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網路商業游戲在哪個時代

發布時間:2022-08-18 21:06:18

⑴ 網路游戲是哪年開始興起的

99年底 最早的網路游戲有:
萬王之王,石器時代,金庸群俠傳
呵呵,只記得這些了
2000年的時候傳奇好像就有了

⑵ 網路游戲最早是什麼時候出現的

第一款真正意義上的網路游戲可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO系統編寫了一款名為《太空大戰》 ,當然它是誕生於美國麻省理工學院。
由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此第一代網路游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

第一款真正意義上的 圖形化網游 是UO 網路創世紀(97年),在這之前的統統是文字形式的網游。
第一款真正意義上的中文圖形化網游,是 萬王之王

中國自己生產的第一款網路游戲是是《俠客行》
1992-1996年,中國網路游戲的「史前文明」時期,以《俠客行》為代表的文字網路游戲(Mud,中文譯稱「泥巴」)游戲開始盛行。
1998年6月,鮑岳橋、簡晶、王建華始創的聯眾游戲世界,開始在東方網景架設游戲伺服器,免費提供給國內上網用戶圍棋、中國象棋、跳棋、拖拉機、拱豬等共計5種網路棋牌游戲的服務,一代世界網路游戲巨人開始邁出了它的第一步。
1999年4月,樂鬥士工作小組正式成立,笑傲江湖游戲網組建,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。
1999年7月,網路創世紀(Ultima Online)民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器,從那時起,國內的玩家們才開始實質性地接觸到了真正的優秀的圖形網路游戲。
2000年3月,聯眾創造網路競技吉尼斯世界記錄。聯眾在拓展海外市場時選擇韓國,在聯眾游戲世界韓文版開始運行的同時,中韓合作雙方聯袂舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄——12140人,該賽事創下吉尼斯世界紀錄並得到吉尼斯的正式認證。
2000年7月,第一款真正意義上的中文網路圖形Mud游戲《萬王之王》正式推出,憑借優秀的游戲質量,配合特殊的歷史條件,《萬王之王》成為中國第一代網路游戲無可爭議的王者之作。中國網路游戲的運營機制也通過《萬王之王》得到了建立,而其誘出的潛在市場成為吸引更多公司沖擊網路游戲市場的直接原因。
2000年9月,智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》上市,與同期的《萬王之王》分庭抗禮,並且贏得了不錯的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韓國網游《黑暗之光》進入國內,但這個半成品游戲很快被市場淘汰,但是它卻成為了韓國網路游戲進軍中國的第一槍。
2001年1月,北京華義推出《石器時代》,這款游戲以明亮的色彩、可愛的人物造型和幽默的設計取代了傳統在線角色扮演游戲的血腥和暴力,盛極一時,成為《萬王之王》後的又一市場霸主。同時華義的WGS(計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。
2001年3月,中國大陸第一款原創網路游戲《第四世界》上市,這款由北京中文之星數碼科技有限公司推出的作品雖然填補過了大陸原創網路游戲的空白,但是最終卻只草草地結束了它的旅程。
2001年3月,亞聯、台灣聖教士、晶合時代共同推出韓國武俠網路游戲《千年》,因為背景與中國文化更為接近,使得其成為早期韓國網路游戲中最具影響的作品。
2001年5月,「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站。經過3年多的迅速成長,聯眾已經發展到同時在線17萬人、注冊用戶約1800萬的規模,一舉成為全球最大的在線游戲站點。
2001年5月20日,「碰碰i世代」正式對外公開測試,這款最終失敗的韓國網路游戲證明了冒險和PK才是中國玩家的首選,休閑類社區游戲在此後大為削減。
2001年6月,華義百萬玩家專用機房動工。北京華義與中國網通合作,在中國上網人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機房,聯盟共建全中國范圍網路游戲專用機房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。游戲公司與電信服務商的合作全面展開。
2001年7月,第三波戲谷代理的《龍族》正式上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一,但最終因為封包問題的處理不當失去了自己的市場。
2001年7月,亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市,這款背景為韓國經典科幻小說的作品與同期的《千年》、《龍族》韓國網路游戲一起分割了韓國網游在國內的大部分市場。
2001年7月,游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》,網金成功地韓國網路游戲手中佔領了國產游戲的市場,並成為2001年最成功的原創網路游戲。
2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市,但是這款游戲並沒有能挽救《萬王之王》失去的市場,稱霸一時的華彩逐步走向沒落。 2001年10月,天府熱線游戲中心正式成立,並迅速成為西南地區最最為重要的游戲陣地。
2001年11月,網易推出《大話西遊ONLINE》,吹響了門戶網進軍網路游戲產業的號角。這一舉措讓網路游戲成為了門戶網新的利潤增長點。
2001年11月,上海盛大代理的《傳奇》正式上市,誰也沒有想到原本以為不入流的網路游戲會成為今後兩年時間內中國網路游戲的最大贏家。
2002年1月,網星公司代理的《魔力寶貝》上市,這款同樣來自日本的網路游戲迅速地取代了《石器時代》在Q版網路游戲領域的地位。
2002年1月11日,《傳奇》爆出黑客事件,盛大網路懸賞30萬捉拿元兇。
2002年5月,蟬童軟體推出《決戰》,韓流在此時已經勢不可擋地瘋狂席捲整個中國網路游戲市場。
2002年6月,網易為了彌補運營狀況不佳的《大話西遊2》,引進了當時韓國三大網路游戲的《精靈》,網易的復合型網路游戲經營戰略浮出水面。
2002年6月16日,北京藍極速網吧火災震驚全國,北京科技大學21條年輕生命迫使政府全國范圍內整頓黑網吧。
2002年6月25日,《古龍群俠傳ONLINE》開始測試,這是香港網路游戲在大陸的第一款作品。
2002年7月,從《網路三國》改良而來的《三國演義ONLINE》正式收費,但是並沒有能挽救已經落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大規模的網路游戲。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。
2002年10月6日,《傳奇》私服出現在國內,私服開始登上歷史舞台。
2002年10月,天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目《傳奇之美夢成真》,這是網路游戲第一次使用電視節目手法作為宣傳手段。
2002年10月,《精靈》出現外掛,網易為杜絕外掛使用而一口氣刪除10萬賬號。
2002年10月,國內單機游戲巨頭奧美電子涉足網路游戲,《孔雀王》正式投入運營。
2002年10月,上海UBI簽約EQ,歐美第一網路游戲登錄中國。
2002年11月1日,玩家游戲公司創馳正式簽約《神淚》。
2002年11月5日,天人互動代理的《魔劍》進入內測階段。
2002年11月13日,九城聯手公安機關打擊黑龍江MU外掛網點。
2002年11月,天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬,成為西南地區網路游戲的首選合作夥伴。
2002年11月,上海依星代理的《遺忘傳說》開始測試。
2002年11月,卓越數碼繼《不滅傳說》後推出《新西遊記之大唐天下》,這款游戲也是21CN網站介入網路游戲行業的開始。
2002年11月,新浪網正式簽約《天堂》,標志著國內第一門戶網介入網游領域。
2002年12月9日,目標首款網路游戲大作《天驕》推出。
2002年12月,IT名企清華同方代理的《N-age》進入測試階段,
2002年12月,萬眾矚目的《軒轅劍ONLINE》經由網星代理進入測試期。
2002年12月, 「2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會」在成都召開。
2003年1月,四川地區第一家網路游戲運營商正式推出《命運》。 2003年1月1日,游戲新干線正式運營《仙境傳說》。
2003年1月24日,盛大網路因拖欠韓國方分成費,Actoz和Wemade單方面中止了盛大對《傳奇》的運營權,中韓第一次網路游戲運營糾紛就此開始。
2003年1月17日,《天驕》推出POLO車計劃,同時還將10部手機作為獎品,開始了國內做大規模的促銷活動。
2003年2月,剛測試不久的《仙境傳說》在國內出現私服。

⑶ 網路游戲是什麼時候發明的

現在的圖形網游的前身是文字MUD。
第一個MUD誕生在1979年,是由Roy Trubshaw 和 Richard Bartle在英國艾塞克斯大學,使用DEC System-10編制的。

第一個圖形網游是UO。
UO的歷史
時光要回溯到1979年,整個游戲業界尚處於混沌初開的蒙昧年代。Richard Garriott,一個值得玩家銘記的人物,製作了自己的第一款圖形RPG《阿卡拉貝》(Akalabeth),這甚至於比堪稱最早的商業化電腦RPG《巫術I》還要早兩年――Garriott的前瞻性思維初露鋒芒。1981年稍晚於《巫術》推出的《創世紀I》(Ultima I)成了這個浩瀚長篇的源頭。1983年,Richard Garriott與兄長Robert成立Origin Systems公司,《創世紀III》也一炮走紅,逐漸在玩家群中形成了屬於他們的「魔幻帝國」。1992年,Origin被EA收編旗下。在近20年的歷程中,《創世紀》系列總共誕生了九部作品,是為數寥寥的與《最終幻想》、《魔法門》、《巫術》等RPG系列相齊名的恢弘巨著。「We create world」,正如Origin所標榜的那樣,《創世紀》系列開創了一個博大精深的虛擬世界。謙卑(Humility)、正直(Honesty)、憐憫(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、犧牲(Sacrifice)、榮譽(Honor)、靈性(Spirituality)等完人典範被玩家稱頌,追求聖者的境界成為貫穿系列游戲始終的主體精神。

對於痴迷於RPG的Garriott而言,《創世紀》系列的成功絕不會是他製作生涯的羈絆,更不會是終點,他永遠在努力地思考著RPG的未來。於是,在EA強大資金實力的支持下,一個全新的構劃在悄無聲息的醞釀之中。終於,1997年《Ultima Online》橫空出世。盡管MUD的歷史相比之下要早得多,盡管同年3D早了半拍,推出了世界上第一款網路圖形MUD《子午線59》(Meridian 59)。但《UO》還是無可辯駁地成為這個新領域中第一款主流作品。它空前地允許玩家同時與數百人在線行動,就象一個宏大的社會形態,使玩家沿著不列顛君王的足跡去探索這個虛構與現實交織的大不列顛王國。Garriott也獲得了Lord British的美譽。

請看:http://www.cngol.com/read.php?tid=5489

⑷ 網游的發展史

以下停運網游不完全名單,你可曾在這些虛擬世界存活過?

A

A3 2006年1月23日 北極冰

B

霸業 2003年8月1日 樂樂在線娛樂

嗶嗶曼 2005年 聖堂科技

冰冰幫 2006年 華友世紀

百戰天蟲 2004年 亞聯游戲

碧雪情天 2005年 新浪igame(已復活)

C

重生 2003年4月1日 北京華義

寵物王 2003年 第三波軟體

成吉思汗 2003年5月 盤古軟體

赤龍劍心 2006年 萬馬網路

D

大法師 2003 年 華義國際

豆豆秀 2006年 譜索網路

大清帝國 2006年 寶德網路

帝國在線 2003 年 時達銘泰

第四世界 2003 年 樂樂科技

奪寶奇兵 2005年 金山華絡

F

封神傳說 2003年 由智冠電子

瘋狂坦克 2005年7月27日 盛大網路

G

咕嚕咕嚕 2004年 友聯坊

廣東麻將 2005年 廣州正聯

古龍群俠傳 2003年 智傲軟體

怪獸總動員 2003年12月17日 昱泉國際

H

紅月 2005年 亞聯游戲

海盜時代 2005年 北京移彩

火線任務 2005年1月 東方資通

歡樂潛水艇 2003年 上海熱線

黑暗之光 2003年 宇智科通

J

精靈 2004年8月23日 網易

驕城 2002年7月 由第九城市

機甲戰神 2004年 萬向通信

絕對女神 2005年2月 北京金玉天立科技

機動戰士敢達在線 2007年6月15日 北京中視網元

K

科洛斯 2006年3月31日 國研科技

開天 2005年 奧美電子

孔雀王OL 2003年5月26日 奧美電子

L

領土 2004年 上海聚商科技

龍魂 2006年 聯夢在線

輪回 2005年 時輪寶數碼

流星學院 2005年4月14日 上海森藍軟體

流星蝴蝶劍 2005年 昱泉國際

M

魔劍 2003年年末 天人互動公司

夢想 2005年 矽谷動力

秘境 2004年 南京陽展科技公司

魔幻蛇 2004年 深圳網城娛樂

MK星雲戰記 2004年 O2OE

馬場大亨 2003年 新先科技

魔幻森林 2004年 北京大娃娃網路科技

夢幻之星 2006年5月9日 朝華數字娛樂

P

嘭嘭幫 2004年 MagicSky

蘋果派 2004年 中青旅創格科技

碰碰i時代 2004年 北京泰德時代在線

破碎銀河系 2005年 上海盛大網路

Q

千年 2006年3月 北極冰文化傳播

齊天大聖OL 2002年11月1日 金智塔

騎士 2006年11月15日 搜狐

R

榮耀 2005年 賽博先鋒

S

聖戰 2005年 中游中心

神淚 2003年 上海創馳

神兵傳奇 2003年7月1日 金智塔

神曲 2006年 上海軟金

神話 2005年4月18日 聚友網路

3D西遊 2005年 唐人互動

聖者無敵 2004.05 北京捷三峰

搜神記 2005年 歡樂時代

神之領域 2004年 上海兆鴻

水晶時代 2005年 南京萬馬

三國世紀 2003年 華彩

使命 2004年4月1日 世模科技

神淚 2004年8月中旬 上海創馳軟體

賽車OL 2005年 易時空

神州天戈 2005年 萬向通信

神甲奇兵 2004年 琦樂信息

樹世界 2006年8月16日 SEC

食神 2006年 卓智時代

T

天煞 2003年 華網匯通

天地 2005年年初 北京亞洲互動(海虹體系)

天空之城 2003年4月 上海風之谷數字娛樂科技

天翼之鏈 2006年2月28日 上海天縱網路

天劍 2003年5月 昱泉國際

天使 2003年10月31日 運營商高嘉科技

W

武魂 2003年 中公網

網路三國 2004年 智冠科技

網金2 2006年3月 金山華絡(已復活)

無盡的任務 2005年年初 上海育碧

無盡的任務2 2006年3月30日 游戲橘子

萬王之王 華彩軟體/亞洲互動 (無法確定具體時間,請您指出)

萬王之王2 2007年3月20日 亞洲互動

武林外史 2007年3月20日 盛大網路

X

星際OL 2006年09月08日 上海坤邁

笑傲江湖 2006年4月1日 昱泉國際

新英雄門 2005年 盛大網路

星河貝貝 2003年 金智塔

星戰情緣 2005年 嘉連互動

幸福花園 2005年 第三波

新西遊記OL 2004年 21cn.com

西遊伏魔錄 2004年 中機電投資

新絕代雙驕 2006年 游戲新干線

咻咻大作戰 2006年 卓智時代

Y

英雄世紀 2004年 安捷數碼

英雄 2006年 山東聚豐(已復活)

永恆 2004年12月31日 金山華絡

雅典娜 2005年 深圳謀略高手

遺忘傳說OL 2003年9月1日 上海依星軟體

傭兵傳說 2004年9月7日 漢娃娃軟體

Z

戰場 2003年 亞聯游戲

⑸ 網路游戲的形成過程以及發展趨勢

網路游戲現在成了大家關注的重點以及網路領域最受關注的領域,幾大門戶網站都紛紛進入,甚至建立了自己的開發團隊,而且已經有產品上市,國內的上市公司也紛紛通過引進國外軟體、注資國內游戲軟體的方式形成網游題材類股份,除已經上市的盛大外,還有多家網路游戲公司准備在國外資本市場上市。但是我認為網路游戲目前發展到了最危險的時刻,可能將成為又一個網路泡沫。

原因如下:

一、市場規模有限。進入的資本和公司過大,它們不可能大規模擴大市場,只能導致競爭越來越激烈。

二、創新有限。目前的在線網路游戲,內容可以簡單地分為幾類,國內開發的軟體,也大多是克隆了國外開發的思路和過程,只是利用了一個個性化的內容題材。

三、公司規模小。國內網路游戲公司規模過小數量過多,大多沒有形成科學完整的產品題材選擇、產品策劃、產品研究開發、市場推廣策劃、市場管理產業鏈,大多公司只是盲目地從事其中的一個或幾個環節。在產品研究開發上,網路游戲所需的策劃、劇情設計、動畫設計、多媒體製作以及研究開發項目和團隊的管理方面也都還存在一定的差距。

四、來自社會的抑制。

發展趨勢預測:

一、行業整合加劇,會迅速出現幾個行業研究開發巨頭。這些巨頭每一個都會有數百人,上千人的開發隊伍,開發隊伍包含所需各個方面的人才。這些巨頭由於有背後的資本的支持,會迅速通過收購、高薪挖角等方式,在壯大自己的同時,打擊競爭對手。這些巨頭也會由於科學的項目管理機制,在不同領域陸續並且是不斷地推出新產品,以打擊競爭對手。

二、收費降低,進入免費,增值收費的模式將迅速普及。各家公司將紛紛通過進入免費的方式,吸引玩家體驗游戲,從而贏得玩家。

三、產品市場細分。這是競爭激烈後的必然趨勢,小的廠商見根據不同的客戶群提供不同種類的個性化軟體,以吸引玩家。而大的開發商也將通過產品系列,不同產品進入不同的市場,從而提高整體的佔有率。

四、國內研究開發實力的崛起。由於市場的旺盛需求,國內研究開發的投入會越來越大,隊伍規模也越來越大,而由於網路游戲的特點,會出現一些公司以「創意+各方面人才+產品化的項目研究開發管理流程」方式快速多層次多領域推出產品。而這種模式可能成為未來中國軟體生產流水線的一個重要推動力量。

五、教育類、益智類游戲將迅速提高娛樂性、挑戰性和畫面的精美程度,減少教育內容和成分,從而得到玩家的認可,迅速提高在游戲類市場中的比重。

六、流通領域在競爭中將起到越來越重要的作用。網吧嚴格管理、全國性的連鎖網吧迅速發展、多家寬頻服務商之間的競爭多樣化,將導致爭取網吧、運營商的合作在游戲推廣過程中的作用越來越大。

⑹ 網路游戲的歷史

中國網路游戲發展史

"網路讓我們的地球變成一個村落!"

曾經說過的這句話代表了人類一種廣范溝通的慾望。2000年後,網路所營造的泡沫經濟開始破滅,一個個盛極一時的網路公司紛紛傳出裁員或倒閉的消息,而一個網站卻呈現另外一番景象:2001年5月,聯眾游戲以17萬同時在線、2000萬注冊用戶的規模成為世界最大在線游戲網站。

就是以聯眾游戲和文字MUD為代表的網路在.com泡沫經濟中獨樹一幟的表現,讓不少人看到了其中所蘊涵的巨大商機。在後面的這幾年裡,網路游戲確實以驚人的速度發展起來了。

1998年6月 聯眾網路游戲世界正式推出。

開拓者的道路

第一批進入中國大陸的網路游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功。隨後,由北京華義代理的《石器時代》於2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。

到2001年6月止,網路游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網路游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。 網路游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網路游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。然而,在網路游戲從無到有的快速成長背後,不可否認地存在成長過快所帶來的問題,如盲目引進游戲、游戲運營管理混亂等。早期中國網路游戲的發展,並沒有進行良好的產業規劃,存在著一定的自發性。因而早期的網路游戲,除少部分仍能成功運營外,大部分都已退出市場或慘淡經營。

2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;

2000年7月 《大眾網路報》創刊,開辟了第一個網路游戲版塊;

2000年9月 智冠公司製作的《網路三國》正式發行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

從《萬王之王》進入中國開始,就註定與之相關的許多方面備受影響,其中受影響最大之一的則是單機游戲市場。2000年底,網路游戲的迅猛發展,使其規模達到了多年形成的單機游戲市場規模的數成,而到了2001 年,網路游戲更是發展到與單機游戲市場規模相當。

一個接一個新網路游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網路游戲市場。但2000年下半年和 2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網路游戲的運營經驗,中國網路游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網路游戲代理商都在這一時期顯露頭角,而大量在未來發展中起推動作用的網路游戲也都在這時開始測試及准備工作。

與此同時,網路游戲的相關媒體如《大眾網路報》也表現得進一步成熟,他們在對網路游戲的詮釋和指導玩家正確進行游戲方面表現得更加有力。可以看到,在這一時期,媒體與運營商之間開始了更頻繁更廣泛的合作,為網路游戲向成熟穩重的方向發展起到推波助瀾的作用。

2001年7月 第三波戲谷代理的《龍族》正式上市;

2001年7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市;

2001年7月 游龍在線推出《金庸群俠傳Online》;

2001年7月 華彩公司發行的《三國世紀》正式上市;

2001年10月 天府熱線游戲中心正式成立;

2001年11月 網易推出《大話西遊Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市;

2002年1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飛速發展的今天

到現在,中國網路游戲產業已經處在一個穩定成熟的發展階段。從整體來看,這個階段中國網路游戲產業的發展呈現出統一性和協調性,並且逐漸形成了完整的產業鏈,處於產業鏈上的渠道銷售商、點卡銷售商、上網服務業(網吧等)和媒體等,伴隨著網路游戲產業的脈搏,飛速發展起來。而占據產業整體鏈條上最關鍵地位的網路游戲運營商,變得更加成熟和理智。同時,網路游戲公司與主要電信和網路廠商也建立了非常緊密的合作關系。

2002年5月 蟬童軟體推出《決戰》;

2002年6月 網易推出《精靈》的測試活動;

2002年7月 游龍在線推出《三國演義Online》開始正式收費;

2002年7月 捷三峰公司為其第二款網路游戲《聖者無敵》展開測試活動;

2002年7月 上海盛大代理的第二款網路游戲《瘋狂坦克2》開始測試;

2002年7月 《傳奇》同時在線人數突破50萬,成為世界上最大的網路游戲;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戲橘子開展《混亂冒險》測試活動;

2002年8月 第九城市為其代理的《奇跡》展開測試活動。

不可限量的未來

2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。IDC預計,到2006年,中國網路游戲的市場規模將達到83.4億元人民幣,2001~2006年的年復合增長率將達到92.6%。2001年,中國付費網路游戲用戶僅168.1萬,而2002年底將達到401.3萬戶。

2002年10月 天府熱線游戲中心推出全國首個網路游戲電視節目--《傳奇之美夢成真》;

2002年10月 國內單機游戲巨頭奧美電子開始涉入網路游戲,其代理的《孔雀王》開始測試;

2002年11月 天府熱線游戲中心經過一年運營,其平台上經營的游戲達到9款,投入運營的伺服器達到500台以上,平均在線游戲人數突破10萬;

2002年11月 上海依星推出《遺忘傳說》測試活動。

2002年11月 卓越數碼推出《新西遊記之大唐天下》;

2002年11月 新浪網正式簽約《天堂》;

2002年12月 清華同方正式代理的《N-age》開始內測;

2002年12月 網星代理《軒轅劍Online》開始測試;

2002年12月 "2002年中國網路游戲產業調查報告暨網路游戲產業峰會"在成都召開。

⑺ 世界上最早的網路游戲是哪個國家哪一年誰創造的

世界上第一款網路游戲:1969年,一名叫瑞克·布羅米的美國人為PLATO遠程教學系統編寫了一款名為《太空大戰》的游戲,該游戲以誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,可以支持兩人遠程連線,有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生,不過這款游戲至今被人遺忘在角落。

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