網路中的延遲是指信息從發送到接收經過的延遲時間,一般由傳輸延遲及處理延遲組成;而抖動是指最大延遲與最小延遲的時間差,如最大延遲是20毫秒,最小延遲為5毫秒,那麼網路抖動就是15毫秒,它主要標識一個網路的穩定性。
在1999年之前,人們一般認為網路的結構都是隨機的。但隨著Barabasi和Watts在1999年分別發現了網路的無標度和小世界特性並分別在世界著名的《科學》和《自然》雜志上發表了他們的發現之後,人們才認識到網路的復雜性。
網路會藉助文字閱讀、圖片查看、影音播放、下載傳輸、游戲、聊天等軟體工具從文字、圖片、聲音、視頻等方面給人們帶來極其豐富的生活和美好的享受。
(1)網路端到端延時包含哪些擴展閱讀
網路抖動解決方法
1 、數據包接收端的抖動緩存指針隊列的入隊線程接收數據包,對接收到的數據包進行排序後將接收到的數據包插入抖動緩存指針隊列的相應位置
2 、抖動緩存指針隊列的出隊線程定時器以一定時間間隔觸發出隊線程,出隊線程判斷抖動緩存指針隊列隊頭的數據包是否應該在當前觸發時刻出隊,如果是,則將該數據包出隊
3 、根據抖動緩存指針隊列中的隊尾數據包和隊頭數據包時戳值之差與當前抖動緩存深度的大小關系,以及根據數據包在抖動緩存指針隊列中的緩存時間與該抖動緩存指針隊列緩存數據包的最小延時量之間的關系,增大或縮小當前抖動緩存深度的操作。
消除網路延遲
提升WAN性能。企業可以細致控制LAN內的應用程序性能,但這種控制能力無法延伸到廣域網上。WAN通常會有多個可選的服務提供商,他們經營著運營商級的頂級骨幹基礎設施。
通過選擇較短和更有效率的路由路徑、部署低延遲的交換機和路由設備、主動避免網路設備停機時間,WAN運營商也可以對降低延遲作出貢獻。
Ⅱ 網路延時是什麼意思
網路延時(網路延時)指一個數據包從用戶的計算機發送到網站伺服器,然後再立即從網站伺服器返回用戶計算機的來回時間。通俗的講,就是數據從電腦這邊傳到那邊所用的時間。
(2)網路端到端延時包含哪些擴展閱讀:
網路延時高可能有以下幾個原因:
1. 本機到伺服器之間路由跳數過多。由於光/電的傳輸速度非常快,他們在物理介質中的傳播時間幾乎可以忽略不計,但是路由器轉發數據包的處理時間是不可忽略的。當本機到伺服器鏈路中有太多路由轉發處理時,網路延時就會很明顯。
2. 網路帶寬不夠。排除其它因素,如果客戶端和伺服器端直接通過一個路由器連接,但帶寬只有10Kbps,卻同時有多個應用需要傳輸遠超帶寬的數據量200Kbps,這時候會造成大量數據丟失,從而表現為響應延時。
3. 處理帶寬不夠。排除其它因素,如果客戶端和伺服器端直接通過一個路由器連接,且帶寬足夠,但伺服器端處理能力不足,也會造成響應延時。
Ⅲ 抖動和延遲之間的區別
(本文根據互聯網資料整理)
延時和抖動 是相互關聯的兩個東西,但是它們並不相同。延時是網路中的一個重要指標,它由四個關鍵部分組成:處理延時(processing delay),排隊延時(queueing delay),傳輸延時(transmission delay)和傳播延時(propagation delay)。它會影響用戶體驗,並可能因多種因素而發生變化。抖動是基於延時產生的—具體而言,就是前後延時的值不一致。抖動是兩個數據包延時值之間的差異。它通常會導致丟包和網路擁塞。雖然延時和抖動有很多共同點和關聯,但是它們並不相同。
什麼是延時(delay)
延時是網路中的一項重要指標,可衡量數據從一個端點移動到另一個端點所需的時間。網路延時通常在幾秒鍾的時間范圍內,並且可以更具許多因素進行更改,包括端點的位置,數據包的大小以及流量大小。
延時(delay)與延遲(latency)有何不同
延遲和延時相互聯系緊密,並且很多時候可以混用。但是,他們並不總是相同的。延時是數據從一個端點傳輸到另一個端點所花費的時間。然而,延遲可以表示兩個量。
延遲有時被認為是數據包從一個端點傳輸到另一個端點所用的時間,這與單向延時是一樣的。
但更多的情況,延遲表示的是往返時間。往返時間包括發送數據包所需的時間加上它返回所需的時間。這不包括在目的地處理數據包所需的時間。
網路監控工具可以確定給定網路上的精確往返時間。可以從發送處計算往返時間,因為它跟蹤數據包發送的時間,並在確認返回時計算差值。但是,兩個端點之間的延時可能難以確定,因為發送端沒有到達接收端的時間信息。
延時的組成
延時可以理解為四個關鍵延時部分的組合:處理延時,排隊延時,傳輸延時和傳播延時。
1. 處理延時:處理延時是系統分析數據包報頭並確定數據包必須發送到何處的時間。這很大程度上取決於路由表中的條目,系統中數據結構的執行以及硬體實現。
2. 排隊延時:排隊延時是數據包排隊和發送之間的時間。這取決於數據流量的大小,流量類型以及實現哪些路由器隊列演算法。不同的演算法可以調整系統偏好的延時,或者對所有流量要求相同的延時。
3. 傳輸延時:傳輸延時是將數據包的數據推入線路所需的時間。這會根據數據包的不同大小和帶寬大小而不同。這並不取決於傳輸線的距離,因為它僅僅是將包中數據推入傳輸線的時間,而不是沿著傳輸線到達接收端的時間。
4. 傳播延時:傳播延時是與從發送端傳輸到接收端的數據包的第一個比特相關的時間。這通常被稱為距離延時,並且因此數據比特受到傳播距離和傳播速度的影響。
這些延時組合在一起構成網路中的總延時。往返時間由這些延時和接收端到發送端之間的時間組成。
延時的影響
延時主要會影響用戶體驗。在嚴格的音頻通話中,150毫秒的延時是非常明顯的並且會影響用戶。在嚴格的視頻通話中,認為400毫秒是可辨識的。將這兩種呼叫功能集中在一起後,聯合的音頻和視頻呼叫應該保持同步,並且延時要少於150毫秒以不影響用戶。但是,一般來說,延時盡可能低是非常重要的。無論如何,ITU建議將網路延時保持在100毫秒以下。
什麼是抖動
在網路上連續傳輸的數據包即便使用相同的路徑,也會有不同的延時。這是由於分組交換網路固有的兩個關鍵原因造成的。第一,數據包被單獨路由。第二,網路設備接收隊列中的數據包,因此無法保證延時調度不變。
每個數據包之間的這種延時不一致稱為抖動。對於實時通信而言,這可能是一個相當大的問題,包括IP電話,視頻會議和虛擬桌面基礎架構。抖動可能由網路上的許多因素引起,並且每個網路都有延時時間變化。
抖動會導致什麼後果
1. 丟包:當數據包不是均勻的到達接收端時,接收端必須進行彌補並嘗試更正。在某些情況下,接收端無法進行適當的更正,並丟失數據包。就最終用戶體驗而言,這可以有多種呈現出的形式。比如,如果用戶正在觀看視頻並且畫面變成像素化,這就是潛在抖動的指示。
2. 網路擁塞:網路設備無法發送相同數據的流量,因此他們的數據包緩沖區已滿並開始丟棄數據包。如果端點上的網路沒有干擾,則每個數據包都會到達。但是,如果端點緩沖區滿了,會使數據包到達的越來越晚,導致抖動。這被稱為初期擁塞(incipient congestion)。通過監視抖動,可以觀察到初期擁塞。同樣,如果出現初期網路擁塞,則說明抖動正在迅速變化。
當網路設備開始丟棄數據包,並且端點沒有收到數據包時就會發生擁塞。終端可能會要求重發丟失的數據包,這會導致擁塞崩潰。
需要注意的是接收端不會直接導致擁塞,也不會丟棄數據包。請想像一條高速公路,其中有旅店A和旅店B。旅店B擁擠不是由於B沒有足夠的停車位而造成的。擁擠是由A引起的,所以它會不斷地將公路上的騎車送到B旅店。
我該如何補償抖動
為了彌補抖動,在連接的接收端使用抖動緩沖區。抖動緩沖區收集並存儲傳入數據包,以便它可以確定如何以一致的間隔發送它們。
1. 靜態抖動緩沖—其在系統的硬體中實現,並且通常由製造商配置。
2. 動態抖動緩沖—其在系統軟體中實現,並由管理員進行配置。他們可對緩沖進行調整以適應網路變化。
播放延時
播放延時是數據包到達時和播放時間之間的延時。當抖動緩沖區存儲傳入數據包並等待以均勻間隔分配它們時,這會增加數據包到達時間與播放時間之間的時間,也被稱為播放延時。這個延時是由抖動緩沖區引入的,因為它負責規定傳入數據包何時分發。
總結
延時和抖動天生就緊密相連,但它們其實並不同。延時是數據從網路上的一個端點移動到另一個端點所花費的時間。這是一個受多種因素影響的復雜的值。另一方面,抖動是兩個數據包之間的延時差異。同樣,它也可能是由網路上的幾個因素造成的。盡管抖動和延時有相似之處,但是抖動僅僅是基於延時產生的而已,但不等於它。
補充
音視頻常見問題分析:延遲和抖動
關於音視頻常見的問題,比如延時和抖動
延遲 :是網路傳輸中的一個重要指標,測量了數據從一個端點到另外一個端點所需的時間。一般我們用毫秒作為其單位。通常我們也把延遲叫做延時,但是延時有時還會表示數據包發送端到接受端的往返時間。這個往返時間我們可以通過網路監控工具測量,測量數據包的發送時間點和接受到確認的時間點,兩者之差就是延時。單向時間就是延遲。
抖動 :由於數據包的大小,網路路由的路徑選擇等眾多因素,我們無法保證數據包的延遲時間是一致的,數據包和數據包延遲的差異我們稱為抖動。也就是說因為數據包的延時值忽大忽小的現象我們稱為是抖動。 可以看出延遲會造成抖動,但是抖動並不完全等價於延遲,所以有時我
網路抖動 :即PDV(packet delay variation)網路延時變化,最大延遲與最小延遲的時間差; 如最大延遲是20毫秒,最小延遲為5毫秒,那麼網路抖動就是15毫秒,它主要標識一個網路的穩定性。
抖動造成原因:如果網路發生擁塞,排隊延遲將影響端到端的延遲,並導致通過同一連接傳輸的分組延遲各不相同; 當網路設備無法發送相同數據的流量,因此他們的數據包緩沖區已滿並開始丟棄數據包。
吞吐量(throughput)、抖動率(jitter)、丟包率(drop)、端到端延遲(delay)
吞吐量:單位時間內,某個節點發送和接收的數據量,單位一般是b/s 丟包率(Loss Tolerance或packet loss rate):指測試中所丟失數據包數量占所發送數據包的比率,通常在吞吐量范圍內測試。丟包率與數據包長度以及包發送頻率相關。通常,千兆網卡在流量大於200
抖動和遲延
為何而抖!
指最大遲延和最小遲延的差值即抖動遲延,運營商網路多為ms級別。 在網路中經過的網路設備層數越多經過設備越多,就需要更多的處理時間去排隊等待轉發,因此時延由此而來,抖動由此而來。
遲延的影響!
從玩游戲的角度出發的話,就是指你當前玩游戲的電腦的客戶端和游戲伺服器的服務端之間傳送數據所需的時間,這里的數據就是當前玩的角色各項數值以及對方各項數值包括戰力、技能、坐標等。
ping、網路抖動與丟包
基本概念:
ping: PING指一個數據包從用戶的設備發送到測速點,然後再立即從測速點返回用戶設備的來回時間。也就是俗稱的「網路延遲」 一般以毫秒(ms)計算。 一般PING在0~100ms都是正常的速度,不會有較為明顯的卡頓。
測試ping值方法: 在powershell中輸入ping [網路地址]即可測試,默認會測4次。
什麼叫網路抖動
本文為方便以後自己記憶記錄,如有問題,請指正。
網路抖動: 網路中的延遲是指信息從發送到接收經過的延遲時間,一般由傳輸延遲及處理延遲組成; 而抖動是指最大延遲與最小延遲的時間差,如最大延遲是20毫秒,最小延遲為5毫秒,那麼網路抖動就是15毫秒, 它主要標識一個網路的穩定性。 但是個人從直觀表現上看指的是每兩個相鄰的數據包接收時的時間間隔之差,比如第一個數據包的與第二個數據包到達的時間差是20ms,可能第三個包和第二個包的時間差是5ms, 那麼網路抖動就是15ms。 t表示一個個的數據包
網路抖動: 一組數據包再網路中傳輸過程中,相鄰數據包達到目的地時間差值,統計出來,所有相鄰的數據包時間差比較,取最大和最小的時間差值,並將兩個差值相減,就是網路抖動; 網路抖動是指信息從發送到接收經過的延遲時間,一般由傳輸延遲及處理延遲組成; 而抖動是指最大延遲與最小延遲的時間差,如最大延遲是20毫秒,最小延遲為5毫秒,那麼網路抖動就是15毫秒, 它主要標識一個網路的穩定性。
Ⅳ 數據傳輸低延遲
如何實現超低時延
幾代通信技術帶給用戶的感受,讓人更容易解讀為無線通信技術在傳輸速率上的突飛猛進。然而與3G、4G網路相比,5G還有一個非常重要的特性是數據傳輸中的超低時延。在5G開始研究之初,便明確了5G問世的一個非常重要使命就是充分激發並釋放垂直行業應用的潛力。從自動駕駛到工業控制,這些美好的夢想一一照進照現實都離不開5G的超低時延特性。更有業界專家認為如果沒有超低時延特性,5G只能算是4G+。
對於5G超低時延,讀者一定會有這樣那樣的疑問,讓我們一邊提問一邊嘗試回答,希望能夠帶給大家一些有意義的信息。
為什麼4G時延無法滿足這些應用的要求?
舉個例子,對於自動駕駛,時延直接影響車輛在響應操作前移動的距離。現有4G網路平均50ms時延條件之下,時速100公里的汽車,從發現障礙到啟動制動系統仍需要移動約1.4米。不要小看這1米多的距離,在危急時刻,每增加一厘米都意味著多一分生命危險。因此由於道路交通事關人身安全,控制指令,尤其是制動指令抵達車輛的時間要求達到1毫秒的級別,即控制指令自發出到抵達車輛僅前進了3cm。
5G究竟需要多低的時延?
ITU、IMT-2020推進組等國內外5G研究組織機構均對5G提出了毫秒級的端到端時延要求,理想情況下端到端時延為1ms,典型端到端時延為5-10ms左右。我們目前使用的4G網路,端到端理想時延是10毫秒左右,LTE的端到端典型時延是50-100ms,這意味著5G將端到端時延縮短為4G的十分之一。而3G的端到端時延是幾百毫秒量級。
這里,端到端時延的定義是:數據包從離開源節點的應用層時算起一直到抵達並被目的節點的應用層成功接收一共經歷的時間長度。並且,根據業務模型不同,端到端時延還可分為單程時延和回程時延,其中回程時延還需加上發射端正確接收到應答數據包所需的時延。因此,端到端時延包括空口時延、核心網時延以及PDN網路時延。
那麼,5G通過哪些技術實現超低時延呢?
既然端到端時延由多段路徑上的時延加和而成,僅靠單獨優化某一局部的時延都無法滿足1ms的極致時延要求,因此5G超低時延的實現需要一系列有機結合的技術。5G低時延的實現將主要遵循這樣的思路,一方面要大幅度降低空口傳輸時延,另一方面要盡可能減少轉發節點,並縮短源到目的節點之間的「距離」。此外,實現5G低時延還需兼顧整體,從跨層考慮和設計角度出發,使得空口、網路架構、核心網等不同層次的技術相互配合,讓網路能夠靈活應對不同垂直業務的時延需求。
目前,超低時延的完整技術方案尚不明朗,這里給出可能在未來扮演重要作用的關鍵技術。
新型幀結構
套用小編團隊中物理層大牛的原話,「 Frame structure 是無線通信的核心,直接決定了系統的功能設計與服務水平」。為了有效降低空口時延,在3GPP正在進行NR的研究項目,在幀結構方面,將考慮採用更短的子幀長度,並在同一子幀內完成ACK/NACK反饋。美國運營商Version在近期公布的5G標准中也遵循了相同的設計思路。
Ⅳ 為什麼網路會出現延遲的情況
簡單來講就是網路延遲 = 傳輸延遲 + 處理延遲 + 緩沖隊列延遲。
現實生活中的延遲大部分是緩沖隊列延遲,就是使用同一個基站的人太多了。排隊時延的最為復雜和令人感興趣的成分是排隊時延。事實上,排隊時延在計算機網路中的重要程度和人們感興趣的程度,從發表的數以千計的論文和大量的專著可見一斑。 與其他三項時延(即{displaystyle d_{proc},}{displaystyle d_{proc},},{displaystyle d_{prop},}{displaystyle d_{prop},}和{displaystyle d_{trans},}{displaystyle d_{trans},})不同的是,排隊時延對不同的分組是不同的。
Ⅵ 網路中總延時有哪些部分組成請分別描述
哈哈!海威!在這兒都可以碰到你!————壯壯
1、傳播延時:
電磁波在信道中需要傳播一定的距離而花費的時間
2、傳輸延時:
結點在發送數據時使數據塊從結點進入到傳輸媒體所需要的時間
3、節點處理延時:
數據在交換結點為存儲轉發而進行一些必要的處理所花費的時間
4、排隊延時:
數據在進行傳輸前排成隊列等待時間
Ⅶ 網路延時的網路延時是什麼
一個信號在它的發送和它的最後接受之間存在一個延遲。每個網路都受這個延遲的支配。例如,當你在計算機上敲一個鍵將一個文件保存到網路上時,文件的數據在它到達伺服器的硬碟時必須通過網路介面卡、網路中的一個集線器或是一個交換機或路由器、更多的電纜以及伺服器端的網路介面卡。雖然電子傳輸迅速,但它們仍然不得不經過傳輸這一過程。這個過程在你敲鍵的那一刻和伺服器接收數據的那一刻之間必然存在短暫的延遲,這種延遲被稱為時延。
同時,當連接多個網路段時,也將增加網路上的時延。為了限制時延並避免相關的錯誤,每種類型的介質都標定一個最大連接段數。
在很多游戲里,常常會出現網路延時這個詞,有的玩家高有的玩家低。網路延時指一個數據包從用戶的計算機發送到網站伺服器,然後再立即從網站伺服器返回用戶計算機的來回時間。通俗的講,就是數據從電腦這邊傳到那邊所用的時間。網路延時越高網速越慢網路延時1數值表示1毫秒。通常使用網路管理工具PING(Packet Internet Grope)來測量網路延時。由於互聯網路的復雜性、網路流量的動態變化和網路路由的動態選擇,網路延時隨時都在不停的變化(稱為抖動)。網路延時和網路延時的抖動越小,那麼網路的質量就越好。 在互聯網上,典型的網路延時為幾十到幾百毫秒。影響網路延時的主要因素是路由的跳數(因為每次路由轉發都需要時間,因此路由跳數越多,網路延時越大)和網路的流量(網路流量越大,交換機和路由器排隊的時間就越長,網路延時也就越大)。