游戏引擎
是指一些已编写好的可编辑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。游戏软件的主程序
例如
BigWorld公司的BigWorld引擎Emergent公司的GamebryoEpic公司的unreal
2、unreal3;Crytek公司的CryEngine1、CryEngine2和CryEngine3Garage
Games公司的Torque
3D引擎国外着名的MMOG(大型多人在线网络游戏)专用商业引擎有Hero公司的Hero
Engine
‘贰’ 游戏主程序的名字
可以这样``
运行游戏
然后打开任务管理器
在应用程序里又击你过程运行的游戏
然后再点转到进程
就什么都知道了
‘叁’ 开发游戏需要什么
1、一款游戏的开发需要一个总的游戏策划人,为游戏编写背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。
2、需要游戏程序员。游戏程序员根据游戏策划人的策划书,不同的游戏需要不同的计算机语言以及不同的游戏引擎进行开发。
比如网络游戏程序,需要用到C++语言,用到cocos2D-x游戏引擎,untiy3D游戏引擎,Dx等技术。手机游戏程序,用到java计算机语言,安卓平台技术,ios平台技术等。
3、游戏美工。游戏美工主要是游戏原画,2D、3D游戏美工,需要用到手绘,PS,3Dmax等软件。设计与制作游戏中的角色,场景,动画,特效等。
一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾
现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。
二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播
现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 与其玩游戏,不如做游戏
要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。
四 游戏是是怎么被打造出来的
1.游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。
‘肆’ 开发一款网络游戏什么叫主程什么叫引擎
我不太奢望挣到分。只说下我的理解。
主程:指游戏的自我解晰程序,如玩家发送指令后,在游戏后台运算、分晰、输出的程序,这部分是玩家不可见的,如同windows的后台一样,用户看到的是界面,而看不到数据的运算方式和原理。
引擎:主要指输入和输出效果的运算。游戏的画面效果是游戏的至关重点。一般说的引擎是指它的动画运算的方式、方法。一个好的引擎可以用很少的运算量来达到理想的画面效果。而最常见的就是某某游戏要求最低配置什么什么。
主程一般寄生于游戏的服务器上,引擎一般可以包含在游戏的客户端中也可以在服务器上。
以上为个人理解,希望能帮助您。
‘伍’ client_jz.exe 是什么,好占CPU
client.exe
client - client.exe - 进程信息
进程文件: client 或者 client.exe
进程文件: DigiGuide
描述:
client.exe是GipsyMedia公司出品的相关程序,用于让用户搜索离线媒体指南,例如电视指南。注意:client.exe也可能是Serious Samurize显示客户端,用于创建硬件计算。还有可能是QQ堂等网络游戏的进程.(Client英文意思是客户(端),因此很多网络程序都普遍将这个作为程序名.如洛奇等)
Client/Server的关系:
Client就是中文中的客户,使用者,而Server就是和client相对应的东西,Client和Server之间的关系是一种服务的提供方,和服务
的使用方之间的关系,这种关系是生活中普遍存在的关系.例如,我们去银行取钱,我们就是银行的Cli
ent,而银行作为一个整体是我们的Server.为我们提供服务的是银行的一套系统,而不仅仅是某一个
具体的工作人员.这种关系,就是Client和Server之间的关系.Client/Server就是利用这种关系作为
基础而构成的系统.
出品者: GipsyMedia Ltd
属于: DigiGuide
系统进程: 否
后台程序: 否
使用网络: 否
硬件相关: 否
常见错误:占用CPU高使软件或游戏降低速度
内存使用: 未知N/A
安全等级 (0-5): 0
间谍软件: 否
广告软件: 否
病毒: 否
木马: 否
Client.exe还是网络游戏《特种部队》的主程序
‘陆’ 网络游戏公司的职位:“主美”“ 主策” “主程序” “游
主美是什么? 主策是主要策划吗?——The main planning 主程序——The main program 游戏制作人——Game procer网络游戏公司的职位:“主美”“ 主策” “主程序” “游
‘柒’ 游戏制作中游戏策划,美工,程序分别负责什么具体的工作
一、如果有志于策划
首先你需要了解策划的职位,策划也是分很多种的。
广义上分为主策划和执行策划;狭义上分为主策划,关卡策划、数值策划、系统策划、剧情策划等,有的公司还会有UI(界面)策划、任务策划、脚本策划等。
1、主策划
职责:负责给下属的执行策划分配任务;负责程序、美术部门的沟通;负责策划设计工作的质量监督;负责项目进度安排、负责整体设计框架的架构等方面。
门槛和能力要求:主策划一般都是资深的执行策划晋升的。目前行业内默认需要最少3年以上的设计经验才能够担任主策划(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策划中能力要求最高,也就是需要是个全才;此外,还需要有一定的管理经验。
新人的话不可能一开始担任主策划(除非是自己有钱开公司,然后自己当),除非本身是个天才,或者能力特别强。而且一般公司也根本不可能让一个没经验的新手,主导一款投资数百甚至上千万的游戏的设计。所以新手入行担任主策划根本不现实。
当然,在行业内还是有没有行业经验的人,入行后就做主策划的。据我了解冰岛的EVE(星战前夜OL)的主设计师就是一位,不过此人是双硕士学位。
薪水:所有策划中最高。
2、关卡策划
职责:需要掌握绘图工具设计关卡。配合数值策划设定数值、配合剧情策划进行设计、甚至系统设计等方面。需要跟进程序,进行任务系统方面的实现;提出任务编辑器、场景编辑器等方面的需求;提交美术资源的需求;跟进美术资源的制作等等。此外,还要架构整个任务系统,进行场景架构,编写任务等等。
门槛和能力要求:门槛中等,不算高也不算低。最关键的是需要熟练掌握一门绘图工具,推荐VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD画图的。记住工具使用一定要熟练,不是会用就行了。
此外,要有一定美术基础。例如你设计好的场景,提交资源需求给美术以后,美术制作完成,这个时候你需要验收美术资源是否符合你的要求,没有一定美术基础就会比较麻烦。
另外,还需要一定的系统设计能力,因为关卡策划需要设计架构任务系统,在后期关卡设计完成后,还需要提交任务、场景等编辑器的需求。
最后,关卡设计能力。这个需要多多的设计场景和关卡才能够掌握了,最好多玩玩游戏吧。另外,我推荐《游戏关卡设计》这本书,这本书是目前市面上不多的专门性的关卡设计的工具书。
其他,对历史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如设计一个古希腊的场景,这样你需要了解相关的古希腊历史知识,不然你怎么设计场景?怎么规划任务?怎么设计NPC?对地理也需要了解,毕竟关卡策划需要架构的不是一个场景和关卡,而是整个世界;此外,建筑方面也需要了解,毕竟关卡中肯定会有各种建筑的存在。
总之一句话,关卡设计师可以说是整个游戏世界的创建者,所做的工作也很杂很广很多样。
薪水:中等水平。
3、数值策划
职责:进行数值的平衡和制定,游戏中各种公式的设计,以及整个经济系统的搭建,整个战斗系统的设计等。根据公司和项目不同,可能还包括同战斗系统和数值密切相关的,如职业系统、技能系统、装备系统、精炼打造系统等系统的设计。此外,需要关卡策划的辅助进行怪物数值的制定,需要系统策划配合,进行系统中各种数值的设定等。
门槛和能力要求:这个职位要求很高,没有很严密的逻辑思维是很难胜任的。此外,还需要有系统设计能力。因为一般数值策划都能够兼任系统策划,一般这两个职位都需要很严密的逻辑思维能力,以及系统设计能力,所以好的数值策划也一定是好的系统策划。如果大学里面数学就很好,那一般都没问题。
薪水:较高。
4、系统策划
职责:顾名思义,就是游戏中各个主要系统的设计者。
门槛和能力要求:这个职位对策划的要求很高,因为一般新手策划担任系统设计工作,在设计中难免会出现漏洞,从而给玩家钻空子。
另外这个职位对逻辑思维能力要求也很高,类似于数值策划;一般项目没有数值策划,会要系统策划兼任数值策划。
此外,由于需要频繁的同程序打交道,跟进程序功能的实现,所以还需要一定的程序功底。如果本身就是程序的话,转系统策划会比较容易。
可以说,这个职位的门槛是所有策划中最高的。
薪水:仅次于主策划。
5、剧情策划
职责:主要负责游戏的背景、世界观、剧情的扩展,任务的设计,任务对白的撰写等方面。另外,在剧情设计中,剧情策划还需要同关卡策划紧密配合。因为关卡策划在架构世界的时候,就是依托于剧情策划设计的世界观和背景的。而剧情策划又会根据关卡策划设计的世界,设计相关的剧情。
门槛和能力要求:入行门槛最低。哪怕你没有一点策划方面的经验,只是个新手,但是只要你有一定的文学功底都可以很容易的入行。毕竟文字和文章人人都会写,区别只是写的好与不好的问题,而且评判好与不好个人也有不同的标准,所以文字剧情策划是很容易的入行的。
不过一般国内的游戏公司不太注重剧情方面,这同国外是完全不同的。其实剧情策划在国外是一个很重要的职位,但是在国内很不受重视(看看国内研发的国产网游就知道了),往往这个职位都是留个新手的,而且薪水在所有策划中是最低的,也是最没前途的。
薪水:所有策划中是最低。
6、其他非主流策划
UI策划:游戏中界面的设计,美术资源的管理等方面。不过一般这个职位游戏研发公司招聘的较少,通常都是由其他策划兼任的。有不少公司也会让美术担任相关职位。
脚本策划:一般有的公司还会有脚本策划。这个职位需要你有一定的编程能力,会类似LUA等脚本语言。一般的公司会有专门的程序编写相关的各种编辑器,如场景编辑器、道具编辑器、技能编辑器、NPC编辑器等,这样就不需要脚本策划了。这个职位对能力的要求更接近于系统策划。
创意策划:某些公司还会招一些创意策划,讲白了就是打杂的。类似于策划助理一般的职位。一般都是招新人的多。
任务策划:有的公司还会招聘任务策划一类的设计师,这类设计师工作职责更接近于剧情策划,但是又有不同,会分担一部分关卡策划原本应该担任的任务设计的工作,让关卡设计师更专注于关卡设计上。
关卡编辑:这个其实不能算是策划。有的公司会让新手策划担任,主要目的在于节省人工;有的公司会让美术担任。
入行难度:关卡编辑>创意>剧情>任务>UI>关卡>数值>脚本=系统>主策划
门槛和能力要求:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑
薪水高低:主策划>系统=脚本>数值>关卡>UI>任务>剧情>创意>关卡编辑
以上,根据你自己的能力,以及掌握的知识和技能进行定位,确定你适合哪种策划,然后再努力自学就可以了。
如果想要尽快入行的话,最好是从剧情策划入手,因为这个是最好入行的,也是门槛最低的。等有了相关经验,再转到其他方面不迟。
另外可以去网上的专业游戏设计网站收集下资料,对自己很有好处。顺便推荐几个网站:
1、GAMERES:中国目前最着名的综合游戏开发论坛。
2、游戏魂论坛:中国目前专业的游戏设计论坛,目前只专注于游戏设计和策划这方面。
3、设计师123- -游戏策划的网址导航站:中国目前就职的游戏策划的博客集合,包括大量的游戏开发行业的资讯网站,书籍、开发论坛集合等。有不少是中国知名的游戏设计师,如Duki(王世颖,开发《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑客栈》、《阿猫阿狗2》的主策划)。
这里面貌似也有我的博客:法师的魔法小屋,呵呵。
地址在网络搜索下就行了,这里给不了地址。
二、如果有志于美术
美术职位分为很多种,虽然我不是美术,但是多少了解一点:
1、主美:类似于主策划。负责给下属的美术分配任务;负责程序、策划部门的沟通;负责美术设计工作的质量监督;负责美术工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责美术风格的统一和把握等方面。
2、原画:要求手绘能力强,素描、速写要求高。主要负责一些概念性的美术设计。职位又分为场景原画和人物原画。其中关卡设计师同场景原画打交道最多。
3、3D建模:根据需要熟练掌握3DMAX,MAYA等3D图形软件。项目中,根据策划提交的需求,建立人物、场景模型等。3D游戏中的各种模型就是3D美术建模师制作的。
4、贴图师:负责给3D建模师制作的模型勾画贴图。例如人物身上的服饰等就是贴图师制作的。
5、动作设计师:负责调配各种人物的动作。
6、关卡编辑:同游戏策划中的关卡编辑
7、UI设计师:同游戏策划中的界面设计师。
8、2D美术师:制作2D游戏的时候需要大量的2D美术师。
9、其他
薪水高低不清楚,毕竟我不是美术,不太了解。
三、如果有志于程序
1、主程:类似于主策划。负责给下属的程序分配任务;负责美术、策划部门的沟通;负责程序设计工作的质量监督;负责程序工作进度安排、负责整体设计框架的架构、负责服务器端的架构等方面。
2、客户端程序:负责客户端的编码。类似于策划中的执行策划。具体如何分类不清楚了。
3、编辑器程序:负责各种编辑器,如场景编辑器、NPC编辑器、怪物编辑器等的实现和维护。
4、引擎架构师:负责游戏底层,以及引擎的开发。如雷神之锤的Quake系列引擎就是由卡马克开发的,一般这样的人都是程序天才。国内目前貌似没几个这样的人才,大部分国内游戏引擎都是购买外国的。
5、其他
程序主要分为客户端和服务器端程序师两类。一般对服务器端程序师要求高,一般都由主程序担任。
以上。
‘捌’ 什么是游戏主程序
游戏是分很多零件的,比如音乐、游戏中的各个图形文件、游戏的脚本。那么是谁让它们凑在一起组成我们最后玩的游戏呢?那就是游戏主程序。
网游客户端 你点开始游戏的那个程序只是选区和登陆之后跳转到游戏主程序
‘玖’ 什么是网络游戏 通用引擎
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
我觉得上面对引擎已经阐述的比较清楚了,然后DOTA只是基于魔兽争霸引擎的一张RPG的地图,魔兽争霸引擎的大部分核心代码都是有C写的,3D部分因该是用directX SDK和OpenGL SDK函数库编写的,脚本部分比如地图和关卡编辑器等是用Lua语言编写的,这是一种脚本语言,但是具有很c++很好的兼容性,并且它的执行效率也很高.
‘拾’ 什么是游戏主程序
本游戏是2000年的产品.所以跟现在的XP系统不兼容(VISTA系统没测试过).所以很多情况下玩到一半就会卡住不动.
解决办法:将卡哇伊小猫眯安装在C盘的Program Files目录下(我也尝试过装在其他盘.结果是不行.所以推荐装在C:\Program Files目录下).然后进入安装目录.右键点击游戏的主程序Fancia.exe进入属性界面的兼容性.给兼容模式打上勾勾.然后选择WIN98/WINME.然后确定就OK了.
游戏会出现乱码.
解决办法:打开"游戏乱码修正大师"文件夹运行里面的GashAmender.exe程序.浏览文件:路径就选择你安装好的路径.例如(:C:\Program Files\卡哇伊小猫眯中文版\Fancia.exe)最后选择的是游戏的主程序.然后按修正就直接进入游戏拉.(遗憾的是.就算修正后.还是有一点点乱码.笔者已尽力拉).
最后一个问题就是关闭问题(问题真多....).
有时候关闭游戏后.游戏的音乐依然在响.是因为游戏关闭了.但是游戏进程依然还在运行.如果不完全关闭的话.就不能再进入游戏了.关闭方法很简单.打开任务管理器.进入进程里有个Fancia.exe和Afig.exe进程.结束它就OK了.
游戏存档问题.
在游戏中并没有系统可以自己储存进度,只有靠系统替大家自动储存,若做错了任何一件事,只会有一失足成千古恨的感觉。但不要紧,笔者有一个办法提供给大给……虽然是卑鄙了一点。那便是假设大家想要一个月save一次,那便可以在每个月月尾,例如29号,先将游戏结束,然后到大家安装《卡哇依小猫咪》的地方,寻找一个叫FAN.ALB的档案,把它复制至另一地方便可以了。因为这一个是游戏的记录档案,若果大家在游戏中小猫咪有任何令大家不满,便可以把这一档案贴上至原来位置,那时光倒流便再不会是一个梦想了。
分分给我吧。。。。。。。。。。