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网络创世纪有多少人

发布时间:2022-05-28 04:40:35

A. 经典网游:网络创世纪(Ultima Online)有多少玩过谁有好玩的站点谢谢了,大神帮忙啊

UO现在的玩家不是很多,现在我知道的好玩点的,而且版本较新的服务器有终极和7LU,终极UO并未关站,只是换IP了,电信:114.80.70.70,2593; 网通:60.29.236.70,2593 是6.0.5.0~6.0.10.0可用

B. 网络创世纪UO还有人在玩吗

很是怀念,我玩的第一个服务器记得应该是广东jerry服务器,那时候拨号上网,下载一首歌都需要2-30分钟,登录服务器要反反复复的登录,但是一点都没影像到我们那帮人对游戏的执着,为了Lord的称号满世界杀人,那时候没有什么卷轴,基本上都是冷兵器对欧,也没有什么神器,有把+9的单手斧或者弩那是一件多么值得炫耀的事啊...真是很想再领略一次

C. 网络创世纪

已经关闭了,
UO 网络创世纪 西安纷腾站

http://uo.fenteng.net/

在线基本保持在100人。

服务器名称 Newworld
接入地址 loginserver=125.76.237.14,2000
服务器端 SPHERE 0.51 a
客户端 Client 1.26.4a 版本

成为杀人犯的条件 > 5人
罪犯变为正常所需时间 10分钟
每个帐号可以建立人物数 5人
每个帐号可以拥有房屋数 1栋
玩家尸体消失时间 3分钟
NPC尸体消失时间 3分钟
物品消失时间 1分钟
房屋内物品非装修物品是否消失 否
NPC处学习技能最高能达到 40%
银行作多存入物品数 700
银行最大重量 3000
能否通过连续在线减少杀人数 不能
技能上限 5000.0
三围上限 300
使用魔法是否需要空手 是
使用魔法是否需要药材 是
魔法失败是否耗费药材 是
玩家使用魔法是否念咒语 是
游戏的一天在现实的时间 4 小时

D. 世界上第一个网络游戏是什么

UO,全称《Ultima Online》,中文译名《网络创世纪》。由EA属下的Origin公司于1997年推出。
历史上第一个实用的图形网络多人RPG。这部游戏的推出是划时代性的。它是OriginUltima(创世纪)系列之一。UO的成功是世界性的。自1997年以来,UO在全球的北美、欧洲、大洋洲、东亚、拉美等都架设有服务器,这在游戏史上市从来没有过的。因此可以说,UO是第一个“全球化”的游戏。然而,UO的中国之路却不平,尽管Origin公司的发行商EA涉足中国大陆游戏市场很早,却始终没有把“创世纪”引入中国。EA的官方解释是:“因为他的欧洲宗教文化内涵太浓郁,国内玩家很难接受”。对于这样的解释,其实也不是没有道理。中国人玩游戏的心态大都是为了满足虚荣,表现在 等级 装备 PK上。离了这3点估计这游戏在中国就活不下去。他们宁可快速升级搞装备去PK,也不愿意多花时间真正的享受游戏。有不少像《无尽的任务》《魔剑》《龙与地下城》这样的经典,就因为得不到足够的文化认同而被迫夭折。
到现在为止也没有在国内开设UO的服务器。
由于没有中国服务器,在那个用14.4Kbps上网的年代(要用最高2K的速度下载600Mb的游戏客户端),在中国连接国外服务器万分艰难,终于在游戏推出一年后,1998年,一些UO的爱好者们自己开发编写出了模拟UO Server的程序,并且自己架设了UO网站,并不断完善。而Origin也默许了这种私人Server的存在。
国内的非官方服务器大多由爱好者使用第三方开发的UO服务器模拟程序架设。现在流行的UO服务器模拟软件主要有SPHERE、 UOX、POL等。
以今天的标准来看,他们只是不起眼的私服。但不可否认的是,正是依靠老一辈玩家的激情和努力,才造就了中国大陆第一批真正的网络游戏玩家,使UO的历史在中国得以延续,谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)这八项美德的内涵,才得以被国人认知和传承。

E. 不知有多少玩过UO(网络创世纪)的

网络创世纪 怎么玩?
红领巾真汉子阁下:

首先介绍一下网络创世纪与泡菜的区别,它是最经典的角色扮演游戏。
与龙族.MU.WOW那些所谓的角色扮演差别巨大。那种游戏你无非就是扮演部落、联盟、国家的战士。在游戏里最有意义的事就是杀怪来充实自己的能力。他们会给你指引你,多少级了该打什么怪。也许地形不一样了,也许怪物样子不一样了,也许你身上的装备不一样了。不过有个没改变的事实,游戏开发商不断的开发地形、怪物、装备。而你依然在“多少级了该打什么怪”而那种游戏最开心的是级别高 装备好 pk强。为此你将耗费大量的时间 与 金钱。

个人认为作为游戏不应该是一个人的主要业务,否则已经失去了娱乐身心的作用,还对你本人造成非常坏的影响。但是以上所说的游戏你不当成上班、加班来玩。就根本不可能有乐趣!

而UO则反之,作为网络游戏的鼻祖。那些游戏只遗传了他的一部分。作为一款真正意义上角色扮演游戏。一个新的生命在UO里诞生,他所能做的不是干什么,应该是去探索这个世界,了解这个世界。

遇到困难,向老人们请教,但是如果过多的依赖,那在别人眼里就是个麻烦制造者。别忘记这个是角色扮演游戏,任何人遇到麻烦制造者都会近而远之。每个人的发家之道都不一样,没有人伟大到见人就传授自己发财致富的秘籍。

当你真正了解世界之后再去选择自己的最终方向。即使你开始当了一个渔夫,也一点也不影响你将来成为一个强大的魔法师。而我本人也在UO探索与发现中寻求着乐趣。

AOS以上的版本 建议你练驯兽师 起家

1.264版本 建议你练挖矿 和 铁匠 起家

F. 游戏制作人的制作人表

来看一下,这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单,有的是纯开发,有的是开发运营一体化。
出身也各有不同,有出身好的精锐,也有草根一步步做出来的精锐。有策划出身,有美术,有程序,有管理,有运营。
总之,无其不有。制作人的成长方式是多种多样,有的甚至和这些都没有任何的关系,制作人的成长没有固定的套路。
目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上,要求高的公司甚至要求8年以上。强调执行力,百折不挠的毅力。
下面文章作者认为,游戏业最终会采用影视业制作人方式,影视公司押宝制作人。制作人自己组建团队,选择演员,剧本等。策划如同编剧,类似核心的主策划等等。是一整套的创作和经营班子的体系运作,如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制作人一样,游戏的表现力特别依靠特效和声效2部分。决胜公司未来抢占制高点的核心就在于“制作人”,类似好莱坞拥有众多大牌导演。因此,盛大针对腾讯挖角计划,目标选在其拥有的制作人,有心的同学可查询盛大和腾讯网络上发表的自家观点。 【盛大派】
1、盛大游戏首席制作人:张向东(原产品管理中心总监,陈天桥创业团队核心骨干。产品出身。)
2、盛大游戏《永恒之塔》制作人:李瑜(原微软XBOX那快的精英,苗跟正红、真正的全球化精锐。管理出身。)
3、盛大集团《星辰变》制作人:谭群钊(盛大集团总裁亲自出马带的项目。技术出身。)
4、盛大游戏《蜀山Online》制作人:陈光(盛大游戏副总裁,兼Dragon Nest》《MFO》制作人。市场运营出身。)
5、盛大游戏《功夫世界》制作人:吴裔敏(腾讯《穿越火线》负责人,现盛大游戏系统总经理,兼《英雄连》、《吞食天地2》制作人。产品出身)
6、盛大游戏《巨星》制作人:赵雨润(原九城公关总监、运营出身。)
【腾讯派】
1、腾讯互娱《QQ西游》制作人:林永青(原《石器时代》运营商华义集团公司总经理、运营管理出身。)
2、腾讯互娱《QQ仙侠传》制作人:刘子健(腾讯互娱旗下最大的工作室——量子工作室汇集前QQ、QQ游戏、QQ堂、QQ宠物等项目的顶尖专家级策划、美术、研发与引擎团队。产品出身。)
3、腾讯互娱研发制作人:曾宇(现任互动娱乐研发中心总经理、亲手缔造QQGame游戏平台。技术出身。)
4、腾讯互娱执行制作人:Steve Gray(首席技术主任、音乐家、作家、游戏设计师、开发着名的《魔戒》系列游戏作品而被外界所知。技术出身)
5、腾讯互娱《轩辕传奇》制作人:孙宏宇(腾讯公司北极光工作室总经理兼轩辕制作人,管理出身。)
【巨人派】
1、巨人网络《征途》事业部:纪学峰(原征途数值总监,后替换丁国强,负责征途事业部。数值策划出身。)
2、巨人网络《巨人》事业部:丁国强(原盛大英雄年代主策划,史玉柱挖去成为征途项目主策,策划出身。)
3、巨人网络《万王之王》事业部:张志宏(原华彩系,游戏行业骨灰级人物。运营出身。)
【网易派】
1、网易《大话西游》原制作人:梁宇翀(现西式回合制梦幻2.5游戏《勇者传说》项目制作人、策划出身。)
2、网易《梦幻西游》:徐波(高中毕业。原梦幻主策划,现任多益网络总经理。GM出身后转策划。)
【其他派】
1、蓝港在线《西游记》制作人:张玉宇(CTO担任制作人、技术出身)
2、金山游戏《剑侠情缘2》:王炜(金山元老级人物,西山居剑侠系列游戏制作人兼技术总监。创办游戏巅峰公司,研发制作《仙侣奇缘》系列网络游戏。08年加盟对于蓝港在线、技术兼管理出身。)
3、原《仙剑奇侠传3》主策划:王世颖(前导策划,后加入北软、现为腾武副总。策划出身。)
4、完美时空:李青(清华大学工程物理系、首席设计官、集团VP、创业团队核心之一。美术偏重。)
5、火石软件《游戏人生》制作人:吴渔夫(原名吴锡桑2010年4月正式更名吴渔夫,火石软件CEO、《水浒Q传》制作人、技术出身。)
6、上海九维《武林英雄》制作人:宋辰(前九维总裁,缔造网页游戏《武林三国》、《武林英雄》、《三十六计》,网页游戏领域金手指。市场运营管理出身,)
7、成都哆可梦网络制作人:梁倩文(原征途史玉柱游戏助手,现任哆可梦网络研发副总裁,运营和策划出生,研发制作了手游《浩天奇缘》和PC网游《神话世界》、《帝王》等作品)
8、蔡浚松:现就职空中网,任《项目-L》和《功夫英雄》制作人。曾在昱泉国际从业14年,担任过游戏研发部副总、制作总监、创意总监、游戏制作人,并参与制作多款知名大作,包括《笑傲江湖online》和《流星蝴蝶剑》系列,以及《莎木》等。 Origin《网络创世纪》制作人:Richard Garriott(理乍得·加里奥特)
EA《模拟人生》制作人:威尔·赖特
微文公司《文明》制作人:席德·梅尔
微软《帝国时代》制作人:Bruce Shelley(布鲁斯·雪莱) 任天堂《超级马里奥》制作人:宫本茂(任天堂公司台柱)
CAPCOM制作人:小林裕幸
世嘉《莎木》制作人:铃木裕
世嘉《索尼克》制作人:中裕司
KONAMI《合金装备》制作人:小岛秀夫
SCE《GT赛车》制作人:山内一典
SCE《ICO》、《汪达与巨像》制作人:上田文人
CAPCOM《生化危机》制作人:三上真司
CAPCOM《鬼泣》制作人:神谷英树
CAPCOM《街头霸王》制作人:冈本吉起
CAPCOM《鬼武者》制作人:稻船敬二
ENIX《勇者斗恶龙》制作人:堀井雄二
BANDAI《超级机器人大战》制作人:寺田贵信
SQUARE·ENIX《浪漫沙加》制作人:河津秋敏
SQUARE·ENIX《最终幻想》制作人:坂口博信
SQUARE·ENIX《前线任务》制作人:土田俊郎
KONAMI《恶魔城》制作人:五十岚孝司
KOEI《三国志》、《信长之野望》前社长兼制作人:襟川阳一
KOEI《三国无双》、《决战》社长兼制作人:小松清志
TECOM《死或生》、《忍者龙剑传》制作人:坂垣伴信
LEVEL-5《银河游侠》、《白骑士物语》社长兼制作人:日野晃博
《皇家骑士团》、《最终幻想12》制作人:松野泰己 Blueside公司《炽焰帝国》、《九十九夜》制作人:李常润
前NCsoft公司《天堂》制作人:宋在京
NCsoft公司《RO》、《卓越之剑》制作人:金学圭
NCsoft公司《激战》制作人:Mike和Jeff
WEMADE公司《传奇》、《传奇3》制作人:朴瓘镐
T3公司《劲舞团》制作人:Yoo-Ra Kim
Neople公司《DNF》制作人:金允锺
NEXON公司《跑跑卡丁车》制作人:郑本
前Webzen公司《奇迹》制作人:Cho Ki Yong

G. 网络创世纪(UO)现在哪个站人最多``

UO 网络创世纪 西安纷腾站

http://uo.fenteng.net/

在线基本保持在100人。

服务器名称 Newworld
接入地址 loginserver=125.76.237.14,2000
服务器端 SPHERE 0.51 a
客户端 Client 1.26.4a 版本

成为杀人犯的条件 > 5人
罪犯变为正常所需时间 10分钟
每个帐号可以建立人物数 5人
每个帐号可以拥有房屋数 1栋
玩家尸体消失时间 3分钟
NPC尸体消失时间 3分钟
物品消失时间 1分钟
房屋内物品非装修物品是否消失 否
NPC处学习技能最高能达到 40%
银行作多存入物品数 700
银行最大重量 3000
能否通过连续在线减少杀人数 不能
技能上限 5000.0
三围上限 300
使用魔法是否需要空手 是
使用魔法是否需要药材 是
魔法失败是否耗费药材 是
玩家使用魔法是否念咒语 是
游戏的一天在现实的时间 4 小时

H. 网络创世纪的在中国

UO的成功是世界性的。自1997年以来,UO在全球的北美、欧洲、大洋洲、东亚、拉美等都架设有服务器,这在游戏史上市从来没有过的。因此可以说,UO是第一个“全球化”的游戏。
然而,UO的中国之路却不平,尽管Origin公司的发行商EA涉足中国大陆游戏市场很早,却始终没有把“创世纪”引入中国。EA的官方解释是:“因为他的欧洲宗教文化内涵太浓郁,国内玩家很难接受”。对于这样的解释,其实也不是没有道理。中国人玩游戏的心态大都是为了满足虚荣,表现在 等级 装备 PK上。离了这3点估计这游戏在中国就活不下去。他们宁可快速升级搞装备去PK,也不愿意多花时间真正的享受游戏。有不少像《无尽的任务》《魔剑》这样的经典,就因为得不到足够的文化认同而被迫夭折。
不过UO的魅力是无法阻挡的。从1999年开始,国内便出现了不少民间服务器--我们的Jarry站便是中国4大元老民间服务器之一(其他还包括ATTIN 、HYC、GG),以今天的标准来看,他们只是不起眼的私服。但不可否认的是,正是依靠老一辈玩家的激情和努力,才造就了中国大陆第一批真正的网络游戏玩家,使UO的历史在中国得以延续,谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)、献身(Spirituality)这八项美德的内涵,才得以被国人认知和传承。

I. 中国的网络发展历史

1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。

1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。

1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。

2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。

2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。

2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。

2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。

2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。

2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。

2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。

2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。

2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。

2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。

2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。

2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。

2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。

2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。

2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。

2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。

2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元兇。

2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。

2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。

2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。

2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。

2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。

2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。

2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。

2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。

2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。

2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。

2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。

2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。

2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。

2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。

2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。

2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。

2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。

2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。

2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。

2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。

2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。

2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。

2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。

2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。

2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。

2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。

2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。

2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。

2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。

2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。

2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。

2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。

2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。

2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。

2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。

2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。

2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。

2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显着位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。

2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。

2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。

2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。

2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。

2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。

2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。

2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,着名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。

2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。

2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。

2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。

2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。

2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。

2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。

2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。

《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》事件上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。

完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。

今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。

网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用

新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。

按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;

6月15日至7月15日为测试时间;

7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。

届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。

《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。

舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。

现今网络游戏的种类
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。

2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。

3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。

4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。

5.休闲娱乐类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。

从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。

说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。

但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和赌博的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。

稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。

网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。

之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。

网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。

国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。

不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。

中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来

J. UO网络创世纪的介绍

《UO网络创世纪》是世界上最早的网络游戏,当今大多数网络游戏设计者,其创意启蒙来源大都来自同一个网络游戏--即《UO网络创世纪》。

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