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网络游戏策划书给哪个公司

发布时间:2022-11-28 09:35:53

① 网络游戏文案策划这个工作怎么

一般看你的学历就直接告诉你录用你或不录用你 一般间接收费的你要小心那都是骗子 总之这个工作很好 你可以乐在其中如果你有足够的才华 就自信大胆的奋斗吧 是金子总会发光的

② 腾讯面经-腾讯游戏策划部 tycofi,2009-10-28 06:48:43

笔试——

好了扯回正题。在起初的网申中,最初是千橡互动(就那校内、人人)居然在网申就bs了我!笔试连个信也不给,奇怪了,自觉得网申基本上你学历和学校到位了不会被bs啊,想不通……

接下来,拿出尘封已久的公务员书(还是旧的,2010年版的没买)开始看行测。说来有趣,当我开始看书时,收到了腾讯的短信,通知第二天在西12笔试。我迅速网络一下,基本上笔试题目跟行测差不多……于是我抛弃了繁冗的基础知识,看了看图形推理部分,也就来得及看一小部分,因为很晚了……(这正是腾讯的风格,不论笔试面试都喜欢前一天晚上半夜通知,给你个措手不及……)

第二天笔试,早上起来才把简历弄了弄带上文具一堆骑车去笔。由于是年度第一笔,所以还略带紧张(没办法,没找过工作,初犯啊,本科只瞎凑热闹笔过一次苏宁……)去了路上碰到n多熟面孔,到了以后就感叹qq真有钱,硕大一西十二,光我们笔试产品的教室就从二楼到三楼都有,鬼知道他们到底包了几层教学楼……

进去以后还挺严格的,查简历编号等等。产品策划岗笔试时间为40分钟,之后是游戏策划,可以自愿选择加试。卷子一发下来,果然是行测,材料分析、图形推理、数量关系、还有逻辑推理。一共22道题。时间过得很快,前面的选择反正会就做不会就蒙。最后填空中就是猜生日那个比较变态,题目大概是两个学生,一个只知道老师的是生日月份,一个知道日期,第一个说他他不知道b也不知道,第二个说他本来不知道现在知道了,于是第一个就说我也知道了,问到底是几号……我晕掉,pass后面两个还好,就是那种三个人养不一样的狗、喝不一样的饮品、不同的国籍然后猜到底谁住在中间,最后一个是排座位表的题目,也比较简单。

接下来我自愿选择了加试游戏策划,原因就是我好不容易笔试一次,多练练笔好了。一拿卷子,前面的选择多为文学常识,一看就是和游戏背景有关的,如名山啊、西游记中的东西南北四个州的名字啊什么的,还有行测题,以及最后的问答题。前两道运算题直接pass,做了一道猜谁说谎的推理题,一道把许多词语串起来写个游戏背景的题目,还有一道数据故障后需要回档如何对玩家发公告的题目。空了三道大题没写……

鉴于我数学一向不咋地,再加上海笔那阵势,我觉得十有八九我也就陪练了,考完就闪人到司门口去了

顺利的群面——

孰料,第二天,就接到短信要上网查询信息。一看原来除了面试名单。哇靠,浩浩荡荡的名单啊……囧死。看着阵势,笔试估计得几千人,因为一面名单还有近千人的样子……

再一查,初面是群面……我囧,我没面过群面,但是我深知群殴是一件很痛苦的事情。你不能沉默,你还不能太跳,你得有理有据有逻辑还得配合还得妥协还得团结……对于一个内敛含蓄的我来说,这可真是个考验~~

当晚还是查了些群面的经典题目。意外的是接到了腾讯游戏策划部的电话,问我到底去产品还是游戏。我说我游戏卷子很差吧(面试通知我是挂在产品下的)。对方说还凑活吧,要是产品不行就去游戏面

第二天赶去,我靠,人果然还是那麽多!!还有许多霸面的,一群黑压压的正装男女,不过腾讯比较轻松,所以其实对衣服没有要求,大家以后不必纠结这个问题。刚在产品登记了,游戏那边却在点我名。看着产品这边延迟了,一时半会轮不到,于是就去面了游戏。一组10个人,就我一个女的……对了,腾讯由于比较有钱,一般笔试后所有的程序都在酒店完成。进去后,坐定,自我介绍,nnd所有男的通通都是“我玩网游有很多年了~~~”我说“我就玩过泡泡堂……”招来一片笑声……题目其实很简单,就是从三个人中选一个合适的当总经理,我们组的五个都不错,除了1号gg比我还腼腆,说话逻辑不清楚。2号和4号是比较有组织能力的,我做了记录员,拜写新闻还比较多所赐,重点提炼的还是比较快的。不过我们组的失误在于一开始都没有确定陈述人,只是最后说时间到,资料都在4号那里,当机立断让他陈述,免得退让或者争抢显得不和谐。另一组的8号很彪悍,太过强势,很不喜欢,1号自我介绍时他就打断人家了,不过这种人一般大家也就让他直接当leader了……

总之就是,首次群面感觉还不错,气氛和谐,自我表现也还比较到位。不要抢话不要废话但是一定要说话。

混乱的二面——

果然,一面通过了。网上通知了,但是由于我面的是游戏策划的群面。导致了我从此名字挂在了游戏部……我囧啊,我哪懂游戏啊,不要再作弄我了,我当时申请补面产品了,但是登记的gg说面一个就行了,我以为是相通的嘛

于是我决定霸面产品类。本来我是下午五点面游戏,但是我两点半就去了酒店,打算面产品。孰料登记gg又不让,我说那霸面的你都安排了啊,他说对啊他们没有登记过,但是你已经有安排了,所以你直接和你的面试官可以沟通调到产品。我靠,这不是麻烦么,明明很多人就两个部,之前就是听你的忽悠导致我麻烦。

但是他很坚持,我也只好等着。四点多跑去先面了游戏,那个面试官姐姐人真的很好,我对游戏一片空白她还是硬着头皮顺着我简历问了我很多……最后说结束我知道应该没什么戏了,但我要确定下,于是我问她对我的看法。她说“你的综合素质还是不错的,否则我们也不会让你进专业面试,因为你的笔试成绩其实并不高,但是你对游戏确实了解的太少,可能你是需要一个契机,但是你进了以后对游戏的热爱还是会影响到你今后在这行的稳定度和发展。balbala”

于是我很确定,游戏就这么黄了,这也好,别再折磨我了,我根本不懂,么司mmog、dota、dnf的,见鬼好了,连查资料都那么痛苦……于是我接着很有魄力的风一般卷到大厅去要求霸面产品,那个人说你不是刚面了?“面试官的意思很清楚了,没戏了,我要面产品!”那个人也干脆起来,给了一个房间号。

有点紧张,结果开门的是个帅哥。巴拉巴拉一堆,其实二面还是比较简单和轻松的,基本上是围着简历,但是他们会把你引到互联网去,比如“我下午面了很多新闻专业的,那你在网络方面和他们相比有什么优势?”“对产品经理的认识,以及你相符合的素质?”“中外网站的服务理念不同,那么哪种好,我们要直接学习吗?”还有些感性的问题,例如“你的朋友如何评价你?”“你是急性子还是慢性子?”等等。但总而言之,气氛非常好。都说tecent的面试官个个春风敷面,总算见识到了。感觉自己说道后来,提到一些网络的发展前景和今后的工作期待都说的有点激动了,总之就是说到兴起自己都把自己骗了……

最后面试官gg也说觉得还不错,能在短时间内有重点有逻辑的突出自己的优势,还不错。但是个人认为最大的收获就是,勇敢的去霸面了一把,充分说明脸皮厚一点点还是机会多一点,还因为是人生第一次单面深刻纪念。

咄咄逼人的复试——

很快,复试名单出来了,没有我,失落中……但是很晚的时候,面试官电话我第二天去复试。开心~~~结果看了一些有关产品的资料。下午去了,直接到房间。听到里面有人在面。啊好难,果然不比以往。直接切入问题,而且这个面试官声音听起来很低沉、完全没有情感起伏……问题也都很bt,前面的人的有“如果武汉再修一座跨江大桥你觉得应该修在哪?”“现在地铁要过你们学校怎么讨论?”“校园电瓶车系统怎么建立?”我在外面就开始汗……

直接说我的“超女这类选秀节目走下坡路的趋势从传播学角度分析一下?”“你来拯救这类节目怎么做?”“如果你一个朋友是有实力的酒吧歌手,怎么把他推出来让大家知道他?”“西单女孩这类事件的内在联系是什么,其主导因素是什么?”“qq登陆框和msn登陆框你喜欢哪个,为什么?为什么另一种还有很多人用”“怎么让用户既能够直接登陆,但是又不会忘记密码?”“淘宝和拍拍网的比较……”

囧死个我,总之就是咄咄逼人啊!!!你答一句,他就顺着你的话问下去了,而且不会又和你的眼神表情交流,完全看不出他的感觉。于是感觉不好,估计也就走到这一步了。

结局:

经过两天的等待,昨晚出了名单,果然就被bs了……本来没什么感觉,结果最后发现到了入睡前还是挺难过的。因为开始确实是想去当炮灰来着,结果进行下去就会有更多的期待,最后挂掉的痛苦也就比早时候多一些了。

但是晚上豁然开朗了。就如同当时想的一样,无论最后结果如何,还是要感谢tecent给我机会,有了找工作的n个首次,给了初期的一些信心。看到了一些问题,积累了一些经验。

落寞过后就得继续了。写这么多是希望,如果有需要的同学可以搜到这片面经(我当时就找了不少面经来看),希望对你们有用,造福后人也攒rp。

最后告诉自己,不要再看别人,因为那会让自己更费神。失败的越多,也就成长的越快。与大家共勉!

摘录两句话很好:

压力通常来自对身外事物过于在意,同时也过于在意他人的评断。

1.目前国内在线人数最多的网络游戏是哪个?分析说明其原因。

2.在网络游戏领域,我认为对休闲和MMORPG产生深远影响分别是哪两款游戏?谈谈自己对其的看法。

3.谈谈未来两年内网络游戏市场的发展方向是什么,是什么原因造成的这种可能?

4.分析不同性别、年龄阶段玩家所喜爱的游戏类型以及原因。

5.详细描述一下一款游戏从无到有游戏策划都需要做哪些事情?

6.如果让我负责游戏中的关卡以及平衡性这一块,我需要考虑哪些问题及如何处理这些问题?

7.简述我喜欢的一款单机游戏的优缺点以及改进方案。

8.简述我喜欢的一款休闲类网络游戏的优缺点以及改进方案。

9.设计一款休闲类多人游戏,

10.请简要分析目前市面上休闲游戏的现状以及发展趋势

③ 我写了一份游戏策划,要怎么投给游戏公司

游戏策划书到处都有 而且一个人完全的去写作一篇游戏策划是不可能的
一般的网游策划 拿正在运营中的网游来讲 他的策划书不会低于1000页纸。希望提问的朋友能够先了解一下网游策划到底是怎么回儿事儿在去写作。
www.siweiqiji.cn更多网游策划原创作品

④ 怎样写网络游戏公司的策划书啊

看看:也许对你有帮助!
曾经,网络游戏坎坎坷坷,艰难创业;

如今,网络游戏市场广大,辉煌无限。

在这风起云涌的许多年间,有多少网络游戏起起伏伏,多少游戏公司成成败败。

忆往昔峥嵘岁月,怎能不让人感慨万千,已近无言。

于是,我们写下这篇文字,回顾那些为中国网络游戏业付出过的前辈

回顾那些在网络游戏史上作出贡献的作品。回顾网游历史上一个个里程碑般的事件......

或许我们记叙的并不完整,或许我们还有很多错误,或许我们不是第一个,但是我们都将尽心总结。

因为,历史不为彰显,只为纪念。

1969——1977 PLATO盘古开天地,ARPAnet混沌育未来

交流与娱乐是人的本性,哪里有人,那里就充满了娱乐与交流,在网络产成之初,网络游戏便已经开始酝酿,这些小小的雏形,如同星星之火,孕育着无限的未来.....

网络游戏的起源可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。

这套系统上很快出现了很多的连线游戏,所能支持的同时在线人数也大大增加。1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。PLATO成了早期网络连线游戏的温床。

PLATO在游戏圈内并未获得其应有的荣誉和地位,但这并不能抹杀它对网络游戏以及整个游戏产业所做出的贡献。PLATO上的不少游戏日后都被改编为了游戏机游戏和PC游戏,例如《空中缠斗》(Airfight)的作者在原游戏的基础上开发了《飞行模拟》(Flight Simulator),80年代初,这款游戏被微软收购并改名为《微软飞行模拟》,成为飞行模拟类游戏中最畅销的一个系列。1974年推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。1975年发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)诞生的年份。大家知道,ARPAnet是美国国防部高级研究计划署研制的世界上首个包交换网络,它的成功直接促成了互联网以及传输控制协议(即TCP/IP)的诞生。

由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此连线游戏的平台、操作系统和语言各不相同。它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

这时游戏的特征:1、非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢失,因此无法模拟一个持续发展的世界;2、游戏只能在同一服务器/终端机系统内部执行,无法跨系统运行。3、完全免费,尽管当时的网络还是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地风云起,公司触网显商机

1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它可以保证整个虚拟世界的持续发展。尽管这套系统每天都会重启若干次,但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以获得持续的发展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10计算机上运行,而不局限于埃塞克斯大学的内部系统。

后来一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。当时的网络游戏出现了“可持续性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不断发展,而不像PLATO上的游戏那样,只能在其中扮演一个匆匆过客;并且游戏可以跨系统运行,只要玩家拥有电脑和调制解调器,且硬件兼容,就能连入当时的任何一款网络游戏。

网络游戏市场的迅速膨胀刺激了网络服务业的发展,网络游戏开始进入收费时代,许多消费者都愿意支付高昂的费用来玩网络游戏。从《凯斯迈之岛》的每小时12美元到GEnie的每小时6美元,第二代网络游戏的主流计费方式是按小时计费,尽管也有过包月计费的特例,但未能形成气候。

同时随着世界信息产业的交流发展,国人也渐渐意识到游戏网络玩法的存在,《东方故事》即将产生......

1993——1997 泥塘游戏陷泥塘,东方故事耀东方

事实上,1992年的《东方故事》不仅写下了一个东方的故事,也带来了一个交流的桥梁。国外的华人学生对其进行汉化之后,它的源码93年便迅速传播到了香港和台湾,发展出形形色色的中文mud来。当时台湾的MUD全部使用英文或者繁体码,种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为主线,和后来内地偏重武侠世界还有很大不同。

再让我们看看国内网络建设的情况

1992年6月 中国开始第一次正式讨论如何接入internet的问题

1992年12月 中科院院网(CASNET)、清华大学校园网(TUNET)和北京大学校园网(PUNET)初步完成建设。

1994年6月28日 北京化工大学开通了与Internet相连接的试运行专线。

1995年 中科院的NCFC网络建成。

1995年下半年 中科院的网内开始流传一个台湾MUD的简体中文版-新东方故事2,这是mud进入内地的第一步。

此时,中国大部分的人还不知道电脑为何物,有幸触网的人们(大部分在电信部门)还在使用9600bps的调制解调器进行连接。

就在这样的岁月里,Mud来了,虽然发展缓慢,只是在少数科研院校和电信部门的先行者中传播,没有被大众了解和接受。

但也在这样的环境中,中文mud随着网络环境的改善慢慢发展起来,步伐虽然缓慢但是有力,虽然流传不广但设计完善,不能不让人感慨当时的爱好者的能力,感慨兴趣和娱乐的力量。

ES2一被引进内地,就出现了无数的变体。比较典型的有《侠客行》,《西游记》 ,《风云》等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的,他们构建的武侠世界结构上更为精微丰富,文化上也更容易获得国人的文化认同。 以后的每代天神和巫师(mud的管理者)都在不断改进自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,发展出自己心目中的理想架空世界来。

由于没有外在画面的瓶颈,没有商业化的束缚,在结构复杂和拟真方面mud达到了网络游戏的顶峰,使其更接近于一种艺术而不是一种商品。界面极度的不友好,系统充分的复杂,世界足够的大,练功足够的枯燥,这注定mud成为了网络艺术的阳春白雪。现在的玩家已经很难想象当时玩家是如何快乐的进行游戏,同样mud的内涵恐怕今天的玩家也很难领略到。时至今日,中国网络游戏系统的发展趋势都还是简单化而不是拟真化。mud从某些方面来说成为了一个端点而不是被超越的对象,这和以后的传奇和奇迹(MU)形成了鲜明对比。

或许有人不同意笔者上面的观点,但不能否认的是,正是这些早期接触过mud的程序员和系统设计师造就了今天的网络游戏产业;mud玩家对游戏的热情,对图形化、普及化的强烈愿望,也成为了今后图形网络游戏发展的动力和方向。

最后值得一提的是当时出现的一款软件ZMud,这款软件成为把mud指令化的操作界面图形化、自动化,极大的改善了mud的操作,成为玩mud的必备软件。但同时他提供的强大的机器人功能、自动练功功能也被广大巫师所痛恨。带来了网络游戏最早的反外挂斗争。(当时常用的方法是把机器人嫌疑者关进一个牢房,然后必须回答守卫几个常识问题才能出门......)

1998年 在线棋牌起联众 艰苦创业鲍岳桥

1998年《网络创世纪》还在国外大红大紫。

1998年 Mud还在大专院校默默传播

1998年 陈天桥还在证券公司忙碌

1998年 游戏迷们还在为《星际争霸》《三国志5》津津乐道

但是1998年不是中国网络游戏的空白,因为,联众来了。

虽然联众棋牌游戏比其他网络游戏缺少虚拟世界的部分,但在交互性上却是类似的。作为在中国最早流行的在线游戏,联众对中国网络游戏业的发展功不可没,毕竟在中国网络游戏成功者中,鲍月桥是第一个。

1月,鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网,经营在线棋牌游戏。看到毫无人气,缺乏资金,线路不畅的联众,谁又能想到世界知名的的棋牌游戏网站将就此诞生呢?

鲍岳桥是值得敬佩的,他那时的困难非同一般,没有网络条件,他们四处搬家,从东方网景到银联线路,再到北京信息港,总算基本达到了线路不断的基本要求。

没有足够玩家,他们就轮流在联众上守着。一个人同时开三个ID,一个人同时扮演三个人,这样只要有一个网友上来,游戏就可以玩起来。

6月4日,联众游戏开通。没钱打广告,当然也没人知道这个网站,一个来玩的人都没。三个人就发挥自身力量四处找网友,拉他们过来看看。陆陆续续有一些人来,大都是抱着“看看鲍岳桥他们又做了些什么”的想法来的。由于大家上来的时间段不同,谁也碰不上谁,游戏基本上玩不起来。联众于是在首页贴出一个通告:“希望大家集中在中午过来,这时人比较多,我们自己也在。”

6月18日,东方网景在首页为联众开通做了一条预告,那天联众的点击次数超过了1000次。发现这招挺管用,三个人就去很多ICP的BBS贴了很多广告帖子。

为了庆祝玩家“坐满8张桌子”,鲍岳桥特意将那张网页保存下来,作为骄傲的证明和纪念。后来,一些媒体陆续开始报道联众。一个特明显的事实是,报道发表当天一定会让联众多出几十个登录者,于是鲍岳桥在记者采访完,总不忘叮嘱记者一定要在报道中将联众的网址写上。

12月31日,联众同时在线的人数终于突破了1000人。联众刚开始做的时候,微软围棋站点五六千人同时在线,韩国IGS 600多人同时在线,台湾Acer1000多人同时在线,但是后来除了微软,其他站点发展都很慢。

1999年 网络创世初创世 精忠报国终报国

99年的中国,国外UO的传说让国内的玩家心驰神往,国内制作人也已经开始了中国网络游戏的制作,人们已经开始对图形MUD津津乐道,联众的棋牌也日益红火。

99年的中国 电脑房转型的网吧人满为患,明的暗的,合法的不合法的,雨点般的建立起来,网民成几何级数增长、网络聊天、网络交友、电子商务这一个一个的名词刺激着人们的神经,令他们心痒难耐。

99年的中国,数字化成为最时髦的名词 ,“.com”成为财富和成功的象征,数字英雄传说不断,烧钱神话此起彼伏。

99年的中国说,我已经准备好,于是,游戏来了。

最先进入网络游戏领域的是图形mud,1999年4月经过对一个电话游戏的升级改造,乐斗士推出了国内最早的图形MUD游戏—《笑傲江湖之精忠报国》。

笑傲江湖采用了非常简捷的界面和操作方式,这显示了这款游戏由电话游戏升级而来的简陋,但同时也为他赢得了广泛的客户群,到2000年2月25日,笑傲江湖已经有了10万人的用户群,在当时可谓成功了。既然是mud游戏,江湖门派自然不可缺少,门派之间虽然区别不大,但在当时确实令玩家兴奋不已,游戏的PK和战斗系统非常简单别致,也是笑傲在当时能获得成功的一大因素。

成功之后,乐斗士很快从海虹集团那里获得了1000万的投资,迅速组建成了笑傲江湖网站控股公司。
2000年5月1日,“笑傲江湖会员卡”正式发售。《笑傲江湖》开始了收费时代。

这款游戏对mud模式的极度简化避开了很多上手的问题,加入的画面(尽管很简单,基本上只是一张地图,几个背景变换而已)也标志着图形时代的来临,但这款游戏仍然属于mud,主要靠文字交流,和目前流行的图形网络游戏还相去甚远,它更多的标志着mud时代的结束,而UO的出现才宣告着新时代的来临....

1999年7月,90年代最重要的网络游戏——《网络创世纪》通过第三方软件商开发“Sphere”的模拟服务器来到中国。虽然无法领略官方服务器的魅力,但是UO的大名仍然让向往已久的人们心驰神往,他们狂热地下载着UO的客户端,用3.6K的小猫向着600M的UO世界努力。尽管稳定性还是人数上限上都是无法和Origin的正规Server相比,尽管停顿时有发生,尽管系统当机算家常便饭,甚至很多Sever有玩家数据被清零的情况。但是套用当时玩家的一句话说:“我们能玩上UO,这就足够了。”

的确,UO的魅力值得坚持,精彩的行会系统,自由丰富的玩点,庞大的世界构架,即使是今天的网络游戏也未必能够超越,虚拟的社会生活诞生了无数美丽的故事在网上不断流传,用UO截图做成的四格漫画也不止一次让我们开怀大笑。直到今天,我们还能在网吧里面看到有人在玩UO,他们的欢呼和脸上洋溢的笑容并不比玩其他游戏的玩家少。

紧接着,UO也暴露了一些问题,私人架设的免费服务器毕竟不够专业,GM的素质也难以保障,滥杀无辜,以权谋私的情况十分严重,游戏中玩家怨声载道,而这个问题始终难以得到圆满的解决。另一方面PPK和PK的斗争日益严重,“杀”还是“不杀”这个问题。一直令玩家迷惑。其实直到今天“私服”与“公服”,“PK向”与“非PK向”,GM的素质,都还是每个网络游戏的热点话题。

99年可以说是中国网络游戏的新纪元,图形网络游戏终于来到,虽然还并未普及,玩到的人也很有限,但是毕竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地开启了图形时代。

2000年 万王三国双雄立,黑暗韩流走麦城

2000年中旧的游戏正在发展,新的辉煌还未来到

2000年中市场已经被厂商注意,但收费模式正在摸索

2000年中网络条件已经基本满足,国家政策和态度并不明朗

2000年中国内的网游研发没有成熟,韩国的网络游戏已在观望

2000年是市场形成的过渡时代。

1999年8月,吴锡桑与身在加拿大的好友梁宇羽中一起编写《天下》网络游戏的策划书,并负责寻找和落实资金。12月,他说服了创业伙伴陈仲文一起投资。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出国内第一个开放式的网络游戏引擎,并使用该引擎制作了一个以古代武侠为故事背景的网络游戏《天下》。此游戏一推出,吸引了很多网络游戏迷,在短短的几个月里用户就达到数十万人的规模,同时在线玩家也达到了数千人。但可惜的是,由于种种原因,这位网络游戏的前辈没能发展起来。

联众开始收费了,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人,知名度步步升高,常有名人在里面练习指导,收会员费指导费的方式也是水到渠成,但这种功能收费的方式常见于很多网站当中,没有成为网络游戏的普遍标准,真正对网络游戏经营产生非凡指导意义的是KOK——《万王之王》

《万王之王》的原形是台湾非常着名的同名文字MUD,在经过图形化之后在台湾正式推向市场并开始商业化运营,并取得了不俗的成绩。而当时的内地网络游戏市场完全处于空白阶段,没有一款正式运营的图形网络游戏,仅有的世界上最着名的网络游戏UO在中国内地还只是以非官方服务器的形式存在,可以说当时这块处女地蕴藏着巨大的发展前景,华彩软件带着雷爵的《万王之王》勇敢地踏出了这一步。

作为业界的先驱,《万王之王》最大的贡献就是提供了网络游戏运营的雏形,免费提供游戏程序客户端,通过服务来收费的模式虽然在国外早已采用,但在国内采取这种方式《万王》的确是第一个,当时大媒体纷纷惊呼崭新的运营模式将一举肃清长期笼罩在游戏产业上空的盗版阴云,为游戏产业带来了无限的生机和希望。他们没有说错,从《万王》开始,几乎所有的游戏都沿用了这种模式。直到近期,虚拟物品收费的尝试才突破了《万王之王》订立的规则。

《万王之王》无疑是一款非常优秀的游戏,其城邦系统,职业系统都极为丰富,而宠物和骑乘系统直到现在都还是网络游戏的热点之一,强调团队合作,强调自由和建设,同以后的《魔剑》可谓一脉相承,事实上《万王之王》的工会以后也活跃在《魔剑》之上。同以后的韩国游戏的过分商业化相比,《万王之王》在商业化和游戏性之间得到了较好的统一。

当时的玩家显然还不能适应游戏过程中收费这样一种方式,《万王之王》收费后,相关的讨论很快在玩家中展开,有些玩家认为这种收费方式难以接受,因为“互联网=免费”的观念还深入人心,购买软件就应该是一次付费,终生使用的传统方式。而赞同这种收费方式的玩家无疑看得更远:既然在公司的服务器上玩网络游戏,就要对公司提供的服务器服务付出持续性的费用,这种费用和去电影院看电影没有本质的区别。这和现在“网络游戏运营=娱乐服务”的理念一脉相承。

尽管《万王之王》的收费方式最终得到大部分玩家的理解和赞同,但当时玩家的总数量仍然有限,付款购卡的渠道在建设时期也是困难重重,玩家难以及时买到万王的点卡和月卡,这极大的限制了《万王》的推广,也是这样一款优秀的游戏在当时影响有限的重要原因。这些问题,以后所有的网络游戏几乎都会遇到,直到网络游戏的全盛时期才得到较为完美的解决。

《万王》发布两个月之后,台湾智冠也紧随其后,携《网络三国》进入市场,由于《万王》的文化背景许多中国玩家并不认同,复杂的系统和操作方式难以上手,加上对网络的要求比较高,平易近人的《网三》迅速吸纳了很多玩家,并且赢得了不少好评。

同时宇智科通代理的韩国网游《黑暗之光》进入国内,但是由于游戏本身质量不高,加上当时韩国游戏的知名度还非常低,(只有单机游戏《西风狂诗曲》让中国玩家知道原来韩国人还会做游戏)玩家对韩流并不感冒,游戏很快寂寂无闻。

2000年的网游充满了对经营模式的探索,台湾公司成为主体撑起了网络游戏制作运营的天空。黯淡的业绩不会太久,辉煌的时期即将来到。

2001年 千年红月韩流起,石器时代战国兴

在2001年,网络游戏能够赚钱已经通过先驱的试验成为不争的事实,当无数神话般的网络巨人身陷绝境,曾经炙手可热的网络股沦为垃圾的时刻,网络游戏的一点点利润成为了救命稻草,对于处于泡沫破碎时期的网络业,网络游戏一夜间成为英雄、希望和未来。相当庞大的资金开始投入网络游戏产业,希望能为整个网络业找到未来。

首先来到中国的,是北京华义引进的日本游戏《石器时代》。

以往的网络游戏一直被人们抱怨太沉重太复杂,而石器时代作为国内的第一个Q版网络游戏如同一股清新的风吹入内地,一时令玩家们神清气爽,有趣可爱的人物,远古时代那简单的故事背景,轻松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往尝试,一时间,《石器时代》和《网络三国》形成了双雄并立的局面。

中国的网游市场如此光大,几乎能吸引非玩家的网络游戏都能获得成功,大量当时刚刚上网的ggmm们都喜欢上了《石器时代》。很快《石器时代》的在线人数就突破6万大关,远远的超过了《网络三国》,“石器”成了当时网络游戏的代名词。 2001年2月27日北京华义规定了游戏的收费制度,由于这份制度和华义原来承诺的收费方式有颇多不同,引起了《石器时代》玩家的普遍不满,但华义却毫无反映,矛盾开始进一步激化,各地的玩家开始向消协投诉,虽然当时消协还并没有处理此类问题的规章,但华义还是很快意识到了问题的严重,发表了一系列补救措施,允诺所有3月13日之前注册的玩家都可以获得免费的50小时游戏时间。可以说,玩家的维权行动取得了成功。这件事影响不大但意义深远,标志着玩家服务意识的觉醒,对游戏服务质量要求的提高。今后,这类维权事件还将不断发生,伴随着每个运营商的成长和前行。

话分两头,先锋《黑暗之光》的惨败并没有击碎了韩国厂商进军中国的梦想,紧接着《千年》、《碰碰I世代》、《红月》依次冲击中国市场的大门。

《碰碰I世代》最终没能成功,这证明休闲社区性的网络游戏难有建树,PK 探险的RPG才能在中国成功发展。其实笔者认为,并非休闲社区在中国没有市场,而是网站社区竞争者太多,而且多为免费,不论是网易社区,chinaren社区,qq的社区都各有特点,一款网络游戏来满足玩家的社区交流欲望并没有特别的竞争力。

真正成功的是《红月》和《千年》,2万和3万的同时在线人数,8万的峰值人数在今天都可算表现不凡,这两款游戏几乎可以概括直到今天依然不变的韩国游戏的特点:直观,易上手,画面优良,还有...PK自由。

由于2001年网游玩家群空前增加,原来存在但是大家关注较少的外挂问题也被重视起来,外挂在《石器时代》中得到了充分的发展,并开始在每一种网游中蔓延,不少国内和国外的软件工作室都走上了制作外挂之路。开始可能出于兴趣和成就感,但后来就陷入巨大的商业利益不能自拔。客观的说,在游戏的推广期,外挂给玩家提供了很大的便利,对《石器》和其他网游玩家群的发展功不可没,所以连官方也多少采取了默认的态度,但是很快当发展期过去之后,玩家开始从探索世界转向相互竞争时,外挂对公平的破坏,对游戏性的削弱就变得如此明显,以至于可以毁掉一款游戏的前途。于是,在以后的网游中,运营商都采取了对外挂的抵制态度,甚至采取壮士断腕的决心来割除“毒瘤”,接下来的《龙族》便是如此。

《龙族》由第三波戏谷推出,以它优秀的质量,欧洲剑与魔法的设定,类似《网络创世纪》的系统,得到了大量老玩家的青睐。成为网络游戏的一时之选。(仔细观察,不难发现,那时网络游戏几乎款款都制作精良,有自己独到特点,很少有跟风之作。反观现在网络游戏制作,用心程度已经大不如从前,令人叹息。但也更说明一个道理,网络游戏自身质量不是一切,运营商提供服务的能力对网游的成功至关重要。),但是这样的游戏同样也受到外挂的侵蚀。运营商找不到合适的解决之策,但又不能无所作为,于是冒天下之大不违,对几乎所有玩家进行回档,这种粗暴的行为在虚拟世界中犹如天神宣布世界末日的来到,顿时一石激起千层浪,激发了玩家的过激行为,不少玩家开始疯狂的PK四周能看到的玩家,毁灭他们能毁灭的一切。(这种行为在以后RO服务器清档时也能能看到)而最后的结果就是外挂依旧猖狂而老玩家大批离开。虽然《龙族》凭着自身过硬的素质没有倒掉,但元气大伤的它在今后日益激烈的网游市场上再也没能冲到前排。回过头来看到这段往事,我们一方面为第三波反外挂的决心而感到敬佩,另一方面也吸取了教训,以后的网游服务商都不敢轻易回档,纷纷从程序的改良方面寻求外挂的解决。

纵观2001年的业界,市场已经扩展,大批非玩家进入网游领域,厂商开始不用担心是否有人玩的问题,游戏的制作和模式也逐渐成熟,网游优劣成败的焦点集中在运营方式和服务好坏上。此时硬件的问题仍然困扰网游的经营者和玩家,卡机的情况还普遍存在。

2001年,内地网络游戏的研发正在悄然进行,苦于找不到盈利模式的网易开始了《大话西游online》的研发,天晴数码的《幻灵游侠》也在默默酝酿。

2001年末,一个不出名的小公司开始在中国大陆测试一个并不出名的网游。据说当年韩国公司几次前来中国大陆,但当时所有大型网游运营商都不愿意代理这款网络游戏,最后只有那小公司接下了这个“不可能完成的任务”。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

是的,这就是盛大网络公司,还有它的——《传奇》。

2002年 大话幻灵国军出阵,盛大传奇乱世称雄

2002年是网络游戏飞速发展,风起云涌的一年。这一年中,中国互联网发展可谓“美不胜收”截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,相当于每天有5.59万新人走进网络空间,增幅超过48%。上网计算机数为3089万台,增幅为48%,在这种背景之下,网络游戏已经不再为硬件设施,市场大小而烦恼,网络游戏发展进入了黄金时代......

2002年是韩国游戏大红大紫的一年,传奇成为了2002年韩国游戏,甚至是网络游戏的代名词。

2002年2月 盛大因成功运营获得年度中国网络游戏商业大奖

2002年4月,《传奇》同时在线人数突破25万人

2002年8月 同时在线人数达51万人,注册用户4000万人。

2001年,盛大网络的运营收入是1.6亿元,2002年即暴涨到6.188亿元。尽管很不情愿,陈天桥还是被胡润排在“百富榜”的第10位。

传奇惊动了整个2002年的中国,陈天桥走上了网络游戏神话的颠峰

单看哪个方面,《传奇》都不在优秀游戏之列。不论是画面还是系统,都被许多高级玩家嗤之以鼻。直到今天,还有人百思不解为什么这样一款游戏能创造如此利润?其实他们忽略的是:网络游戏的质量和水平绝不仅仅从客户端表现,还有渠道,服务,经营能力这些重要因素的存在。而传奇的成功正是渠道和经营的成功。

首先,陈天桥创造了盛大独有的经营模式,比如把与中国电信的合作摆在了重要的位置,成功地控制了成本,并通过电信的网络迅速把游戏辐射到全国。

渠道方面,传奇同时把各地的网吧作为销售终端,网吧老板只要在盛大网站上登录注册

⑤ 网络游戏策划

除非是个很好的网游很有时常 如果没谁都不会买的 更别说是TX了

如果你是给TX公司看的时候记得找个律师什么的!

如果他盗用你的策划 你就可以告他!

⑥ 网游工作室计划书

一份网游戏商业计划书
给网游总裁办看的一份商业计划书
贵公司的高层领导你们好。首先做一下自我介绍,裴先生。个人。 内心有远大的报负。自认为绝对的一个怪才。个人优势,逻辑分析性强。看事物可从不同的角度去着眼观测。对事物的分析非常的深入。不光提出跟别人不一样的观点,同时也会伴有充分的事实,理论与推理证明。现特向你们展现我的这个网游戏策划案。
背景为武侠。简介,在未来高科技后的某年。人们发现了一个可生存人类的外地球。把刚出生的数万对婴儿带到了这个星球。通过科技手段使得这些新生儿可以学会今天的武侠小说中的武功。然后就在这个星球上演义武侠时代。
游戏类型为死亡模式下的大型RPG游戏。
游戏特色。开创我所知到的第一个死亡模式玩法。
首创游戏角色能力相同但可通过不同跟不确定的时间代价付出的人性化游戏方式。
首创真正的可以让你成为天下第一的游戏快乐。从正面交锋上绝对没有任一个人可以与你对比。同时也可让你感受到一个天下第一的高手如何的死在你一个小无名小卒手中。
首创第一个不用你整天的去想如何的去升级的无聊之事。因为这里面级别有,但将不再会是玩家们关心的话题。同时你也不用再去想。我级别不够,什么武器带不上的烦恼。
开创一个真正让你感到是你在在玩游戏而不是游戏在玩你。
首创第一个游戏玩家对象范围面最广的一个网络游戏,不管你是学生,还是工作人员,就算你是老板,你都会想到这里面玩上一玩。当然前提是你得有时间。
首创第一个游戏的乐趣跟时间没有关系的网络游戏。就算你每天只有十分钟同样的可以让你感到最大的乐趣。
开创一个最大的保护玩家利益的网游环境。不会让您发生什么重大的损失。但小方面的我真的不敢说。因为我不是比尔盖茨呀。
首创一个让你不花钱你都不愿意的地方,因为在这里花钱你将是物有超值。
别的首创带有明显的机密外泄所以就不多说了。同样的现在的网游中的好的我也会吸收的。正所为取其精华吗。
那么我能写出这个方案的什么来呢。
游戏世界架构。
程序上的为日后扩展接口要求。
游戏风格要求。地图设计功能要求强。美学弱。
信息的数据库存放设计,
游戏中每个对应功能的详细过程。
根据这个游戏的特点,在运营上的一些建议。
游戏任务关卡设计。
日后游戏如何扩展内容,及扩展什么内容的建议。
游戏里的经济与物品的运作规则。
游戏里前期如何的引导玩家了解这个游戏。而不会让他们感到跟别的网游的开头有相同的感觉。
行业分析。现在做游戏的并不在少数。每个公司都想打造中华第一游。在今天看来。现在还是比着葫芦画瓢多。所以说创新的必然在竞争力上有绝对的优势。而在这点上还没有看到过那个网游戏能走出这个老路子的。现在的公司内下开发着的我就不得而知了。我想能有这么多改变的应该还没有的。
市场分析。玩游戏的人大都不会玩同一个游戏很久就会换择一个新去玩。这说明。还没有那一个足可以让玩家玩的久远并好玩的。尽管游戏大同小异必竞是内容名子不同。所以每个游戏都会有人去玩。因为对于玩家来说。不玩还能去玩什么呢。不就这么几个吗。还有就是现在没有一个是最红火的。也不像是当年QQ号一样的。一进网吧一多半都在聊天。可见今天也该有一个能够把这些到处游走的网民们集到一起的成果出世的。尽管我的这个方案要是开发的话也不是一时半会就能开发出来的。但从某种角度来说。今天的这种使网民到处游走的局面我看一时半会也改变不了。开发我这个方案越快越可最快的抓住这次商机的。你也许经过这样一个情况。你无聊了问下网友在做什么呢。回答听歌看电影呢。为什么会这样的呢。因为他们有上网的条件但却想不到做什么。第二个原因就是他们不是新网民了。在网上的时间太久了。其实现在的网民我想都在进入一个寻找期。谁能第一个进入,那谁将第一个得到最大的成功。
风险分析。如果真的在世界上有一个团队正在开发着同样的内容,那我这个就不可能占领先机。但当别人运营后。你们还会是会开发的。只不过那时的经验将比我现在的更丰富。有比我这人方案立足点更好的。我看不太可能的。
参考:
项目所有人: 开发网游
项目形式: 寻求投资
项目分类: 互联网
出让股份: 15% ~ 20%
融资对象: 风险投资企业、 个人投资者
发展阶段: 早期
融资额: 300 万元
退出方式: 股权转让、 MBO(管理层回购)

⑦ 游戏策划书怎么写啊要范文~谢谢!!!

一、活动背景:

为增强我院学生会内部成员间的凝聚力和团结力,消除成员之间的生疏感,为以后积极有效的开展各项工作奠定基础,特组织首届烟草学院2010届学生会全体成员参加素质拓展活动。

二、活动目的:

增强团队意识,培养团队精神,加强成员间相互交流和认识了解,以便更好地合作。

三、活动时间:

2010年11月14日上午9:00

四、活动地点:

河南农业大学校区东操场

五、参与人员:

烟草学院2010届学生会全体成员

六、活动形式

主要以素质拓展形式开展活动,通过几个小组游戏展开

七、人员安排:

活动主体为烟草学院2010届学生会全体部长、副部及干事,主席团部分人员做裁判。根据各部人员随机分成五队。并选定五名队长。以抽签的方式确定队长所负责的队名。

八、活动流程:

一、互动游戏——“瞎子”背“瘸子”

目的:培养沟通配合能力,借着分工合作来完成任务,培养队员沟通配合能力,活跃气氛

人数:每队三组,每组两人,其余人员做好自己所在队成绩记录及监督其余各队。

道具:布条 鲜花 饮料瓶(20) 汽球(每组20个)

游戏方法:

1、各队选六名队员,三男三女。

2、男生背女生,男生当“瞎子”,用布条蒙住眼睛,女生扮“瘸子”。

3、“瘸子”为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。

4、路障设置可摆放饮料瓶,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生等。

5、距离设置为30米,用时最少队为胜。

6、胜出队给予一定的物质奖励。

二、夹传气球

目的:提高沟通协调能力,增强集体配合程度。

道具:每队气球六只

比赛方法:

1、所有人员参与,每队分成三组,每组三人,每组女生必须有参加且一组内不能全部为女生,其余人员监督其他队比赛。

2、各组首尾两人背对背,中间一人方向随意。将气球置于中间一人胸前和背后,首尾两人将气球夹紧但气球不能被挤破。

3、裁判喊开始后第一组开始夹气球横向向终点走,必须保持首尾两人背对方向到达终点。

4、到达终点后以同样的方式原路返回,击掌后下一组开始传递。

5、按照各队所有组所用时间长短分第一、二、三、四、五名,分别加10、8、6、4、2分。

三、六人七足

目的:培养团结协作精神,.认知团队的作用,增强对团体的责任心和参与意识

道具:每队绳子5根。

比赛方法:

1、每队分成两组,每组六人,其余人员监督其他各队比赛

2、裁判喊开始口令以后,各队第一组用绳子把腿绑好并向终点走,到达终点后原路返回起点,解开绳子交给第二组。

3、第二组重复第一组。用时最短的队获胜

4、比赛过程中开绳一次扣10秒钟。未按要求比赛的组扣时间10秒钟。

5根据每队三组所有时间之和的长短定出一、二、三、四、五名,分别加10、8、6、4、2分。

四、互动游戏——蚕虫行

目的:培养小组的合作性

道具:旧报纸若干

比赛方法:

1、每队十人,其余人员监督其他各队比赛

2、参加者将报纸的中央撕一洞,小心地套过头部放在肩上。

3、大家排成直行,相距约半米,然后各自轻轻拿起身前报纸的两角,连接前面的人身后的报纸的两角。

4、连接以后,当裁判喊开始后便慢慢起行至终点,保持报纸不脱不烂。

5、用时最短的队将给予一定的物质奖励。

五、倒跑接力

目的:增加活动的趣味性充分调动参与人员积极性。

道具:接力棒4个,音箱一部

活动方式:

1、本活动以disco音乐为背景。

2、、每组选出十人参加比赛,女生必须全部参加,其余人员作为拉拉队员,并监督其他队比赛。

3、比赛的十名人员按照男女比例分别站在起点和终点,且站在起点的人员背向起点,站在终点的人员背向终点。

4、裁判发出开始口令后站在起点的同学手持接力棒倒跑向终点,跑过终点第一个同学后把接力棒交给终点第一位同学,接到棒的同学以同样的方式棒交出,如此重复进行。直至终点的第五名同学持棒到达起点。

5、最先结束比赛的队给予一定物质奖励。

六、衔纸杯传水

目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。

道具:纸杯若干,水盆两个。

比赛方式:

1、每组六人,男女交替配合,每队人员分成两组同时进行比赛。另有二名人员辅助倒水和接水。

2、每队第一组首先进行比赛,其余人员在制定区域作拉拉队并监督各队比赛 。

3、第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个容器内,首先把容器装满水的组获胜。并根据各组所用时间评出一、二、三、四、五名,分别为其所在队夹5、4、3、2、1分。

4、第一组进行完毕以后可以开始第二组比赛,比赛内容及加分方法同第一组 。

九、奖项设置

总分最高团队每人颁发荣誉证书一张

十、物质准备:

气球:五包 接力棒:四支

水盆:四只 纸杯:四包

绳子:若干 报纸若干

水果:若干 音箱:一部

鲜花若干 饮料瓶20个

十一、预算:

气球:6*5=30元 纸杯:4.5*4=18元

水果:30元 鲜花:20元

棒棒糖:20元 扩音器:40元

合计:158元

策划书:烟草学院学生会办公室

2010年11月7日

⑧ 游戏推广策划书

游戏推广策划书

日益发达的网络社会化进程,更进一步促进了网络游戏的不断发展与更新,纵观眼前,今后的几年里,仍然是网络的发展阶段,放眼望去,**年的金融危机,影响了全球经济的发展,对中国的打击也不小,对于网络游戏方面也有一定的影响,但总体上看来问题不大,目前各大运营商都在不断推出新的游戏以附

加产品价值,做出很多活动来吸引各个玩家。

一.网站自身的情况

从整体上看,梦想游戏之棋牌游戏平台还是具有一定吸引力的,梦想游戏是一款大型棋牌类游戏平台,收集了斗地主、挖坑、干瞪眼等极具地方特色的牌类游戏,和美式16球、斯诺克、围棋等趣味性很强的休闲益智类游戏。游戏品种繁多,制作精美、逼真,无论男女

老少均可在梦想找到适合的游戏,但应用之推广还应从长记忆!选择有效的推广方案!使梦想游戏能更好走进千家万户,成为大家休闲娱乐的最佳伴侣!

一.1总体布局

总体布局来看,显的不够大气,缺少了一种张力,(我个人浏览了下网站,感觉诱惑力太小,主要是宣传力度不够,当然也就往往忽略了大家的眼球,为什么诸如热血江湖?魔兽?这些网络游戏,却如此火热,相比之下棋牌游戏就不是那么被玩家执着到孤夜奋战的境界,只是少数玩家的一种娱乐消遣方式罢了!

2市场分析

对于现在国内的对于现在国内的棋牌类游戏,主要有腾讯、联众、中游、边锋、远航等几个品牌。我个人的观点,可能平时人们接触最多的主要是腾讯QQ的游戏。其主要通过许多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人气来吸引众多玩家。如可以踢人的宝石级玩家,可以不得负分、QQ秀以及人物的装饰等来吸引众多玩家,通过虚拟的条件来满足人的欲求。并且最主要的是登陆QQ游戏非常方便,增值服务更是繁多(游戏中的游戏币很容易兑换QQ增值服务,而且更容易让玩家显摆(例如QQ秀、QQ空间等),QQ游戏的游戏规则系统十分复杂,游戏的财富也划分了很多类,例如:QQ币、游戏币、欢乐豆、积分等等,QQ游戏的运营成功在它的成功建立在其拥有庞大的聊天系统的基础上。而我们梦想游戏平台将如何发展?

展?

二 发展策略

一 优势

首先梦想游戏在整体的经营策略上已经做出了很好了的一步抓住了玩家的心理,采用兑换,赢取现金等手段,可以说突出了游戏和现实的连接,这对于一部分玩家来说还是具有一定的吸引力的,这样的开始不为是一个不错的计划!

二 劣势

游戏平台刚刚推广,所以人气不足,这是目前所面临的最大的问题。如何在最短的时间内把游戏平台的人气给增加上去,如何从竞争对手中把一部分客户吸引过来,加大推广是必不可免的,当然竞争也是很激烈的!

三 策略

目前,国内的大多数棋牌类游戏的赢利靠以下几种方法。1电信分成;2会员收入;3广告收入;4虚拟形象(秀概念);5虚拟货币。。。。。。对于一个游戏平台来说,其成功的很重要的一部分就是游戏的可娱乐性。能否最大的满足玩家的需求和意愿是技术上必须面临和解决的事。进行调查当前玩家的需求,以及各个竞争者的情况。了解其都是从那些方面来满足玩家欲求的。而我们所能够做的有哪些,近最大努力的去满足玩家的需求。

四 分析并制定策略

对棋牌类游戏进行市场细分的化,我们可以知道其大部分玩家为青少年,以及中青年的白领阶层。而在这中间,青少年学生占了相当的一部分。选定了目标市场以后,我们可以进行下一步的渠道的选择。

1.渠道的选择与开发

新游戏的平台,刚开始一般要经过造势,广告宣传,然后网吧推广等几个方法进行。让大家都知道和熟悉新的游戏平台,并促使其产生到新游戏平台一玩的想法。渠道的选择我认为,可以从以下几个方面入手。

1利用网络。

在各大门户网站上作出自己的宣传,在最活跃的论坛上经常发表一些自己的广告和宣传页面和广告。如果有实力的话可以在一些在地区或全国性的游戏网站上宣传一下。

2网吧宣传。

我所说的宣传指除了在网吧粘贴海报之外的。比如每个电脑的背景。通过了解我发现每个网吧电脑的背景一般情况下都是网吧自己所设立的背景。而且玩家一般情况下是被动的接受,并不会自己去主动的更换背景。如果我们自己制作一个宣传公司的页面,以欢快华丽的页面作为电脑的背景,让每个到网吧的人一开电脑就能看到我们公司的宣传,应该也能起到宣传公司知名度的效果。

3游戏平台。

在每此推广活动时,提前把活动的消息可以放到平台上,那样可以让老玩家从平台上就能知道活动的消息,平台上最好设立一个流动信息页,公司有什么新的活动的推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出来。

看过几家网络游戏的宣传,如热血江湖,梦幻西游,完美国际的宣传,有的华丽,有的简洁而明朗。当然主要是要有吸引力度,让人开了赏心悦目,当然才会有人去关注它!

2.推广手段

1再把游戏平台上的虚拟物品以及别的附加价值进行丰富,应该可以吸引住一批玩家的。比如说把人物形象设立的更漂亮一些更完美一些。

2过年过节日送礼物。这点对于现在大多数的网游都已经在做。(棋牌类的不了解)我们可以通过,圣诞节三天里得分为平时的一倍,或是送一道第几关的闯关副。来促使节日期间的人气。

3梦幻西游每天在线人数几十万的人气有很重要的一个成功就是其师们任务。就是每天可以做20个师们,其经验和奖励加倍。根据统计,正是这一点吸引了很多的玩家加入,以及留住了相当的一部分老玩家。我们和网游不一样,但是也可以借鉴一下,比如说每天玩十盘或20盘斗地主,能够给予其一定的好处。

4在当前的条件下,棋牌类游戏的竞争本已经很激烈了,“如果是一个新成立的普通的棋牌游戏站点,没有一点游戏特色,无论怎样的宣传推广和大奖比赛活动刺激,只是起到让消费者了解该游戏的广告作用,比赛结束后,对留下玩家在该游戏娱乐的作用几乎为零。也就是说,传统的宣传推广方法只对具有地方性特色(地方性游戏,地方方言游戏、具有新概念特色(例如视频棋牌)的站点有一定的作用。这如同一个地方已经有了几家大众性舞厅场所,刚好满足当地的消费需要,新的投资者也看上了这块蛋糕——打算建立一所新的舞厅。建立完舞厅的基础设施后,开始最宣传、做活动抢夺其他舞厅的消费者:如果新建的舞厅在服务、地理位置、硬件设施方面和竞争对手完全一样,他所进行的`宣传和推广活动(举行交际舞比赛什么的)将不会起到任何作用,他能够将别家舞厅的消费者拉过来消费,唯有打降价促销一个途径。如果不打降价促销牌,那就得在服务和硬件设施方面提高水平,这样也许还能提高销售价格。”(摘)在初期公司可以通过让价并且给玩家以新的感觉(游戏可以兑换实物),我想游戏平台应该会强大起来的。

3博客推广

软文要有发表的地方。一个是发到论坛,文章站,一个是发到博客里。 发到博客里有个好处,不会被乱删。

4电子邮件推广方法

邮件列表网站推广法。就是定期不定期的给网民发送电子杂志。

5.连接交换

文字连接和图片连接以及首页醒目位置的交换,最好找一些PR较高的网站。

群发信息

利用qq群发软件发布网站信息.可以同时加几十个QQ群,每个群有200人左右,总数也是很多的。

7.广告交换

可以找一些流量相当,或者是内容互补的网站交换广告,也是很不错的推广方法。

8.网址导航

现在网址导航站多如牛毛,如果都收录了自己的网站,效果也很不错的,可以直接申请。

9.搜索引擎

Google、Yahoo、MSN、网络等搜索引擎可提交申请。

10.名片宣传

可以印刷一些名片,并印上网址.发给客户和自己的好友。

11.网摘推广

这是网站推广的最好办法!只要你推荐你网站的一两篇好文章,你就会发现,从网摘过来的访问量是惊人的。推荐几个访问量比较大的网摘:天天网摘,加加文摘,人人网摘,新浪VIVI,我摘等。推荐文章的时候要注意,文章在于精而不在于多!在使用网摘之前,一定要先阅读他的说明,以免因触犯规定而被列入黑名单。在这方面有人教训惨重。如果有条件与这些网摘建立合作关系,那是再好过不过的了,每天访问量增加不少。向网摘推荐文章也要把握好时间,一般选择在上网高峰即将到来的时间推荐,只有在高峰到来的时候,你的推荐文章访问量比别人多,才可以在人气榜上显示。一旦登上人气榜,访问量将是惊人的。

12.网吧推广

很多人接触电脑是从网吧开始的,如果第一次上网就浏览你的网站,那印象一定很深刻。具体怎么推广呢?如果你跟网吧老板关系不错,那就叫他把网吧电脑的首页都设成你的网站(一般设置好之后,没有管理权限是修改不了的)。不认识网吧老板也是有办法的,认识网管就行了。一般首次上网的人都会叫网管教他们,这时你的网站就不经意之间被推销出去了。

以下是我搜索到的一些推广方法,希望对您有所帮助!

口碑网站推广法。

好好做内容,让网民自己主动传播你的网站。 14 限制内容网站推广法。给网站内容分出访问等级,设置访问条件。给网民一个推广链接,网民只有推荐够一定访客或者注册会员后,才能访问该内容。非主流色彩爱情网站多用此方法,效果奇佳。

网站排名投票网站推广法。

加入其他的网站推出的网站排名,或者给其他站进行网站排名,都能有效地提高网站的展示率。

聚合链接网站推广法。

将优秀内容聚合在一起,吸引网民。

图片打水印网站推广法。

防止别的网站引用图片,不仅不友好没效果,而且阻挡了搜索引擎的收录。从某种角度来说,其他网站也是自己网站的特殊网民。如果给网站打上水印,放上网站地址

视频源flash网站推广法。

如今的视频网站,都提供外部的访问接口。在别的网站、日志引用这些视频的同时,直接宣传了网站,扩大了网站的影响力。

交换友情链接网站推广法。

这是最原始的网站推广网站。

无偿单向链接网站推广法。

无偿给其他网站做链接,既能丰富自己网站的信息,而且在网民搜索别的站的时候,又可能出现自己的网页结果。

网站交换链网站推广法。

这是几年前最流行的网站宣传方法,如今存在的交换链网站很稀少了。

批量提交友情链接网站推广法。

用自动提交工具,提交网站到其他网站的友情链接栏目。当站长们在审核是否通过你站的时候,就为你贡献了一个ip。人类社会的发展,就是得益于工具自动化程度的提高。要充分利用互联网传递信息的自动化、数字化、批量化优势,善于使用批量宣传工具,节省人力重复性劳动。

网站推广同盟网站推广法。

单打独斗出不了英雄好汉,一个人的精力时间和聪明才智毕竟太小,因此,要懂得借用外力。几个站长联合在一起,达成宣传共识。在宣传自己网站的时候,顺便也捎带上别的网站。用同样的劳动,得到更多的收获。

群组网站推广法。

如今的web2.0等社交网站,都有这个功能。在群组里广发消息,吸引注意力。

发布任务网站推广法。

在威客网站发布任务,不仅能够吸引接受任务的人,而且能够吸引一大批旁观者。要充分利用这种一对多的传播优势。

印发宣传单线下宣传网站推广法。

既可以自己印发,也可以和其他传统企业合作,使用它们的现有渠道。比如和超市合作,在购物小票上印制自己网站的网址。可以拿网站上的资源和超市交换。

流量交换联盟网站推广法

加入流量交换联盟,运用专业的流量交换系统平台,直接和其他网站交换流量,互惠互利,共同发展。

鼓励访客宣传网站推广法。

至于如何打动网民口碑宣传,则要根据网站内容,灵活安排了。一般新奇有趣互动性的内容效果教好。比如测试类啊、评比类啊、节日祝福类啊、搞怪类啊等等内容的网页容易被强烈传播。可以考虑自己的网站如何发掘这方面的素材。

网上竞赛网站推广法。

比如美女评比、网站评比等等各种资格赛的评比。

付费推广网站推广法。

如果一些方法免费行不通。只要性价比合适,出去一个,可以收回两个,不妨付费推广。舍得舍得,舍不去的还会跑回来的。

分工网站推广法。

社会效率的提高一个是工具自动化水平的提高,另一个是分工的价值。自己的能力有限,善于整合外部力量,雇用别人推广,把专业的事情交给专业的人来做,可以达到事半功倍的效果。

按效果付费网站推广法

如果你有可以出售的资源,不妨在网络上以按效果付费的方法推广,可以免费得到大量的流量。

设为主页和加入收藏网站推广法。

如果你站的内容足够好,访问者也许愿意长期访问你的网站。在这一点上,要多费点心思提醒网民哦。

搞活动网站推广法。

各种线下活动,各种聚会等。

广场效应网站推广法。

在身上衣服上画上网址,去人多的地方引人瞩目。最好是在记者出没的地方,容易产生新闻效应。因为记者整天没事干,最喜欢这类八卦事情。

贺卡网站推广法。

当别人送贺卡的时候,就顺便推广了你的网站。

事件连锁反应网站推广法。

炒作。具体就是挑战人们的心理承受底线,锻炼人们的心理承受能力。

问答网站推广法。

在一些知识类、知道类网站,回答别人的问题。或者自问自答。

网络网站推广法。

去网上的网络全书添加内容。

rss网站推广法。

有很多rss聚合类网站,可以制作自己网站的rss,提交到这些网站。

站长交流网站推广法。

多和其他站长交流,探讨推广方法。说不定什么时候就有意外惊喜。在和别人的经验交流中也往往会有灵感的火花跳跃。不要吝啬你自己的经验,在告诉别人的时候,也是对自己经验的一次系统化、条理化、理性化提纯。

过路费网站推广法。

如果你有电信等方面的资源,掌握了网页的传输通道,可以将每个网页都进行完善,加进你想加入的内容。

域名网站推广法。

人是会犯错的动物。研究高流量网站的域名,分析其错误拼写的各种可能,注册相应域名,也可以从中得到不少流量。如果应用在网站内容建设上,则可以以热门内容的错误拼写文字来建设和优化内容。

分类信息网站推广法。

去各类分类信息站发布网站信息

免费域名网站推广法。

给其他站提供二极域名,或者去申请其他站的免费域名指到自己的站,都可以。

聊天室网站推广法。

在各种聊天室推广。注意给出一个必须发链接的理由。

演讲网站推广法。

举办各种讲座,演讲,不知不觉地给网站吸引来新访客。

⑨ 求网游策划书范本!!!...急!!!!!

哈 哈! 从网上搜的,内容比较乱,凑合着看吧朋友!
原创】九州网游策划书
九州网游策划书
策划人:何小邪
游戏名称:九州世界(好象游戏名俗了点,不过通俗点好记……)
游戏类型:东方奇幻题材大型多人在线角色扮演游戏(简称就是网络游戏)
游戏开发商:完美时空(不是我给这个公司做广告,而是目前国内网游开发商也只有完美时空有这个实力。至于说让暴雪开发九州游戏,那根本是不可能的事。)
游戏版权归属:上海九州公司、完美时空
游戏开发时间:2006年7月——2008年7月
游戏内测时间:2008年8月——2008年9月
游戏公测时间:2008年10月1日(定这个时间,一是因为这是十一长假,二是跟《变形金刚真人版》导演学的,都定在国庆日,只不过前者是美国国庆节,后者是我们中华人民共和国国庆节……学生朋友们不要着急,我们会在寒假期间开新区,专门为学生朋友准备的……)
收费模式:点卡、月卡收费(出于游戏开发成本和维护游戏公平环境的考虑,我们不采用免费运营方式,请大家理解)
以下是游戏的详细内容介绍:

作者: 何小邪 2007-7-22 10:22 回复此发言

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2 回复:【原创】九州网游策划书
州网游《九州世界》是上海九州公司和北京完美时空公司合作的网络游戏大作。完美时空开发这款游戏所用的游戏开发引擎是最新的版本,全3D画面效果超越完美世界,更加精美。而九州奇幻世界的丰富设定将使游戏内涵十分丰富。

游戏的地图完全采用了九州的设定,历史背景定在人族八大王朝的第七个王朝端王朝的末年。公测版本地图暂时只开放北陆和东陆,而西陆预计在公测一年后以资料片〈海上牧云〉的形式开放……

种族目前只提供了五大种族,即人族、羽族、夸父、河络、魅,鲛族暂不对玩家开放,但会有一些NPC是鲛族角色。预计玩家想扮演鲛族的话,还得等到公测一年后的资料片〈海上牧云〉……

游戏提供了丰富的任务系统,有根据九州小说改编的经典任务,还有游戏原创的一些任务。人族新手出生在宛州,羽族新手出生在宁州,夸父新手出生在、瀚州,河络新手出生在越州。魅族可以选择凝聚成人族或羽族,然后就出生在宛州或宁州。宛宁瀚越四州是“新手区”。各个种族的新手任务都在这里做,在这里可以升级到20级。然后NPC把玩家传送到中州,21级到40级的任务在中州做。41级到60级的任务在瀚州做,61级到80级的任务在澜州做。游戏目前是80级封顶。预计在资料片〈海上牧云〉开放后,玩家可以升到100级。

游戏还提供了副本系统、飞行系统、坐骑系统、好友系统、帮会系统、国战系统等。这里就不详细叙述了,请玩家去自己慢慢体会吧。下面是游戏的职业介绍。

作者: 何小邪 2007-7-22 10:48 回复此发言

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3 回复:【原创】九州网游策划书
游戏目前总共提供了八大职业,分别是战士、天驱战士、鹤雪战士、萨满、辰月法师、秘术师、机械师和召唤者。但并不是每个种族都有这八个职业,因为每个种族的特点不同,最多的也就是四个职业,有的种族特定职业只有一个种族有。人族的职业是战士、天驱战士、辰月法师、秘术师。羽族的职业是鹤雪战士、天驱战士、辰月法师、秘术师。河络族的职业是战士、机械师、辰月法师、秘术师。夸父族只有战士和萨满。魅族职业是召唤者、辰月法师、秘术师。各种族还有自己独特的种族技能,所以同一职业的不同种族,依然会有各自的特点。下面是各职业的详细叙述:

战士:战士是每个网游都有的职业,是血最厚,物理防御力和物理攻击力最强的职业,擅长近战,是战斗中的“主坦克”。缺点是不擅长远程攻击,魔法防御力较低。适合种族:夸父、人族、河络。

天驱战士:天驱战士是类似于西式奇幻中的圣骑士的角色,天驱战士信仰的是大荒之神。天驱战士的物理攻击力和物理防御力低于战士,但是因为有大荒之神的信仰,他们可以为队友和自己疗伤,还可以放出加各种正面状态、解除负面状态(例如中毒、眩晕等)的光环。例如一级“铁甲依然在”光环,可以给自己和队友加10%的物理防御力,而十级“铁甲依然在”光环,则可以为自己和队友增加100%的物理防御力!适合种族:人族、羽族。

作者: 何小邪 2007-7-22 11:14 回复此发言

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4 回复:【原创】九州网游策划书
鹤雪战士:鹤雪战士是羽族独有的职业,说白了就是弓箭手,是远程物理攻击职业,出暴击概率很高,是可怕的杀手。据说网络游戏〈完美世界〉里的羽芒职业就是根据鹤雪战士设定的。喜欢〈九州羽传说〉和〈完美世界〉里的芒果的朋友们,可不要错过哦!适合种族:羽族。

萨满:萨满是夸父族独有的职业,萨满会星降术等法术攻击,还会加血和施放各种图腾,还是游戏里唯一会变身的职业,萨满的变身术会变成一只雪狼,非常的漂亮。适合种族:夸父。

辰月法师:辰月法师都是辰月教的信徒,他们信仰大墟之神。辰月法师具有各种华丽又强大的攻击法术,缺点是物理防御力比较低,血比较薄。是喜欢法师型角色的玩家不二选择。适合种族:人族、羽族、河络、魅族。

秘术师:秘术师善于借助天上星辰的力量,以自身为媒介。发挥出强大的力量。与辰月法师不同,秘书师除了具有一些强大的攻击法术外,还有治疗和辅助的法术,是类似于牧师的角色。适合种族:人族、羽族、河络、魅族。

机械师:前六种的职业在九州小说里都有涉及,而机械师则是游戏原创角色。如果你玩过〈轩辕剑四:黑龙舞兮云飞扬〉和〈轩辕剑外传:苍之涛〉,或是看过2007年国产动画大作〈秦时明月〉。那么,你一定会对其中墨家神奇的机关术赞叹不已。机械师正是以墨家神奇的机关术为原型,结合河络种族自身的特点而设定的种族特定职业。机械师本身具有一定的物理攻击力,不过更厉害的是机械师制造的机械宝宝,随着机械师玩家自身的等级提升,就可以给自己的机械宝宝升级。游戏提供了十种机械宝宝的造型供玩家选择,随着机械宝宝的升级,机械宝宝也会变的更加厉害和帅气哦。机械师也有加血的技能,不过只能给自己的宝宝加。适合种族:河络。

召唤者:召唤者也是游戏原创职业。是魅族独有的职业。魅族是天地间散逸的精神力凝聚而成虚魅,然后再凝聚成实魅。所以虽然魅的身体有一定缺陷,但是她的精神力是九州六大种族里最强大的,她的强大精神力可以将九州的一些珍奇异兽驯服,使之成为为己战斗的听话的宝宝。适合种族:魅族。

作者: 何小邪 2007-7-22 11:49 回复此发言

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5 回复:【原创】九州网游策划书
诶…如果真的能出来就好…不过…人设的话,很难吧…

作者: 魔道梦生狐 2007-7-22 16:14 回复此发言
这条留言是通过手机发表的,我也要用手机发表留言!

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6 回复:【原创】九州网游策划书
阿海也手机...唉,我不喜欢楼主说的那种

作者: 雷纯♀遗风 2007-7-22 16:27 回复此发言
这条留言是通过手机发表的,我也要用手机发表留言!

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7 回复:【原创】九州网游策划书
这样做的话,感觉有点太象魔兽世界了啊,就机械师这个角色挺有东方奇幻特点,其他的职业感觉都是西式奇幻职业的翻版……

作者: 219.149.28.* 2007-7-22 17:21 回复此发言

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8 回复:【原创】九州网游策划书
大王,精华加不加!?加不加!?

独自

作者: 220.172.166.* 2007-7-24 11:07 回复此发言

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9 回复:【原创】九州网游策划书
个人觉得没必要,看你说啦

作者: 雷纯♀遗风 2007-7-24 11:11 回复此发言
这条留言是通过手机发表的,我也要用手机发表留言!

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10 回复:【原创】九州网游策划书
感觉就是WOW
但还是期待
出来了我一定玩

作者: 猫老板007 2007-7-24 17:00 回复此发言

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11 回复:【原创】九州网游策划书
这个东西的职业设定觉得有点问题。和九州设定的差异太大了……天驱、辰月如果都是游戏开始时选职业就选中了的就没什么玩九州的意思了。
这个可能不会为很多人认同,但是应当加精,大伙讨论讨论构想一下是好事啊。虽则这个的确像WOW

作者: J毛毛05 2007-7-24 18:22 回复此发言

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12 回复:【原创】九州网游策划书
给完美做?
那不是成了《完美世界4》了嘛。

作者: 222.18.48.* 2007-7-25 13:14 回复此发言

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13 回复:【原创】九州网游策划书
抵制国产网游!!!!!!!我要把它打成四害!!!!!今大这么开明怎么选了完美……肯定外挂漫天飞!!!!跟韩国合作不好啊?跟倭国合作都比完美强……1年?搞出个屁来!!!
诛仙搞的网游还不够恶心啊?
我很讨厌脏话!!!!!
可我不得不说……
他妈的完美搞什么啊!!!!!!NPC长的怎么都一个样……还有全给我搞了个卡通的……
装备和人都不知道协调为何物……御姐的脸帮我搞了一大堆萝莉的发型……外加大妈的外衣……
国产网游太不争气了……出来顶多帮我们九州砸牌子!!!
去看看人家的游戏……游戏不是泡菜……不是要整天打什么的!!!!!!你垃圾至少要多做几件衣服啊……别他妈的我把衣服都穿成咸菜还是那个衰样!!

愤怒的发泄一下——刚玩完《诛仙》的九州FANS

作者: 222.216.160.* 2007-7-25 17:56 回复此发言

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14 回复:【原创】九州网游策划书
完美的操作方式我很玩不惯,如果他能改一改,我且尝试一下

作者: 剑影飘翎 2007-7-25 18:00 回复此发言

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15 回复:【原创】九州网游策划书
1年就能开发完成的游戏,鬼才去玩

作者: zm1207 2007-7-25 23:15 回复此发言

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16 回复:【原创】九州网游策划书
就魔兽世界啊。。。没特色

还完美时空开发!就开发出了个完美世界,以后它出的游戏全是完美世界的翻版,整一个垃圾。。

作者: 醉酒长歌 2007-7-26 10:43 回复此发言

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18 回复:【原创】九州网游策划书
13楼的心情可以理解,但是别忘了<诛仙>是一款免费的3D网游,肯定不会做的太细致,不然成本收不回来啊.

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 11:51 回复此发言

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19 回复:【原创】九州网游策划书
关于九州网游的一点设想V1.1(已经有人出1.0了)

不管九州是不是应该出网游,还是把我设想的九州网游写出来,大家一起来讨论补充。

以胤末为游戏背景。首先是游戏界面,采用魔兽世界的3D界面,兼顾魔兽和CS的双重模式。但最好画面弧线更流畅一些,就像TECMO做的那样。(对网游来说是要求高了点,但为了东方世界的审美观,就勉强一下吧。)

选择项
种族:夸父、羽人、蛮族、华族、魅、河络、鲛人
国家:东陆十六国、蛮族七部、南羽、北羽(夸父、河络、鲛人的国家不是很清楚,有人知道么)
性别:男、女
职业:武士(夸父、羽人、蛮族、华族、河络、鲛人)——弓箭及肉搏武器的使用者
术士(羽人、华族、魅、河络、鲛人)——密术(白魔法及黑魔法)的使用者
巫师(蛮族)——蛮族的术士
萨满(夸父)——使用辅助法术的弱化武士
刺客(羽人、蛮族、华族、魅)——暗处的偷袭者
发色:只羽人可选
注:因为羽人的精神力已经很高,如果魅再化为羽人,有失平衡,所以规定魅只能化为人类。

人物属性
等级:这个是决定了你的血值、体力值、内力值、左手腕力、脚力。
右手腕力:决定了人物的肉搏武器攻击力、攻击反应速度、攻击频率,由于装备没有等级限制,只看重量(魂印装备还看其他属性),所以腕力还决定了能否使用武器和拾起物品。
*左手腕力:决定了是否能拿起盾牌、弓等左手武器。
*脚力:决定人物的总负重量(负重量=包裹重量+双手重量+穿戴重量)和奔跑速度。
精神力:决定法术的效果;羽人的精神力还决定了飞翔能力(开始是无翼民,后逐步可在在线累积24小时内飞行30分钟、1小时……直至永翔;精神力高的还能“凝箭”)
精准:肉搏武器的命中率。
瞄准:远程武器、法术的命中率(在十步内只要你点到,100%命中,十步外随距离增大命中率逐步下降,由系统按概率随机操作。)
格挡:对肉搏攻击的格挡率。
敏捷:对肉搏攻击、法术攻击的躲闪率。
*防御:对物理攻击的抵御力。
*法术防御:对法术攻击的抵御力。
攻击反应速度:同长度肉搏武器的出手速度(谁先出手,这个可能用处不大,但有可能是致命的)。
**奔跑速度:取决于总负重量(脚力)与现有负重量的比值,同等情况下,夸父>羽人>人类(魅)>河络>鲛人
**视力:视力以外的目标即使看到也只是黑影一个,无法对其作出反映。
夸父 700+500步
羽人 1000+700步
人类(魅) 600+500步
河络 500+400步
鲛人 500+400步
注:视力分普通和远眺两种情况;除“*”项目是无法通过修行直接提升的,“**”项目是生来定死的,其余都可以通过相应的练习提高。

基本操作
键盘:W——单击 向前;双击 奔跑。S——单击 后退;双击 快退一步。A——左移。D——右移。Q——原地左转。E——原地右转。R——丢弃右手武器。F——丢弃左手武器。M——地图。Z、X、C、V、B、——换武器。F1---F8——技能使用。F9——打开/关闭包裹。F10——打开/关闭人物状态。F11——技能树。F12——设置。1---0——物品使用。

鼠标:鼠标在一般情况下始终位于屏幕中央,曾“单环三叉”准星状;绿色代表无目标,黄色代表发现目标,红色代表射程内;有窗口弹出时,鼠标恢复指针状。
移动鼠标——转头(和CS里的很像,上下左右各可转90°。人物移动时转头复位,鼠标控制方向)。
左键——攻击/强制攻击。
右键——警戒/取消警戒,(警戒也就是刀举起、弓上弦、枪朝前,是由安静状态转入攻击姿势的中间过程,提前警戒可以缩短反应时间,但警戒时奔跑会加大体力消耗)。
单击滑轮——远眺/复位(如同CS的狙击瞄准镜)。下拉滑轮——视野拉近。上推滑轮——视野推远。
拣拾物品——站在物品前,低头,鼠标指向物品并单击。

怪物
非主动攻击的怪物一般是弱小怪物,当其受到攻击时,若玩家等级≤怪物等级,怪物会还击,否则怪物逃跑。

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回复此发言

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20 回复:【原创】九州网游策划书
主动攻击的怪物当其发现猎物时,方圆二十步内的同族会传递信息(狼群看来不好惹了),其余不再赘述。

经济
财富换算:1江氏金锭=100金铢=1万银铢=100万铜铢
刚注册的玩家是没有钱的,只有系统根据种族提供最基本的服装和简陋武器。通过打猎或挖矿得到皮毛、肉、矿石换钱。

押镖:地方之间的商店物价是有差异的。系统会在差价较大时组织押镖以调整物价。玩家押镖须先付押金(穷人一般还付不起),再带着一帮人护镖至终点,领取酬金。劫镖时打烂镖车会掉一地东西。所以押镖时一般选择城镇密集的线路走,寻求官兵的保护。
若系统时间48小时内押镖未完成,则自动取消押镖。

马帮:根据各地物价的差异,大批贩运物资。先要花钱在车行买马车,再批发买入物资,再像押镖一样运送。可以把贩来的东西买给商店或玩家。(似乎这不是穷人可以玩的)

如果各地物品差价过大,系统将通过刷新恢复平衡。

武器
大武器分为:枪(攻击大,有一定的穿甲功能)、刀剑、弓弩、仗、盾、箭壶六类。
小武器包括:飞刀、蜂刺等暗器。
枪、双刀(剑)、弓弩为双手武器,盾为左手武器,其余的在重量<70%右手腕力的情况下为单手武器,否则为双手武器。
武器的修理有次数限制,每次修理都会削弱持久上限(魂印兵器另说)。
大武器不能放在包裹内,只能佩在身上,分别是:腰侧一个短格(Z),背上两个短格(X、C),一个长格(V),一个盾格(B)。刀剑、弓弩、箭壶放在短/长格内皆可,枪只能放长格,盾放盾格。双刀剑只占一格。拣东西时手上必须为空(电脑会自动将手上的武器佩到身上再恢复),如果身上也佩不下了,就只好等你把手上的武器扔掉了。

魂印兵器的持久是会自己慢慢恢复的,修理次数无限,,修理不掉持久上限。当你用它杀人时,武器会增加诅咒值。诅咒的效果是增加攻击/法术上限的发挥几率,但人物死后武器掉失的几率也会增加。

饰品
项链:一个。一般是有一些特殊的抗性,抗麻痹啦、抗中毒啦,避水啦(进入海底找鲛人有用),等等。
手镯:两个。一般是加防御,也有一些通过密术士的培植可增加腕力。
戒指:四个。一般是增加精神力。

头盔、衣服、鞋子、马铠(略)

将风
在越州河络地下城内,找到NPC购买将风主体和配件(数量有限),然后可以自由组装了。(夸父不能使用)

坐骑
应该还是骑马为主。当然夸父是骑牦牛的河络骑巨鼠的。马分多种,什么踏火苍狼。北陆马比东陆马更耐久更快,而东陆复杂的地形也不适合骑马。在奔跑中的马撞上障碍是要扣血的,而马刹步需要一段距离。骑马可以使用撞击攻击,所以有“胸刺”一说,但如果对方迎着撞来的马使用肉搏攻击,则马将受到极大伤害。
下马后,马可以牵在手里,也可以放在原地,都有可能使马受攻击,而有些地方马是进不去的,比如屋内,马就只好放在露天了。所以最好在出发前估计一下是否骑马,不然就把马放在客栈驿馆酒楼的马厩里保管。

羽人飞行
不同的飞行能力需要更高的精神力,永翔需要极高的精神力。飞行时会有倒计时提醒剩余飞行时间,以免你摔死。七夕那天自然是让你飞24小时。
W——俯冲。S——爬高。A——左平移。D——右平移。Q——左传。E——右转。(变成空战游戏了)

技能
技能的学习不是通过书籍,而是要到城镇内找特定的NPC学习什么转狼锋毒龙势极烈之枪羽爆术伐山剑术气爆术。法术与十二主星对应,可以学习多个系的法术(印池的法术是?),但各系之间不能相矛盾。等级不是限制,腕力精神力到了自然可以学,一旦装备出问题,腕力精神力达不到,也就不能用了。

战斗
法术和弓弩的使用需要手动。肉搏基本由系统自己控制,玩家只负责移动或转换目标。
重点谈谈枪VS刀剑。
枪在近身内施展是受限制的。枪VS刀剑永远是枪先出手,关键看能不能命中。若枪被格挡或闪避则剑杀入近身,枪会边攻击边后退(如果后面有障碍就惨了);否则剑会“定”(玩传奇的人应该清楚的),枪就有一定的优势了。

对某些华丽丽的技能需要定格效果。只要一至多人在0.5秒内同时施技,此时施技者连同前5秒内正在攻击自己与正被自己攻击的对象定格,环拍观赏施技。这段时期中,外界对定格者的动作无效。

组织
天驱:必须是武士、萨满参加。
辰月:必须是术士、巫师参加。
天罗:必须是刺客参加。
鹤雪:必须是会永翔的羽人参加。

国战
由系统开放国战。交战国双方可以杀死对方国民而不犯法,而在平时这是违法的。国战以砍倒对方都城内王旗为胜,胜利方获得赔款(参加就有份)。国战期间,战死者复活后进入观战模式,以隐形状态观战。
国战可以雇佣四大组织参加,但是要花钱第。

族战…………

娱乐
我想角斗场应该算是一个娱乐的地方(总不能开放喝花酒的地方啊)。由玩家参加角斗,一对一或多人混战。角斗以类似于DOA或VF的擂台模式进行,键盘操作(技能还是设定键施放)。胜者获得奖金,败者麻烦他复活一次。完全来去自由,杀人不偿命。不过就是不知道开放观众下注系统算不算聚赌。

苍云古齿剑与天驱武库
副本之一。首先你必须是天驱,要得到全区唯一的一把苍云古齿剑,还得拿得起它(心地要够纯洁,犯谋杀罪的次数要足够少),然后跑到越州去,打败守卫武库的怪物们,最后所有组队的人都能得到一件装备(不一定是魂印的)。

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回复此发言

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21 回复:【原创】九州网游策划书
改良版的九州网游职业系统(申经)
看了何小写兄的帖子感觉缺了点什么,现在弄个改良版的
干脆这样分成战,法,其他三系统
战士系:武士,(蛮族)狂战士,刺客,游侠(身行轻巧,使用轻兵器),骑兵(以坐骑为生命)
法师系:秘道家,萨满(限夸父),合萨,魂术师
其他系:机械师(使用机关机械),星辰算家,变换师(限魅族),悟道者(找寻真理的人,战法均衡,阅历丰富,可以用知识击退敌人),行吟者(以歌声击退敌人)
进阶职业:武士,狂战士,游侠,骑兵----天驱武士
武士,狂战士,骑兵----各国将军
骑兵-----(可选择)白狼骑,真猪骑,铁浮屠.....(其实技能属性一样,反正就是高级骑兵)
武士,游侠------鹤雪武士(限羽族)
刺客,变换师------天罗刺客 刺客,游侠----商会武士
游侠,行吟者,机械师,变换师,魂术师可以不选择进阶
秘道家-----专经各十二星辰的术士,各国法师
萨满---星祭师 合萨----各部落大合萨
机械师,悟道者,合萨-----龙渊阁学士
悟道者,行吟者,游侠-----长门修士
秘道家,变换师,合萨,魂术师,悟道者----辰月法师
星辰算家,合萨-----星算大师
每个玩家不论职业都可以通过升级加十二星辰属性.专经各十二星辰的术士与星祭师则只能加强单一星辰属性.各职业对星辰属性要求有所不同.当然,暗月和谷玄属性只能通过装备,神器,宝石,祭坛等触发,才可以加.玩家选择的种族对玩家初始属性也有影响.悟道者,行吟者,机械师,游侠对知识或魅力等属性有特殊要求.星辰算家,合萨,萨满要求有星辰感知力.而变换师,魂术师则需要灵魂感知力.(魅在这方面可有很高天赋哦).天驱,辰月以及其他职业则需要信仰方面的力量.骑兵需要坐骑亲和力
以上,就是我的设想.希望大家提出修改意见.谢谢 !

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