⑴ 「巨人」波瀾和史玉柱的退休夢
文 | AI 財經 社 周享玥
編輯 | 張碩
繼曲線拿下垂涎已久的以色列 游戲 廠商Playtika部分股權後,巨人網路又打算賣掉旗下的棋牌類 游戲 公司合肥靈犀。
9月30日,巨人網路發布公告稱,為了面向長期發展,集中資源發展核心業務,決定以1.425億元交易對價,向上海卓賢互動網路技術有限公司(下稱「上海卓賢」)出售所持有的合肥靈犀互動網路 科技 有限公司(下稱「合肥靈犀」)30%股權。
在此之前,二者已於9月7日就合肥靈犀其餘70%股權簽署轉讓協議並完成股權轉讓,交易對價為3.325億元。
合肥靈犀與巨人網路的故事開始於兩年前。
據天眼查App顯示,合肥靈犀成立於2017年1月22日,注冊資本400萬元,後於2018年3月27日被巨人網路全資子公司上海巨人以6.5億元拿下。
彼時,巨人網路曾在2018年半年報中,將購入該公司對整體生產經營和業績的影響歸類為「拓展公司業務,增加利潤增長點」。
按照巨人網路的說法,通過此次並購,巨人網路將業務拓展到了棋牌類網路 游戲 領域,而就業績貢獻來看,合肥靈犀確實為巨人網路帶來了不錯的利潤。
數據顯示,2018年至2020年上半年,合肥靈犀分別實現營收1.38億元、1.53億元、0.59億元,實現凈利潤1.01億元、1.13億元、0.36億元,約占同期巨人網路歸母凈利潤的9.37%、13.78%、6.83%。
巨人網路為何要出售這樣一家業績還算不錯的標的?
「合肥靈犀所從事的棋牌類網路 游戲 與公司其他重點賽道的協同效應較弱,且在細分領域中競爭優勢不明顯。」巨人網路在公告中如是稱。
據公告顯示,巨人網路在2019年提出了聚焦互聯網 游戲 研發運營的經營方針,圍繞征途IP、球球大作戰IP、泛二次元等重點賽道推進新產品研發及成熟產品深化運營的同時,計劃將部分與重點 游戲 賽道關聯性較低的資產逐漸出售變現,而合肥靈犀恰好符合這一「出售標准」。
為此,2020年9月7日、9月30日,巨人網路全資子公司上海巨人與上海卓賢分兩次簽署了股權轉讓協議,分別轉讓合肥靈犀70%、30%股權,交易對價分別為3.325億元、1.425億元。與此同時,上海巨人2018年購入合肥靈犀的交易中尚未支付完畢的1.95億元支付義務也將在股權交割後轉移至上海卓賢,合計6.7億元。
值得注意的是,巨人網路在公告中表示,該筆合計6.7億元的交易以合肥靈犀2020年6月30日的凈資產6.34億元作為定價依據,但其在同一份公告中披露的2020年6月30日合肥靈犀合並報表的凈資產卻為0.34億元,兩個數據之間存在較大差異。
10月9日下午,AI 財經 社就此事致電巨人網路投資者熱線。對方工作人員表示,0.34億元凈資產系「合肥靈犀在合並報表口徑上的一個合並數據」,而作為定價依據的6.34億元凈資產是「在巨人網路上市公司層面的凈資產的賬面價值,包括合肥靈犀本身的凈資產,以及商譽等價值」。
隨後,AI 財經 社查詢巨人網路2020年半年報發現,截至2020年6月30日,合肥靈犀形成商譽的賬面價值為5.71億元。
對於此次交易可能帶來的影響,巨人網路則在公告中表示,出售合肥靈犀股權將有利於加快資金回籠,增強資金流動性,提高資金使用效率,股權轉讓所得款項將用於公司生產經營。
而在出售資產、急於聚焦背後,是巨人網路近年來不得不面對的「美人遲暮」問題。
作為史玉柱創業故事中,繼巨人漢卡、腦白金之後的又一主角,巨人網路從一出生就自帶「明星光環」。
2003年,已經從「中國首負」低谷中走出的史玉柱,做出一個驚人決定,將如日中天的腦白金和黃金搭檔的知識產權及其營銷網路75%的股權,以12.4億元價格賣給了老朋友段永基旗下的香港上市公司四通電子。
如此大一筆現金該怎麼用?經歷過巨人大廈現金流斷裂的敗局,就算是「史大膽」也要仔細斟酌考慮一下了。
因為害怕現金流斷裂,他在賬上預留了5億多元現金,又用一部分資金買下了1.4億股華夏銀行股票和1.43億股民生銀行股票,因為銀行股相對穩定和保險。之後的十餘年間,他又多次增持兩家銀行股票,截至2020年6月30日,其通過88.55%持股的上海健特分別持有華夏銀行1.38億股、民生銀行13.8億股,僅2019年一年從兩家銀行獲得的分紅就有約0.30億元、4.52億元。
另外一部分,則被他用來向保健品以外的其他領域尋找新的投資方向。
(圖源:視覺中國)
憑借著商人本能的嗅覺和敏銳,史玉柱很快瞄準了一個新方向——互聯網 游戲 。
一個廣為流傳的版本是,2003年左右,史玉柱開始玩盛大旗下的網路 游戲 《傳奇》,卻怎麼也玩不轉。當時,這個被他取名為「收禮只收腦白金」的ID只有30多級,經常被人隨便PK掉。為此,他專門找到了他所在伺服器級別最高的玩家,花3000塊錢買下了這個70級的賬號,卻依然無法所向披靡,急得他直接找到盛大老闆陳天橋探討 游戲 經驗,而陳天橋告訴他「裝備比等級更重要」,史玉柱於是立刻花了一萬塊錢買了套頂級裝備。正是在玩 游戲 的過程中,他意識到,「這里流淌著牛奶和蜂蜜」。
在前不久湖畔大學內部的一場講座中,史玉柱回憶稱,自己最開始玩《傳奇》時,發現一個漏洞可以作弊,但很快就被後台封號。後來他找到陳天橋解封後,仍然「賊心不改」,導致再次被封號,一氣之下就決定自己做個 游戲 出來玩。
這款 游戲 就是後來讓巨人網路吃了十多年紅利的「王牌」產品——《征途》,而開發《征途》的人是從盛大挖的。
2004年11月,剛剛在2004年胡潤百富榜中以15億元身家拿下第66名寶座的史玉柱在上海成立上海征途網路 科技 有限公司(巨人網路前身)並擔任董事長,正式進軍網路 游戲 行業。
僅一年後,巨人網路第一款 游戲 《征途》正式上線,首開「 游戲 免費,道具收費」模式先河。用史玉柱的說法,要賺有錢人的錢,對沒錢的人則靠免費吸引他們來捧個人場,增加人氣。
與此同時,為了讓更多用戶加入到 游戲 中來,史玉柱還如法炮製了保健品的推廣方式,不僅在電視上打起「魔性」廣告,還策劃了一系列 游戲 地推活動,並在全國各地設立辦事處。史玉柱甚至在接受媒體采訪時表示,「我們有時會在周末包下全國各地5萬家網吧讓玩家來玩」,包場當天,這些網吧將只能提供《征途》一款 游戲 供玩家玩。
「免費」的噱頭,加上狂轟亂炸的推廣方式,立刻為《征途》吸引了大量玩家。
數據顯示,2006年4月21日公測當天,《征途》最高同時在線人數就突破了20萬;到2007年時,《征途》已經成為繼《魔獸世界》全球市場和《夢幻西遊》中國市場之後,全球第3款同時在線人數超過100萬的網路 游戲 ,月銷售收入突破1.6億元。史玉柱本人則在當年成功以280億元身家躋身胡潤百富榜第15名。
同年,上海征途在紐交所上市,並更名巨人網路。上市首日開盤價18.25美元,超過發行價17.7%,融資約10.5億美元,總市值一度高達50億美元,巨人網路也藉此一舉成為當時在美國發行規模最大的中國民營企業,一時風光無限。
2013年4月9日,在巨人網路《仙俠世界》的內測發布會上,史玉柱一口氣幹掉整瓶啤酒,並將剩下幾滴澆在自己的光頭上,當眾宣布了董事會已經批准自己辭任巨人網路CEO請求的消息。
幾個小時後,史玉柱發布微博稱「已不擔任任何公司實職,終於徹底退休了,把舞台讓給年輕人……忘掉『史玉柱』這廝吧」,宣布進入「閑雲野鶴」的退休生活。
退休後的兩年,史玉柱沒少往世界各地跑,今天發微博「要悄悄潛入法國波爾多,偷趙薇家酒庄的葡萄吃」,轉眼又去首爾「學做藝人」,隔不久又在武當山「一柱擎天」下「向道長提出拜師為徒」,去貴陽喝茅台酒、昆明吃米線、北海銀灘偷沙子……
不過,這種閑雲野鶴的退休生活終究沒能持續太久,一如巨人網路在美國資本市場上的短暫風光。
隨著巨人網路股價日漸走低,2014年3月17日,巨人網路突然宣布將以30億美元的價格完成私有化,告別華爾街。4個月後,巨人網路正式從紐交所摘牌,退市時市值僅餘28.7億美元,上市7年時間市值縮水近一半。
2015年底,巨人網路又宣布擬以130.91億元價格借殼世紀游輪回歸A股,並簽下對賭協議,承諾2016年到2018年凈利潤分別不低於10億元、12億元、15億元,否則將對世紀游輪進行股份補償。該重組方案最終於2016年4月7日獲證監會批准,巨人網路借殼完成。
也是在這個時候,退休不足3年的史玉柱宣布回歸。
2015年12月10日,史玉柱在微博宣布「今天我到巨人網路上班了。做了兩件事:1,決定給研發人員加工資,平均幅度加50%;2,研發項目的立項、管理、激勵等流程,重新構造。」
十幾天後,史玉柱再發微博:「今晚巨人網路的年會上,當著2000多名員工,我說,公司唯一的出路是研發出精品 游戲 。誰研發出精品,公司就給該項目責任人發獎金發股票,使你身價過億。如果公司獎勵沒過億,我個人給你補齊。」
接連掄出幾條重磅微博後,自稱「大閑人」的史玉柱終於再次忙起來。一上任就大幅裁員,將幹部總數從160名下降到27名,並將公司從子公司制變成更適應手游市場的工作室制,風風火火搞起「狼性文化」,自稱將擔當「頭狼」,趕走對公司實質危害更大的「老白兔」,把高薪、股票分給「新狼」。
2016年7月,史玉柱又推出「贏在巨人2017」計劃,擬每年投入2億元建設研發平台,招募、扶持 游戲 開發團隊,同時設立推薦獎,每成功推薦一支團隊可獲得現金獎勵10萬元。隨後的11月,再推「金狼入室」招聘計劃,宣布以億元年薪公開招聘CTO與金牌製作人。
高薪搶奪人才背後,是巨人網路長期「吃老本」的尷尬現狀。
隨著頁游和端游逐漸式微,手游已經成為新的用戶聚集地,但在這一新戰場上,巨人網路還沒有一款作品能夠分擔《征途》肩上的重任。作為「家中頂樑柱」的《征途》也逐漸走入了衰退期,每季充值流水從2012年第一季度的2.18億元,萎縮至2015年第三季度的1.36億元。種種跡象表明,巨人網路急需尋找一個新的利潤增長點。
更為緊迫的或許是與世紀游輪之間的業績對賭。
數據顯示,2012年至2015年前三季度,巨人網路歸母凈利潤分別為12.37億元、13.05億元、11.61億元、2.22億元,呈逐漸下滑態勢。
彼時,對於2015年前三季度凈利潤出現較大降幅的原因,巨人網路曾回應稱,系「紅籌架構拆除產生的股份支付費用、2015年傳統端游收入受到沖擊,多款端游及手游處於研發階段」。
為此,巨人網路不得不積極謀求轉型,尋找新的利潤增長點。
最為明顯的變化是,巨人網路2017年和2018年的年報中,通過非同一控制下企業合並方式取得的公司數就分別達到了12家、3家,且該並購對於巨人網路整體生產經營和業績的影響都被歸類為「拓展公司業務,增加利潤增長點」。
棋牌類 游戲 公司合肥靈犀就是在這一時期購入的。除此之外,巨人網路還在2017年以8.19億元拿下了旺金金融40%的股權,並享有該公司51%的有效表決權,由此進入互聯網金融領域。
彼時,巨人網路曾公告稱,旺金金融專注於車抵貸業務的開拓和發展,旗下投哪網在零壹研究院發布的「2016年中國P2P車貸百強榜」中位列第二,僅次於行業龍頭微貸網,是車抵貸業務雙寡頭之一。
互聯網金融業務確實曾為巨人網路帶來不菲效益,數據顯示,2017年至2018年,巨人網路分別靠互聯網金融服務實現收入3.13億元、11.26億元,占總營收的比重分別達到10.78%、29.80%。其中,2018年,在 游戲 相關業務收入僅微增2.32%,其他業務收入下滑1.53%的情況下,巨人網路更是僅靠互聯網金融業務這一枝獨秀,讓總營收實現了30.03%的增長。
正是靠著這些利潤增長點,巨人網路才得以在2016年至2018年累計實現扣非後歸母凈利潤38.69億元,勉強完成三年業績對賭承諾,完成率104.34%。
但令史玉柱沒有想到的是,互金浪潮持續的時間會如此之短。隨著監管趨嚴,曾經人人趨之若鶩的P2P互金行業很快變成了燙手山芋,巨人網路也只好在2019年初以4.79億元價格緊急轉讓出去。
互聯網金融受挫,與互金同期拓展的區塊鏈、互聯網醫療等其他「新業務」也沒能濺起多少水花。這就直接導致了巨人網路2019年業績出現罕見雙降,當年實現營收25.71億元,同比下滑31.96%,歸母凈利潤8.2億元,同比下滑23.94%。
在互金業務半途終止、互聯網醫療等其他業務同樣難行的背景下,「倍感受傷」的巨人網路只好在2019年重新調整戰略,立志打造精品網游,表示要在「2022年之前,在原核心賽道產品穩定發展的基礎上,構築一個強有力的中台支持平台,多個品類具備持續產出精品的能力,同時海外業務大幅提升,成為國內最具實力、國際一流水準的網游公司之一」。
為了實現這一目標,巨人網路聲稱將圍繞征途IP賽道和球球大作戰IP賽道這兩個核心賽道持續深化運營,同時布局MMORPG賽道、泛二次元賽道、UE4賽道、放置賽道等擅長領域,推進新產品研發,並將部分與重點 游戲 賽道關聯性較低的資產逐漸出售變現。
2020年7月24日,圍繞《征途》這一IP改編的同名電影《征途》就以網路播放模式登陸了愛奇藝。
(圖源:巨人網路官方微信公眾號)
另一重要方向,則是積極布局海外業務。
在這一點上,在巨人網路公告中頻繁被提及的《帕斯卡契約》或許可以爭得一個發言機會。
據悉,《帕斯卡契約》(PASCAL'S WAGER)是巨人網路歷時兩年多時間研發的首款次世代手游,於2019年9月登陸蘋果秋季新品發布會,成為首款亮相蘋果新品發布會的中國本土 游戲 ,並於2020年1月16日正式登陸iOS平台,採用買斷制方式(國服45元、美服6.99美元)。
上線後,《帕斯卡契約》曾連續多日位居iOS付費 游戲 排行榜第1名,並被App Store評為2020年1月最佳 游戲 。不過,就目前來看,《帕斯卡契約》的熱度較之前已經有所下滑。
據七麥數據顯示,截至2020年10月11日,《帕斯卡契約》在iPhone和iPad付費 游戲 下載總榜中,均未能進入前十,僅分別排在第33位、15位。其近一個月在iPhone和iPad上的下載量預估則分別為6764、2388,對應的收入預估為4.65萬美元、1.07萬美元,顯然在短期內還不足以成為巨人網路業績的新支柱。
這也就不難理解,巨人網路為什麼會那麼執著於收購以色列棋牌 游戲 公司Playtika。
2016年10月25日,史玉柱曾跑到以色列,和一群當地人端起高腳杯,用中式交杯酒的姿勢喝了頓洋酒。最後,對方沒醉,他卻先喝趴下了,事後史玉柱發微博說了句「大嘴巴真無能」。
幾天後,巨人網路發布一份資產購買草案,宣布擬以發行股份及支付現金方式,作價305億元收購Alpha,使其成為自己100%控股公司,從而間接收購Alpha控股的標的Playtika。此前和「史大嘴」喝酒的十幾個以色列人正是Playtika公司高管。
值得注意的是,Alpha正是史玉柱為了順利拿下Playtika,提前拉來13家財團組建的持股平台,計劃讓Alpha先買下Playtika,再由巨人網路收購。
據巨人網路公告顯示,Playtika總部設立於以色列,是世界知名的網路 游戲 開發商和發行商,團隊分布於以色列、烏克蘭、白俄羅斯、羅馬尼亞、美國、加拿大等國家,其製作的 游戲 《Slotomania》和《House of Fun》排名分別長期穩居美國 App Store 棋牌類 游戲 暢銷排行榜前五位及前十位。
更為重要的是,Playtika的業績具有較好的成長性。數據顯示,2017年至2018年,Playtika分別實現營收77.1億元和99.72億元,同比分別增長約23.8%、29.35%,歸母凈利潤18.9億元、24.15億元,同比增長31.01%、27.83%,遠超同期巨人網路29.07億元、37.80億元的營收,和12.90億元、10.78億元的歸母凈利潤。
就這個角度來看,這家被史玉柱寄予厚望的海外公司,顯然能給巨人網路帶來不菲的效益,不僅能夠補足其在海外市場及手游市場的短板,還能成為一個重要的利潤增長點。
不過,這場「蛇吞象」式的收購案,收購過程卻波瀾重重,歷經三次修改方案、兩度撤回重組申請,中間還一度傳出Playtika涉賭,Alpha財團兄弟反目等消息。
期間,史玉柱更是在微博上表示自己遭受人身安全威脅,並怒斥有人造謠自己被警方帶走。
幾經波折下,2019年11月,巨人網路正式宣布終止收購Playtik的重組方案。
不過,2020年8月,這場長達4年多的拉鋸戰又再次迎來新劇情,巨人網路發布公告稱,巨人網路擬對參股公司巨堃網路進行增資,增資完成後不會改變巨堃網路的股權比例,仍舊是巨人網路持股48.81%,子公司巨道網路持股0.19%,關聯方巨人投資持股51%,史玉柱為實控人。
而巨堃網路已經於2020 年6月收購重慶賜比100.00%股權,從而間接收購了擁有Playtika的Alpha 42.04%的股權。
對Playtika的「痴戀」終於有了一點進展,巨人網路在資本市場上的輝煌卻已經在漫長歲月中漸漸湮滅。
實際上,回A上市後不久,巨人網路股價和市值也曾迎來暴漲,巔峰時期市值一度達到1500億元,但很快就再次迎來大幅回落,一如史玉柱「大起大落」的人生。
據最新數據顯示,截至2020年10月9日收盤,巨人網路股價報收19.41元/股,漲幅為0.78%,總市值392.93億元,較2017年巔峰時期已經跌去超千億市值。史玉柱家族的財富也受到一定影響,從2017年胡潤百富榜中的610億元,縮水為2020年胡潤全球富豪榜中的430億元。
業績上,據最新財報顯示,2020年上半年,巨人網路實現營收12.23億元,同比下滑6.35%;實現歸母凈利潤5.27億元,同比增長4.4%。其中,手游收入下滑6.16%至6.96億元,電腦端 游戲 營收下滑5.24%至4.74億元。
而同期,世紀華通、三七互娛等同行 游戲 公司分別實現營收77.68億元、79.89億元,同比分別增長12.02%、31.59%,歸母凈利潤16.02億元、17億元,同比增長36.02%、64.53%,均遠高於巨人網路,且增勢明顯。
(圖源:視覺中國)
值得注意的是,過去一年,巨人網路珠江正在將管理層年輕化,先後引入了CTO(首席技術官)聶志明、CFO(首席財務官)孟瑋、海外發行副總裁劉義峰等多位業務高管,其中,孟瑋、劉義峰均為「80後」。2020年1月,巨人網路更是任命了《球球大作戰》製作人吳萌作為巨人首位85後高管,出任聯席CEO一職。
史玉柱則在6月12日巨人網路2020征途全系嘉年華直播活動上透露,公司已將業務決策權交給由年輕骨幹組成的合夥人,讓最了解情況的人去拍板。這一幕多少有點「二退休「的味道。
不過, 游戲 是否能跟上管理層年輕化的節奏,已經15歲的《征途》和5歲的《球球大作戰》什麼時候能夠迎來一個接班人,是史玉柱和巨人網路接下來需要回答的問題。
而在回答這個問題之前,「閑人」史玉柱又在7月悄悄入股了一家醫美公司。據天眼查App顯示,7月24日,史玉柱旗下巨人投資新增一家成立於2019年的持股企業——上海薔薇陽光醫療美容門診部有限公司,持股比例25.11%,史玉柱通過巨人投資和薔薇醫美大股東薔薇控股持有薔薇醫美25.06%股權,為最終受益人。
⑵ 史玉柱征途的營銷策略
史玉柱顯然也是一個這樣的絕佳例子。最近,因為巨人網路將要在11月1日於美國紐交所上市,再次成為焦點人物。相對於此前,史玉柱收到較多的批評報道與道德質疑,這一次,圍繞史玉柱的更多是鮮花和掌聲,我從N多報道里看到關於史玉柱勤奮、調查農村老太太的細節。不管如何,現在對史玉柱都是一個轉折點,過去,史玉柱成功證明了自己是一個賺錢的公司,未來,史玉柱更要證明自己是一個公眾的公司。
史玉柱也是一個「營銷詭計」高手,他的很多做法都是不按常理出牌,或者說打破常規。史玉柱的營銷手法的卻怪誕,2006年底征途的電視廣告有著鮮明的腦白金風格:一位長發披肩的紅衣少女,突然對著筆記本電腦爆笑,緊接著是一聲模仿京劇念白的怪叫,一個手掌式的圖標拉出「征途網路」四個字,屏幕下方一直有一個網址: <a href="javascript:void(0);/*1193195366359*/"> www.ztgame.com。最近,我也在看,史玉柱的「營銷詭計」背後,隱藏著什麼樣的本土智慧以及專業經驗。
我覺得其核心能力是「農村包圍城市」策略,這種模式背後的商業意義將在未來越來越多地顯現:
1、破壞游戲規則的背後是什麼?史玉柱是一個破壞游戲規則的高手,相對於游戲規則建立者,游戲規則破壞者更需要專業能力,和丁磊、陳天橋的專業化不同,史玉柱的專業化表現在對中國農村市場的洞察上。對中國廣大的農村消費者,很多人的策略是對他們的消費行為進行簡單化歸納,有過城調隊經歷的史玉柱顯然精於此道——對農村消費者的需求進行深入細分,提煉出最具殺傷力的需求。比如,腦白金的口號「今年過節不送禮呀,送禮就送腦白金」,實際上包含了幾種切實的需求:腸道、失眠、不願自己買。《征途》對這部分人的吸引更為直接,有兩大殺手鐧:免費游戲和發工資,吸引了那些有時間的窮人、學生、二三級小鎮里無所事事的青年。
2、營銷渠道能力為什麼能成為互聯網公司的核心能力?中國互聯網雖然發展了十幾年,期間技術、資本等的力量層出不窮,但是,真正稱得上革命性力量的卻是來自營銷方面。2000年左右,什麼拯救了中國互聯網,可以說是:區域代理制。未來,對農村市場的區域深耕將成為新的革命性力量,而史玉柱則是最擅長於此,這個大背景有可能是巨人市值超越網易、盛大的一個重要原因。在巨人網路的招股說明書里,詳細描述了這種競爭優勢:「我們已經建立了全國性的經銷和營銷網路,用於銷售和推廣我們的預付費卡和游戲點卡。截至2007年8月31日,我們的經銷網路由200多家經銷商組成,覆蓋了超過11.65萬家零售店,包括中國各地的網吧、軟體商店、超市、書店、報刊亭、以及便利店等等。」
3、農村市場需要獨特的商業模式。中國的農村市場,可以說是昂貴的最後一公里。因為有兩大難題比較難解決:高效率和低成本。很多人採取的策略,要麼是「高效率,高成本」,要麼是「低效率,低成本」。史玉柱應該說動了很多腦筋在這上面,比如採取低公司高提成、銷售經理附帶信用擔保等策略。史玉柱非常善於利用銷售提成,在腦白金時代,他只給省級辦事處的經理、副經理發工資,其他人的工資,每賣一箱,提成4%,用這4%給其他人發工資。轉載
⑶ 史玉柱破產了
破產過,後來又憑自己的實力成功了。他曾白手起家,憑軟體成為巨富,卻又因好大喜功,一夜之間公司倒閉破產,負債高達2.5億,成為中國「首負」。之後他痛定思痛、絕地奮起,終於擺脫了困境。
史玉柱絕對是當今中國商界最具爭議和最具傳奇色彩的人物。早年,史玉柱憑借巨人漢卡和腦黃金迅速飛騰,然後因巨人大廈而迅速墜落。經過幾年的蟄伏之後,史玉柱依靠「腦 白金」和「征途」重新崛起,人生呈現一個精彩的「N」形轉折,被譽為當代中國企業界的傳奇人物。
他是中國商界最著名的東山再起者。從巨人漢卡到巨人大廈,從腦白金到黃金搭檔,如果經商也是一場游戲,史玉柱玩了一場大翻盤,表現可圈可點。
他的名片上只有一個頭銜———巨人投資有限公司董事長。但在一串錯綜復雜而又布局縝密的公司鏈條背後,卻始終閃動著史玉柱的身影。近幾年,他又大張旗鼓地玩起網游,而且玩得風生水起,以28億美元的身價位列2008《福布斯》全球互聯網富豪排行榜中的第7位
1962年生,安徽懷遠人,1984年畢業於浙江大學數學系,分配至安徽省統計局,1989年1月,畢業於深圳大學研究生院,為軟科學碩士。隨即下海創業,在深圳以巨人漢卡起步,1993年,史玉柱因珠海「重獎」科技人員而聞名全國,成為改革開放知識分子創業的「典型」。
1994年,意氣風發的巨人集團開始憑借腦黃金「狂飆突進」,同時,史玉柱做出了營建77層巨人大廈的決策,1997年,因巨人大廈史玉柱成為「最著名的失敗者」,1998年,脫胎換骨的史玉柱攜腦白金卷土重來。
2004年,重返IT行業,以一款《征途》點燃了網游產業發展的第二把火,史玉柱也借巨人網路在紐交所成功上市的「東風」,躋身中國IT業富豪之列。2008年9月10日,美國《福布斯》雜志公布了2008 年全球互聯網富豪排行榜。史玉柱以28億美元個人凈資產排名第7位,他也是該排行榜上排名最靠前的中國互聯網富豪。
⑷ 什麼是營銷大師,都有哪些人物
01、中國十大營銷專家 葉茂中:葉茂中營銷策劃機構董事長02、 營銷專家 路長全:北京贊伯營銷管理咨詢有限公司董事長03、營銷專家 餘明陽:上海交通大學品牌戰略研究所所長04、營銷專家 袁岳:北京零點研究集團董事長05、營銷專家 高建華:匯智咨詢公司董事長06、營銷專家 朱玉童:深圳採納營銷策劃公司總經理07、營銷專家 丁邦清:廣東省廣告公司副董事長08、營銷專家 孔繁任:中國奇正企業咨詢機構總裁09、營銷專家 孫路弘:路可(中國)商務顧問有限公司首席顧問10、營銷專家 羅振宇:原中央電視台《對話》製片人(*^__^*)如果我的回答可以給您帶來幫助,本人將倍感榮幸!
⑸ 巨人集團是干什麼的
巨人集團一般指上海巨人網路科技有限公司,是一家以網路游戲為發展起點,集研發、運營、銷售為一體的綜合性互動娛樂企業,未來,巨人網路將定位為一家綜合性互聯網企業,將擁有互聯網游戲:社區工具、互聯網金融、互聯網醫療三大核心業務。
巨人集團經營范圍:計算機軟硬體設計、系統集成服務及數據處理,計算機游戲軟體的開發、銷售,網路游戲出版運營,服裝、工藝美術品的銷售,增值電信業務(見許可證),利用互聯網經營游戲產品,設計、製作各類廣告,利用自有媒體發布廣告。
(5)巨人網路營銷擴展閱讀
1991年4月,珠海巨人新技術公司注冊成立,公司共15人,注冊資金200萬元,史玉柱任總經理。8月,史玉柱投資80萬元,組織10多個專家開發出M-6401漢卡上市。11月,公司員工增加到30人,M-6401漢卡銷售量躍居全國同類產品之首,獲純利達1000萬元。
1992年7月,巨人公司實行戰略轉移,將管理機構和開發基地由深圳遷往珠海。9月,巨人公司升為珠海巨人高科技集團公司,注冊資金1.19億元。史玉柱任總裁,公司員工發展到100人、12月底。巨人集團主推的M一6401漢卡年銷售量2.8萬套,銷售產值共1.6億元,實現純利3500萬元。
1993年1月、巨人集團在北京、深圳、上海、成都、西安、武漢、沈陽、香港成立了8家全資子公司,員工增至190人。12月,巨人集團發展到290人,在全國各地成立了38家全資子公司。同年,巨人實現銷售額3百億元,利稅4600萬元,成為中國極具實力的計算機企業。
⑹ 有知道無錫綠巨人網路營銷策劃有限公司搬去哪的么
我也很想知道
⑺ 巨人如何聚人 未來巨人會是一家什麼樣的公司
⒍源籩謔諧〉拿羧穹⒕潁�褂惺酚裰�硨蟮拇�嬙哦印9賾誥奕送哦擁母髦執�栽謚泄�桃凳瀾韁辛髯��醇�儆腥四芤豢�庖煌哦擁惱媸得婺俊�1992年開始跟隨史玉柱的劉偉,曾被媒體描述成史玉柱團隊的「四個火槍手」之一,如今已是紐交所上市公司巨人網路的總裁。她向《經濟觀察報》描述這一團隊的真實面目,以及他們如何在「不散」的同時保持開放和擴張 巨人網路的團隊如何形成 巨人網路的高管團隊由三撥人組成。第一撥人是「老巨人」。所謂的老巨人是指在1997年以前,也就是在珠海巨人垮下之前進入巨人的,比如我。我們的副總裁里也有幾個老巨人,比如負責人力資源和媒體的湯敏,我是1992年來到公司的,她也是;負責營銷的陸永華,他是1993年來公司的;負責行政、政府關系和打擊私服事務的費擁軍,也是1994年進入公司的;1993年進入巨人的還有COO張旅。我們都是很久的同事。 還有一部分人,是在巨人網路創業的時候,也就是在「征途」時期加入的,他們也算是這個公司的元老,但被稱做「新巨人」。這些人是在2004年年底到2005年年初加入公司的,比如宋仕良,他是在巨人網路創立時就來了,職務是CTO;主管研發的副總裁袁暉,他和仕良之前就是老朋友;加上巨人事業部總經理丁國強,還有徵途事業部總經理紀學峰,這四個人都是高管團隊的成員,是新巨人。 第三部分是「空降」過來的,最典型的代表是CFO何震宇。他是巨人上市前「空降」過來的一個台灣同胞。另外如萬王之王事業部總經理張志宏,是去年「空降」過來的。 「新巨人」和「空降」經理人都可以算是專業人才。 「新巨人」和「老巨人」之間 如何融合 大家之間融合得還是比較好的。一方面,史玉柱在這裡面起到了很多團隊融合的作用。另外一個原因是,史總帶的團隊,文化都很接近。不管是「新巨人」還是「老巨人」,團隊、文化受到創始人自身影響都很大。比如巨人網路剛成立的時候,五句講公司文化的話,跟老巨人,也就是上海健特是一模一樣的,比如比較務實,比如看業績、看結果。在這種文化影響下,大家的做事方式是比較接近的。 當然,這些「新巨人」,以前也都在其他公司做過,有的在盛大待過,也有的是從通訊公司出來的。我相信他們以前的公司也有一些做事方式跟我們不同,但是到了這個公司之後,他們就開始按照這個公司的方式去做事。 1 本文導航 經濟觀察報:巨人如何聚人 強勢的文化是否不利於職業經理人融入 「老巨人」和巨人網路之間的關系 如何杜絕圍繞著公司元老形成小團隊 如何避免一個穩定的團隊和組織產生惰 元老之間發生分歧如何解決 如何將短期內的不平衡感危害降到最低 如何讓整個團隊思考 分享機制的重要 強勢的文化是否不利於職業經理人融入 我們公司的文化雖然強勢,但是簡單,不復雜。一個復雜的公司文化會讓外來者很難進入。巨人網路的文化,比如說對事不對人,因為簡單,所以不會造成新來者和舊有文化很大的沖突。 另外,我覺得我是一個包容很強的人。我的角色,就是必須能夠把各方面的人融合起來,共同做事情。我會刻意去做一些工作,營造一種氛圍,讓大家融合起來。 我在一些時候其實是在扮演「黏合劑」的角色。因為我很清楚我們需要什麼樣的人,而這樣的人在我們之前的團隊中是沒有的。我必須從外面找,而找來的人,你要讓他在這個團隊中覺得舒服。 這其實是件很微妙的事,要讓他知道公司文化的核心和根本是什麼,知道這些東西是改變不了的,同時又讓他有一定的舒適度,文化和他之間的關系不能太生硬,如果太生硬就會有沖突,他會覺得不自在、難受。這兩點都需要把握好。 新來者該如何融入團隊,巨人沒有一個很明確的形式。新同事一來就要馬上工作,然後通過工作上的耳濡目染來做改變。 巨人網路這個公司很特殊,「老巨人」們都是後來才加入的,先進入公司的是這些專業人才。 技術人才是這家公司真正的創業者。這家公司開始只是做產品,其他方面都很弱,包括管理,幾乎都沒有。做著做著,公司發現需要一個同媒體打交道的人,就把湯敏調過來。然後覺得需要一個市場營銷高手,就再從「老巨人」里找,找來了陸永華。再後來,我也過來了。其實我過來的時候已經比較晚,我是在公司上市前一兩個月才過來的。但是在「老巨人」們加入之前,我們這個團隊就營造了很多機會,讓大家見面、交流。這些交流不是工作層面的,比如公司聚會,或者同事結婚,這種場合,我們都會參加,然後互相認識。 「老巨人」們逐漸進來以後,因為比較敏感,我們沒有跟那些技術人才面對面交流過這個問題,但是我相信我們剛進來時,他們或多或少會有些想法,那種感覺就是沒過幾天就過來一個領導。但是大家之間還是能夠融合,因為文化上差異不大,而且他們也會意識到,如果公司真的需要繼續向前發展,還是要大家共同努力,光有技術和產品,還是不夠。比如像費擁軍,他在腦白金那邊負責政府關系和打假,一開始我們並沒有想到要把他調到巨人網路。是什麼契機讓他來到巨人網路?就是因為私服出來了(指網路游戲的私服,是相對於官方的伺服器而言的)。我們這邊沒有任何人有任何經驗來處理這件事情。於是我們非常果斷,馬上決定把費總調過來。費總過來之後,很快就把私服抑制住了。所以大家還是從業績角度來認可一個人。巨人網路的同事都知道,沒有這個人這個問題就搞不定。費總原來在腦白金那邊,天天打假,太有經驗了。過來之後,他覺得這個問題太容易了,比腦白金打假容易多了。所以私服問題,我們這邊做的是最好的。我們用這種方式讓公司和公司的團隊不斷完善。 2 本文導航 經濟觀察報:巨人如何聚人 強勢的文化是否不利於職業經理人融入 「老巨人」和巨人網路之間的關系 如何杜絕圍繞著公司元老形成小團隊 如何避免一個穩定的團隊和組織產生惰 元老之間發生分歧如何解決 如何將短期內的不平衡感危害降到最低 如何讓整個團隊思考 分享機制的重要 「老巨人」和巨人網路之間的關系 組織架構上沒有關系,是獨立的兩家公司。其實巨人這個大概念下有很多獨立的公司。以保健品和網游為例,至少有四個獨立的主體公司,網游有一個開發公司、一個運營公司;腦白金也有一個生產公司、一個銷售公司。彼此之間的人的流通就是工作調動。VP和之上級別的人員調動,都是史總來考慮。 這兩個產業之間是完全獨立的。比如我在腦白金的時候,巨人網路我是完全不介入的,而我調過來之後,腦白金就完全交給一個新總裁。 巨人早期的核心團隊,比如外界盛傳的「四個火槍手」,都是保健品時期的團隊。「四個火槍手」包括了陳國(後來意外逝世)、費擁軍、現在仍然在保健品公司的VP程晨,還有我。 還有一個說法外界叫 「七人核心團隊」,我們叫「辦公會」。 這都是還沒有巨人網路時的說法。現在兩個產業已經形成了各自獨立的核心團隊。巨人網路高管團隊中「老巨人」佔了一半,技術核心都是新來的,有許多新鮮血液進來。腦白金那邊,既然調到巨人網路一部分人,就調一些做得好的分公司經理到總部。現在那邊的總裁和兩個副總裁,都是從分公司經理調上來的。我們叫「封疆大吏」,他們各自在分公司做得都非常好。因為在腦白金,最主要的工作還是營銷,所以這樣的工作由他們來做非常合適,他們有實戰經驗,比我們以前的團隊做得還要好。我是這樣評價的。 史玉柱在兩個團隊中的角色 史玉柱應該說百分之九十九的精力都在巨人網路。腦白金和黃金搭檔那邊,包括現在黃金酒,他其實已經不管具體業務,只是一個投資人的角色。那邊的團隊只是在做最終決策的時候,聽聽他的意見,然後根據他的商業經驗和他的市場感覺來做判斷。史總在這方面很自信,做保健品,有時候他就說,這個事情就這么幹了,我這么多年的市場經驗告訴我。 在團隊凝聚上,史玉柱更多是一個「圖騰」一樣的角色。他做精神領袖的角色多一些。特別是在保健品那邊。團隊上肯定會有一些矛盾,也包括融合難度,但他盡可能不管。 3 本文導航 經濟觀察報:巨人如何聚人 強勢的文化是否不利於職業經理人融入 「老巨人」和巨人網路之間的關系 如何杜絕圍繞著公司元老形成小團隊 如何避免一個穩定的團隊和組織產生惰 元老之間發生分歧如何解決 如何將短期內的不平衡感危害降到最低 如何讓整個團隊思考 分享機制的重要 如何杜絕圍繞著公司元老形成小團隊 我覺得還是要依靠文化。公司文化是對事不對人,而且非常務實,這讓搞小團隊沒有任何作用。以前在腦白金那邊,經常發生一個人升升降降好多次,從VP降到經理,又從經理降到普通員工,再從普通員工提升到副總經理。最後大家對公司文化都很了解,也都明白搞小團隊沒有用,事情做不好就什麼也不是。 當然做保健品時,會存在一些「諸侯」。「諸侯」之間也會有關系好壞之分。但是這些都是小矛盾,不會影響大局。有時候可能分公司之間的矛盾也很深,但最終還是業績說話。 巨人網路的「諸侯」力量就很弱。巨人網路是產品為王。唯一的可能是產品事業部之間有矛盾,但是研發高管之間的關系又都很好,很多人在來公司之前就是很好的朋友。有一些事業部做得好些,有些事業部做得差些,但這都沒有影響到他們之間的關系。 即使遭受很大挫折,史玉柱為何能讓巨人團隊一直不散 我覺得有三個方面原因很值得一說。第一是史總本人的包容。比如巨人東山再起時,他叫回來了很多人,包括很多「老巨人」。這些人之前的表現並不是都那麼好。也有人甚至在走的時候都沒有打招呼。各種情況都有。但是史總看的還是大方向:第一,人品有沒有問題;第二,他是不是可用之才。如果這兩方面都符合,即使有些小毛病、小問題,史總也會不計前嫌,畢竟人無完人。史總經常跟我們說,只要這個人能用,品質還可以,就大膽用。這是他用人的原則。 第二,史總個人能力很強。他基本上能讓大家覺得,跟著他能夠有發展。哪怕是在公司不行的時候,他也有很強的勢能,讓人覺得,跟著他做,比自己單獨做要好。如果大家都認為,跟著你還不如我自己搞幾條槍,自己做,那這個團隊就不行了。 第三,誠信。他對自己的團隊,說到做到。我答應給你的股份和期權,不管後來發生了什麼變故,只要有承諾,一定做到。 這三點也會延續到巨人網路身上,所以新公司的團隊也會很穩定。 網路游戲這個行業流動很大。但從創業到現在,我們的高管還沒有走掉的。 4 本文導航 經濟觀察報:巨人如何聚人 強勢的文化是否不利於職業經理人融入 「老巨人」和巨人網路之間的關系 如何杜絕圍繞著公司元老形成小團隊 如何避免一個穩定的團隊和組織產生惰 元老之間發生分歧如何解決 如何將短期內的不平衡感危害降到最低 如何讓整個團隊思考 分享機制的重要 如何避免一個穩定的團隊和組織產生惰 要有嚴格的業績考核,還要獎優罰劣。 其實在巨人網路上市之後就產生了一些這樣的情況。因為是上市公司了,好像大鍋飯,而且很多人也有期權了,似乎偷點懶也沒什麼。 這時候就要根據業績獎優罰劣,這方面要心狠。史玉柱經常在我心軟的時候在我身後叫:不能心軟,一定不能心軟,要說到做到,要下得去手。 他在這方面還是很「酷」的。在腦白金那邊,業績考核,有些分公司經理幾年做下來,竟然是負數,倒欠公司錢,史總能做出來,只要你沒做到,對不起,倒欠公司。還有連環擔保,你做的不好,那不好意思,你的擔保人,你擔保人的擔保人,都倒欠公司錢。我們形成了一套完善的考核體系,比如考核銷售額、投入產出比,還有每億元社會商品零售總額產出等。這樣大家不努力不行,不努力拿不到錢,還倒欠公司錢,甚至會被公司淘汰。 現在,巨人網路也一樣。我們把核算單位拆小,拆成事業部,一個產品一個事業部,所有的市場投入、研發投入都攤進去,最後算你賺錢還是賠錢。如果做得好,重獎;做不好,重罰。用這種方法來杜絕惰。 文化是怎樣形成的 老巨人初期的文化,理想主義色彩很濃郁。現在很多人說,巨人和史玉柱好像很少談願景、很少談長遠目標了。以前的老巨人,我們願景談得太多,長遠目標也談得太多,如我們要做中國的IBM,要做中國的藍色巨人。後來摔了大跟頭之後,開始總結原來的公司文化有哪些問題,開始慢慢變得扎實,越來越扎實。現在我們很少談十年二十年後公司會怎麼樣,但我們會談明年。眼前、今年、明年,最多也就談三年。 5 本文導航 經濟觀察報:巨人如何聚人 強勢的文化是否不利於職業經理人融入 「老巨人」和巨人網路之間的關系 如何杜絕圍繞著公司元老形成小團隊 如何避免一個穩定的團隊和組織產生惰 元老之間發生分歧如何解決 如何將短期內的不平衡感危害降到最低 如何讓整個團隊思考 分享機制的重要 元老之間發生分歧如何解決 首先還是選人。能夠走到今天和現在這個崗位上的人,至少他的道德品質不能太差,比如不能太自私,擺不清楚公司利益和個人利益。 公司觀察人會從很多小事出發。因為在很多情況下,公司利益和個人利益會有沖突,在這種情況下,你怎麼處理? 史玉柱就是一個很注意觀察的人,他也會做一些調查。他對我也做調查。我是1992年到1995年在老巨人,然後從1995年到2000年是離開公司時期,2001年我回來。回來以後,一開始我是負責媒體的VP,後來負責核心業務:營銷,管理所有營銷團隊。史總就會跟分公司經理聊天:你們覺得劉總怎麼樣啊;她管你們這塊之後你們覺得有什麼變化;她對你們好不好啊;或者,她到你們這里之後,住在什麼酒店啊? 當然,有私心很正常,不能說所有有私心的人公司都不能用。但是在本質上你要是好的,公司利益肯定要擺在前面。 在這種基礎上,大家求大同,存小異。我們高管之間不是沒有矛盾,大家格不同,做事方式也不一樣。但是大的方向和目標要一致。這樣彼此就不會有太大分歧。 如果真有大分歧產生,那就到史總那兒,讓他做一個評判。他就像家長一樣,兩邊安撫,最後達成一致。 但是這個隊伍里不會有特別大的分歧出現,否則這個人和我們根本就不是一路人。 如何平衡兩個團隊的利益 兩邊各有自己的機制。保健品那邊也有自己的激勵機制,巨人網路也有自己的激勵機制。短期來說,會有不平衡。可能這撥人在利益上得到的多些。為什麼你可以去做新的事情,我還要留在保健品這邊?但是長期來看,這種不平衡會互相抵消。比如,早期腦白金創業時,總部和分公司就有不平衡。分公司拿得多,做銷售的,獎金都是上百萬,但是總部不可能。但時間長了,慢慢就會趨於平衡。 具體來說,我們在分配利益或者有利益機會的時候,大家是合在一起考慮的。說得具體點,並不是因為你調到網游,你就有利益機會(指股權激勵),沒有調到網游,在原來團隊,就沒有利益機會。這個我們是公平處理,機會均等。 但還是會有不公平感,會有人難受,比如剛剛低於這個標準的人。跟你差距很大的人,不會有不公平感。畢竟不可能大家都參與,還是會有規則,那些剛剛要碰到線的人,就會有不舒服的感覺。這就需要慢慢去做些工作,慢慢去調整他們的心態,或者將來給他們提供一些其他機會。 就是這樣,短期內會產生矛盾,但長遠來看,能讓這種不公平感縮小。 6 本文導航 經濟觀察報:巨人如何聚人 強勢的文化是否不利於職業經理人融入 「老巨人」和巨人網路之間的關系 如何杜絕圍繞著公司元老形成小團隊 如何避免一個穩定的團隊和組織產生惰 元老之間發生分歧如何解決 如何將短期內的不平衡感危害降到最低 如何讓整個團隊思考 分享機制的重要 如何將短期內的不平衡感危害降到最低 這要靠創始人權威、文化以及功勞原則,有功勞就獎勵。 另外,要把游戲規則定在前面。不能在事情發生了之後再定游戲規則,那大家會覺得不公平。游戲規則設在前面,大家都對規則提意見,少數服從多數,最終形成規則,然後,就按這個規則辦事,即使有點不平衡感,那也沒有辦法,因為規則都是說在前面的。 如何對付官僚主義 不管是史總還是我,對上面的人會要求更多,要求更嚴。比如說打假,我把負責打假的主管叫過來,問一些非常細節的問題,如果這些問題答不上來,擱在史總那兒,就是一頓臭罵。 比如史總是一個很有商業經驗和慧眼的人,他能判斷出一個工作中,什麼是核心的東西。然後你能不能抓住這個核心,你有沒有親自去參與。對越高層的人要求越高,這可以很大程度上避免官僚主義。 什麼能讓一個公司的核心團隊分崩離析 同患難容易,同富貴難。因為一旦富貴,就涉及到利益的分配問題。所以,股權、期權這些激勵,也是有危險的。首先是不平等造成的危險。比如給你50,給他100,本來是好事,大家都是獲得者。但是如果你知道自己只有50,而他有100,心態就全變了。或者本來是公平的,但是有人認為不公平。 同富貴會產生利益上的糾葛,而且這個利益不是小利益,是大利益。有些人在小利益面前能做到處之泰然,但是在大利益面前能做到處之泰然的人太少。這不符合人。這種時候,不公平感會造成團隊的不團結。 另外,都富裕起來,會造成鬥志問題。大家沒鬥志了。你歇著可其他人還在干啊。其他人就覺得不公平了。 所以我覺得,面臨大的利益的時候,恰恰有可能是這個團隊分崩離析的時候。如果在大的利益面前,真的還能夠又團結,又有鬥志,那這個團隊厲害。 選拔人才的不變標准 不變的標准也有,但是比較粗略。比如全公司人都知道,要德才兼備,以德為先。但是什麼樣的德是好的,是必須的?這個好難。 我覺得史總在團隊、在用人上教會了我們兩點:第一是用人看人的品;第二,要用人所長。人無完人。你不能對下面的人要求太苛刻,還是要看他的長處。但你要考慮你能不能容忍他的短處,或者這個團隊能不能消彌他的短處。 7 本文導航 經濟觀察報:巨人如何聚人 強勢的文化是否不利於職業經理人融入 「老巨人」和巨人網路之間的關系 如何杜絕圍繞著公司元老形成小團隊 如何避免一個穩定的團隊和組織產生惰 元老之間發生分歧如何解決 如何將短期內的不平衡感危害降到最低 如何讓整個團隊思考 分享機制的重要 如何讓整個團隊思考,而不是領導者一個人在思考 巨人形成的文化,其中一個特點是,不允許下級對上級拍馬屁。史總對這個非常敏感。比如開會,有人說史總你是策劃大師啊,市場營銷天才啊。馬上,罰款。即使你的贊揚有道理,但是贊揚不能針對上級發出。 另外,鼓勵團隊內部創新。不管在保健品還是在網游,我們都非常鼓勵團隊內的創新,希望大家都來思考,都有點子,而不是說公司只有史玉柱一個大腦,其他人都是執行者。發現有好點子的話,我們會去宣揚它。 以前在保健品那邊,有一段時間營銷上大家非常依賴史總,後來慢慢的,他開始往後撤,他不出方案了。然後他讓你們自己做,自己承擔後果。後果不好,拿不到獎金,罰款,降職。一開始大家都不適應。這事兒老闆不定那該怎麼辦?包括策劃方案,包括廣告,廣告最早都是史總帶著我們一個字一個字改出來的。那該管得多細啊。但是後來他開始往後撤。一開始我們不用腦子習慣了,一用腦子就不習慣。但是不用又不行,因為他不管了,而且大家發現是真的不管了。再後來你發現,得,他玩游戲去了,根本指望不上。 我們就開始從基層發現一些好的點子。很多好的創意還是從基層來的。一開始沒有把握,就先在小范圍內實驗。如果好,就獎勵推廣。慢慢大家就習慣了,開始自治、自理。開始自己有一些方案、一些想法,然後還發現了一些有想法的人。大家還會定期開策劃會,交流彼此的想法。 現在也是一樣。一開始游戲的策劃和創意很依賴史總。現在產品多了,他也管不過來。就讓團隊成員自己去弄。當然首先要把風險控制好,不能說一個產品做得不好把公司拖垮了。在風險可控的情況下,放手去做,做的好就獎勵,做的不好,降職。 團隊最本質的東西 本質的東西,第一,團隊成員是想做事情的,團隊里每一個高層、每一個重要的人都要想做事情。 第二,要給大家提供一個平台。在這個平台上做事情,相對於離開平台自己做事,效果要好,賺錢要多,做得事情也更風光。如果能做到這點,那麼很多有才華的人就會過來。很多有才華的人,第一想做事,第二,想當老闆。但是對自己要有清醒的認識,並不是每個人獨立做事,都能做到像老史這種規模的。 這點非常重要,要提供一個大家做事的平台,有一個大家能認同的文化和游戲規則。讓大家身處其中覺得舒服而不是難受。 另外就是制度,制度就是游戲規則,在這個平台上做事,有一個大家都能接受、相對公平的游戲規則,而且能夠說到做到,大家就舒服了。 8 本文導航 經濟觀察報:巨人如何聚人 強勢的文化是否不利於職業經理人融入 「老巨人」和巨人網路之間的關系 如何杜絕圍繞著公司元老形成小團隊 如何避免一個穩定的團隊和組織產生惰 元老之間發生分歧如何解決 如何將短期內的不平衡感危害降到最低 如何讓整個團隊思考 分享機制的重要 分享機制的重要 一定要有分享機制。不能說公司好壞我就給你這么多錢。那大家就會做好份內事兒就完了。 然後,在公司創業的過程中,要不斷引導大家,告訴大家所有人都是創業的一份子,要把這種使命感,不斷加給高層團隊。有時候這種使命感是加出來的。 精神上要有使命感。物質上,就是要有分享機制。我們現在的研發骨幹,手裡或多或少都有期權。研發部門把產品做好,銷售部門把銷售做好,利潤做上去,股價上去了,大家都可以分享。大家目標一致。 史總曾經說,我給我團隊成員的回報,要高於他們自己的期望。這點非常重要。在巨人工作,不用去擔心待遇、職位,只要做的好,這些東西自然會掉到你頭上。史總現在說,我覺得更快樂的事情,不是我自己多賺了多少錢,而是我的團隊成員都富裕起來了,這會讓我更有成就感。我說好啊,你有這個想法,那就太好了,這樣大家目標不就一致了嗎? 未來巨人會是一家什麼樣的公司 具體到巨人網路上,我們考慮這個問題時會回到最初的問題上,即為什麼我們會進入這個行業。 當時的想法是,新公司要有爆發成長,這就是說,做傳統行業不行,得一步一步往前走。所以我們選擇互聯網,它提供飛速發展的機會,機會多,還很巨大。 第二,商業模式上,我們肯定要非常清晰,肯定要賺錢。那些模模糊糊的、不知道能不能賺錢的,或者只能賺一個名聲的,一概不做。而且,不能做先烈,必須已經被證明商業模式是可行的。所以選擇了游戲,它的商業模式非常清晰,利潤率高,賺錢方式也很清楚。 但是我們不排除未來互聯網會出現新的模式和新的爆發成長機會。這就需要在商業領域的前瞻。前瞻非常必要,像我們開始做網路游戲時提出免費,這點史總就有前瞻。最早他說要做游戲,而且是免費的,我們都看不懂,免費怎麼賺錢啊,道具能賣出去嗎,大家都很懷疑。但是他很堅持,他覺得這絕對比收費游戲市場大。 因此,談論未來時,我們能夠肯定的是,巨人網路這家公司會集中在互聯網領域,然後它要做的是商業模式清晰的生意。像網路游戲,自身模式清晰,利潤率又高,我們肯定要在這個領域里把位置佔住,不斷擴大市場份額。 同時,要關注未來互聯網的增長點。比如社區,雖然現在還沒有發現一個清晰的可以賺大錢的模式。但是我們覺得這就是未來的發展方向,需要搶先布局。
⑻ 網路巨人是形容男的還是女的
巨人網路305億元收購棋牌游戲開發商生變後,它的觸角伸向了虛擬偶像市場。
10月23日,巨人網路宣布,即將推出首位虛擬主播Menhera Chan(又稱「Menhera醬」),正式涉足虛擬偶像領域。巨人網路從日本JOYNET株式會社手裡拿到「Menhera醬」的全球獨家代理授權,由此作為打開二次元細分領域的起點,Menhera Chan將成為巨人在該細分市場運營的第一個虛擬偶像。
Menhera Chan雖誕生時間較短,2017年才製作出品,但它的可愛和呆萌,一經日本即時通訊應用LINE的動漫表情形象傳播後,便吸引了大批粉絲。2018年,Menhera Chan傳入中國,據巨人網路數據,Menhera Chan在國內已積累超5000萬目標用戶。
為什麼Soul會成為越來越多人的選擇
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為什麼Soul會成為越來越多人的選擇
巨人網路方面表示,二次元文化在年輕群體擁有廣泛影響力,虛擬偶像作為二次元文化中的新興形態,在中國尚處早期「萌芽」階段,未來具有極大市場潛力及價值。公司計劃每年投入上億元資金,從內容製作、游戲研發、商業演出、衍生品開發、授權合作等多方位挖掘虛擬偶像IP價值。
盡管巨人網路過去擁有IP開發和運營經驗,《征途》、《球球大作戰》等是其原創IP,它們聚攏一批用戶,這些用戶在它的IP衍生內容里變了現。如游戲《征途》拍成了電影,還有線下嘉年華活動,《球球大作戰》與肯德基的跨界營銷。但虛擬偶像領域對巨人網路而言還是全新市場,在「Menhera醬」這一IP時間及粉絲積累根基較淺的情況下,巨人網路如何通過多方位IP開發,實現IP增值並盈利並非易事。
二次元群體正日益龐大,資本和企業愈漸聚攏在這超千億市場旁,虛擬偶像市場隨風而起。在被視為虛擬偶像大年的2017年,出道虛擬偶像組合有14名,截至今年3月,不完全統計下國內虛擬偶像及組合的總數超20個。
然而受關注的往往都是頭部。此前,蜜枝科技COO劉勇接受媒體采訪時透露,洛天依是中國虛擬偶像中唯一盈利的形象。洛天依的商業合作涉及游戲、動漫,甚至拓展到了電子、快消等更廣泛的日常生活領域,並與百雀羚、KFC、美年達、浦發銀行、必勝客等多品牌曾達成合作。9月底,洛天依IP的話語權已由「Z世代社區」的B站掌握,B站與上海禾念家其它Vsinger家族虛擬偶像也都藉由資本深深綁定。
為虛擬偶像市場背後二次元群體買單的何止B站,近期3.176億美元現金投資B站的騰訊,去年曾推出基於旗下頭部IP作品的狐妖蘇蘇虛擬偶像。除年初時蘇蘇曾登上重慶台和浙江台春晚外,其它IP商業變現相關的新聞動態幾乎沒有。IP變現能力有限依舊困擾前來二次元市場分羹的企業。
但競爭只會越來越激烈。像巨人網路這樣從游戲行業轉向二次元市場的近期還有盛大游戲,盛大游戲副總裁譚雁峰提到,游戲行業轉型已不可避免,人口紅利、IP紅利、流量紅利均接近尾聲,而二次元市場接下來5年很可能達1000億市場規模,當前正處在高速發展期。
⑼ 一部《征途》殺豬菜,「巨人」網游小時代
《征途》 是網游的一代經典,同時又是網游界的潘多拉魔盒!當年史玉柱還在賣腦白金時,手下人都在忙著干銷售的活,他一個人就躲在辦公室里玩網游,他可不是那種每天在辦公室里只玩兩三小時的小耍小玩,而是晚上不睡覺搞通宵的真正網癮中年,幾乎8小時外和8小時內,只要不睡覺,他實際都是在打 游戲 的那種!這種情況放一般人身上早就死定了,而且還是屬於不可救葯、死翹翹的那種,很多人可能以為史玉柱是靠腦白金重回財富巔峰,其實不然,是那款 《征途》 現象級網游,讓他實現了私人飛機和遊艇的財務真正自由, 《征途》 的 核心就是 讓免費玩家玩 游戲 ,讓付費玩家玩人(這里的人就是免費玩家)。
軟體工程師出身的史玉柱,曾經是個重度 游戲 愛好者,作為骨灰級 游戲 玩家,後來他決定把愛好當事業來做,在腦白金市場最火熱的時候,史玉柱以10億賣掉保健品公司,然後完全投身 游戲 行業,2004年底,史玉柱投資2000萬成立了巨人網路 游戲 開發公司,開辟人生的 游戲 新「征途」,為了在網游市場挖礦,他把腦白金式營銷復制到 游戲 營銷,開干以後二話不說,直接在幾乎所有的中小城市和1800個縣都建起了巨人辦事處,因此很快在網游市場建立了絕對營銷優勢,最終實現了他從首富到「首負」--再到首富的人生逆轉,2013年時巨人網路每個月的盈利,幾乎都已經超過10億。
史玉柱當年做《征途》的團隊是從盛大收購而來的,而盛大這個團隊之前網游做的非常撲街(否則也不會賣掉了),按照史玉柱的定義,這個團隊在盛大絕對是個兔子團隊,但到了史玉柱手裡,這個征途團隊就有了狼性文化,小白兔們秒變群狼,但如今史玉柱的網游團隊又重回了兔子窩,遠遠被騰訊甩在身後(這個話題本篇不聊),現在的年輕人,估計沒幾個知道史玉柱還玩過 游戲 項目了,也許他們連史玉柱是誰都不知道了,但 《征途》輝煌 的那些年裡,史玉柱完全沉浸在虛擬的 游戲 世界,有時夜裡發現 游戲 哪不合理,即使半夜都會把研發人員提溜起來討論 游戲 ,做 游戲 三年後,史玉柱旗下的巨人網路成功登陸美國紐交所,公司總市值達到42億美元,成功融資10.45億美元,成為當時美國發行規模最大的中國民營企業,當年他身價就突破500億,那可是在2007年,小目標的江湖傳說才剛剛步入正軌。
2013年4月9日,史玉柱宣布辭去巨人網路CEO一職,這一年他開始退休從此閑雲野鶴雲游四海,就連微博名稱都改為「史玉柱大閑人」,活脫脫一個當今風清揚,當年 《征途》 之所以能一炮打紅,那是要感謝史玉柱自己對網游的理解, 是他自己看準了網游成功的戰略方向 ,正是他自己在玩網游時,深切體會到了國內網遊玩家的痛點,那就是原來的網游居然幾乎都不能連殺,只能一刀一刀去砍怪, 《征途》 上路時他果斷按照自己打 游戲 時的心得做了修改,這也終於讓他在殺入網遊行業時就能一炮打響,在所有網游幾乎都收費的時代, 《征途》 最早開啟了免費之旅,只為吸引網路流量,這些路數後來被成功擴展到網購、共享、外賣等各個互聯網領域,有人說 史玉柱才是互聯網流量玩法真正的開山鼻祖 。
三十多歲的人應該都還記得,當年每個網吧門口都貼滿了 《征途》的 宣傳廣告,進了網吧幾乎都是玩 《征途》 的,甚至很多小縣城裡也這樣,06年的 《征途》 還沒有那麼多復雜,有些小屁孩每天都跑網吧去計時,然後晚上起來去打黃Boss藍Boss,刷藍色裝備和黃色裝備去賣錢,也有很多 游戲 族在第一波中賺到了一點碎銀兩,於是很多還不算太富裕的小土豪(也有個別超級土豪)開始殺將進來,這時的史玉柱開始了對網遊人民幣玩家收割!簡單點說,那時有很多不是靠智商和實力賺到巨額財富的人,被史玉柱舉槍瞄準了,雖然當時盛大代理的 《熱血傳奇》 已走向免費開放,大部分玩家正在流向傳奇私服,九城代理的世界級網游 《魔獸世界》 也在嶄露頭角,網易的 《夢幻西遊》 正在全國各地的網吧生根發芽,就在這時史玉柱帶著他的第一款網游 《征途》 出現在了眾人面前。
十多年前的網游, 《征途》 應該算最火爆的一款,連續多年蟬聯 《征途》 第二的玩家在奧運那年,據說已消費了幾千萬(第一花了多少錢可想而知),只要你足夠有錢,甚至一夜之間你就可以成為頂級玩家,征途的裝備系統被人戲稱為全地球最坑,非人民幣玩家在征途里就是給人民幣玩家殺戮取樂,有人總結喜歡玩 《征途》網游 的主要有三類人,第一類是有錢卻缺乏存在感成就感的人,第二類是有錢想找刺激的人,第三類是沒錢但喜歡這個 游戲 就想找快感的人(簡稱非RMB玩家),因為 《征途》 的主要目的是賺錢,所以這里我們主要說前兩類。
不得不說, 《征途》 的PK系統做得還真棒,從國戰到幫戰、家族戰,再到天下第一賽事,甚至連平時的打BOSS、拉鏢車、做任務,都無時無刻不充斥著疆場PK,誰的裝備好誰就是大爺,只要你的裝備足夠好,你就可以肆無忌憚去殺人虐人,還可以來個花式虐殺,別人拉鏢車你直接上去就把他殺了,不光殺人還能砸鏢車,妥妥的打人還要打臉;這時候喜歡找刺激的人,就可以燒錢上裝備繼續找刺激,玩的就是「爺有錢就是任性,就是要虐你們這幫沒錢還來玩 游戲 的窮鬼」,充錢玩 游戲 連時下十來歲的孩子都會了,個別孩子甚至把父母的養老錢、救命錢,都統統拿去找刺激了,極端的孩子在被父母抓住後,有的甚至縱身一躍,既然 游戲 都不能玩了,還要命做什麼。
有一個小土豪不賭博,他跟老婆說,他砸幾十萬玩 游戲 ,可以玩好幾年,但假如在賭場上,運氣不好可能也就分分鍾的事,他在 游戲 里砸錢就有人喊他老大,在賭場上輸錢只會有人在背後罵他傻!而且玩了 游戲 ,他也就沒空去風花雪月,所以不會有小三小四的人生版本,更不會去搞溜冰吸毒找刺激,他的人生不過就是多玩個 游戲 罷了,讓父母家人要體諒他,這是我看過充錢玩 游戲 最有「智慧」的托詞了,不得不承認,民間的 游戲 大拿們智商還是秒殺一眾。
《征途》 曾以 游戲 更新速度快而著稱中國網游界,每周固定某個晚上更新 游戲 內容,征途前期裝備最高可以升級到12星,6等材料就可以打造出頂級的裝備,還有帶靈魂鎖鏈的, 游戲 里一個4等高級材料價值十多塊人民幣,一個6等高級材料等於25個4等材料,約需300多人民幣,一件裝備那時封頂130級,需要5個高等材料,也就是1500多塊錢一件,升12星當時還需600個石頭(600塊),這樣一件裝備最低兩千多,這個計算絕對是算的最少的金額了,一套裝備10件,也就是兩萬多人民幣,假如還想靈魂全開,大概就是5倍的價,也就是10萬多,想要同種鎖鏈全開,還要再翻5倍也就是50萬了,當然多餘不配套的裝備那時可以交換給別人,當時做裝備都是關系好的家族的一起做,這樣交叉換裝備能省很多錢,所以有人說那時「狠人年年有,征途特別多」,後來突然有一天,這些都可以開箱子送了,花一塊錢就能買一個箱子,然後開出來就是各種6=裝備,甚至直接滿星裝備,這對於花了幾萬幾十萬 裝備的土豪們,只能直接先唾棄再離棄了, 這也成了《征途》走向衰落的起點……
《征途》還特別搞了個英雄救美情節的設置, 網游中殺人的很爽,被殺的就不那麼爽了,這個時候如果有一個白馬王子從天而降,手持絕世神兵幫你斬殺仇敵,對於被殺的人來說會是什麼感覺,一般這時候就是第一類人出場了,這些人有錢又寂寞,內心高度需要外界認同;但是在 《征途》 中這種認同很容易被實現,只要你肯真花錢上裝備,你就可以救下身處絕境的新手弱雞,也可以獨當一面在邊境殺敵報國來打榜,還可以為出國做任務的菜鳥保駕護航,甚至可以英雄救美,讓小女子無以為報唯有以身相許,這種事情在那些年裡,真有在線下走向酒店開房的,這對第一類人來說是非常受用的。
然後就是 《征途》開始了不斷賺取你腰包里的銀兩 ,一開始只是弄點碎銀子,慢慢讓你圍繞 游戲 PK 來開展裝備競賽, 《征途》 的每一次更新,都得讓你繼續投錢,否則以前的鮮花和掌聲以及肆意殺人的刺激,對你而言就通通不復存在了,身邊的美女也會棄你而去,你也就成了 游戲 里的那個普通屌絲,這就是為啥有人說網游就像個毒品,不斷地讓你在 游戲 中產生幻覺,不斷地在無所不能的幻覺中產生快感,從而沉迷其中,這就是所謂的網癮,以至於後來很多征途玩家把離開 游戲 ,簡稱為戒 《征途》 ……
《征途》 會刻意放大普通人在現實中做不到的事情,比如搶鏢車和殺人還有當國王,現實中搶劫殺人可都是重罪,但是在 《征途》 里就是一大樂趣,現實中你做不到的事(比如當國王),這款 游戲 可以盡情滿足你,然後就啟發你大手筆砸錢去爭取當國王,征途里當國王既不需要你有領導能力,也不需要你具備很強的語言煽動能力,要的只是一套花錢就可以買來的(非常牛逼)裝備,有了這裝備隨便你喊一聲,就會有一大把的弱雞們,跟著你這個『國王』去找刺激,而裝備的取得就是靠你不斷砸錢(還得砸大錢),這樣 《征途》 的巨人公司就能賺大錢了,反正土豪有的是錢,他們把去夜總會和麻將桌的消耗全都拿到 游戲 里來了, 其實他們的腦子也不是世人評說的那麼不清楚,個別大玩家甚至聲稱買個裝備就當找外圍了。
有人說那些年,這世界上就曾經只有兩種 游戲 ,即 《征途》 和其他網游,如今玩征途的那群人現在最少都在三十多歲了,很多人那還是當初小學就開始玩這種 游戲 的,現在去刷A站、B站這種 游戲 宅扎堆的地方,刷一年也不會見到 《征途》 的影子了,一家獨大之後的 《征途》 不思進取,終於讓位給魔獸世界和王者榮耀了,也有人說 《征途》 大概不是一個真正的 游戲 ,只是黑 社會 用來斂土豪財的工具,真正的 游戲 屌絲們當然不會玩到最後的,AB站里土豪比例又能真有多少。
《征途》 能讓你三個國家聯盟去打一個國家,讓你人數上真心不弱,但讓你弱就弱在國王,會讓其中兩位國王打的天昏地暗,還就是讓你打不過,讓你三個國王一塊上,都要原地一次才能換一條命,這時候一般玩家氣急敗壞之下,個別人甚至把手上閑置的房子都給賣了換裝備,然而你還是會遇到打不過的,那就只能回家繼續賣房子了,前提是你️還有房子賣……
《征途》 還有種賺錢方式,這種方式肯定是前無古人的賺,當然後來仿效者有很多!它的成功之處就是無論你在 游戲 里多弱,總還會有比你更弱的,總有能讓你去欺負的,也就是製造 社會 底層的相愛相殺,如果想欺負更多的人怎麼辦,答案只有一個,那就是你只能去充錢,持續不斷地去充錢。站在有錢人的角度就很好解釋了,只要他有錢,他就是不服別人裝備比他好,所以他就要繼續砸錢,反正也是有錢人的一種 娛樂 而已,就是要讓別人都打不過他,讓他從中持續得到快感,讓他站在最高處領略「 山河湖泊四海潮生,虛擬世界的每一次生動,都是因他而起波瀾 」,這樣就讓他擁有了統領千軍萬馬一呼百應的王者榮耀,這大概也是 《王者榮耀》 得名的由來之一。
不可否認《征途》 是一個鼓勵網路仇恨的地方,因為 《征途》 後期獲取升級經驗的途徑只能是去做任務,刷怪已經不可能了,經驗太少而任務又全放到其他國家來做,鼓勵殺傷外國人來獲得經驗和獎勵,所以互不幹涉的文明任務就此基本告終,到了去做任務時,全球頻道一片罵聲,國罵與嘲諷齊飛,PK「架錢」(約架與花錢)一色;是仇恨而不是互助,這大概就是國內 游戲 與國外 游戲 的根本區別,鼓勵玩家死命的花錢,沒有法律法規對運營商進行規范,這些都是國內網遊玩家致命之殤;每當看到國外玩家互幫互助的溫馨橋段,想起國內玩家損人利己甚至是損人不利己,究竟是誰造就了這一切,其實一個 游戲 承載不了人生的一切,不適應 社會 就要被淘汰,在虛擬的世界裡多點卑微的活著(反正也沒熟人看見),把在網游那節省下來的銀子,讓自己在現實世界中多點尊嚴,這是網游大咖們對所有沉迷網游或者曾經沉迷過網游的朋友們的一點共勉,因為年輕人未來的人生路還很長……
中國的網游群體,不管承不承認,主要還是以城鎮青年中小學生為基本玩家,當然也有一部分學業不錯的大學生放鬆之後陷入沉迷,也有很多專業 游戲 群體以此謀生,但少之又少!以上這些玩家群體的一個基本特徵就是沒錢有閑。當年的 《征途》 開啟免費模式,對於他們無疑有著先天的吸引力,而正是他們,為 《征途》 的火爆,點燃了第一根導火索;時至今日,很多人認為 《征途》在 策劃布局階段,深諳此道的史玉柱就定下了這個 游戲 的盈利模式,那就是先培養大批的免費玩家當菜雞,讓菜雞們創造火爆流量後,再吸引人民幣玩家來大開殺戒並引以為樂,讓這些人民幣玩家利用收費道具瞬間就能獲得壓倒性的力量,讓這些網路有錢人具有一言九鼎的統治力和號召力,不過很多菜雞們最終醒悟過來, 《征途》最高明的地方就是讓免費玩家玩 游戲 ,讓付費玩家玩人(菜鳥)。
盡管這個評價有點粗俗,但卻不及這個 游戲 野蠻程度的萬分之一, 《征途》 運營方後來肆意修改 游戲 設置,肆意踐踏玩家權利的行徑,有人說簡直罄竹難書;從積極的方面看,這個 游戲 對於玩家還是有現實教育意義的,它撕破了其他網游那種溫情的面具,告訴網遊玩家們,虛擬世界中也多以利益為重,大玩家肆意侮辱其他小玩家的尊嚴,運營肆意侮辱所有玩家的尊嚴,當年很多涉世未深的小青年小女孩,都是伴隨這個 游戲 成長起來的,讓他們最終懂得了,即使自己在虛擬世界裡,還是與現實世界一樣,都是普羅大眾中的一員,你可以去欺負比你更弱的菜雞,也會有人把你當弱雞來欺負,盡管讓他們懂得這個叢林法則的過程有些野蠻......
萬幸的是如今的《征途》也早已成了狗不理中的一員!不幸的是,還有很多網游在征途中繼續殘害著青少年……
⑽ 營銷有沒有捷徑可走
多年前,傳奇營銷人、巨人網路集團董事長史玉柱說過一句話,我一直印象深刻:
營銷是沒有專家的,唯一的專家是消費者,就是你只要能打動消費者就行了。
有經驗的營銷人不會為了策劃而策劃、為了創意而創意,他們總是擅長在消費者身上找到突破口,然後再作用於消費者。
1)善用錨定原理。所謂錨定原理即指有一個明確的指標,讓大眾以這個指標為重心。其實在我們生活中的任何地方,都有運用到錨定原理。
2) 找准具體的參照物。標准不同,距離不同,親疏不同,人、事、物呈現出來的狀態以及在人們心中的形象也迥然有異。
3) 建立人們心中的基模。什麼叫基模呢?基模是人與生俱來的行為模式之一,它是我們認知中所有知識的一個海量集合。
4) 巧用正反對比概念。世界上的萬事萬物,往往是相比較而存在的。