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dynamix網路連接失敗

發布時間:2022-08-18 17:50:06

A. 我需要一些數據 抽不出時間仔細尋找 大家知道的給我羅列一下謝謝 大體是關於國產單機游戲方面

尋找替罪羊
很多人將國產游戲由盛而衰的轉折點標在1997年4月27日上,這一天,尚洋電子推出了《血獅》。《血獅》失實的市場宣傳與低劣的產品品質形成巨大反差,造成了許多玩家對國產游戲的不信任感。創意鷹翔前總經理姚震1999年在解釋《生死之間》為何銷量不佳時提到:「這一方面是市場承受能力不夠,一方面是受當時比《生死之間》早發行了一點的《血獅》的影響,許多玩家在那一段根本不看國產游戲。」
現在看來,將市場的不景氣歸咎於某款產品的失敗,未免有些偏激。但事實上,之後的很長一段時間內,《血獅》的確被不少游戲人當作產品失敗的借口,《血獅》對市場造成的負面影響被誇大。
究竟是什麼原因令大陸的原創游戲剛剛起步即敗下陣來?五年後,當我們審視上海風雲互動的倒閉時,會發現它的死因與當年的眾多單機游戲開發商竟是如此相似。
西山居首席策劃李蘭雲在1998年寫給《南方周末》的一篇文章中提到:「國外游戲公司大把撈錢的消息在國內將逐漸散布開來,如果有人加以循循善誘並輔之糊哄騙詐,估計就有一些有錢沒處花的一不留神扔一把資金到游戲製作這個黑洞中來。」
國內游戲開發的資金門檻不高,許多缺乏經驗、缺乏必要資源的製作組在利益的驅動下加入進來,這些製作組大多為作坊式經營,僅憑一時興趣走入游戲製作這一行當,一旦第一款產品無法順利推出,即會面臨解散的危險。有外部資金支持的研發公司,由於投資方對市場的未來過於樂觀,且對游戲研發的風險缺乏清醒認識,只是抱著短期投機的想法盲目投入,假使項目或環境出現些許變化,亦會迅速撤資。即便投資方有足夠的耐心,且研發人員有足夠的技術實力,管理經驗和市場推廣能力的欠缺也往往會成為要命的瓶頸。
當然,如果市場足夠大的話,以上弊病或許尚不至於如此致命。那麼當時中國游戲市場的狀況究竟是怎樣的呢?
1996年正是盜版如野火般在中國大地上蔓延開來的一年,盜版軟體的品種和數量大幅增加,所覆蓋的地域越來越廣,價格也降至10至15元左右。盡管政府加大了打擊力度,但盜版依然在最短的時間內深入人心,正版軟體的銷售因此受到極大沖擊。
與此同時,境外(包括港台地區)游戲也在這一年大量湧入。由於本地市場被PC-98游戲攻陷,台灣的游戲廠商紛紛轉戰大陸,在大陸組建研發團隊和銷售團隊,如光譜資訊、第三波、立地、晶天軟體等。其目的已從最初的降低研發成本,轉變為直接進軍大陸的游戲市場。以智冠為例,1992年設立廣州分公司後,智冠前四年在大陸的發展策略均以研發為主;從1996年起,智冠開始積極建設大陸的銷售團隊和渠道,重心也由研發轉向市場。
1996年,美國藝電與法國育碧分別在北京和上海設立分支機構,以此為前哨,將自己的產品引進大陸。同一時間,以奧美電子和新天地為代表的專業游戲代理公司也先後成立,高品質的歐美游戲開始流入國內市場。據統計,1998年大陸的電腦游戲市場上,國產游戲僅占上市游戲總數的6%,其餘均為引進產品。
根據連邦軟體的銷售數字,1998年大陸的正版電腦游戲市場規模在8000萬人民幣以下,其中絕大部分被境外企業拿走。這樣算下來,即便我們把一款游戲的研發費用和管銷費用控制在50萬元以內,當時的市場也只能支撐起不到十家本土游戲研發公司。
事實證明了這一點,1998年發售的游戲中,75%的銷量均在5000套以下,而自主研發的盈虧點在1萬套左右。在資金有限的情況下,一、兩款產品賠錢後企業即無力再維持下去,於是便出現了1998年的全面潰退。

正版產品盜版化
許多人還清楚地記得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷軍共同宣布「紅色正版風暴」計劃,把即將上市的《金山詞霸2000》和《金山快譯 2000》從原定的168元下調到28元,引起業內一片嘩然。盡管《金山詞霸》等軟體的銷量突破了100萬套,但每套的利潤只有2元左右。
事實上,早在一年前,「紅色風暴」就已經在游戲軟體市場上掀起。1998年2月,前導公司以48元的價格推出《水滸傳:聚義篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低價位把《風雲》推向市場。
智冠在大陸建設渠道之初,把發展方針確定為「低價、大量化的行銷策略」,一方面盡量讓產品的出貨時間早於盜版產品,爭取時效性,另一方面採取所謂的「正版產品盜版化」的手法,通過精簡產品包裝,將價格控制在低廉的水平上。王俊博把當年在台灣打江山時所用的「3美元」策略原封不動地搬了過來。正是在這一策略的引領下,誕生了19元的《風雲》。也正是從這一年開始,國內的游戲軟體大多降至百元以內。
如果說金山的「紅色風暴」是一種自殺行徑,那麼智冠的低價策略則是一種殖民掠奪。金山同樣要為自己的「紅色風暴」付出代價,而智冠則並不需要關心大陸的原創游戲業是否會因此崩盤,因為它有充足的產品線,因為它在韓國、馬來西亞、日本和美國都開辟有自己的市場。
低價策略雖然為消費者帶來了實惠,卻嚴重擾亂了行業秩序。玩家對正版游戲價格的心理底線被徹底突破,國內游戲業由此進入微利時代。1997年《劍俠情緣》的價格為128元,而2000年《劍俠情緣2》的價格僅為38元,盡管後者售出了十多萬套,但利潤卻未必比前者高出多少
在盜版化正版產品的擠壓下,越來越多的企業把壓縮研發成本當作首要目標,凌駕於產品品質之上,這令企業的發展步入了惡性循環之中。
陷入低潮的國產游戲遭此重擊後,徹底跌入谷底。整個市場出現大洗牌,大批中小游戲開發商被清洗出局,仍在掙扎的游戲廠商也走上了重代理輕研發、重數量輕質量的道路。

玩泥巴
1995年的某天,雷軍早上7點臉沒洗就開始撥號,撥了半小時,總算上站了,雷軍將信取下,迅速斷線。看完信後,寫好一大堆回復,雷軍又去撥號。撥通後先下信,再將自己寫的回復傳上去,隨後立即斷開,好讓後面拚命撥號的網友有機會上站。
這就是那個年代的互聯網,速度慢、費用高。在當時人們的眼裡,圖形網路游戲還遙不可及,文字MUD是網蟲們唯一的娛樂方式。那一年,國內的單機游戲還剛剛起步,一款台灣文字MUD的簡體中文版——「新東方故事2」(ES2)已經在中科院的網內流傳開來。同年方舟子等人開發的「俠客行」,以及後來的「西遊記」、「風雲」等文字MUD,都是在ES2的基礎上發展起來的。
最初的中文MUD伺服器全都架在國外,例如《俠客行》的伺服器架在美國,國內的連接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD愛好者以金庸武俠小說為背景,以ES2為系統底層開發了《書劍》。《書劍》的伺服器是由海南金信華網路公司架設的,這是首款伺服器架在國內的MUD游戲。
1998年,單機游戲陷入窘境,而MUD游戲卻異常火熱,國內先後出現了《夕陽再現》、《碧海銀沙》、《馳騁天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等一批 MUD游戲。這些游戲大多是在ES2和《俠客行》的基礎上修改而成,有的乾脆直接照搬,因此游戲的質量和耐玩度參差不齊,加之伺服器的不穩定和更新速度的緩慢,絕大多數游戲出現不久即草草收場。
圖形網路游戲的許多技術是在文字MUD的基礎上發展起來的,例如台灣雷爵的《萬王之王》和北京俠客行公司的《俠客天下》,均由同名文字MUD演變而來。由此也造成了許多糾紛,比如方舟子和董曉陽在《俠客行》版權問題上的爭執。
雷爵的《萬王之王》是中國第一款圖形網路游戲,它的同名文字MUD開放於1996年12月底,開發者是台灣清華大學材料科學研究所的一對夫妻博士生——陳光明和黃於真,他們因網路而相識、相愛,也因網路游戲而一同走上了創業的道路。
《萬王之王》的發展經歷頗為曲折,開發者時間和金錢的短缺在初期一直是制約其成長的最大因素。1997年,陳光明爭取到華彩軟體公司贊助的一台 Pentium II 233的電腦,令在線人數突破600人。同年12月,陳光明和黃於真撰寫的「圖形化多使用者網路空間」策劃案參加了中山大學軟體創新育成中心與宏棋基金會合辦的「創意 21 創新軟體構想競賽」,從數百件參賽作品中脫穎而出,獲得「佳作獎」。這令陳光明對圖形化網路游戲在未來軟體市場上的前景充滿了信心。
1998 年,陳光明和黃於真完成分布式系統的MUD架構,令《萬王之王》的在線人數突破千人。同年,華彩軟體決定投入MUD圖形化的發展陣營,第一個專門開發網路游戲的研發小組——「游戲工廠」正式創建。
1999年,《萬王之王》的圖形MUD研製成功。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術於商業消費市場的網路游戲研發公司。
第五章·重生(2000年—2003年)

·2000年,游戲橘子在台灣運營韓國網路游戲《天堂》,成為台灣網路游戲市場上的霸主。
·2001年,盛大網路在大陸運營韓國網路游戲《傳奇》,成為大陸網路游戲市場上的霸主。
·2001年,美國G.o.D.公司的四位創始人退出遊戲業,發行商與開發商之間的矛盾加劇。

上帝死了
二十一世紀初,兼並浪潮仍在延續。隨著高科技板塊的崩盤以及全球經濟的疲軟,加之PS2等次世代游戲機的咄咄攻勢,美國的電腦游戲業進入了調整期。在市場不景氣的情況下,發行商與開發商之間的矛盾也日益突出。
2001年8月9日,美國Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位創始人同時宣布退出遊戲業,其中一人在決定退出前曾對Take Two公司首席執行官說了一句話:「這個行業已經失去了它應有的光彩,我也失去了對自己所做的事情的興趣。」
1998年G.o.D.創立時的宗旨是「為所有游戲開發者服務」,三年來他們至少曾經幫助過20多家獨立游戲工作室,組織他們學習技術,安排他們的發行事宜,或直接同他們作生意,克羅埃西亞游戲公司Croteam就是在G.o.D的幫助下成長起來的。
但好景不長,2000年G.o.D.被北美第三大發行商Take Two公司收購並易名為GodGames後,便由開發者的代言人淪為了發行商手中的一枚棋子。知名游戲資訊網站Avault的負責人感嘆道:「隨著 G.o.D.的消亡,整個業界的控制權將再度落入那些巨頭的手中。誰來支持游戲開發者?誰來實現他們(而不是發行商和股東們)的夢想?」
2001年對於美國的許多開發者來說是充滿災難的一年:約翰·羅梅洛領導的離子風暴工作室達拉斯分部因失去Eidos公司的投資而被迫關閉;由原美國藝電、Microprose和Interplay等公司的研發人員組建的Kinesoft公司因找不到合適的發行商而關門大吉;《巫術》系列和《鐵血聯盟》系列的開發商Sir-Tech公司因無法物色到合適的發行商而宣告解散;Micro Forte公司裁減了除策劃、首席程序師、首席設計師、首席美工以及高級開發人員之外的所有員工,原因是Interplay公司取消了《異塵餘生戰術版 2》的發行。
同年,Sierra公司關閉了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名員工被辭退;擁有3300多名員工的美國藝電公司先後兩次大規模裁員,年末又裁減了網路游戲分部EA.com的250名員工,內測階段的大型網路機甲戰斗模擬游戲《戰斗機甲3025》也被取消。
2001年,開發商MADia公司寫了一封公開信給發行商Bethesda公司,譴責後者未按發行協議支付預付款。MADia實際收到的只有10萬美元, 10萬美元,不過80多萬人民幣,卻是這支小組三年的開發費用。他們在信中描述了這幾年的艱苦條件:「開發《空中梯隊》共花了三年時間,這期間我們一直在一間沒有任何衛生設備的狹小房間里賣命地工作,到處是蟑螂,水箱根本無法使用。我們完全處於赤貧狀態,所有收入只夠支付食品。我們的電腦設備相當陳舊,只有一台19.2K的數據機……」
發行商對開發商的影響力已不再限於產品,它們直接決定著後者的生或死。時至今日,這一幕仍在不斷上演:2002年,維旺迪決定出售旗下的雪樂山和暴雪等多家知名游戲製作公司;2003年,Interplay公司計劃關閉以角色扮演游戲而聞名天下的黑島工作室。
至少到目前為止,我們絲毫看不到緩解的跡象。

商場永遠希望無窮
2001年,智冠科技成立中華網龍公司,專營在線游戲市場。同年12月,第三波裁撤數位娛樂事業處,宣布退出單機版游戲的代理、發行與銷售市場。
2002年10月,松崗科技裁員20人,精簡單機游戲部門。同年12月,台灣大宇資訊公司宣布裁減60名員工。
2003年,漢堂國際資訊暫時退出單機游戲市場,轉而開發《炎龍騎士團Online》。
至此,台灣游戲業的第一代創業者除智冠外,其餘均已漸漸淡出人們的視野,以游戲橘子總裁劉柏園和華義國際總經理黃博弘為首的第二代創業者殺了進來。
劉柏園今年只有33歲,從年齡上看,他與王俊博等第一代創業者相比只能算小輩,但他在游戲圈內也已拚殺了13年,資歷並不運。
1990年,20歲的劉柏園與五位游戲同好湊齊250萬台幣成立了富優工作室(後易名為富峰群),先後推出《日蝕》、《戰國策》等熱賣游戲。1996年,劉柏園專為美國市場開發了一款名叫《富貴列車》的游戲。這款游戲盡管獲得資策會的「最佳冒險類獎」,但由於水土不服,銷量極差。
之後員工流失、股東撤資、盤商倒帳的噩耗不斷傳來,26歲的劉柏園落入了人生的最低潮。大年夜,他隻身前往法國尼斯,希望在當地的多媒體展中賣掉《富貴列車》。游戲版權最終沒能賣出,但會展上一位義大利商人閑聊中冒出的一句「Business is never hopless!」(商場永遠希望無窮)卻鼓舞著劉柏園再「賭上一把」。
1997年的亞洲金融風暴讓劉柏園有了翻身的機會。當時韓國經濟崩盤,韓元由700元兌換1美元貶值為2000元兌換1美元,利用韓國游戲廠商急於兌現的機會,劉柏園只付出原價的1/6,就簽下了多套韓國游戲的代理權。韓國游戲在台灣十分好賣,一來一往,劉柏園居然還清了負債,還小賺43萬台幣。
1999年,富峰群更名為「游戲橘子」後,推出了一款「簡單、創意型、女生更愛玩的游戲」——《便利商店》。憑借低價策略和出奇制勝的營銷手段(這是最早一款使用代言人的游戲),《便利商店》業績斐然。
1999年9月21日,台灣發生大地震,包括游戲在內的各種娛樂活動陷入低潮。這一年劉柏園拜訪了NCSoft公司,當他看到《天堂》竟有上萬人同時在線時震驚不已,立刻意識到網路游戲這塊市場的巨大潛力。
2000年6月,劉柏園簽下《天堂》的代理協議,開始在台灣地區運營。藉助成功的營銷策略,這款上手難、畫面也不算好的游戲在短短八個月內就募集到60萬名付費會員,把台灣帶入了網路游戲的時代。

游戲大中國
網路游戲是由台灣人帶進大陸的,2000年,雷爵的《萬王之王》和智冠的《網路三國》登陸內地,之後華義也攜《石器時代》而入,開啟了今天數十億的網路游戲市場。
華義成立於1993年,總經理是32歲的黃博弘。公司原本以設計商用軟體為主業,90年代中期開始把PC-98游戲引入台灣,成為當時台灣最大的PC- 98游戲代理商之一。2000年,華義先後代理了大陸的《人在江湖》及日本的《石器時代》兩款網路游戲,在剛剛啟動的台灣網路游戲市場上佔得先機。隨後華義又提出「游戲大中國」的口號,於2000年8月成立北京華義國際數碼娛樂有限公司,將《石器時代》推向大陸市場。
在進駐大陸的眾多台灣游戲廠商中,華義是最為順利的一家。黃博弘曾提及,華義在大陸布局擁有別人所沒有的優勢,那就是北京華義的總經理周成虎。今年才29 歲的周成虎是全國人大副委員長成思危的外甥,此前曾經營過網路公司,不過並未賺錢。在考察游戲項目時,他正好碰上赴大陸尋覓合作夥伴的黃博弘,兩人一拍即合,共同投資500萬美元,成立了北京華義國際公司,負責華義網路游戲在大陸的市場推廣工作;此外華義還投資100萬美元,在四川成都設立了研發中心,利用大陸的廉價勞動力,強化華義在網路游戲技術方面的開發力量。
如今華義已經把發展重心完全轉移到大陸,黃博弘舉家搬遷至北京,擔任北京華義董事長,而將台灣業務交給產品經理蔡嘉駿打點。
華義的成功令台灣的游戲業者看到了大陸網路游戲市場的巨大潛力,之後第三波、網星、昱泉和游戲橘子等公司相繼進入,智冠的子公司游龍在線和游戲新干線也先後成立。
台灣游戲業者的以大陸為主軸,令台灣本土游戲開發人員深受影響。由於業務重心的全面轉移,台灣廠商紛紛裁減設在台灣的多餘人力,以節省過多的人事成本。2001年、2002年期間,許多台灣公司或裁員或倒閉,又有一堆新公司陸續成立,即有此因。

B. ipad總是下載失敗不知道什麼原因!!

修改DNS試試:
設置——WIFI(無線區域網)——點當前連接的無線網路名稱後面的圓圈進去——DNS修改為8.8.8.8和114.114.114.114
如果改了仍然不行,那可能就是需要掛V/P/N(閱讀時請忽略斜杠)。

C. 有哪些和節奏大師很像的游戲

1、《迷你節奏 TunesHolic》

《迷你節奏 TunesHolic》玩法與《節奏大師》基本相同,玩家只需對音樂槽中跌下的方塊作出觸碰,移動,長按即可。游戲有可選擇的3-8線模式,還有著4個難度級別。游戲屬於離線版本,但內置音樂不是很多。

《Arcaea》開創了全新的音遊玩法,分為地面單鍵、天空單鍵、地面長條和音弧、音軌。游戲中,玩家們可以透過點擊、壓住不放與滑拉等三種操作方式來進行演奏。

D. arcaea中的歌曲guardina如何解鎖,難度9+

guardina是《dynamix》聯動曲包的挑戰追加曲,需要先購買該曲包再完成"wolrd"模式的chapter2章節的左下角地圖解鎖,另外該曲9+難度需要aterlbus(9+)達成A評價才能遊玩。

E. 網路游戲Torque引擎

目前Torque游戲平台的主要系列產品有TGB、TGE、TGEA,另外GarageGames公司在12月11日開放基於XNA的游戲引擎Torque X game engine自由下載,功能更強的Torque X Pro需要$150。使用Torque X的開發工具,拖拖拽拽就可以快速和高效的開發出不錯的游戲,Torque X會秉承Torque引擎系列一貫平易近人的開發方法,要開發游戲,比你想像的更簡單。
提到Torque 的開發者GarageGames公司,其名字是有意模仿"garage band"旨在喚起游戲開發的共鳴。許多致力於游戲行業的發展而非一味追求名利的公司、團體、個人,通過GarageGames緊緊地維系在一起。GarageGames向他們提供開發工具,技術支持,與其共謀,給予游戲開發者所需的一切幫助。開發者還可以在GarageGames上發布自己的游戲。
Torque家族簡介
GarageGames的先驅產品是Torque Game Engine,簡稱TGE,它是3D計算機游戲引擎的改進,也就是說TGE是一個專業的3D引擎,而不僅僅是一個游戲開發包。它最初由Dynamix於2001年為第一人稱射擊游戲―Tribes 2而研發。後由GarageGames向獨立開發者和專業游戲開發商授權。著名的由該引擎開發的商業版游戲有:Marble Blast Gold, 「Minions of Mirth」, 「TubeTwist」,「Ultimate Duck Hunting」和「Wildlife Tycoon: Venture Africa」.涵蓋了目前市場存在的各種游戲類型和風格。
Torque Game Builder 簡稱TGB,T2D 或 Torque 2D 是基於TGE、專為2D游戲開發設計的一套游戲開發工具。「Torque Game Builder」為你提供了無與倫比的功能集:動畫精靈、靈活的方格、粒子系統、掃描式碰撞系統、剛體物力系統和硬體加速的2D渲染系統。這些都是2D游戲開發很好的入手點,也可看作GarageGames其它更強大工具的起點,其代碼可嵌入到Torque的其他產品上,例如TGE 和 TGEA。
Torque Game Engine Advanced,簡稱TGEA,是Torque家族了不起的補充。TGEA建立在功能強大的TGE技術之上,對其室內外渲染引擎進行了改進,改進了地形渲染系統並提供了新的功能。TGEA對TGE渲染引擎進行了徹底重寫,旨在讓你充分利用現代的圖形卡、DirectX9等技術。
由於建立在通用材質系統和API無關的圖形層之上,跨平台的TGEA提供了充分發揮XBOX 360能力的基礎。為視頻主機用戶提供了強大的Torque組合套件。
在XBOX Live Arcade平台上,利用GarageGames TGEA開發的「Marble Blast Ultra」在很短的時間內就沖到了第一名的位置,無論是在圖形表現、游戲性還是在多玩家體驗上都得到了大家的認可。

GarageGames最新推出的Torque X是一款全新的引擎,GarageGames拋棄了原來的Torque的繼續開發,而去和微軟合作,Torque X是GarageGames的XNA環境專用游戲引擎。而Torque X Builder簡稱為TXB,可說是T2D的XNA版,是Torque X所使用的可視化開發環境或說是工具集。
引擎配套的工具
引擎自帶工具和引擎具有較好的磨合性,能為游戲開發者節省時間和精力。所以Torque引擎配套的開發工具在此也值得一提。他們與Torque 引擎本身共同為開發著提供了強大便利的開發環境和技術支持,下面介紹幾個常用的Torque配套的主要工具。
Torque Constructor
首先要介紹的是Torque專用的DIF工具,Torque Constructor。它是一個建設性實心幾何體(CSG)所見即所得的筆刷編輯器。支持Torque引擎特有的屬性,TGE和TGEA的用戶都可以使用。
其特性如下:
1.建模,提供很多的工具畫筆、修改功能、列陣、復制功能。
2.材質,提供材質管理、導入功能、可以從一面復制材質至另外一面。
3.可以插入DTS模型,綜合處理場景,靜態的網格,直接參與場景的烘培處理.
4.燈光系統,支持靈活燈光;支持動態光影效果預覽;在Torque Constructor創建好的光照貼圖直接被應用於TGE或TGEA。
5.直接導出,支持TGE和TGEA(含TGE 1.5.1 和TGEA 1.01)的DIF文件;支持通過command line .map 導出其他游戲格式的場景文件。
6.和TORQUE游戲引擎完美結合,支持烘培效果(只適用於TGE 1.5.1 和TGEA 1.01);創建的光照貼圖直接可以在TORQUE引擎里使用。

Torque ShowTool Pro
Torque ShowTool Pro 是一款3D建模工具,能幫助設計者或程序員,通過虛擬的環境和技術支持檢驗他們的游戲素材。提供詳盡,免費的參考手冊,深入淺出的介紹了它的功能。
其主要特性如下:
1.通過簡單地單擊按鈕就能方便地查看shape對象的材質細節和網格
2.易於理解的可視化工具提供了檢查節點和模型節點結構功能
3.迅速改變shape對象的光照和渲染模式,便於比較。
4.迅速高效的分析shape對象的三角形面和三角形帶的性能
5.檢查模型的碰撞網格。
6.動態調節LOD和mip-mapping。
7.合成動畫,檢查模型動畫。
簡而言之,你的DTS shape對象在導入到游戲之前,其相關的方方面面都能通過TST Pro進行全面詳盡的檢查分析。

Torsion是一款功能強大的開發環境,由Torque愛好者專門為基於TGE、TGEA或TGB,使用TorqueScript開發游戲而定製的。使用Torsion可以提高開發效率。熟悉其他流行的開發工具的用戶初次使用Torsion會有似曾相識的感覺,它具有其它任何流行的IDE所擁有的一切優秀特性。

F. Sierra的游戲公司

1982年,公司正式命名為雪樂山在線,並且遷移到了美國加利福尼亞州。
1984年,雪樂山開發了國王密使,由IBM出版,用來展示IBM的PC機的強大運算能力。這個游戲相當成功,成為雪樂山開發過的最受歡迎的游戲之一,並且有很多派生於這個游戲的模式出現。
1990年開始,雪樂山開始和其他公司合作,比如Dynamix、Bright Star Tech、Coktel Vision和Impression Games。後來的合作夥伴包括Green Thumb Software、Arion Software、Papyrus Design Group、Berkeley Systems、Book That Work、PyroTechnix和Headgate。雪樂山在1995年也成為了出版商。
1991年雪樂山開發了一個名叫「雪樂山網路」的在線服務。在這個平台上面,用戶可以跨越不同的領域在留 言板上面留言,或者和其他玩家用電子郵件進行交流。後來它改名為「夢想國度」,在1994年賣給了AT&T,1996年又被轉手給美國在線。
1994年,雪樂山被整體出售給「CUC International」。肯·威廉姆斯在一年之後離開了雪樂山。
1997年12月,CUC和「HFS Incorporated」合並成為「Cendant Software」。
1998年,雪樂山再次被轉手給法國的出版公司Havas,這個公司背後的巨人就是維旺迪公司。
同年,雪樂山被分為五個部分:
1. 雪樂山吸引力——出版「Hoyle」,「你不知道傑克」等游戲。2. 雪樂山之家——出版面向家庭的軟體,比如「繪畫專家」等。3. 雪樂山體育——出版由Papyrus Design Group開發的體育游戲。4. 雪樂山工作室——出版大型的游戲,比如「國王密使」和其他由雪樂山自己開發的游戲。5. Dynamix,雪樂山公司。位於原址的雪樂山公司在1998年重命名為「Yosemite Entertainment」。
1999年2月22日,雪樂山總部決定關閉大多數雪樂山的開發工作室,Yosemite也不能例外。這天後來被雪樂山的支持者稱為「黑色星期一」。這個決定同時也意味著雪樂山公司的重組。135名雇員由於這次的變故被辭退。
另外一次大的重組也發生在1999年,這次「雪樂山工作室」、「雪樂山體育」被關閉。105名以上的雇員被解僱。從此開始,雪樂山不再主要製作游戲,而轉為發行游戲。
2002年,公司重命名為「雪樂山娛樂」。
2004年6月,維旺迪重組了自己的游戲分部,在8月份解散了雪樂山公司。雪樂山名存實亡。 在1980年發布了世界上第一款圖像解謎游戲迷之屋後,Sierra顯然不想把自己局限於冒險游戲一個領域里,因此從1990年開始逐步擴張公司版圖。首先於當年收購了位於美國俄勒岡州的Dynamix,這是一家長於製作模擬、策略類型的極具實力的游戲設計公司。Dynamix隨即包辦了Sierra以後大部分的策略模擬以及體育游戲,而它在這方面出色的表現也證明了Sierra當初的眼光。
而在發展網路系統慘遭失敗的一段時期里,Sierra仍然繼續製作著高品質的游戲。《國王密使VI:希望之旅》被公認為是該系列中最好的一集,《狩魔獵人:原罪》則廣受好評,此外還有《陶林的密道》、《戰悚目擊者》。
1995年Sierra同時收購了馬薩諸塞州的兩家游戲設計公司:Impressions公司——主要作品有《愷撒》、《英倫霸主》;Papyrus公司——主要作品有《雲斯頓賽車》。1997年5月在Sierra公司公布的開發名單上又出現了不少大作。試圖洗刷前恥的《遠離地球Ⅱ》,情況看極有可能做到這點。《紅公爵Ⅱ》則以其你來我往的近身纏斗、強大的動態任務編輯器吸引了很多玩家。此外還有《英雄傳奇Ⅴ:巨龍之焰》、《國王密使Ⅷ:永恆的面具》、挑戰Quake的第一人稱射擊游戲《半條命》、角色扮演游戲《叛變安塔拉》以及策略游戲《天賦神權》。大家都清楚地知道,要成為一個市場潮流的領導者就必須持續努力地奮斗,來追求優異的表現。所見到的一切看來,Sierra正走在這樣的道路上。
Sierra娛樂有限公司表示將會在下一代的主機上推出自己的游戲,並且和Spark Unlimited簽署了書面協議。Spark Unlimited是一間專門研發第一人稱視角的工作室,最近的一款作品是Call of Duty: Finest Hour。而下一款作品相信仍舊會延續這個傳統,同時在下一代的主機上推出。
Spark Unlimited的CEO Craig Allen表示非常開心能夠有機會和Vivendi Games以及Sierra娛樂有限公司合作,同時還能獲得寶貴的經驗,讓自己在次世代的主機上一展風采.

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