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網路游戲設計有哪些特點

發布時間:2022-11-13 20:05:06

『壹』 網路游戲的游戲性包括哪些方面

在游戲業,沒有比游戲性(gameplay)更重要、更混亂、更容易引起爭議的名詞了。人們普遍認為游戲性是游戲的最重要的屬性,是決定游戲成功的關鍵。
對游戲性的思考
迄今為止,對游戲性還沒有一個很好的定義。很重要的原因,就是大家只是看到了游戲性的某些方面,而沒有以一種多維的多層次的觀點去看待它。換言之,沒有用分類法把這個復雜的概念系統地解剖開來,一一分析之。下面就舉出幾個觀點,作為定義游戲性的准備工作。
●游戲性的基礎是可用性
對於游戲軟體來說,如果其不可用,就不能發揮娛樂的功能。比如說,如果游戲軟體沒有很好的可學習性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就會知難而退,那麼游戲性就根本談不上了。因此,游戲性的基礎應該是可用性。
●游戲性不僅僅是操作性
早期的游戲,如任天堂 8 位、16 位機上的 ACT 游戲。它們的游戲性很大程度上就是操作性——手眼協調、條件反射、難度遞階。但隨著游戲的發展,游戲類型的增多,游戲性就遠遠不僅僅是操作性了,策略和 AI 等要素對游戲性也越來越重要了。操作性只是游戲性一個層面上的內容。
●不同的游戲類型,其游戲性有共性
游戲之所以為游戲,必然有獨特的特徵。各種類型的游戲,必然有其共性。比如說,置入感(immersion)就是所有游戲的共性。游戲最重要的就是使得玩家可以感到自己置身於虛擬的游戲世界,暫時忘記自己所處的現實世界。這種置入感可以採用多種手段獲得,比如FPS 中使用三維迷宮和第一視角,使得玩家和游戲主人公融為一體。而 RTS 使用俯視視角,使得玩家有掌控全局的感覺。
●不同的游戲類型,有不同的游戲性要素
不同類型的游戲,其游戲性有不同的要素,或者說側重不同的要素。當我們研究 RTS的游戲性時,游戲性更側重於策略和微觀管理。而對 FPS 游戲,游戲性則側重於任務、迷宮、戰術協調。
游戲性的多維模型
既然游戲性中有共性也有特性,不同的游戲類型又有不同的側重,那麼游戲性的定義就應該體現這種多層次的多樣統一。它是一個多維的模型,分為四層,每層中又包含不同的模塊。底層是可用性層,因為可用性是游戲性的基礎。可用性層中包含的模塊就是如可學習性、可記憶性和效率性等。第二層是游戲層,包含了游戲性中的共性,也 就是說不管什麼類犁都擁有的共性,如置入感等。第三層是類型層,也就是各個游戲類型所特有的具體的游戲性要素。對 RPG 來說,可以是魔法和戰斗系統參數設置。對 RTS 來說,可以是武器系統平衡性和微觀管理等。在類型層的上面,是情感層。它涵蓋了游戲性中所有主觀性的、模糊性的因素。
這個多維模型又是像積木一樣可以自由組合的。各層中的模塊可以根據需要進行取捨。對不同類型的游戲,肯定有不同的組合方法。游戲設計師們所要做的,是根據自己對廣義的娛樂的理解(包括心理學的基本知識和對其他娛樂形式的了解),和對自己所專攻的某一游戲領域的知識(domain knowledge),去確定自己所要設計的游戲的游戲性模型。
游戲性的評估
我們現在有了一個游戲性的多維模型。考察這個模型,我們可以看到,表面上難以捉摸的游戲性,還是有很多部分是可以把握的,是可以仔細研究並精確評估的。比如說可用性層的內容,既是游戲性的基礎,又是最容易評估的。提出這個模型的基本思想之一就是先分離出來可以理性估的東西,讓游戲設計師們對這些東西有足夠的重視。游戲性和游戲設計絕對需要直覺和天才的夢想,但基礎的理性的東西同樣重要,必須先把最基礎的東西做好,然後再在理性的基礎上發揮感性的直覺和夢想,才能更好地完成游戲設計的任務。對照這個模型來說,就是自底向上,一層層地考察和評估。對於類型層的內容,同 樣可以評估。因 為類型層中的內容是非常具體的針對某一類型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去總結其規律,制定標准,然後對照標准去評估新的設計(關於 Heuristic Evaluation 的詳細情況,請見書後所列參考書目和論文)。對情感層中主觀性的因素,使用用戶測試的方法來評估比較合適。游戲業也有一個自造的名詞,叫「playtest」, 即游戲性的測試。但 playtest 主要是在游戲的開發已近完成後進行的,其目的是微調各種參數,對游戲設計的影響不大。而用戶測試方法的要旨是盡量早地在設計過程中邀請玩家來對設計進行評估,並用反饋指導設計。因此,游戲設計師們應該從HCI 的用戶測試方法中汲取有用的東西,改進他們現在所使用的 playtest 方法。上面介紹了一個游戲性的模型,和對其各層面所可以使用的評估方法和測試方法。我們說過,比定義和評估更重要的是設計,游戲性的設計就是游戲設計。我們同樣需要一個好的設計流程作為框架結構,然後把游戲性的各層次和各要素的考量集成到這個設計流程里,把各種評估方法和用戶測試方法集成到這個設計流程里。這樣才能從根本上保證游戲的質量。
附錄:娛樂的 14 個要素
對於游戲性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列舉以下 14 種娛樂要
素:
●美(beauty)
人類在欣賞自然的或者人工的美的東西的時候會感到愉悅。對美的追求是人類的共性。
●置入感(immersion)
當一個小孩子躺在陽光下的草地上,手裡拿著一個玩具飛機,邊舞動邊嘴裡發出嘟嘟嘟的聲音時,他已經進入了自己所製造的幻想世界——幻想著自己開著飛機在天空中翱翔。
●解決問題(intellectual problem solving)
人類從解決問題中獲得樂趣。解決問題包括對問題的診斷、動腦筋提出解決方案、並利用技能執行這一方案。它體現了腦力和體力的結合。如俄羅斯方塊。
●競爭(competition)
人類通過競爭來體現自己比別人更強,證明自己的價值。游戲中的街機格鬥游戲是最明顯的例子。
●社交(social interaction)
社交是人類基本需求。在單機游戲的時代,社交對游戲的影響不太明顯。但網路游戲出現後,社交成為網上游戲成功的重要因素之一。
●喜劇(comedy)
喜劇效果在游戲中的應用還不太普遍。在所有娛樂形式中卻是大行其道,尤其是電影。即使很嚴肅的題材,也可以黑色幽默一把。
●驚險刺激(thrill of danger)
從危險中獲得的刺激和快感。值得指出的是:這種驚險刺激是在當事人知道沒有危險的情況下獲得的——玩蹦極時大家知道不會出事,否則誰敢去玩。游戲也一樣,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不會真被子彈射中,但當他面對敵人的時候還是同樣地緊張而激動。
●體育運動(physical activity)
在現實生活中,成千上萬的人們懷著極大的熱情投入各種體育健身運動中,在付出汗水
的同時也獲得了歡暢。而體育與游戲的結合已經擁有了很好的範例,像FIFA、街頭籃球等等。
●愛(love)
愛情和性愛是娛樂形式永恆的主題之一,同樣也包括游戲。在線游戲中的婚戀系統是很明顯的例子。
●創造(creation)
上帝從烏有中創造了人類,而人類也對創造樂而不疲。從沙灘上的城堡,到小孩子的積木和 LEGO 玩具,都是從烏有中,使用一定的原材料,創造出全新的事物,並感到成就感和愉悅。
●權力(power)
對權力的追求是驅動人類社會生活的重要因素。像在線游戲中各種組織的領導人物,或者是RTS 游戲中,玩家擁有無上的權力,決定己方所有單元去做什麼,從而可以滿足人們的領袖慾望。
●探索和發現(discovery)
對未知世界的探索和發現是人類與生俱來的慾望。從幾百年前的海上環球探險,到 19世紀的西部淘金,到 20 世紀的阿波羅登月,都是這種慾望的體現。在 ACT 和 AVG 游戲中,探索和發現是最重要的屬性。
●進展和完成(advancement and completion)
人類從循序漸近接近目標的過程中得到鼓舞,以達成目標為最終樂趣。對游戲來說,也必然有這么一個過程——遞階前進,最終達成目標是很多游戲的游戲性的基礎。
●使用技能(application of an ability)
人類對於某項技能的迷戀,通過不斷的鍛煉,使得這項技能更趨完美的境界,並從嫻熟地使用這項技能中獲得某種滿足和成就感。比如街機格鬥游戲的高手們,為了技能的提高衣帶漸寬終不悔。

此回答大部的文字和理論都來源於《游戲的設計與開發——夢開始的地方》一書。回答者只是對做了必要的刪減和對一些過時的內容做了修改。

『貳』 游戲場景設計的特點有哪些

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『叄』 從游戲設計的角度來分析,一個完整的游戲應具備哪些特點

多人在線網路休閑游戲。
本土化背景與設計。
輕量級,簡單,輕松幽默之風格。
間歇式低強度交互方式,降低了對玩游戲的時間和精力投入,也降低了對網路通信的需求,適應白領玩家和手機平台表現。
游戲焦點(Focus):建造、戰斗、外交。
本游戲是國內第一款可同時從Web, Wap, 手機圖形客戶端這三種平台訪問的網路休閑游戲。
除了手機圖形客戶端之外,無需下載客戶端,從瀏覽器就可玩。

『肆』 游戲場景設計有哪些特點

1、游戲建模


你需要對建模的對象能有充分了解,並明確知道建模所需的各種數據。模型布線應該合理利用,還要盡量節省,每個點每條邊都要有存在的意義,不用所有的部件都在一個模型建立出來。可以組合方式來製作。


2、貼圖


自己應該有個大概的像素解析度設計,貼圖精度要符合項目要求所需要達到的解析度。要使用CHECK圖來進行檢查。避免物件之間解析度有過大的差異。


3、光滑組


光滑組定義了是否使用邊緣清晰或平滑的曲面渲染曲面,沒有添加光滑組的模型即使使用了normal map看起來就跟低模一樣,而使用了光滑組的模型在通過使用normal map看起來更像是高模。


4、Normal


製作中,如果Normal有問題,首先檢查,法線是否正確;光滑組(軟硬邊)設置要正確;高低模型的匹配問題,低模要包裹高模;共用的Normal的UV不可鏡像,烘焙的時候需要把重疊的UV移開。


關於游戲場景設計有哪些特點,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的素材及學習方法等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

『伍』 游戲場景設計有哪幾個特點

1、游戲建模


你需要對建模的對象能有充分了解,並明確知道建模所需的各種數據。模型布線應該合理利用,還要盡量節省,每個點每條邊都要有存在的意義,不用所有的部件都在一個模型建立出來。可以組合方式來製作。


2、貼圖


自己應該有個大概的像素解析度設計,貼圖精度要符合項目要求所需要達到的解析度。要使用CHECK圖來進行檢查。避免物件之間解析度有過大的差異。


3、光滑組


光滑組定義了是否使用邊緣清晰或平滑的曲面渲染曲面,沒有添加光滑組的模型即使使用了normal map看起來就跟低模一樣,而使用了光滑組的模型在通過使用normal map看起來更像是高模。


4、Normal


製作中,如果Normal有問題,首先檢查,法線是否正確;光滑組(軟硬邊)設置要正確;高低模型的匹配問題,低模要包裹高模;共用的Normal的UV不可鏡像,烘焙的時候需要把重疊的UV移開。


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『陸』 網路游戲設計有哪些技巧

網游的設計分不同類型的網游而不同,主要是游戲界面,人物形象,技能華麗和裝備炫目這幾個方面,也是吸引廣大網友的地方~

『柒』 游戲基礎知識——「應對型游戲」和「計劃型游戲」的設計特點

我們知道 游戲 有很多的類型,比如「即時戰略 游戲 」,「戰棋 游戲 」,「模擬經營 游戲 」,「戀愛養成 游戲 」,「第一人稱射擊 游戲 」等等,但這一切是從玩家與 游戲 的交互方式以及「玩法和 游戲 性」上來進行區分的。然而從另外一個角度上來看(比如玩家對 游戲 的心理預期以及 游戲 本身對玩家不同能力的要求), 游戲 又可以被大致分為「應對型 游戲 」和「計劃型 游戲 」。前者需要玩家投入更加集中的注意力去應對很多出乎自己意料的事件,大部分玩家在此類 游戲 中將會幾乎無法達成較為困難的成就,或者是打通公認難度較高的級別,因為這種類型的 游戲 基本上不可能做到「照著某個攻略依葫蘆畫瓢就可以搞定」;而在後一種類型的 游戲 中,「攻略」對玩家的影響將非常深遠,當發生了「卡關」之類令玩家一籌莫展的情況時,去參考攻略上的打法並牢記,在經過幾次練習之後(有時候甚至不用練習)就可以輕鬆通關,即便是那些看上去很難的 游戲 內容,只要玩家的記憶力夠好能把正確的攻略方式記住,在練習到「執行力和攻略相匹配」之後也能將之搞定。

那麼「應對型 游戲 」和「計劃型 游戲 」兩類 游戲 相比,各自在設計的時候有什麼不同的注意事項呢?玩家對不同類型 游戲 的心理預期又有什麼樣的區別呢?

今天要向大家介紹的就是,「應對型 游戲 」和「計劃型 游戲 」的設計特點。


這兩種類型主要是基於玩家對 游戲 的期望和策略進行區分的,比如從本質上來看,玩家在《心跳回憶》等戀愛養成 游戲 中採用的 游戲 方式和他們在《東方Project》等彈幕射擊 游戲 里是一樣的;同時他們在《廢土之王》等roguelike 游戲 里的 游戲 方式和《KOF》系列裡也是基本一樣的,這樣的說法或許乍看之下會讓人覺得有些令人詫異,所以在下面將會做出較為具體的說明。

首先來說說「應對型 游戲 」。 其中代表 游戲 有剛才提到過的《廢土之王》這樣的roguelike 游戲 ,還有絕大多數具有「競技」元素的以「玩家與玩家對抗」為主要 游戲 模式的那些 游戲 ,例如以《DOTA2》和《英雄聯盟》為代表的MOBA 游戲 ;以《星際爭霸》系列和《紅色警戒》系列為代表的即時戰略 游戲 ;以《街頭霸王》系列、《真人快打》系列和《KOF》系列為代表的格鬥 游戲 等等,從某種意義上來說,包含了「隨機地圖」元素的《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》也可以算在「應對型 游戲 」當中。


在這類 游戲 里,玩家每次進入 游戲 後所要面對的 游戲 事件、 游戲 流程甚至是 游戲 節奏都會發生變化,唯一不變的或許只有基礎的「 游戲 規則」 ,比如「火球術會耗費10點法力值」,「腐蝕術可以對命中的目標在X秒內造成N點傷害」,「角色死亡之後會扣除5%身上攜帶的金錢」等等。除了「基本規則」之外其餘的大部分內容都是未知,比如《英雄聯盟》玩家在 游戲 正式開始之前並不能夠100%「確定」敵方打野玩家的打野路線,能做的只是「推測」而已;《DOTA2》玩家不能清楚地知道對方的出門裝和配線情況,這一切也只能靠「推測」;格鬥 游戲 的玩家在面對陌生的對手時也完全不知道對方的打法和套路,能做的還是只有通過對方所用角色的已知套路和角色性能來進行「推測」;在《暗黑破壞神3》中也是如此,「大秘境」除了地形和路線是隨機生成的之外,包括其中的怪物種類,高級怪物的分布位置,怪物的屬性、詞綴以及地圖上可以加以利用的神龕、神壇也都是無法提前知曉的,玩家只能通過自己進入大秘境之前給角色所做的准備以及自己具備的 游戲 知識來進行應對。



「應對型 游戲 」對玩家來說,它們最大的特點在於信息的「不透明性」(或者說「不確定性」、「隨機性」),玩家在進行此類 游戲 時的狀態處於「 探索 和搜集 游戲 情報並同時應對各種 游戲 事件」 ,並且「應對」基本上是需要玩家臨時做出決策和相應動作的,他們無法在 游戲 正式開始之前就在腦海中存有一幅「通關藍圖」。

其次再來說說「計劃型 游戲 」。 剛才提到的《東方Project》系列以及《心跳回憶》系列之類的彈幕射擊 游戲 和戀愛養成 游戲 是此類 游戲 的代表作品,除此之外以《細胞分裂》系列為代表的潛入類 游戲 還有《英雄傳說》《永遠的伊蘇》這樣的日式RPG 游戲 也基本可以被劃入「計劃型 游戲 」的范疇。

玩家們在開始此類 游戲 之後所經歷的大部分事件、流程以及各種節奏都是基本固定、可預測的 ,玩家的敵人們(基本上都是由電腦控制的AI敵人)會在時間軸上的相同節點使用統一的技能,最典型的例子就是《魔獸世界》中副本里的各個BOSS,像是8.3版本團隊副本里的虛空龍「維克修娜」,她在戰斗開始1分6秒之後會「准時」地飛上天空開始「空中階段」,在落地5秒鍾之後如果她的血量在40%以上,那麼也會「准時」地開啟「漆黑之門」召喚出各種小怪嘍啰,這些都是玩家在開打之前就可以掌握的情報,而且並不會存在任何的「變數」讓這些事件推遲、提前甚至是不發生(實際上就連每一波「漆黑之門」里湧出的小怪類型和出現的順序都是固定有序的);而在很多潛入類 游戲 中,四處巡邏走動的那些AI敵人,他們的路線也幾乎是固定的;傳統的音樂 游戲 里(例如《OSU》),需要玩家去進行交互的各項 游戲 元素(比如在對應區域跟隨節拍進行單擊、旋轉或者拖拽的那些動作),它們在每首歌里出現的位置和時間節點也都是固定的,玩家只要滿足「牢記這些操作」和「手速跟得上」這兩個條件的話,理論上就可以打通音樂 游戲 中的任何關卡。



總而言之,玩家在正式進入「計劃型 游戲 」之前就能夠掌握這款 游戲 中幾乎所有的信息與知識,並且根據這些信息和知識可以推演出可行的通關策略。 換句話說,玩家可以在「計劃型 游戲 」中通過「背板」的方式通關,而不需要對隨機事件做太多的應變。相應的,玩家只需要在這種類型的 游戲 中投入一段時間進行學習,那麼後續他們的 游戲 體驗會顯得比較缺少「需 探索 」的元素,取而代之的是「計劃」,甚至可以說此類 游戲 的玩家,他們的 游戲 過程可以被簡單概括為「計劃的制定與記憶」以及「計劃的執行」兩個部分。不過這並不代表著此類 游戲 與「應對型 游戲 」相比有特別顯著的劣勢。


每一種 游戲 都會對玩家的某種能力進行考驗,即便是諸如《海貓鳴泣之時》這樣以「看」(信息輸入)為主的作品也需要玩家有較好的閱讀理解能力,否則就無法理清劇情脈絡和人物之間的關系還有他們的背景;經典的古老 游戲 「中國象棋」更是對參與其中玩家的邏輯思維能力有著較高的要求;就連「七巧板」也被作為開發少年兒童創造力的一種 游戲 在某些地區曾經流行過。那麼「應對型 游戲 」和「計劃型 游戲 」對玩家能力又有著怎樣不同的考驗呢?


首先來談談「應對型 游戲 」會對玩家有哪些考驗。

第一,「應對型 游戲 」會考驗玩家對 游戲 相關「知識量」的掌握情況。 因為雖然「應對型 游戲 」中存在著各種各樣的隨機元素,但是就像之前說過的那樣, 游戲 中的各項「基本規則」是不會發生變化的,所謂的「隨機元素」也都是將這些遵照「基本規則」的東西進行排列組合而已,超脫框架的「全新 游戲 元素」並不會憑空產生,所以很顯然玩家能在其中順利進行下去靠的就是記住這些「基本規則」的相關知識,主要包括「某個 游戲 元素會產生的效果」以及「應該採用什麼樣的方法進行應對」這兩點,如果無法記住的話那麼很可能會在 游戲 中嚴重受挫。這里有兩個簡單的例子——玩家在《KOF》系列 游戲 中是無法憑借簡單的普通防禦來防住「抓投」的,必須做出相應的「拆投」動作,假設一名從未接觸過《KOF》的玩家,或者是 游戲 經驗尚淺的入門級玩家來玩的話可能並不知道這一點,在這個前提下,他們也許會認為「抓投」是無法應對的一種攻擊手段,於是在敵人靠近他們的時候便產生不必要的「恐懼心理」。



或者是在MOBA 游戲 《DOTA2》中,玩家也需要知道哪些技能可以無視「黑皇杖」開啟之後的魔法免疫效果,否則當他們在開啟「黑皇杖」時依然受到技能影響後可能會向朋友或隊友抱怨「這是不是 游戲 內的一個BUG」,隨著玩家 游戲 知識量的提升,他們在 游戲 中可以做出的操作數量也會更多,比如入門級的新手可能只是對敵人使用「吹風杖」來留住他們,或者是造成暫時性的控制,後來隨著他們的進步便會開始對自己使用吹風杖來規避一些傷害和負面技能。

總之,玩家對此類 游戲 中各項知識的牢固記憶是他們在 游戲 中所取得成就和進展的核心基礎,他們雖然在 游戲 正式開始之前並不確定自己將要面對的是怎樣的局面,但在通過不斷觀測與偵查得到信息之後必須把這些信息和自身的 游戲 知識量結合起來制定出下一步策略—— 「對手正在做什麼?他的目的是什麼?我該怎麼應對?」在「應對型 游戲 中」,玩家們的思路基本上是這樣「分三步走」的節奏。

第二,「應對型 游戲 」會對玩家們的「反應速度」有所考驗。 毫無疑問,在面對充滿各種「隨機因素」,時常發生「超乎意料」事件的 游戲 時,玩家非常依賴自己的「反應速度」,如果說之前提到的一些「音樂 游戲 」和「彈幕射擊 游戲 」以及「潛入類 游戲 」可以靠「背板」來完成通關,甚至是搞定較高難度挑戰的話,那麼反應速度較慢且過分依賴「攻略」和「背板」的玩家在「應對型 游戲 」中將很難拿到較高的成就,這也正好解釋了為什麼在含有「電子競技」元素的 游戲 里,那些年齡較大,但是經驗豐富的「老將」,他們的價值會被年輕的新生代隊員輕松超越的原因,畢竟「競技類 游戲 」基本上都屬於「應對型 游戲 」,沒有人能夠知道對手下一個技能會往哪裡放,什麼時候放,也不會有人知道對手的槍法准頭怎麼樣,會在哪個位置和你對槍,這一切都需要臨場應變(玩過相應 游戲 的玩家基本上都知道每個技能在命中目標之後所產生的效果,但如何規避掉最具威脅性的那些技能,在敵方主動進攻的時候是選擇反打還是逃跑,這一切都需要玩家在極短時間內做出反應),「反應速度」在這里要比「經驗」更加重要。

第三,「應對型 游戲 」將會考驗玩家在 游戲 中「資源配置的全面程度」。 假設「應對型 游戲 」中有「裝備」、「陣容」或者是「技能、天賦」之類需要玩家在 游戲 正式開始之前進行「配置」的元素,那麼玩家在此類 游戲 中需要追求的大多數是「普適性」或者說「全面性」,而不是「針對性」。玩家需要的是那種可以應對所有情況的配置,或者是「至少能夠應對大多數情況的配置」,因為他們並不知道自己具體會在 游戲 里遭遇何種情況。

比如在多年以前《魔獸爭霸3:冰封王座》風靡的那個時代,很多種族都會有自己經典的「萬金油兵種組合」,獸族的是「白牛+狼騎兵+獸人步兵」,人族的則是「牧師+女巫+火槍手+破法者」,暗夜精靈的是經典的「利爪德魯伊+樹妖」(熊鹿組合),這些兵種組合的共同特點就是「天敵少,而且可以應對其他種族大部分的兵種組合」,也正是在《魔獸爭霸3》被開發出來的早期階段玩家對這款 游戲 的挖掘深度還極為有限,所以大家都會傾向於使用「萬金油」的兵種組合,直到後來一些著名的職業選手不斷鑽研,才制定出了各個種族的「針對性打法」,比如人族對戰暗夜精靈時的「坦克飛機流」,暗夜精靈對戰獸族時的「吹風流」等等,但即便如此,「萬金油組合」依然受到了很多玩家的青睞。


同樣,在MOBA 游戲 里也會有所謂的「萬能牌英雄」甚至是「萬能牌陣容」,指的就是那些無論對面做什麼選擇,自己這邊只要選出來就不會陷入很大劣勢的角色。比如《英雄聯盟》里被人調侃是「備胎角色」的「發條魔靈」和「探險家」,以及某幾個版本《DOTA2》里的「仙女龍」都屬於這樣的角色。



在《暗黑破壞神3》里,「天鷹斗衣」常常被玩家們作為「萃取」系統的優先選用裝備,其中的理由也是這件裝備提供的效果「能量高於一定數值後,玩家承受的所有傷害降低50%」泛用性非常優秀,相比「冰系魔法免疫」這種「針對性」太過明顯的效果來說顯然更加適合用來勇闖大秘境。


其次來談談「計劃型 游戲 」會對玩家有哪些考驗。

第一,「計劃型 游戲 」將會考驗玩家們的「分析能力」。 就像之前曾經提到的那樣,玩家可以輕松獲取此類 游戲 中所有的關鍵情報,甚至這些情報本身就是 游戲 的一個組成部分,例如《魔獸世界》中現在就有了內置的「地下城手冊」,玩家可以在這里查看到副本各個BOSS會使用的技能,而BOSS們使用技能的時機也是非常固定的,有的是根據時間軸來施放技能,有的則是根據自身的血量狀況;還有那些提到過的屬於「計劃型 游戲 」類別的作品也基本是這樣,幾乎所有的戀愛養成 游戲 玩家都可以提前知道相關的事件應該如何觸發,做出什麼樣的選擇會對相應角色產生什麼樣的影響。



而處在這種狀態下的玩家所要被考驗的第一項能力就是「根據已知情報分析問題的能力」,比如在戀愛養成 游戲 中根據各項事件造成的影響以及觸發所需的參數來對主角的日程進行合理的安排;在《魔獸世界》中則需要根據副本BOSS的技能特性和使用時機來安排對應的站位和打法,例如在《軍團再臨》版本與「薩格拉斯之墓」中「墮落的化身」一戰,遠程輸出和治療者可以站得分散一些方便應對「火圈」等技能,而在對戰「哈亞坦」的時候則需要集中站位方便治療,對小怪的AOE傷害以及讓中技能的團員找到開闊的場地出人群等等,如果某些BOSS有「血量高於一定程度會在第X分鍾施放某個技能」這樣的設定,那麼團隊也可能會安排「嗜血」提高團隊傷害壓低BOSS血量避免它施放該技能。



總之,以上提到的這些例子都是玩家根據「已知情報」所做出分析所制定出來的計劃。

第二,「計劃型 游戲 」將會考驗玩家們的「記憶力」。 在玩家們訂制好自己覺得可靠的 游戲 計劃(或者是對他人的 游戲 計劃進行借鑒)之後,還有一個步驟會被放在「執行計劃」前面——記住計劃的內容。最簡單的例子就是音樂類 游戲 和彈幕射擊 游戲 里的「背板」,如果一名玩家可以完完全全地記住全局中所有 游戲 元素(比如音樂 游戲 中需要玩家進行互動的那些模塊的類型和出現實際,或者是彈幕射擊 游戲 里出現敵人的位置、類型以及彈幕運動軌跡等),那麼他的 游戲 過程就會像「背書」一樣,只需要將正確的操作方式刻在腦海里然後再現出來即可。



《魔獸世界》里的玩家們其實也是如此,最簡單的例子就是很多職業在他們開啟爆發技能的那個階段都有非常嚴格的「技能使用隊列」,這個「隊列」是玩家打出最大傷害的理想施法順序,是需要玩家「死記硬背」的,無論是技能順序打錯還是在此過程中發生遲疑都會嚴重影響輸出的質量,當然如果往大了說,在副本中應對BOSS技能的時候,如果有哪怕一人無法牢記處理方式的話,很可能會造成團滅。

如果說參考其他玩家現成的「攻略」或者「心得」可以讓玩家跳過 游戲 對其「分析能力」的考驗,那麼合格的「記憶力」很顯然是玩此類 游戲 時必須具備的。

第三,「計劃型 游戲 」將會考驗玩家在 游戲 中「資源配置的針對性」。 與「應對型 游戲 」完全不同的是,玩家在 游戲 正式開始之前就可以獲取基本上所有的情報,所以也就有足夠的空間用自己 游戲 中已有的資源做出最具針對性的配置。例如在《魔獸世界:爭霸艾澤拉斯》中,術士玩家在應對「尼奧羅薩」副本里「主腦」這樣長期以多目標形態存在的BOSS時會選擇「毀滅」專精來進行開荒,而對於某些純粹的「單目標」BOSS則會選擇「惡魔」或者「痛苦」專精。《大航海時代》系列也屬於玩家可以提前知道基本上全部流程的「計劃型 游戲 」,所以玩家們可以在 游戲 中根據「探險」、「遠洋貿易」以及「海戰」幾類 游戲 內容選擇合適的船隻,例如輕快、所需水手較少但是物資儲存量相對較多的用於「探險」;貨物運載量大,所需水手較少,機動性和耐久度也不錯的船隻用來做遠洋貿易,比如「中國式大帆船」;而艦炮裝載量大,水手容量大,耐久度高的船,例如「威尼斯炮艦」則會被用來應對海戰。



根據 游戲 中要應對的不同場景來選擇具有針對性的各種配置,這實際上也屬於玩家在此類 游戲 中的一大樂趣來源 ,我們在網上看到的各種「針對某個BOSS的硬體搭配討論」或者是「針對某一關卡的陣容搭配討論」都屬於這個范疇。


在兩類不同的 游戲 中自然也有著不同的設計手法,一種需要讓玩家有「一邊 探索 一邊應對」的 游戲 體驗,而另一種要讓玩家有的是「制定計劃,然後在反復嘗試中修正和熟悉計劃」的體驗。


首先來說「應對型 游戲 」的一些常見設計手法。

第一,此類 游戲 中經常會對玩家的視野設限,以此來對 游戲 的信息進行隱藏。 最典型的例子就是「戰爭迷霧」(有時候也會採用「最大視距」的形式來進行表現),常見於MOBA 游戲 和即時戰略 游戲 中,玩家在沒有打開視野的那些區域能夠看到的信息往往只有「地形」,敵人的位置和狀態都會被戰爭迷霧覆蓋,玩家在此類 游戲 中不得不時刻進行「 探索 和應對」,《DOTA2》里玩家需要不停地在地圖關鍵位置放置偵查守衛控制視野,同時也需要通過「真眼」來消滅掉對方的偵查守衛以免己方的動向被敵方掌握,這幾乎是貫穿 游戲 全局的工作。



無論在MOBA 游戲 ,即時戰略 游戲 甚至是《英雄無敵》系列這樣的回合制策略 游戲 中,「視野限制」這樣的設計顯然讓玩家之間的競技加入了「偵查」的重要環節。

第二,以PVE為主的「應對型 游戲 」中應該設計一些玩家可以進行「跳過」的內容。 因為這樣的設計可以杜絕「需要某種必需品才能搞定」的環節,例如在充斥著大量「隨機元素」的《暗黑破壞神2》和《暗黑破壞神3》中,帶有「物理免疫」或者「毒素免疫」等「傷害免疫」效果屬性的怪物基本上都是玩家可以選擇不進行擊殺的怪物,單純跳過他們即可,反觀那些劇情里玩家必須擊敗的目標,例如「安達利爾」,「迪亞波羅」等就基本沒有「免疫某類傷害」的屬性。如果玩家在「應對型」 游戲 中發現一個他們不得不擊敗的敵人需要某種特定類型的傷害,或者是需要使用某件特殊裝備才能通過挑戰,那麼玩家的 游戲 體驗勢必會大打折扣,因為這是概率性隨機事件,玩家們沒有必要對這樣的事情做所謂「針對性准備」。



第三,玩家們在「應對型 游戲 」中應該有更快的成長速度。 這是為了讓玩家可以早日得到更加全面的硬體、資源或者陣容,以便他們可以盡早接觸和挑戰更多的 游戲 內容,如果他們的成長速度過慢的話,則可能會導致因為自己可以體驗的 游戲 內容太過狹窄而離開 游戲 。對比《暗黑破壞神3》和《魔獸世界》系列,一個角色拿到一套成型裝備的速度就可以看出差別,前者甚至在 游戲 人物到達滿級之後就可以收到系統贈送的一套職業套裝,而《魔獸世界》中一個人物可能需要數個月的時間才能獲得「當前版本畢業」的一套裝備;同樣《廢土之王》里角色的成長速度也要比《魔獸世界》快太多,原因就在於,玩家在《暗黑破壞神3》和《廢土之王》里追求的是「對未知的且難度逐漸增加的 游戲 內容進行挑戰」,很多時候這種「挑戰」既是 游戲 過程也是 游戲 目標;而在《魔獸世界》里玩家追求的是「執行正確的計劃戰勝敵人」,這往往對於玩家來說只是「 游戲 過程」,目標則是這些敵人掉落的戰利品,假設玩家們太快獲得心儀的戰利品,那麼他們可能會直接離開 游戲 ,所以不能讓他們有太快的成長速度。



第四,在「應對型 游戲 」里,將某些 游戲 元素進行「分層」,然後根據層次再去進行排列組合。 有的 游戲 元素本身就具有了相當的難度,如果多個此類元素疊加出現的話,玩家將會根本無法應對,舉例來說就是如果一隻怪物會「定向暈眩」的技能(無法躲避,必然會被擊中),同時又會一招帶有「即死」效果的「落石術」,那麼玩家在遭遇之後基本上是完全沒有辦法應對的;又或者是怪物會「定向暈眩」,同時又會「范圍魅惑」的效果,讓玩家會在較長時間內無法控制自己的角色,這樣的 游戲 體驗也會十分糟糕。

所以製作組可以考慮對需要排列組合的「隨機元素」進行「分層處理」,比如附加的「火焰傷害」,「毒素傷害」,「暗影傷害」作為第一層;「撒網」,「減速」,「恐懼」等控制效果作為第二層;「復活嘍啰」,「無敵一小段時間」,「製造自己的幻象」等作為第三層,那麼排列組合的時候就是在每一層中隨機抽取一個效果在怪物身上,同時讓某幾個效果不會同時出現即可。


其次讓我們來看「計劃型 游戲 」的一些常見設計手法。

第一,製作組應該盡可能地向玩家們公開 游戲 信息。 因為玩家如果無法掌握足夠信息的話,那麼他們就無法制定出完善的方案,所以最好能在 游戲 中通過某種方式把信息形象地展現在玩家們的面前,例如音樂 游戲 中的「演示模式」可以讓玩家們看到所有交互元素的種類和出現的時間、位置;《魔獸世界》中加入了「地下城手冊」讓玩家可以隨時查看不同難度下副本BOSS的技能和他們的外觀模型;潛入類 游戲 在低難度的模式下也應該讓巡邏的敵人路徑有明顯的規律可循,讓玩家可以據此制定出最合理的潛入方案,那種「一邊 探索 一邊犯錯,然後一邊修正方案」的 游戲 方式並不符合玩家在「計劃型 游戲 」中的心理預期。



第二,雖然「計劃型 游戲 」的難度乍看起來較低,但製作組可以圍繞「時間」來制定 游戲 中的各項獎勵和成就。 例如「通關所用時間較短的成就」,或者是「某個關卡必須在限定時間內通過,某個BOSS必須在限定時間內擊敗」等等。如果說玩家們在開發了一種計劃之後完成了「基礎成就」(比如「通關」或者是「擊敗BOSS」),那麼在「限時成就」推出之後將會刺激玩家們去開發新的計劃去縮短自己的挑戰流程,同時進一步完善自己的執行力,讓之前得到的那些新裝備也可以繼續發揮其作用。例如在《魔獸世界:軍團再臨》版本中新加入的「大秘境」系統就是如此,玩家只有在時間限制內通關「大秘境副本」才能讓自己手上的鑰石層數提升,挑戰更高難度的大秘境,如果超時的話鑰石層數反而會下降。



第三,玩家在此類 游戲 中的成長速度較慢。 這一點在之前已經簡單提到過,由於 游戲 信息的公開透明,所以玩家很容易就可以為所有會面臨的挑戰組合出最具有針對性的配置,如果玩家們的成長速度過快,那麼隨著「針對性配置」的完善, 游戲 難度也會直線下降,這顯然不是製作組希望看到的情況。

還有就是,此類 游戲 的獎勵信息也是公開透明的,玩家們會將這些獎勵視為 游戲 中的「終極目標」,如果玩家成長速度過快的話,在達成終極目標之後他們大概率會直接離開 游戲 。這也就能解釋為什麼很多MMORPG中都會設置「防畢業機制」,對BOSS的裝備掉落率也會進行嚴格控制了。


以上就是本期對「應對型 游戲 」和「計劃型 游戲 」的設計特點的介紹,我們下期再見。

『捌』 網路游戲的特點和內容

混搭式類型成主流
中國頁游規模不斷擴大,每年均以高增長速度推出新游戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優良傳統,起初角色扮演RPG類型游戲最受歡迎,代表作為《熱血三國》,後來是模擬經營和休閑競技類游戲接過了主流接力棒,代表的游戲有:《商業大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類游戲如《明朝時代》、《傲劍》,游戲結合了角色扮演、策略、冒險等多種游戲模式,使得微創新的混合型游戲大熱,這種趨勢也已經演變成當前的主流元素。
網頁游戲優點
我們先來看看網頁游戲的優點。它不需要客戶端,比如戰爭策略類網頁游戲《鑄劍》就可直接通過網頁進行游戲,它採用Java網頁技術,在IE 瀏覽器上輸入游戲網址,不需下載客戶端,即可進行游戲。游戲擁有精美的畫面、龐大的戰爭系統和高級趣味性。玩家在游戲中扮演一名亂世中崛起的將領,逐步建設城池,提升科技,招募軍隊,並開拓新的城池和領地,成為一代天驕。
這種方便的游戲方式無疑擴大了針對人群,也是網頁游戲爆發的根本原因之一。再則網頁游戲形式簡單,內容豐富,對玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網頁游戲的玩家其實每天只是習慣地做著重復的簡單操作,但是他們依然樂此不彼。
策略游戲不斷豐富
2008年以來,出來的幾款策略游戲新作,相對於以往的策略游戲有了巨大的變化。
游戲內容多樣化
市場不再是體育游戲,策略游戲稱霸的局面,各種類型的網頁游戲紛紛獲得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,游戲不斷涌現。講一改過去單調的市場結構,對於網頁游戲市場健康持續的發展將會產生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創新是頁游發展之根本,當前真正實現網頁游戲內容突破的當屬新游《九龍朝》,以中國九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進程,獨創網頁游戲高清環境引擎系統,游戲中的場景生動逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把游戲做得比電影還要精美,開創了電影頁游之先河。 消費群體不斷成熟
用戶不是不舍的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開發商和運營商共同努力來培育。沒有消費群里的行業是沒有發展基礎的。網頁游戲市場的消費群里正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網頁游戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁游戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
以前的網頁游戲市場魚目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲屢見不鮮。頭一月封測,第二月內測,第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發展定律。市場朝著大國爭霸的局面發展,幾家大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業的服務,更加完美的游戲同時,使整個行業的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯合壟斷的情境。
當然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業參與網頁游戲開發的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們發展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的游戲作品來。
游戲跨形態融合
得益於FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全像素、即時制游戲已經成為市場主流產品,在體驗上已經與主流2D客戶端網游相媲美。
頁游產品也逐漸與客戶端網游相融合,為了滿足用戶對於畫面表現力的需求,部分頁游產品也推出了其補充用客戶端如《天書奇談》;亦有網游研發商推出品牌系列的客戶端網游,如《夢幻昆侖》&;《夢幻昆侖Onweb》產品策略。網頁游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態延伸,向深度游戲、手機游戲延伸,如《誅神》。
產品結構漸豐富
中國網頁游戲產品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類游戲獨霸市場,而今,產品類型高度豐富,市場上可見的986款游戲之中,角色扮演類占據38%市場份額,而戰爭策略類占據了36%市場份額,角色扮演類游戲已經成為市場新生力量。而塔防、養成、休閑競技類新型游戲也在2010-2011年涌現,獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
隨著中國網頁游戲市場的成熟和競爭激烈,頁游廠商紛紛將視角轉向海外市場。由於中國有著良好頁游商業化運營經驗,產品步入海外市場均獲得了良好的成績:昆侖、樂港等出口領先的網頁游戲研運一體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。
企業品牌意識增強
為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運營數據、更細致地服務用戶,更好的完善產品,延續產品,中國網頁游戲研發企業紛紛構建自己的運營平台,以培養自有用戶,並代理其他企業產品。在這一過程中,讓用戶對於精品游戲和研運一體企業有更好的品牌認知,哥們網就是其典型代表。

『玖』 網路游戲有什麼特點急用

1、方便快捷:直接上網就能游戲
2、互動性強:可以和很多的玩家一起玩,在玩的時候還可以聊聊天什麼的。
3、游戲類型多,豐富
4、可玩性很強。

『拾』 網路游戲具有什麼特點

有很強的對抗性 你面對的都是和你一樣的真人玩家控制 某種意義上說 可以增強團隊意識與配合 趣味性強 還有就是會花一些錢。

而且每個升級的網路游戲 都是有血有魔的,基本上都這個特徵

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與網路游戲設計有哪些特點相關的資料

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