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與網路接觸最早的軟體

發布時間:2022-06-30 20:46:10

1. 世界上最早的IM軟體哪個公司的

順便摘錄一點小文章給你 你聽到有人會出巨資去購買一家既沒有銷售收入也還談不上盈利的公司,你會不會認為這是天方夜譚呢?但這樣的事情的的確確在現實世界發生了。日前,美國在線(American on Line)公司斥資2.87 億美元買下了ICQ 公司???一家以提供網路尋呼服務聞名的公司。 對於ICQ 公司的三名創立者???以色列小夥子維斯格、瓦迪和高德芬格來說,這樣的結果是他們自己也始料未及的。1996 年夏天,三個小夥子在剛服完兵役後, 把自己關在一間房子里,相約不搞出點與互聯網有關的發明就不再出來。當時他們全副精力都放在了工作上,根本沒有考慮到發明的商業價值。 他們發現互聯網上的電子信箱往往被許多並不重要的信息所充塞,使得一些很重要的信息淹沒其中沒有得到應 有的重視和及時的反饋。於是他們決定發明一種更為快速和直接傳遞信息的軟體。就這樣,ICQ 應運而生了。 ICQ 是英文「I Seek You」的諧音,也就是「我在尋找你」的意思。這是一種將電子郵件和聊天軟體有機結合在一起的新型軟體。 上網者可以通過ICQ 與同樣配備了ICQ 的其他上網者迅速溝通,而且當你上網登錄之後, ICQ 會立刻告知你有哪些已經和你通過ICQ 建立了聯系的上網者此刻也在網上。使用ICQ 如同在網上召開電話會議,區別於傳統意義上的互通電子郵件。 ICQ 軟體的研製過程並不復雜,三個小夥子只花了不到三個月就開發出了第一代的1.0 版本。 但隨之而來的推廣問題卻讓他們頗感頭痛,因為這需要大筆的資金支持。無奈之下,他們只好拿著已經研製好的軟體四處奔波,尋求可能的投資者。由於他們認為企業在剛開始的時候並不需要重視盈利,只要能夠吸引到足夠的顧客使用他們的軟體,財源自然會滾滾而來。然而,開始時這種似乎有些超前的商業理念並未如願以償。沒有什麼投資者對他們的這種想法感興趣,他們所接觸的第一位企業家就對此嗤之以鼻:「這簡直是荒謬,你們根本就是一群不知道什麼叫做生意的孩子。」 挫折並沒有使維斯格他們氣餒,他們一方面繼續尋找可能的商業投資,另一方面從1996 年12 月開始艱難地在互聯網上推出了ICQ ,用戶可以免費在ICQ 公司的網址上獲得ICQ 軟體。來自用戶的反應使他們感到震驚,短短六個星期,有大約30 萬名用戶下載了ICQ 軟體。 六個月之後,這一數字達到了100 萬。 用戶對ICQ 的熱烈回應,主要是由於上網者迫切希望能夠有一種新型軟體克服電子郵件的某些不足,而且用戶一旦使用ICQ 之後,就會把它推薦給朋友們,因為只有當朋友們也裝上了ICQ ,相互之間才可以通訊。同時, ICQ公司為用戶提供的簡便的登錄手續也使得ICQ 的受歡迎程度大大提高。用戶只需用30 秒鍾時間填寫一張表格, 並用兩分鍾左右下載ICQ 軟體就可以直接上網使用了。 到1998 年初, ICQ 公司以每月100 萬左右用戶的速度瘋狂遞增。現實使維斯格他們認為已經到了該賣出自己公司的時候了。很快,他們就收到了第一筆報價?? 500萬美元,但他們堅信自己的公司遠不止這個價格。事實證明他們的判斷沒有錯。ICQ 公司眾多用戶潛在的巨大商業廣告價值,使報價接連不斷地抬升,最終,美國在線公司以2.87 億美元的價格「贏得美人歸」。該公司的一名人士評價說:「這些小夥子們創造了一個奇跡。」 的確,ICQ 公司創造了一個奇跡,一個在信息社會中才會出現的奇跡,而且人們有理由相信這樣的奇跡會越來越多地出現。

2. Internet起源的時間,它的前身叫什麼

網際網路是「Internet」的中文譯名,它起源於20世紀50年代末,它的前身是美國國防部高級研究計劃局(ARPA)主持研製的ARPAnet。

20世紀50年代末,正處於冷戰時期。當時美國軍方為了自己的計算機網路在受到襲擊時,即使部分網路被摧毀,其餘部分仍能保持通信聯系,便由美國國防部的高級研究計劃局(ARPA)建設了一個軍用網,叫做「阿帕網」(ARPAnet)。

阿帕網於1969年正式啟用,當時僅連接了4台計算機,供科學家們進行計算機聯網實驗用,這就是網際網路的前身。

(2)與網路接觸最早的軟體擴展閱讀

近幾十年來,隨著社會科技,文化和經濟的發展,特別是計算機網路技術和通信技術的大發展,隨著人類社會從工業社會向信息社會過渡的趨勢越來越明顯,人們對信息的意識,對開發和使用信息資源的重視越來越加強,這些都強烈刺激了ARPAnet和NSFnet的發展。

今天的Internet已不再是計算機人員和軍事部門進行科研的領域,而是變成了一個開發和使用信息資源的覆蓋全球的信息海洋。

在Internet 上,按從事的業務分類包括了廣告公司,航空公司,農業生產公司,藝術,導航設備,書店,化工,通信,計算機,咨詢,娛樂,財貿,各類商店,旅館等等,覆蓋了社會生活的方方面面,構成了一個信息社會的縮影。

3. 網路上最早的殺毒軟體是什麼

病毒在理論上是不可判定的

病毒是一段程序,不同種類的病毒,它們的代碼千差萬別,任何人都不可能預測明天將會出現什麼新病毒。但有一點可以肯定,只要出現了一項新的計算機技術,充分利用這項新技術編制的新病毒就一定離我們不遠了。而由於軟體種類極其豐富,且某些正常程序也使用了類似病毒的操作甚至借鑒了某些病毒的技術。所以,雖然有些人利用病毒某些共有的操作(如駐內存,改中斷)這種共性,製作了聲稱可查所有病毒的程序,但這種方法對病毒進行檢測勢必會造成較多的誤報情況,不夠可靠,目前都只能作為輔助的手段配合使用,無法獨立推廣。

實際上,計算機病毒學鼻祖早在80年代初期就已經提出了計算機病毒的模型,證明只要延用現行的計算機體系,計算機病毒就存在「不可判定性」。殺病毒必須先搜集到病毒樣本,使其成為已知病毒,然後剖析病毒,再將病毒傳染的過程准確地顛倒過來,使被感染的計算機恢復原狀。因此可以看出,一方面計算機病毒是不可滅絕的,另一方面病毒也並不可怕,世界上沒有殺不掉的病毒。

常用的反病毒軟體技術

特徵碼技術:基於對已知病毒分析、查解的反病毒技術

目前的大多數殺病毒軟體採用的方法主要是特徵碼查毒方案與人工解毒並行,亦即在查病毒時採用特徵碼查毒,在殺病毒時採用人工編制解毒代碼。

特徵碼查毒方案實際上是人工查毒經驗的簡單表述,它再現了人工辨識病毒的一般方法,採用了「同一病毒或同類病毒的某一部分代碼相同」的原理,也就是說,如果病毒及其變種、變形病毒具有同一性,則可以對這種同一性進行描述,並通過對程序體與描述結果(亦即「特徵碼」)進行比較來查找病毒。而並非所有病毒都可以描述其特徵碼,很多病毒都是難以描述甚至無法用特徵碼進行描述。使用特徵碼技術需要實現一些補充功能,例如近來的壓縮包、壓縮可執行文件自動查殺技術。

但是,特徵碼查毒方案也具有極大的局限性。特徵碼的描述取決於人的主觀因素,從長達數千位元組的病毒體中擷取十餘位元組的病毒特徵碼,需要對病毒進行跟蹤、反匯編以及其它分析,如果病毒本身具有反跟蹤技術和變形、解碼技術,那麼跟蹤和反匯編以獲取特徵碼的情況將變得極其復雜。此外,要擷取一個病毒的特徵碼,必然要獲取該病毒的樣本,再由於對特徵碼的描述各個不同,特徵碼方法在國際上很難得到廣域性支持。特徵碼查病毒主要的技術缺陷表現在較大的誤查和誤報上,而殺病毒技術又導致了反病毒軟體的技術遲滯。

虛擬機技術:啟發式探測未知病毒的反病毒技術

虛擬機技術的主要作用是能夠運行一定規則的描述語言。由於病毒的最終判定準則是其復制傳染性,而這個標準是不易被使用和實現的,如果病毒已經傳染了才判定是它是病毒,定會給病毒的清除帶來麻煩。

那麼檢查病毒用什麼方法呢?客觀地說,在各類病毒檢查方法中,特徵值方法是適用范圍最寬、速度最快、最簡單、最有效的方法。但由於其本身的缺陷問題,它只適用於已知病毒,對於未知病毒,如果能夠讓病毒在控制下先運行一段時間,讓其自己還原,那麼,問題就會相對明了。可以說,虛擬機是這種情況下的最佳選擇。

虛擬機在反病毒軟體中應用范圍廣,並成為目前反病毒軟體的一個趨勢。一個比較完整的虛擬機,不僅能夠識別新的未知病毒,而且能夠清除未知病毒,我們會發現這個反病毒工具不再是一個程序,而成為可以和卡斯帕羅夫抗衡的ibm深藍超級計算機。首先,虛擬機必須提供足夠的虛擬,以完成或將近完成病毒的「虛擬傳染」;其次,盡管根據病毒定義而確立的「傳染」標準是明確的,但是,這個標准假如能夠實施,它在判定病毒的標准上仍然會有問題;第三,假如上一步能夠通過,那麼,我們必須檢測並確認所謂「感染」的文件確實感染的就是這個病毒或其變形。

目前虛擬機的處理對象主要是文件型病毒。對於引導型病毒、word/excel宏病毒、木馬程序在理論上都是可以通過虛擬機來處理的,但目前的實現水平仍相距甚遠。就像病毒編碼變形使得傳統特徵值方法失效一樣,針對虛擬機的新病毒可以輕易使得虛擬機失效。雖然虛擬機也會在實踐中不斷得到發展。但是,pc的計算能力有限,反病毒軟體的製造成本也有限,而病毒的發展可以說是無限的。讓虛擬技術獲得更加實際的功效,甚至要以此為基礎來清除未知病毒,其難度相當大。

受病毒在理論上就是不可判定的這一根本前提的制約,事實上,無論是啟發式,亦或是虛擬機,都只能是一種工程學的努力,其成功的概率永遠不可達到100%。這是惟一的卻又是無可奈何的缺憾。

未來的反病毒技術:

虛擬現實

對於未來技術的展望可能只是一種近乎飄渺的幻想,但是就如同計算機病毒最初的描述出現在科幻小說里,雖然還有許許多多我們目前仍在實現卻仍未實現的技術,甚至還有許多我們根本未考慮到的因素。只要技術足夠成熟,網路世界中是完全有可能出現類似人工智慧的反病毒技術。

未來反病毒的疑難之一就是:我們永遠無法寫出一個合理的程序來辨識和查殺病毒。病毒掌握了人類所掌握的一切,它同樣能辨識和分析反毒程序,並對自身重新編程;而反毒程序要可能同樣地對病毒進行探測,再進行自編程。病毒與反毒程序的角逐就變成了自編程能力的實現,而這樣的結果只能導致網路空間緊張,甚至崩潰!

我們還可以考慮用另一種方式:人工進入計算網路世界的方法來查殺病毒。人有足夠的智能和經驗積累來完成對病毒的辨識和殺除,而這就只剩下建立人與計算機之間的「橋」的問題了。

目前的虛擬現實技術重點放在了對人與人的自然界交流方式———「感官」的計算機描述的實現上,它如同人們所有的知覺都最終感測給大腦,大腦對這種感測作出一種體驗上的描述,從而形成知覺意識。如果計算機將二進制代碼流表述成腦電波的流信息,並通過神經感測給大腦,則完全可以描述並引導、控制人的一切思維。簡單地說,人的思維與計算機語言存在了這樣一個通用的介面!

這種理論如果得以實現,則虛擬現實技術將進入新的發展領域。雖然從理論上講是不可能在對病毒未知的情況下對其做出精確判斷從而預防,但是在實際應用中,經過反病毒專家多年的統計、分析、研究積累的經驗,完全有可能以概率方式對病毒危險進行一種分級制測定並對其使用反病毒程序,在相當程度上達到較精確地防禦未知病毒的侵入。

第三代反病毒產品:

防殺兼備、萬能恢復

從技術的數學模型上來說,過去、現在、將來的反病毒軟體都不可能有任何理論上的超越,即無法跨越不可判定性的鴻溝,特徵碼也好,啟發式虛擬機也好,或者兼而有之,相互配合,暫時不會有新的突破。那麼,具體到反病毒技術的產品,也基本上離不開這些模式。當然,即使是從工程學的角度上來說,在相同的技術起點上如何構築出實現方式和最終效果完全不同的實用產品,仍然是一個永無止境的追求。

從手工查殺病毒,到早期散兵游勇式的查殺病毒,到與internet的技術接軌,直至今天擔負起防殺兼備、萬能恢復的第三代反病毒軟體,反病毒技術在與病毒的斗爭中不斷進步,不斷誕生各種為計算機用戶解憂去患的反病毒產品。從早期的防病毒卡、手動查殺的dos版軟體(即第一代,代表產品有:kill、kv100、kv200、kv300、瑞星、早期vrv、早期avxx。),到在線監控實時查殺的病毒防火牆(即第二代,代表產品為vrv殺毒套裝、killxx版、kv3000預覽版),我們已經發現要免除病毒的災難,僅有殺毒是不夠的。

安全專家認為,真正的安全僅有殺毒是不夠的,因為在電腦世界中,永遠有捉摸不定的東西遊離在身邊。除去泛濫的病毒,系統的漏洞、硬體或軟體的沖突、人為的誤操作、利用bo特洛伊木馬惡意進攻、電腦本身的不穩定性、黑客襲擊等形形色色的安全威脅不勝枚舉。所以,一個好的安全軟體,僅僅能殺毒是不夠的,必須把備份與災難恢復相結合起來。

面對呼嘯而來益發凶惡的未來病毒,僅有殺毒是不夠的。用戶對於病毒的恐懼,並不是來自它的能夠自我復制,盡管這才是病毒之所以成為病毒的根本,擔心害怕的是病毒侵入並且發作,結果造成的大大小小的無可挽回的損失。這種客觀的迫切的需要,成為新形勢對反病毒技術和產品提出的最高要求。於是,第三代反病毒軟體必須要做到突破單一殺毒的局限性,針對用戶經常面臨急需數據搶修、系統恢復等難題,不僅可以殺滅入侵病毒、擊潰來犯黑客、消滅有害數據,還有智能災難恢復、全息數據救援、維護系統正常運行的全面保障信息安全的功能,其代表產品是北京北信源公司研發的一種全方位、多功能、高可靠的安全軟體「殺毒專家」。

我們期望有一種針對惡性病毒發作時可能實施的破壞行為的截獲、阻止裝置,軟體的亦或是硬體的,對所有帶有危險級別的、可能影響系統運行和信息資料安全的操作加以禁止,就像過濾文件中的病毒特徵碼一樣,對一個將要執行的操作進行安全性判斷。就像今天在多任務環境下實時殺毒的防火牆重新煥發了青春一樣,我們不難預料,這種在線式的以危險行為監控為特徵的反病毒技術和產品也一定會出現,配合以前的第一代、第二代、第三代反病毒技術,實現更高意義上的更加可靠的信息安全。

4. 互聯網誕生之後的第一個軟體是什麼 回答者重重有賞!!(我的滿意才行)

互聯網誕生之後的影響最大的第一個軟體是應該是網景公司的Netscape瀏覽器,它直接影響了整個瀏覽器的發展,包括現在的IE瀏覽器都是模仿它的。

5. QQ的起源發展

OICQ的起源與發展現況

自從1996年7月,四位以色列年輕的網迷發表ICQ----英文網路尋呼機後,上網不再是單純的瀏覽網站和收發電子郵件;人們可以通過這個ICQ軟體,進行實時的通訊與交流。這種新興的網路通方式,迅速成為Internet上的熱點,也是網民上網必不可少的上網輔助軟體之一!

當你上網時,打開ICQ軟體,ICQ就會自動的與ICQ伺服器連接,讀取你的好友名單,並檢測你 的好友是否在線和在線的狀況。然後通過IP地址使您和您的網友進行點對點的信息傳遞與交流。

但是,這些新興的網路技術與產品,往往都是英文界面,並且其中許多功能都是針對西方國家 的網路用戶所設計,給國人在使用這些軟體時造成了一些障礙與不便。然而,隨著國內計算機網路的迅速發展和網民數量的急速增加,國人更期待的是中文網路與網路軟體的興起。我們需要自己的中文網路與中文軟體!

深圳市騰訊計算機系統有限公司成立於1998年10月,其主要產品中最引人注目的就是:OICQ--中文網路尋呼機;這是一款全中文界面、為中國人服務的網路尋呼機。其中許多實用的功能,給中國網民提供了非常優秀的網路服務。現在OICQ已經擁有用戶近兩千萬,同時在線用戶近三萬人。從眾多的網路軟體中脫穎而出。

OICQ取得今天的成績,也經過了一定的發展階段。

在中國人還剛剛認識並接觸Internet的時候,ICQ網路尋呼機已經在西方國家廣泛使用。當然,國人也迅速的加入了ICQ使用者的行列。但是對於ICQ似懂非懂的英文界面,和大部分對於中國網民空閑的網路功能,中國網民也只有將就著用。

「我們需要自己的中文網路軟體,我們需要自己的ICQ!」

OICQ的推出,馬上吸引了很多網民的注意。由於當時中國網路建設還不夠完善,固定網路用戶並不是很多。OICQ的用戶也相對稀少,往往同時在線的用戶也就幾十個人。OICQ強大的網路功能並沒有淋漓景緻的發揮出來。

1999年是中國網路事業騰飛的一年,網路建設日益成熟,上網人數神話般的往上直飆!

此時的網民除了電腦專業人士和網路工作者外,更多的是"平民老百姓"。人們收發電子郵件、瀏覽國內外咨訊網站、在線實時聊天交流信息,使中國人真正進入了高速的信息時代。而中國網民需要更方便、更實用、而且是中文界面的網路軟體。OICQ自然受到了中國網民的青睞!!! >
OICQ在原有的在線實時通信功能的基礎上,還開發了實時聊天(二人世界)、傳送文件、傳送語音、網路會議等功能,還藉助中國強大的通訊網路,設立了OICQ在線發送BB機短訊和手機短訊的功能。全中文的友好界面,簡便使用操作,真正為中國網路用戶開設的網路服務;真正讓中國網民感到了使用OICQ的方便,真正讓中國網民體會到了上網的快感!!!

網路建立在人與人之間,自然少不了人與人之間的信息交流與傳播。OICQ不光讓你上網時快捷地與遠在他鄉的朋友談話,還能讓你能藉助OICQ開展商業活動,實時的信息傳遞,快捷的文件傳送。甚至在線召開網路會議。近日,OICQ還增添了IP電話功能,讓你只需輕輕一點,就能使用經濟實惠的IP電話,為您的生活與事業帶來更多的方便。

有人說:二十一世紀的電腦網路是中國人的網路。那麼,OICQ就是二十一世紀網路的尋呼機!!!

6. 網吧在中國是從哪一年開始流行的

網吧根據不同的城市崛起的時間有早有晚,我記得我所知道的我老家湖北荊州最早是在1996年,那時的網吧還只是幾台純粹WIN95系統的電腦組成,大多數人都是在玩4、5塊一個小時的單機游戲或者區域網游戲,例如沙丘、紅警、羅馬、三角洲等。
那時上網是用56K的貓撥號,上網成本相當高昂,一個小時差不多需要8-12塊多,上網時間基本上可以算是按分鍾計算的,一般的人根本上不起。時間到1997年下半年後,費用逐漸降低至5、6塊才有所好轉,因為費用的降低,才陸陸續續有一些人開始接觸網路。
我真正接觸網路就是在這個時間段,那時候國內根本沒有什麼即時通訊軟體,我們聊天那都是通過網頁聊天室以及各大BBS論壇等,那時的網蟲相當單純,人生哲學、文學、婚姻、愛情是我們聊天的主旋律。那時進網吧上網的人來來去去總是那麼幾個人,哈哈哈,一起在網吧玩得時間長了,你進入我的圈子我進入你的圈子,慢慢都成好朋友了。
玩網路的時間飛逝,印象中1998年的年中通過《黑白網路BBS論壇》一個朋友的介紹,知道了一款聊天即時通訊軟體,那就是後來帶動全民開始觸碰網路的大名鼎鼎的OICQ,也就是現在的QQ,早期的QQ名叫OICQ,原版高仿國外一款軟體ICQ而誕生在國內。
1998下半年開始,全國陸陸續續開始接觸網路的網民越來越多,短短幾個月內呈爆發式增長,舉個簡單的例子:我剛申請的QQ新號晚上在網吧玩通宵,查找在線朋友,一頁一頁往下翻,翻到第7頁就沒人了。幾個月後再一次通宵,查找在線好友可以翻幾個小時,呵呵,這樣的舉例你們能明白不?!那時可以說只要是玩網吧的人都知道有一個聊天軟體叫OICQ,90%的人接觸網路都是因為OICQ,可以說中國網路的崛起就是因為騰訊的這款軟體OICQ而讓大眾開始認識並接觸到網路。
網吧全國各地遍地開花應該是在1999-2001年這段時間。中國網路之所以發展的如此迅速,能讓全民快速接觸了解,老實說QICQ功不可沒。

7. 最早接觸的互聯網主要有什麼活動

炒股、讀小說。

8. INTERNET的發展簡史!!!!

Internet的歷史和發展
Internet最早來源於美國國防部高級研究計劃局DARPA(Defense advanced Research Projects Agency)的前身ARPA建立的ARPAnet,該網於1969年投入使用。從60年代開始,ARPA就開始向美國國內大學的計算機系和一些私人有限公司提供經費,以促進基於分組交換技術的計算機網路的研究。1968年,ARPA為ARPAnet網路項目立項,這個項目基於這樣一種主導思想:網路必須能夠經受住故障的考驗而維持正常工作,一旦發生戰爭,當網路的某一部分因遭受攻擊而失去工作能力時,網路的其它部分應當能夠維持正常通信。最初,ARPAnet主要用於軍事研究目的,它有五大特點:
⑴支持資源共享;
⑵採用分布式控制技術;
⑶採用分組交換技術;
⑷使用通信控制處理機;
⑸採用分層的網路通信協議。
1972年,ARPAnet在首屆計算機後台通信國際會議上首次與公眾見面,並驗證了分組交換技術的可行性,由此,ARPAnet成為現代計算機網路誕生的標志。
ARPAnet在技術上的另一個重大貢獻是TCP/IP協議簇的開發和使用。1980年,ARPA投資把TCP/IP加進UNIX(BSD4.1版本)的內核中,在BSD4.2版本以後,TCP/IP協議即成為UNIX操作系統的標准通信模塊。1982年,Internet由ARPAnet,MILNET等幾個計算機網路合並而成,作為Internet的早期骨幹網,ARPAnet試驗並奠定了Internet存在和發展的基礎,較好地解決了異種機網路互聯的一系列理論和技術問題。
1983年,ARPAnet分裂為兩部分:ARPAnet和純軍事用的MILNET。該年1月,ARPA把TCP/IP協議作為ARPAnet的標准協議,其後,人們稱呼這個以ARPAnet為主幹網的網際互聯網為Internet,TCP/IP協議簇便在Internet中進行研究,試驗,並改進成為使用方便,效率極好的協議簇。
與此同時,區域網和其它廣域網的產生和蓬勃發展對Internet的進一步發展起了重要的作用。其中,最為引人注目的就是美國國家科學基金會NSF(National Science Foundation)建立的美國國家科學基金網NSFnet,1986年,NSF建立起了六大超級計算機中心,為了使全國的科學家、工程師能夠共享這些超級計算機設施,NSF建立了自己的基於TCP/IP協議簇的計算機網路NSFnet。NSF在全國建立了按地區劃分的計算機廣域網,並將這些地區網路和超級計算中心相聯,最後將各超級計算中心互聯起來。地區網的構成一般是由一批在地理上局限於某一地域,在管理上隸屬於某一機構或在經濟上有共同利益的用戶的計算機互聯而成,連接各地區網上主通信結點計算機的高速數據專線構成了NSFnet的主幹網,這樣,當一個用戶的計算機與某一地區相聯以後,它除了可以使用任一超級計算中心的設施,可以同網上任一用戶通信,還可以獲得網路提供的大量信息和數據。這一成功使得NSFnet於1990年6月徹底取代了ARPAnet而成為Internet的主幹網。
NSFnet對Internet的最大貢獻是使Internet向全社會開放,而不象以前那樣僅僅借計算機研究人員、政府職員和政府承包商使用。然而,隨著網上通信量的迅猛增長,NSF不得不採用更新的網路技術來適應發展的需要。1990年9月,由Merit、IBM和MCI公司聯合建立了一個非贏利性的組織——先進網路和科學公司ANS(Advanced Network&Science,Inc)。ANS的目的是建立一個全美范圍的T3級主幹網,它能以45Mb/s的速率傳送數據,相當於每秒傳送1400頁文本信息。到1991年底,NSFnet的全部主幹網都已同ANS提供的T3級主幹網相通。
1969年12月,當ARPAnet最初建成時只有四個結點,到1972年3月也僅僅只有23個結點,直到1977年3月總共只有111個結點。但是近十年來,隨著社會科技,文化和經濟的發展,特別是計算機網路技術和通信技術的大發展,隨著人類社會從工業社會向信息社會過渡的趨勢越來越明顯,人們對信息的意識,對開發和使用信息資源的重視越來越加強,這些都強烈刺激了ARPAnet和以後發展成的NSFnet的發展,使聯入這兩個網路的主機和用戶數目急劇增加,1988年,由NSFnet連接的計算機數就猛增到56000台,此後每年更以2到3倍的驚人速度向前發展,1994年,Internet上的主機數目達到了320萬台,連接了世界上的35000個計算機網路。現在,Internet上已經擁有5000多萬個用戶,每月仍以10-15%的數目向前增長,專家預測,到1998年,Internet 上的用戶將突破1億,到2000年,全世界將有100多萬個網路,1億台主機和超過10億的用戶。今天的Internet已不再是計算機人員和軍事部門進行科研的領域,而是變成了一個開發和使用信息資源的覆蓋全球的信息海洋。在Internet 上,按從事的業務分類包括了廣告公司,航空公司,農業生產公司,藝術,導航設備,書店,化工,通信,計算機,咨詢,娛樂,財貿,各類商店,旅館等等100多類,覆蓋了社會生活的方方面面,構成了一個信息社會的縮影。
1995年,Internet開始大規模應用在商業領域。當年,美國Internet業務的總營收額為10億美元,預計1996年將會達到18億美元。提供聯機服務的供應商也從原先象America Online和ProdigyService這樣的計算機公司發展到象AT&T、MCI、Pacific Bell等通信運營公司也參加進來。
由於商業應用產生的巨大需求,從數據機到諸如 Web伺服器和瀏覽器的Internet 應用市場都分外紅火。
在Internet蓬勃發展的同時,其本身隨著用戶的需求的轉移也發生著產品結構上的變化。1994年,所有的Internet軟體幾乎全是TCP/IP協議保,那時人們需要的是能兼容TCP/IP協議的網路體系結構;如今Internet重心已轉向具體的應用,象利用WWW來做廣告或進行聯機貿易。Web是Internet上增長最快的應用,其用戶已從1994年的不到400萬激增至1995年的1000萬。Web站的數目1995年到三萬個。
● Internet的規模
Internet已成為目前規模最大的國際性計算機網路。今天,Internet已連接60,000多個網路,正式連接86個國家,電子信箱能通達150多個國家,有480多萬台主機通過它連接在一起,用戶有2500多萬,每天的信息流量達到萬億比特(terrabyte)以上,每月的電子信件突破10億封。
同時,Internet的應用業滲透到了各個領域,從學術研究到股票交易、從學校教育到娛樂游戲、從聯機信息檢索到在線居家購物等,都有長足的進步。據統計,目前在Internet的域名分布中,.com--即商業所佔比例最大,為41%;.e--(科教)已退居二線,佔有30%分額。去年在Internet的成長中,商企界的成長佔了其中的75%。
● Internet的未來
從目前的情況來看,Internet市場仍具有巨大的發展潛力,未來其應用將涵蓋從辦公室共享信息到市場營銷、服務等廣泛領域。另外,Internet帶來的電子貿易正改變著現今商業活動的傳統模式,其提供的方便而廣泛的互連必將對未來社會生活的各個方面帶來影響。
然而Internet也有其固有的缺點,入網路無整體規劃和設計,網路拓補結構不清晰以及容錯及可靠性能的缺乏,而這些對於商業領域的不少應用是至關重要的。安全性問題是困擾Internet用戶發展的另一主要因素。雖然現在已有不少的方案和協議來確保Internet網上的聯機商業交易的可靠進行,但真正適用並將主宰市場的技術和產品目前尚不明確。另外,Internet是一個無中心的網路。所有這些問題都在一定程度上阻礙了Internet的發展,只有解決了這些問題,Internet才能更好的發展。

9. 世界最早的社交軟體

1.Facebook

Facebook是最北廣泛使用的社交媒體網站,在Facebook上,你可以添加別的用戶為自己的好友,可以與他們交流、共享照片、狀態。Facebook(臉書)是美國的一個社交網路服務網站 ,創立於2004年2月4日,總部位於美國加利福尼亞州帕拉阿圖,2012年3月6日發布Windows版桌面聊天軟體Facebook Messenger。主要創始人馬克扎克伯格。Facebook是世界排名領先的照片分享站點,截至2013年11月每天上傳約3.5億張照片。截至2012年5月,Facebook擁有約9億用戶。Facebook的總部設在矽谷的門洛帕克(Menlo Park)――1 Hacker Way。從2006年9月11日起,任何用戶輸入有效電子郵件地址和自己的年齡段,即可加入。2015年8月28日,單日用戶數突破10億。
2.Twitter

Twitter是一個實時信息網站,你可以將自己的最新動態、心情、想法或是各種新聞發到網上與他人分享。Twitter(非官方漢語通稱推特)是一家美國社交網路及微博客服務的網站,是全球互聯網上訪問量最大的十個網站之一。是微博客的典型應用。它可以讓用戶更新不超過140個字元的消息,這些消息也被稱作「推文(Tweet)」。這個服務是由傑克多西在2006年3月創辦並在當年7月啟動的。Twitter在全世界都非常流行, 據Twitter現任CEO迪克科斯特洛宣布,截至2012年3月,Twitter共有1.4億活躍用戶,Twitter被形容為「互聯網的簡訊服務」。Twitter是一個廣受歡迎的社交網路及微博客服務的網站,允許用戶將自己的最新動態和想法以行動電話中的簡訊息形式(推文)發布(發推),可綁定IM即時通訊軟體。所有的Twitter消息都被限制在140個字元之內。2006年,博客技術先驅創始人埃文威廉姆斯(Evan Williams)創建的新興公司Obvious推出了大微博服務。在最初階段,這項服務只是用於向好友的手機發送文本信息。2012年2月,Twitter稱有能力針對不同國家和地區實施網路內容過濾,引發關注。10月,Twitter收購美移動應用開發工具廠商Cabana。
3.LinkedIn

被認為是世界上最大的職業社交網站,專為商務人士量身定做。在LinkedIn上,你可已找到收購方案、創業項目或自己感興趣的新工作。LinkedIn(領英),全球最大職業社交網站,是一家面向商業客戶的社交網路(SNS),成立於2002年12月並於2003年啟動,於2011年5月20日在美上市,總部位於美國加利福尼亞州山景城。網站的目的是讓注冊用戶維護他們在商業交往中認識並信任的聯系人,俗稱「人脈」。用戶可以邀請他認識的人成為「關系」圈的人。現在用戶數量已達2億,平均每一秒鍾都有一個新會員的加入。2014年2月25日,LinkedIn簡體中文版網站正式上線,並宣布中文名為「領英」。
4.YouTube

這是一個視頻分享網站,用戶可以上傳、瀏覽或分享影片。網站還提供一個論壇鏈接,在論壇上,YouTube用戶可以互相交流信息。YouTube是世界上最大的視頻網站,早期公司位於加利福尼亞州的聖布魯諾。注冊於2005年2月15日,由華裔美籍華人陳士駿等人創立。在比薩店和日本餐館,讓用戶下載、觀看及分享影片或短片。2006年11月,Google公司以16.5億美元收購了YouTube,並把其當做一家子公司來經營。但是對於如何通過YouTube盈利,Google一直保持非常謹慎的態度。被收購後的YouTube依然風靡全球網民,花旗銀行分析師認為,以2012年整年計算,Google可能從YouTube獲得24億美元的凈收入。2014年1月3日,YouTube宣布在拉斯維加斯消費電子展(CES)上演示4K高清視頻流媒體服務。該服務採用谷歌的視頻編解碼技術VP9。網站的未注冊用戶仍可以直接觀看視頻,而注冊用戶則可以上傳無限制數量的影片。而當影片有可能的冒犯性質的內容時,僅提供給18歲以上的注冊用戶觀看。YouTube作為當前行業內在線視頻服務提供商,YouTube的系統每天要處理上千萬個視頻片段,為全球成千上萬的用戶提供高水平的視頻上傳、分發、展示、瀏覽服務。2015年2月,央視首次把春晚推送到YouTube等境外網站。
5.騰訊QQ

QQ是騰訊QQ的簡稱,是騰訊公司開發的一款基於Internet的即時通信(IM)軟體。目前QQ已經覆蓋Microsoft Windows、OS X、Android、iOS、Windows Phone等多種主流平台。其標志是一隻戴著紅色圍巾的小企鵝。騰訊QQ支持在線聊天、視頻通話、點對點斷點續傳文件、共享文件、網路硬碟、自定義面板、QQ郵箱等多種功能,並可與多種通訊終端相連。2017年1月5日,騰訊QQ和美的集團在深圳正式簽署戰略合作協議,雙方將共同構建基於IP授權與物聯雲技術的深度合作,實現家電產品的連接、對話和遠程式控制制。雙方合作的第一步,是共同推出基於QQfamily IP授權和騰訊物聯雲技術的多款智能家電產品。

10. 網路游戲最早是什麼時候出現的

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO系統編寫了一款名為《太空大戰》 ,當然它是誕生於美國麻省理工學院。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

第一款真正意義上的 圖形化網游 是UO 網路創世紀(97年),在這之前的統統是文字形式的網游。
第一款真正意義上的中文圖形化網游,是 萬王之王

中國自己生產的第一款網路游戲是是《俠客行》
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。

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