水推舟,玩法豐富、機制復雜、畫面精美、音樂動聽、配音強大、劇情跌宕的重度游戲便理應上台。

重視歷史使命

強調這一點是因為,我們是時候重視下一階段的歷史使命:將曾經的休閑玩家轉化為核心玩家。目前在游戲玩家內部存在一個戲談――游戲鄙視鏈,大致可以分為:

針對游戲產品的鄙夷,例如英雄聯盟玩家鄙夷王者榮耀,DotA玩家鄙夷英雄聯盟;

針對游戲設備的鄙夷,例如主機游戲玩家鄙夷電腦玩家、手遊玩家;

針對游戲廠商的鄙夷,例如對暴雪公司的「暴白」與「暴黑」,以及「索狗」「任豚」;

但總體的一個現象是,核心玩家對休閑玩家的鄙夷。最為典型的便是MOBA游戲鄙視鏈,DotA的游戲難度的確要高於英雄聯盟,而王者榮耀在移植移動設備上必然要做更多簡化。

玩家間的相互鄙視與爭吵不休其實是對游戲質量的不同審美差距與體驗要求產生的,也就是玩家對游戲審美差異而產生的矛盾。玩家內部是存在分化與差異的,這是機遇,如果說之前的機會是在於「誰能把最多的用戶變為玩家,便能賺到最多利潤」,而現在的機會則在於「誰能把最多的普通玩家變成核心玩家,便能賺到更多利潤。」

三、「廣積糧」的時代已經過去,是時候「深挖洞」了

核心玩家和休閑玩家的區別

那麼我們需要區別一下核心玩家與休閑玩家。我認為核心玩家與休閑玩家的主要區別在於兩個標准:

1、游戲鑒賞能力:游戲鑒賞能力主要在於玩家對游戲質量與游戲性的要求,對畫面界面、音頻劇情等表現元素;游戲動機與情感體驗等主觀元素;游戲精神內涵與文化內蘊等核心元素的品質要求。

2、游戲文化傳播度:這一標准主要在於玩家對游戲文化的接受程度與主動傳播程度,對游戲產品所蘊含的文化內蘊以及文化背景的傳播、在游戲過程中對其他玩家的團結與在游戲外對游戲產品的宣傳。

在之前的區別度中有一個很重要的衡量標準是游戲時間的長短,核心玩家的游戲時間要多於休閑玩家。但是從社會效益角度來看,過度延長游戲時間並不可取;何況類似於日常任務、體力值等玩法設定,的確機械式地延長了玩家的游戲時間,但這類玩家是否具備更高的游戲鑒賞能力與文化傳播能力實在存疑。

核心玩家的價值

曾經聽說過來自從業者吐槽:討好核心玩家是一件費力不討好的活兒。的確,討好對於游戲質量苛刻,抱怨不休的核心玩家是一種挑戰,但核心玩家的價值在流量成本與用戶成本不斷上升的未來將更為寶貴,其主要價值體現在兩點:

1、游戲忠誠度:核心玩家對游戲忠誠與認可是核心玩家對游戲產品及游戲文化主動推廣的基礎,也是核心玩家持續消費游戲產品、持續為游戲產品付費的必要條件,一個核心游戲玩家對游戲產品的忠誠也將上升到對IP與廠商的認可。

2、游戲消費度:一旦核心玩家對游戲產品產生了一定的忠誠與認可,他們是願意在虛擬世界中花費一定的資金以獲得更好的游戲體驗與附加游戲內容的。

將休閑玩家培養為核心玩家:鼓勵提倡游戲產品的精品創新

那麼現在回到將休閑玩家培養為核心玩家的命題上,目前來看,這一命題的最優解正是屢見不鮮老生常談的那句話:鼓勵提倡游戲產品的精品創新。

「精品」是對游戲質量的要求。如果說資本與技術能在游戲產業中發揮什麼作用的話,那麼砸在畫面、音樂、音效、劇情、運營、營銷等等這些與游戲質量密切相關的因素,可謂「一個唾沫星子一個釘。」而中國廠商,尤其是一線廠商的實力是可以做得到的。

但是「創新」就是另一回事兒了,創新是對游戲機制、游戲玩法乃至整體游戲性的革進。而在這方面很多玩家對大廠恐怕都是有所抱怨。最近最明顯的一個例子就是「吃雞」,為什麼《絕地求生》不是「中國創造」,反而在成為熱點後一批一批「中國製造」的模仿者卻如雨後春筍。

在「精品製作」上,中國游戲廠商已經在拿實力與世界對話,但創新一途,不僅僅是現在,對於所有人來講,也是需要永恆求索與追逐的遠方,這算是一個普通玩家在2018年新年伊始對中國游戲產業的期待與祝福。

根據《2017年中國游戲產業年報》顯示,2017年中國游戲用戶規模達到5.83億人,同比增長3.1%。不出意外的,今年的游戲用戶增長率再破新低,且不說和2010年前後那段網頁游戲、移動游戲市場突飛猛進時動輒60%、70%的數據相比,就是再往前數五年,這個數字也沒低過10%,而在2014年後,這個數字就沒上過6%。

然而,與冷冰冰的數據相比,游戲行業的新聞依然是那麼火熱,從去年春節到現在,熱點游戲和熱點話題層出不窮目不暇接,下面我們就來一一點評。

將《王者榮耀》稱之為「國民手游」並不為過。2017年5月,《王者榮耀》滲透率達到22.3%,用戶規模達到2.01億人,男女比例約為1:1.18。也就是說,每5台手機中就會有一台安裝著《王者榮耀》,而中國移動互聯網用戶總量為7.24億人,大約三個手機網民便有一個是《王者榮耀》玩家,移動端游戲用戶數量在4.2億人左右,大約一半「玩手機」的人都在玩《王者榮耀》。

以《絕地求生》為代表的戰術競技射擊類游戲的確令人欣喜,射擊類游戲的品類創新一直是令人絕望的話題,從《反恐精英》《使命召喚》《光環》等優秀作品問世以來,射擊游戲往往是射擊+劇情+關卡的玩法,即使是在關卡設計、畫面和聲音上下足了功夫,也總有膩味了的一天。

《絕地求生》的出現與成功,從游戲機制與玩法創新上,不失為行業之幸。

12月30日,根據SteamDatabase的信息,《絕地求生》的同時在線玩家數量已經突破300萬人,在Steam上售出超過2500萬份。而在移動端上與之類似的游戲例如《終結者》《荒野行動》等也在各大渠道榜單中久居不下。

二次元游戲自2016以來發展迅速,到了2017年,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達159.8億元人民幣,同比增長45%,占游戲市場總量7.8%。雖然這么對比有些不嚴謹,但二次元游戲的市場數據和網頁游戲這一重要游戲細分市場的數據持平。《陰陽師》、《崩壞3》、《神無月》、《碧藍航線》、《奇跡暖暖》以及《戀與製作人》等游戲的火爆與成功運營,使得這個市場已經成為了游戲市場的重要組成部分。

以狼人殺為代表的桌游類游戲著實在上半年火了一陣子,曾一度過氣狼人殺游戲在綜藝節目與直播的推波助瀾下,引發了一波社交與游戲相結合的話題熱潮。

以《狼人殺》為例,該款游戲曾高居App Store總榜第12名,暢銷88名,日活躍量曾達到200萬,付費用戶達近百萬。社交新風口的概念也引來了資本的熱情,仍以《狼人殺》游戲為例,今年三月份,《狼人殺》游戲便曾獲得洪泰基金、Newgen Venture天使投資等多家基金A輪融資。

四大趨勢

明確事實

重視歷史使命

核心玩家和休閑玩家的區別

核心玩家的價值

⑽ 買了一個號,陰陽師實名認證,怎樣才不會被他認證回去

綁定自己的手機號就可以。手機綁定的肯定會找回的,需要解綁手機,再綁定自己的手機。和買家要驗證碼就可以了。進行實名認證是對用戶資料真實性進行的驗證審核,立有助於建立完善可靠的互聯網信用基礎。一般有銀行卡認證和身份證認證兩種方式,可以避免一部分網路詐騙。

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國家網信辦剛剛公布了《互聯網跟帖評論服務管理規定》(以下簡稱《規定》),自2017年10月1日起施行。

《規定》明確指出,禁止跟帖評論服務提供者及其從業人員非法牟利,不得為謀取不正當利益或基於錯誤價值取向有選擇地刪除、推薦跟帖評論,不得利用軟體、僱傭商業機構及人員等方式散布信息。

《規定》對網站主體責任進行了明確規定,主要包括八個方面:一是落實實名制要求;二是建立用戶信息保護制度;三是建立先審後發制度;四是加強彈幕管理;五是建立信息安全管理制度;六是技術保障措施;七是加強隊伍建設;八是配合有關主管部門依法開展監督檢查工作,提供必要的技術、資料和數據支持。

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