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網路游戲有哪些參考文獻

發布時間:2022-08-26 16:17:28

1. 我的畢業論題是青少年網路游戲成癮與父母教養方式之間的關系及干預,求相關參考文獻,急用

簡單的匯總表的論文。如:青少年上網成癮已經回家的熱點,在國外,尤其是近期國內治療網癮的廣泛關注,在這篇文章中內部和外部的研究,根據文獻回顧,問卷,並介紹了一些面試青少年網路成癮現象的原因做進一步的研究,尤其是對青少年網路成癮問題,並提出一些可行的建議。
一般狀況和原因的任何文字。 。以下是文獻綜述中的地位和網癮的原因。網路成癮綜合征於1994年由戈登·布雷在紐約的精神病學家。臨床病人的過度依賴在互聯網上導致了顯著的心理異常或伴隨的生理損傷。
年度會議的美國心理學研究報告統計,上網人口佔6%的網路成癮綜合症,青少年是網路成癮綜合征的高發人群。美國德州大學奧斯汀分校的心理學家研究發現,至少有14%的學生,以滿足網癮的標准。在2005年,哥倫比亞廣播公司播出的描述,網癮青少年戲劇高達數萬成千上萬的數以千計的家長寫信給導演:「這就像我們的家庭的故事。」 2008年,美國該機構表示,網癮的范圍將被列為一種精神疾病。有關數據顯示,截至今年3月,美國高達1/10的癮。在美國的教育和醫療保健的結構,網癮已成為一個國家頭疼的頑疾。
韓國的互聯網普及率在世界上被稱為第一,超過75%的全國互聯網染上網癮的互聯網用戶每年都在增加。在韓國,網癮被稱為「網路中毒症。據,公共管理和安全性的韓國教育部的統計數據顯示,超過2億人患有網路中毒症在韓國,14.3%的人患有這種疾病,在年輕的互聯網用戶的年齡,令人擔憂,越來越多的學生網路中毒,38%的學生所接觸到的網路入學前,一位韓國心理醫學專家指出,學生患有網路中毒症,開始逃學去網吧,還是留在家裡玩游戲,更嚴重的,甚至離家出走了,因為他們的父母限制互聯網,如果你不重視精神疾病的社會將會大大受到傷害,因為「網路中毒患者往往是性格孤僻,不適合的社會生活,他們有時反社會情緒的爆發,其後果將是非常嚴重的。網癮可能出現的社會問題。
網路成癮在中國的年輕互聯網用戶不存在。 25歲以下的年輕人佔85%以上,並以驚人的速度增加,每年增加一倍,一些年輕的學生沉迷於網路,導致學習成績差,個性發展是不全面的結果。胡錦濤同志在十七大報告提出,要推動社會主義文化的發展和繁榮,共同提高思想道德教育的年輕人,並動員社會各界為青少年健康成長創造良好的社會環境。青少年網路問題,應該密切關注和高度重視社會。
據「中國青少年網癮數據報告(2005年),年輕人上癮總數的13.2%,和13%的13-17歲的互聯網用戶傾向癮比例達到了17.1%,18 - 23歲的佔13.7%,30-35歲佔12%,初中23.2%,失業人數,佔21%的專業會計沒有固定的職業,20.5%的高中生佔10.1%,顯示最年輕的互聯網用戶,沉迷學生在這個階段的青少年網癮提供了一個明確的現象。
台灣金車教育基金會的調查發現,74%的受訪者在台灣的學校,有跡象顯示,70%的網癮,主要是由於網路斷開感覺不好或不安,44%網上所花的時間比原先估計的相當長的一段時間,互聯網越來越多的時間中所佔比例為26%,26%使用互聯網類醫治情緒, 25%,要到網上去。可見網路成癮已成為一個普遍的社會現象,最年輕的人已經成為一種無意識的中斷或麻醉神經行為。
互聯網已經開始深入研究網路成癮,上網成癮研究專家成癮研究專家教授陶鴻凱戰爭序列的成癮:網癮的表現是不是一個孩子的正常生活。出生的孩子是一個空白表紙,他需要接受教育,指導癮是不是孩子錯誤的誕生需要的人在前進的道路上,網癮會導致特定的方向,但如何來解決這個問題。BR />陶教授染色第七屆網博會中國青少年網路發展論壇:網癮不只是一種精神專注於青少年網癮的青少年大腦產生一個很大的傷害,身體的年輕人和網癮對青少年的影響很大的陪同下,能使人成癮的麻醉品。
2。原因
家庭因素
李濤,張蘭月的研究發現,有是在網路上的顯著差異和非成癮上網成癮的養育風格,養育風格的大專學生少的溫暖,理解,更高的拒絕和嚴厲的懲罰,一個重要的原因,網路成癮。要王,甘組的研究確認這一點,席真芳,章曉陽表現出顯著差異,網路成癮組和A組的非網路成癮教育的父母,男生網路成癮,家庭預測因子的母親拒絕否認,家庭互聯,父親懲罰嚴重的是,單一父母,父親預測因素的女孩網路成癮的母親過度保護,拒絕否認,家庭接入到互聯網。閆春梅楊風山小精靈的研究顯示,父母的教育中的IAD,的父親是負責本集團的業績負責本集團的不必要的干擾和保護母親表現出缺乏情感溫暖和理解,過分干涉和拒絕否認上述方面有顯著的差異。
高偉,黃女士素食主義者證實的網癮控制組青少年和青少年各種因素在家庭環境中,包括家庭結構,親子關系,父母與子女之間的關系,他的父親,母親文化的教育,態度和文化,他父親的事業,母親的顯著與不同的職業生涯中,網癮青少年在單親家庭,父母文化水平低(小學,初中及以下),家長不恰當的態度對待教育(嚴厲的懲罰,視而不見,溺愛,金錢獎勵),差父母與子女的關系(敵意),顯著高於對照組的貧困家庭教育,環境和不健康的家庭教育是青少年上網成癮的主要原因。號盛武,張調查發現,不同類型的家庭,不同類型的學生網路成癮的發生率顯著差異。生活在核心家庭(父母和兒童與家庭生活)和擴展的家庭(祖父母,父母和孩子與家人一起生活)青年環境網路成癮,其他家庭的年輕人類型分別研究是0.68和0.58倍。猿臂濤,周里,在更高的水平教育的父親,他們的孩子,上網成癮率較低,可能是由於的尊嚴的父親在家庭的地位和教育教育 BR />德州大學奧斯汀基礎,教育程度愈高的父親對子女的溝通,指導,幫助其互聯網的健康,導致在一個較低的網癮越南重點
2。心理學家發現,至少有14%的學生網路成癮網路成癮問題的標准仍然存在,在高等院校中,我們只重分數,教學的不孕不育應試教育,孩子們缺乏理想的厭惡,進入網路游戲和網上對話上癮的沉迷,不是嗎?叢文王一哩鑫證明,由於緊張的關系,應試教育,研究和考試壓力,為了逃避生活,或實現的迂迴模式自我實現感,讓年輕人找到一個在線的寄託。

超指出,在網路安全系統的研究的社會問題,是一個凈化的網路環境,缺乏監督。許多程序員和咖啡館的經營者的道德,素質低,導致在網路環境中的污染和咖啡廳規范性法律明確規定,網吧不向未成年人開放,但仍有一些網吧為了謀取暴利,讓未成年人進入,甚至一些專門的色情電影來吸引年輕人。
網路的網路亞文化的網路亞文化,羅綺指出,在這項研究並不意味著文化的上網本,但一些不利因素,甚至反社會傾向的文化成分組滯留在網上的虛擬社區行為的網路為主要方式的生活,喜歡追逐網路色情網路暴力黑色好玩的網路聯系,或抵制或抵制共同的價值觀?的主要制約因素的總和。社會認知。
從網路和青少年的個人網路成癮的研究。莫拉汗 - Morahan - 馬丁,馬丁·舒馬赫(舒馬赫)277美國大學生的研究發現,單獨和與網路相關的。孤獨的人感到孤獨,抑鬱或焦慮,和更多的互聯網,互聯網已經成為一個消極的情緒調節,並尋求情感上的支持。一個美才 - 汗博格和本 - 阿茲「(阿米海漢堡本 - Artzi,2003),女性網路成癮,孤獨的女人,沉迷於網路,而不是網路成癮的社會服務,神經質,孤獨的女人經常使用互聯網。楊貝克抑鬱量表抑鬱症和網癮之間的關系,發現中度至嚴重的抑鬱症和成癮有關的抑鬱症可能是一個上網成癮的主要因素。阿姆斯特朗(阿姆斯特朗)的研究發現,更高的成癮性,低自尊,並推測上網成癮可能是由於不良的社會技能,低自信,充分利用網路的特性,逃生的手段,導致在青少年的網路成癮傾向的網路。
另一方面,約翰(約翰·蘇勒爾,1996年數字化,人際關系和團體的人際空間,時間和方式的可擴展性舒勒他的人性在網路空間領域的新的社會獨特的心理體驗的九大特點:有限的感知經驗,靈活性匿名的個人身份,平等的地位,超越時間和空間的限制,永久記錄的時間和集中,易於設置了大量的人際關系;美妙的體驗變化,遇到一個黑洞。?正是這些特性構成了不可抗拒的吸引力,一些網路用戶,讓他們沉溺其中。楊(年輕)ACE模型解釋的理由為網路成癮模型形成一個,C,E,Anonymous(匿名),方便(便利)和Escape(逃逸)的英文縮寫。一位不願透露姓名的人可以在網路中隱藏自己的真實身份,也可以做自己想做的事情,需要說的話,你可以通過網路,而無需擔心他們將有一定量的傷害,留在家裡的便捷的互聯網用戶他們想要做什麼,逃避現實,人們可以在網路中的舒適性和情感上的支持楊認為,這是上述特點導致人沉迷在虛擬世界的互聯網。周錢的角度來看網路上的,傳播的游戲的快感「,以探索網路成癮的問題,網路用戶在網路將擁有的」樂趣「的溝通,這樣的快樂會吸引用戶的網路的過度使用和網路成癮。研究發現,花更多的時間在論壇上,é - 郵件和網路游戲成癮者比非成癮者,所有變數的預測癮「網路使用樂趣」的最佳預測指標的意義網路成癮的現象。楊麗娟,趙新研究表明,網路是能夠滿足的年輕人(如人際交往,自我實現,游戲,等),容易使年輕人塑造的眾多需求呢?依賴於網路的依賴於網路,如考試失敗的原因是不是一個理想的學習負擔,學業壓力和其他與教育有關的生活事件,學術問題,外部環境,如學校和家長的年輕人施壓年輕人更熱衷於在網路上尋找慰藉。
策略:1。家長必須提高自身素質,以吸收新的思想
2。改善教育,防止家庭暴力和冷暴力。
加強家長和孩子之間的年輕人每天的日常行為觀察,C在每天的日常戶外活動的年輕人,了解年輕人的思想動態
B?聽孩子講明白,為什麼孩子們的溝通沉迷於互聯網。旅遊行程BR /> D擴大青少年的人際交往面,以提高人際交往能力
培養孩子的自我控制能力,提高他們的意識的責任
3。人以外的人,幫助他們上網來解決這個問題的成癮,如精神科醫生

2. 有關電腦游戲的英文文獻~

你好,你可以這樣辦, 問問英語老師或者同學.他們那兒應該有的.再不行網站上,比如網路之類的,能搜到的. 問問英語老師或者同學.他們那兒應該有的.再不行網站上,比如網路之類的,能搜到的.好運!

3. 大學生網路社交調查報告參考文獻有哪些

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4. 我需要一些網路游戲資料,100懸賞

1。追求--《暗黑破壞神》

暴雪的力作,游戲界的不朽豐碑,開創了即時聯機rpg的嶄新時代,令後世之作紛
紛效仿。而《暗黑》之中最為經典且最被人所津津樂道的便是--極品的裝備。
在浩如煙海的裝備庫中,玩家幾乎不可能在短時間內打出最令自己滿意的極品。
玩家孜孜不倦的殺怪正是為了期盼著某個時刻掉出一件暗金或者綠色的裝備,那
便是游戲生活中最美妙的時刻。因此,這令這個游戲的重復可玩性產生了質的飛
躍。於是,著名的boss孟菲斯托成為玩家競相屠宰的羔羊,在他們眼中,小孟就
是來贈送禮品的可愛小豬。

正是玩家對極品裝備的追求給予了他們無盡的動力,執著地堅持著不得到最好的
東西誓不罷休。

人一生若是沒有追求,那麼等待他的將是碌碌無為。

2。挑戰--《拳皇》

沒有直面對方挑戰的勇氣,就不可能有成就大業的魄力。
《拳皇》以摧枯拉朽之勢席捲了整個格鬥游戲界,每年《拳皇》推出新作之時便
是全世界格鬥玩家狂歡的節日。玩家在連擊中找到絕妙的爽快感,在充滿魄力的
必殺技中找到了異常的震撼。
而樂趣的最高境界則是尋找獨孤求敗般的強大。要達到這一點,你必須脫離天天
蹂躪npc的自我陶醉感,尋找真正的人作為對手。只有不斷的遇到強敵,才會使你
產生最強的鑽研動力。當你和對手*控著自己的人物在屏幕上廝殺的時候,尤其
是在重要的場合,幾十上百雙眼睛看著這場戰斗的時候,那種競爭的壓力會把你
的神經綳緊,即使對方是自己的好友,被人在眾目睽睽之下打倒在地,其滋味不
可能是好受的。
你如果要想變得更強,就必須不斷的尋找挑戰,更要挑戰強者。
當你面臨強大的競爭壓力而毫無懼色的時候,你就已經成功了一半。

3.把握--《魔獸爭霸》

即時戰略一直以來是廣大玩家最為喜歡的類型之一。男生大都喜歡這種戰爭游戲
的運籌帷幄和*作爽快感。而《魔獸爭霸3》更是繼承了同門師兄《星際爭霸》的
真髓,把這種運籌帷幄和*作爽快感推向了一個新的極致。
在整個游戲過程中,你的帝國就在你的手中。它的發展完全依賴於你的把握--
把握住大局的掌控,把握住資源的採集,把握住兵種的搭配,把握住英雄的行
動......
真正的高手會懂得:不打沒有把握的仗,不建沒有把握的礦。知己知彼方能百戰
百勝。
這一切都依賴與對整個戰局的把握。

一個優秀的男子漢,必定會懂得:不做沒有把握的事情。

4。專注--《cs》

世界上沒有任何一個游戲比cs更需要專注的了。當你進入cs的世界,你需要忘記
你現實中是誰。你需要記住的是:你現在是一個反恐特警或者一個恐怖分子。你
面臨的是:會對你毫不留情的射來無情的子彈讓你頃刻間倒在血泊中,在你面前
只有兩條路可走:生或者死。
尤其是在重要的比賽中,你更需要投入120%的專注。
在0.01秒之間,那一瞬間的反應可能就是決定你生死的關鍵。你沒有超過3秒的休
閑時間,你必須全神貫注的投入到游戲之中,你的精神高度緊張。
而正是這種專注,造就了一代令千萬cs迷們崇拜的天王人物。「狙神訪華」之類
的新聞更讓這些為cs而專注的職業玩家站在了社會的高端。

如果你想成為一個優秀的男子漢,那麼就必須在重要的事情上專注。

5。謀略--《英雄無敵》

天才與庸才的重要區別就在於謀略。無論是在大事還是在小事上,都有著相對更
為有效的方法。
在風靡全球的《英雄無敵》之中,你是位王者,一位統領一個國家的最高領袖。
這個國家的政治,經濟,軍事等等領域均在你的掌握之中。無論在哪個領域,都
需要謀略的支配。如果凡事你只知道按部就班,而不知道擇優選取,那麼帝國在
你手中終將是一個平庸小國。更何況,你正身處戰亂的年代,你需要明確在你發
展的同時,你的敵國也在不斷發展。
游戲的宗旨便是戰勝敵國,取得勝利。如果你要戰勝強大的對手,你就必須思考你走的每一步,如何以最省時的方式得到最實惠的資源,如何以最少的代價對敵人造成最大的沖擊。

注重謀略的英雄,方能無敵於天下。
6。樂觀--《超級瑪麗奧》

無論何時,那個圓鼻大鬍子的水管工總是朝著你傻笑。無論是身葬火海還是兩肋
插刀,或是被壓成薄餅還是被踩成肉醬,他總是對著你嘿嘿一笑置之。他,就是
紅了近二十年的超級明星、整個游戲界幾乎無人不知無人不曉的游戲泰斗、日本
的游戲之神--宮本貿大師設計的游戲角色--瑪麗奧。

在瑪麗奧的世界裡,危險變成了樂趣,邪惡變成了可愛,混沌變成了趣味,你*
控著這位超級明星在童話般的世界裡穿梭跳躍,在一次又一次的失敗和而一次又
一次的站起來之後,他用憨厚的傻笑和近乎周星馳般的「口吐白沫死翹法」以及
活潑可愛的音樂音效讓你的嚴肅和緊張悄然而逝,帶給你的是,一種淡看危險和
困難的信念,一種樂觀向上的精神指引。

7。感動--《仙劍奇俠傳》

在這個世上,能讓一個男生感動的游戲可以用罕見來形容。
讓眾多中國玩家對《仙劍》最戀戀不忘的是什麼?是當年的感動。
在日新月異的游戲年代,仙劍從1代到3代,其畫面都不能算是一流。然而正是那
令人感動的劇情使得一代玩家為之傾倒。靈兒登上靈台的那一幕,有多少玩家為
之落下了眼淚?
人如果不知道感動,就不知道真情的可貴。

如果你是個男子漢,就學會感動吧。

8。度量--《實況足球》

凡事有個量與度的問題,很多事情都不是把某一方面做到極致就是最好,只有把
握好最恰當的程度,才能得到最好的效果。所謂「物極必反」,「欲速則不達」
也說明了這個道理。

而在瞬息萬變的足球賽場上,更是讓你不得不把握好每一時刻的度和量,做到收
放自如才能到達榮耀的顛峰。

速度快是好事,但不代表所有時候速度保持快都是好事。你如果只知道一直按著
加速鍵不松,讓球員沒命的往前跑,不知道在特定的時刻松開加速鍵減慢速度而
加強控球,那麼等待你的將是前方隊員的搶斷和攔截。

力量大是好事,但不代表所有時候力量保持大都是好事。菜鳥和高手的重要區別
之一便是:在臨門一腳之時,菜鳥大都是力量槽按到了最高,高手則是對應球門
的遠近而調整力度。

腳法細是好事,但不代表所有時候都把球交給腳法好的球員控制都是好事。當你
控制著我方腳法最好的一位球員,面對3位以上的對方球員的圍追堵截,你還固執
著讓這位隊員把球粘住不放,即使附近有我方隊友接應也不把球傳出去,那麼等
待你的很大可能將是此次進攻一無所獲。正如周星馳的教練吳孟達所述:球不是
一個人就能踢的。
而在大量的角球和任意球之中,你也能深刻體會到量和度是多麼的重要。

許多事情做到適可而止,掌控好最有效的量,便是最佳。

9。冷靜--《合金裝備》

這是一款相當特殊的游戲。早在90年代初,最早的《合金裝備》便以開創潛入式
游戲模式和過場動畫與游戲劇情的完美配合而使得它倍受矚目。其主要製作人小
島秀夫也因此獲得了游戲界的最高榮譽獎項,和著名的大師席德梅爾齊名於整個
游戲界。

和大多數游戲所倡導的戰斗主題所不同的是,《合金裝備》的玩法更注重的是行
動的隱蔽,不到必要的時候絕不發動進攻。如果你總是希望熱血的戰斗,對敵人
見一個殺一個,那麼我很遺憾的告訴你:你可能不適合玩這個游戲。
更有趣的是,其逐漸約定俗成的一種評價標準是:誰殺的人越少,誰完成任務越
快,誰就被認為越強。

而游戲的主角snake幾乎已成為日本的現代民族英雄。與同為特工出身的電影英雄
007特工詹姆斯邦德相比,snake少了幾分風流和瀟灑,而多了幾分冷靜和深沉。
在這個游戲中,當你躲在箱子背後窺視敵人的一舉一動的時候,當你在紅外線布
成的活動警戒網中穿梭的時候,當你身上出現狙擊手長槍上的紅點的時候,當你
行蹤暴露而被一堆敵人圍攻的時候, 你必須做的是--冷靜。你需要壓抑住心中
那股熱血,冷靜地思考全身而退的戰術,迴避對方的鋒芒。你需要時刻謹記:你
不是來殺人的,你是作為一個特工來完成任務的。

如果你做不到冷靜,你必將功虧一簣。

10。友情--任意一款mmorpg
在網路游戲中,最令人珍惜是什麼? 是裝備?還是等級?不,都不是。這些大都
隨著時間的流失而折算成了或多或少的金錢。甚至大多數人是入不敷出的。如果
你在其中結交了幾個知心的朋友,並且後來成了現實的至交。你會覺得這才是你
最大的收獲。大量玩家對那些老游戲始終戀戀不忘,即使出現更優秀的網游,也
捨不得離去的原因是什麼? 是朋友。

真正的朋友,會在你貧窮的時候救濟你,在你為難的時候諒解你,在你失落的時
候安慰你,在你被人侮辱的時候挺身而出,在你發達的時候不貪戀你的財富,在
你們同時喜歡上一個女人的時候會主動退出......
而這一切,只要你願意,就可以在網游中找到。

當你以真誠待人,定會被人真誠相待。

追求,挑戰,把握,專注,謀略,樂觀,感動,度量,冷靜,友情。
十個詞,十款游戲

5. 3d網路游戲開題報告文獻有哪些

3d網路游戲開題模板發給我看看.

6. 做游戲宣傳網站的論文開題報告怎麼

一、立論依據(論文的研究意義、國內外研究現狀分析)

網路游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網路游戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網路經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成為中國網路經濟的重要組成部分。網路游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網路經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網路經濟泡沫破滅整個網路經濟大受打擊的時候,網路游戲卻異軍突起成為整個網路經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。
網路游戲的起源可追溯到1969年的PLATO,到1972年PLATO的同事在線人數突破到1000人,到了20世紀八十年代末,由於國外計算機數量的增加,網游進入了高速發展時期,市場呈幾何狀上升。
而中國的網路游戲真正開始起步要從1999年說起,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲-《笑傲江湖之精忠報國》。
到2001年,中國網路游戲的市場規模接近3.1億元人民幣,根據IDC的研究,在2002 年中國網路游戲市場規模將達到9.1億元人民幣,比2001年增長187.6%。
2007年中國網路游戲市場規模為128億元,同比增長66.7%。2007年中國網路游戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。
2011年,中國網路游戲市場規模為468.5億元,同比增長34.4%,增長速度止跌回升。其中,互聯網游戲為429.8億元,同比增長33.0%;移動網游戲為38.7億元,同比增長51.2%。
數據顯示,網路游戲依然保持著超高的發展速度,而作為網路游戲的兄弟--網路游戲網站、論壇也猶如雨後春筍一樣紛紛成立,所以,構建一個有特色的網路游戲網站就有了一種必要。

二、論文內容

1.研究目標、研究內容和擬解決的關鍵問題
網路游戲網站不是一個簡單的網站,是有著自己特點的目標性網站,構建一個網站需要方案、技術和資源的支持。而一個完整的研究方案是要有明確的研究目標,而本論文的研究目標就是網路游戲網站的設計與實現。
其中技術支持包括:
(1)HTML的了解與應用。
(2)JSP的應用。
(3)資料庫的構建。
(4)JSP與資料庫的結合。
(5)JDK和Apache伺服器
(6)資料庫的設計。
(7)系統功能模塊化。
(8)JAVA插件的編寫和應用。
(9)Tomcat的安裝和應用。
(10)配置ODBC數據源。
關鍵問題主要包括:
(1)要保證信息採集的真實性、實時性。
(2)信息分析的科學性。
(3)操作系統的選擇、開發技術的選擇、開發軟體的選擇以及模塊化網站的方法等等。
2.擬採取的研究方法、技術路線、實驗方案及可行性分析
通過大量的社會信息的收集和分析,整理出科學的論據及方案,查閱一定的文獻書籍和搜索國內外各種關於網路游戲方面的年度報告,對數據進行分析,制定可行的實驗方案,和技術路線,記錄步驟和結果,以保證論文的科學性和實時性。
同時還必須要加強自身的科學技術修養,通過此次論文的編輯使自身的能力再度得到提升。
可行性分析:
(1)理論方面目前已經收集了大量的參考文獻,這些文獻覆蓋了網站建站的技術及其應用, 包含了網路游戲網站在網路上的應用,網路游戲的發展歷史等方方面,這些文獻將會對本論文的研究提供極大的參考價值。
(2)目前網路游戲依然發展迅猛,前景不可估量,藉此契機打造一個優秀的網路游戲網站、論壇成為可能。
(3)通過兩年的計算機應用的學習,我也已經學習和使用了很多的軟體,練就了相當的設計能力。
(4)有導師為該文的研究支持,並有從事研究的學術環境保證論文能夠按目標進度進行。

三、 論文進度安排

第一階段. 20XX年X月X號-20XX年X月X號思考寫作方向,選材
第二階段. 20XX年X月X號完成開題報告,交給指導老師
第三階段. 20XX年X月-20XX年XX月查找資料撰寫論文
第四階段.年月號在教師的指導下,進行論文設計
第五階段.年月號裝訂成搞,送交指導老師批閱
第六階段.年月號-上交論文

7. 有關網路營銷的參考文獻有哪些

1 [美] Philip Kotler著.梅汝和等譯. 營銷管理. 北京:中國人民大學出版社,2002 2 趙乃真主編. 網路營銷. 北京:中國勞動社會保障出版社,2003 3 [美] Bud Smith等著. 王思寧等譯. 網上營銷指南. 北京:電子工業出版社,2000 4 [美] Martha McEnally著. 袁瑛等譯. 消費者行為學案例. 北京:清華大學出版社,2004 5 劉紅強編著. DELL營銷. 北京:經濟科學出版社,2003 6 杜明漢主編. 市場營銷知識. 北京:中國財政經濟出版社,2002 7 孫秉申主編. 企業市場營銷實務. 北京:地震出版社,1999 8 范明明主編. 市場營銷學. 北京:科學出版社,2004 9 蘭苓主編. 市場營銷學. 北京:中央廣播電視大學出版社,2000 10 范明明主編. 市場營銷與策劃. 北京:化學工業出版社,2003 11 彭純憲主編.網路營銷.北京:高等教育出版社,2003 12 梅紹祖等主編. 網路營銷. 北京:人民郵電出版社,2001 13 錢東人等主編. 網路營銷. 北京:高等教育出版社,2004 14 劉光峰等主編. 實戰網路營銷——理論與實踐. 北京:清華大學出版社,2000 15 PM奇茲諾爾.喬慧存等譯. 營銷調研. 北京:中信出版社,1999 16 [美]菲利普科特勒.愈利軍譯. 營銷學導論.北京:華夏出版社,1998 17 [美]J.Cataudella,B.Sawyer,D.Greely.孫昕等譯. 網上商店行銷指南. 北京:清華大學出版社,2000 18 瞿鵬志主編. 網路營銷.第二版. 北京:高等教育出版社,2004 19 馮英健著. 網路營銷基礎與實踐. 北京:清華大學出版社,2004 20 錢旭潮 汪群編著. 網路營銷與管理. 北京:北京大學出版社,2002 21 尚曉春主編. 網路營銷策劃. 南京:東南大學出版社,2002 22 祖強 李宇紅等編著. 網路營銷. 北京:清華大學出版社,2004 23 呂英斌 儲節旺主編.網路營銷案例評析.北京:清華大學出版社 北方交通大學出版社,2004 24 周遊、趙炎主編. 網路市場營銷.第一版. 北京:中國物資出版社,2002. 25 劉興根主編. 現代企業市場營銷.第一版. 北京:經濟管理出版社,1997. 26 馬絕塵主編. 本土市場營銷.第一版. 北京:企業管理出版社,2003. 27 羅莉主編. 現代市場營銷策略.第一版. 北京:現代出版社,1998. 28 杜明汗主編. 市場營銷知識.第一版. 北京:中國財政經濟出版社,2002. 29 陳放主編. 企業病診斷.第一版. 北京:中國經濟出版社,1999. 30 方光羅主編. 市場營銷學.第二版. 大連:東北財經大學出版社,2003. 31 孔偉成 陳水芬 編著. 網路營銷. 北京: 高等教育出版社, 2002 32 薛辛光 主編. 網路營銷學. 北京: 電子工業出版社, 2003 33 沈鳳池 主編. 網路營銷. 北京:清華大學出版社,2005 34 曲學軍,劉喜敏主編. 網路營銷. 大連:大連理工出版社,2003

8. 研究日本游戲(衰落)的文獻有哪些

論文寫作,先不說內容,首先格式要正確,一篇完整的論文,題目,摘要(中英文),目錄,正文(引言,正文,結語),致謝,參考文獻。規定的格式,字體,段落,頁眉頁腳,開始寫之前,都得清楚的,你的論文算是寫好了五分之一。

然後,選題,你的題目時間寬裕,那就好好考慮,選一個你思考最成熟的,可以比較多的閱讀相關的參考文獻,從裡面獲得思路,確定一個模板性質的東西,照著來,寫出自己的東西。如果時間緊急,那就隨便找一個參考文獻,然後用和這個參考文獻相關的文獻,拼出一篇,再改改。

正文,語言必須是學術的語言。一定先列好提綱,這就是框定每一部分些什麼,保證內容不亂,將內容放進去,寫好了就。

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供參考

一共找到了12篇相關文獻


9. 關於學生沉迷網路游戲的調查報告

少年兒童沉迷網路游戲的原因分析及應對策略

摘 要:少年兒童為何沉迷於網路游戲?本文試通過與八位酷愛網路游戲的小學五年級學生的談話內容作為第一手資料,經過整理,對這個問題進行較為深入的分析和思考,並進一步找到與之相應的解決方法。

關鍵詞:網路游戲 原因分析 應對策略

一個偶然的機會,筆者發現我們學校五年級學生中有相當一部分人對網路游戲表現出很大的興趣,經初步統計,兩個班75名同學有43人上網玩過網路游戲,接下來我們設計了簡便易行的談話內容,採取了較為輕松的談話方式,盡可能地創設比較開放的交流氛圍,與其中熱衷於網路游戲的八人進行了單獨交流,話題主要有:你知道的網路游戲有哪些?你知道哪些相應的游戲知識?你個人認為自己從游戲當中獲得的益處是什麼?失去了什麼?你在什麼時間、何處、通過什麼方式開始玩網路游戲?家長對於你玩網路游戲持什麼態度?等等。針對這些問題的談話結果,我們進行了整理、分析和思考。

一、少年兒童迷戀網路游戲的原因分析

1.社會潮流的影響

在社會價值取向日益多元化的今天,「時尚」越來越成為公眾的價值追求。網路游戲的出現,以其前所未有的獨特魅力很快成為「時尚」的重要內容。許多人談起網路游戲時,眉飛色舞,令聽者無不心馳神往。於是,盲從與追求「時尚」的價值取向,使得越來越多的人們加入了網路游戲大軍的行列。這種「時尚」的誘惑即便是成年人也難以抵擋,又何況是價值觀念尚處於完善之中的少年兒童呢?與之交流的八位同學,除了一人由於家長要求每次玩10~30分鍾以外,余者每次玩游戲的時間都在兩個小時左右,有的甚至達到四、五個小時。

2.家長對於網路游戲缺乏理性認識

盡管我們只是與少數同學進行了交流,但是這種個別談話的調查方法獲得的結果更准確,更具有說明力。胡彬喝下農葯、張瀟藝跳下高樓難道不是值得我們足以警醒的個案嗎?學生父母多數認為孩子玩網路游戲只是電腦輻射有害於眼睛和身體;即使個別家長認識到網路游戲的害處,也沒有採取行之有效的措施;甚至個別家長允許孩子在家裡玩。豈不知,正是家長們這樣的放縱,才最終成就了一個個網癮纏身的孩子。

3.夥伴的不良影響

眾所周知,夥伴對於正在成長當中的少年兒童的影響作用是不可低估的,他們渴望獨立,但又缺乏辨別是非的能力;他們追求刺激、善於模仿又缺乏足夠的抵禦誘惑的能力;同時處於這一年齡段的孩子又具有極強的逆反心理,尤其反感老師和家長的管教。與老師家長相比,他們更喜歡與同學、親戚間的兄弟姐妹交流,也更樂於接受他們的影響,他們之間交往程度的深淺直接決定了影響力的大小。從我們獲得的資料來看,這些少年兒童網路游戲的接觸也無一例外地發端於自己的夥伴,夥伴之間的交流話題一旦指向於網路游戲時,影響的效果便可想而知了。

4.教育者的忽視

毫無疑問,在學生發展中起主導作用的老師對學生玩網路游戲的認識不到位,致使關注程度不夠,干預力度不足。一方面,他們沒有認識到學生沉迷於網路游戲對學習活動乃至整個班級管理會產生極大的消極影響;另一方面,有的老師認為,即便學生身染網癮,自己亦無須承擔太大的責任。造成這種狀況的原因從根本上說,主要來自於當前的教育體制,確切地說是關於教師的考評制度。毫無疑問,老師就是老師,決非是不食人間煙火的聖人,也決非是具有無限潛力、永遠不知疲倦的機器人。他不能不考慮自己以及家人的生存,他不能不考慮他人對於自己工作效果的認可。對於那些網癮纏身的孩子而言,盡管他們的老師難辭其咎,但是造成的一切不良後果最終還是由孩子及其家長買單,胡彬、張瀟藝的案例就是明證。

教育者的忽視還表現在學生學業負擔的繁重,學生在學業上面很少得到網路游戲當中的情緒體驗,一方面是學業上的枯燥無味甚至遭受太多的挫折,另一方面是網路游戲當中的成功體驗,兩相比較,又怎麼令孩子們不對學習移情別戀,而衷情於網路游戲呢?一位同學坦言玩網路游戲時也會遇到困難,但是他可以、也願意請求網路幫助,你可以鍵入要解決的問題,網路馬上就會出現許多答案供你來進行選擇,不過那樣比較麻煩,簡便的方法可以直接請教「夢幻精靈」幫忙,有了「夢幻精靈」的幫助,「就好像是我哥哥站在我的身邊一樣」任何困難都會迎刃而解。結果發端於學生身上,卻不能不令我們廣大教育工作者沉思。這是孩子的悲哀,也是我們教育的悲哀。

5.少年兒童缺乏正確的價值觀

在少年兒童看來,自己熱衷於網路游戲並不完全是為了追尋求刺激和享樂,而是有一個實實在在的追求:點數的增加或是級別的升高。其中一位同學認為通過網路游戲可以成就自己的事業,獲得成功。比如自己現在已經擁有可以結拜的資格,並且成為金蘭五霸之一,「我還要成立幫派,並為幫派增光,最後成為長老」。還有一位同學認為「玩俄羅斯方塊可以鍛煉智力」,等等。

6.開發運行網路游戲的「收益」動因

有研究成果顯示,人們沉溺於網路游戲的主要原因是網路游戲滿足了人們的心理需要,盡管如此,還是不能忽視網路游戲開發運行者的「收益」目的。

首先,讓我們一起走近網路游戲。我們稍微留心一下便會發現為數不少的網路游戲中都有這樣一段行文工整的「警示語」:「抵制不良游戲,拒絕盜版游戲;注意自我保護,謹防受騙上當;適度游戲益腦,沉迷游戲傷身;合理安排時間,享受健康生活。」

乍一看,頗為有理,堪稱大家之作。然而細想這段話與卷煙盒上的「吸煙有害健康」又何異之有?稍加分析便知那段話中的隱語:口口聲聲說是「抵制不良游戲」,言外之意此游戲並非不良,但玩無妨,玩家甚至可以以此振振有辭地與人爭辯,至於「注意」、「謹防」、「適度」、「合理」、「享受」則純屬無稽之談,試想,茫茫人海之中,能夠真正做到這些的能有幾人?絕大多數的玩家都是「沉迷」其中,難以自拔。因此,表面上看這段話似為「警示」之言,實則暗藏玄機。

另外,網路游戲本身故作神秘、固有的互動性、系統性(游戲級別繁多)及特殊的獎勵方式,使得越來越多的人們、當然也包括少年兒童沉迷其中。

其次,讓我們看看網吧經營者。盡管國家有關法律明確規定不準未成年人進入網吧,但是許許多多的網吧經營者對此卻置若罔聞,任由少年兒童出入其間;盡管早在2005年新聞出版總署制訂出台的《網路游戲防沉迷系統標准》(試行)對玩家上線游戲時間做出了嚴格限制,但是這不會影響網吧經營者打「持久戰」的做法,並聲稱「我可以多申請幾個通行證,這個賬號玩3小時後,再用另一個賬號……」[1]

因此,網路游戲得以生存的一個重要原因在於其「收益」的誘惑。

二、少年兒童迷戀網路游戲的應對策略

1.要加強對網路游戲的監管力度

盡管「網路游戲防沉迷系統」對玩家上線游戲時間做出嚴格限制,但是有調查表明其效果不容樂觀:34%的游戲玩家不歡迎「網游防沉迷系統」;21.9%的玩家表示「限時」推出後,自己將把每天玩游戲時間限制在3小時內;60.8%的人表示將換號繼續瘋玩;9.6%的人相信自己有能力發明一種軟體攻克防沉迷系統。

北京市社科院青少所所長楊雄認為,「防沉迷系統」應該能起到一定的效果。但迫於「收益」的誘惑,設計者在游戲中注入過多的賭博、暴力和色情因素。因此,只有從源頭上斬斷這些誘因,才能還網路游戲娛樂益智的本色[2]。

治理網路游戲這項工作可謂任重而道遠,然而令人欣喜的是文化部、工商總局、公安部、信息產業部等14部委於2007年聯合印發了《關於進一步加強網吧及網路游戲管理工作的通知》,要求全國網吧總量不再增加;對網路游戲虛擬貨幣交易做出規定;等等[3],這些使我們看到了治理網路游戲的曙光。

2.教師的正確引導

教育是一項關乎人的事業,教書育人是教師的天職。作為一名教育工作者,尤其是廣大一線教師,應該緊緊抓住新的《義務教育法》實施的大好時機,大力推進素質教育改革,將學生從單調枯燥的學習活動中解放出來,努力提高學生的學習興趣,將課堂建設成為自己和學生快樂成長與自主發展的平台,讓學校成為學生享受幸福生活的美好樂園。對於學生中沉迷網路游戲的現象,我們切不可聽之任之,或者簡單粗暴地進行制止,一定要耐心細致地弄清其中的原因,並進行恰當的引導,幫助學生走出網路游戲的沼澤,步入健康的人生之旅,同時讓其他的學生受到教益,以真正收到懲前毖後、治病救人的教育效果。

作為家長,我們不僅要關心孩子的身體健康成長,更要關心孩子心理的健康發展,對於網路游戲的認識更是如此,在注意到網路游戲帶給孩子身體的損傷之外,更要重視其對孩子心理發展的不良影響。在關注孩子上網行為的同時,更要注意對孩子的上網行為進行正確的引導,讓孩子能夠正確應對網路,從容自如地漫步在網路世界之中。

10. 青少年沉迷網游的危害原因及對策論文 300分

「網路游戲成癮」問題的分析及對策
摘要:隨著網路游戲的繁榮和產業化發展,它的一些負面影響也日益凸現,很多玩家、尤其是青少年沉迷於網路游戲無法自拔,如同患上了「網癮」,隨之引發了一系列的社會問題。本文分析了網路游戲的新奇性、互動性、娛樂性等特點,對「網路游戲成癮」進行了界定,對網路游戲成癮的外在、內在因素進行具體的分析,然後,根據國內的實際情況,提出了如下建議:加強政府管理,發揮網路游戲的積極作用;網路游戲行業要加強自律;積極推行學校素質教育,提高青少年自身免疫力;優化家庭教育方式,預防網路游戲成癮;網路游戲成癮者也要加強自我調節。從而,從根本上杜絕網路游戲成癮現象。
關鍵詞:網路游戲;成癮;危害;原因;對策

Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"
Student majoring in Public Affairs Management XIE Xinxin
Tutor CHEN Ruihong
Abstract:Along with the prosperity and instrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers inlge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" instry should enhance self-discipline; 3. actively promote the ecation for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home ecation method, prevent "online game addiction"; 5. Patients inlge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" radically.
Key words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure

從1995年5月,中國開始向社會各界用戶提供互聯網全功能服務,互聯網在我國迅速發展普及。網路游戲的載體是就是互聯網,互聯網的發展普及是網路游戲普及的基礎。在這種形勢下,計算機知識的普及,促進了互聯網的發展,也為網路游戲培養了潛在的用戶。首先,隨著計算機軟硬體技術的飛速發展,網路游戲更加形象逼真,功能也越來越多,操作簡單,易學易懂。其次,隨著寬頻技術的發展和收入的增加,家庭寬頻網路游戲用戶也在增加,而通過寬頻玩網路游戲的潛在用戶比例也在逐步增大。最後,大量網路游戲的引進和產業化發展,網路游戲通過激烈的競爭而不斷提高自身的質量,為廣大網路游戲玩家提供了更多的選擇,同時也為「網路游戲成癮」創造了條件。

一、網路游戲的概念、分類及特點
(一)網路游戲的概念
根據國際數據公司(IDC)對網路游戲的定義, 網路游戲(也稱在線游戲),是利用TCP/IP協議,以Internet為依託,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的新型游戲項目。網路游戲,用句簡單的話說就是通過互聯網進行相應游戲規則的操作,是以娛樂為目的的一種活動。[1]
它具有信息雙向交流、速度快、不受時間和空間限制等互聯網優勢,還有高度的互動性、模擬性和競技性,是傳統游戲的一種形態和發展趨勢。
從文化產業的角度看,它是一種負載內容的文化產品;從信息產業的角度看,它是一種負載程序的軟體產品。
(二)網路游戲的分類
網路游戲的分類可以按照兩個不同的角度進行。按游戲運行平台可以將網路游戲可分為PC 網路游戲、視頻控制台網路游戲、掌上網路游戲、交互電視網路游戲;按游戲內容架構可以將網路游戲分為角色扮演類游戲、策略類或戰略類游戲、動作類游戲、模擬類游戲、棋牌休閑類游戲、運動類游戲等。廣義的網路游戲還應當包括在建立在模擬技術基礎上的電視網、電信網上生產、傳播和運營的游戲產品。[2]
現今主流的網路游戲分類大致是分為兩類:一類是MMorpg大型網路游戲(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在線角色扮演游戲),如《魔獸世界》、《傳奇》等,另一類是休閑網路游戲,如街頭籃球、勁樂團等。[3]
(三)網路游戲的特點
1.新奇性、高科技性和知識性
人對新奇事物都懷有無限的好奇心,網路游戲為我們創造了不同於現實情境的新世界,促使我們在游戲中學會探究網路游戲中的文化內容, 從中體會蘊涵的思想文化,引導玩家從各個角度思考問題。網路游戲利用高科技,創設模擬情境,增加問題難度,喚起玩家不斷向上的探求慾望,從智力、技巧和靈活性等方面對手與腦的協調配合進行了訓練。網路游戲還包含豐富的學習內容,網路游戲可以通過對學習內容的設計滿足這種需求。[2]
2.互動性和匿名性
強烈的互動性是網路游戲的一個重要特點。在網路游戲中,玩家面對的不再是電腦控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有個性、具備真人智慧的游戲夥伴。從某種意義上說,游戲世界中的人與人的互動性,正是網路游戲永恆魅力的所在。而且網路游戲的匿名性,網路游戲玩家之間的交流更接近於交流的內容,而較少受到其他因素的影響。
3.娛樂性和開放性
網路游戲本身是一種休閑娛樂方式,它具有精美逼真的畫面、真實可感不斷變化的場景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以優美的音樂,不局限於簡單的圖形、文字、動畫,可以通過操作人物去實現某個動作,更具有形象性。網路游戲一般沒有事先設計好的結果在裡面,一般都可以通過系統不斷加入新的任務和劇情,玩家將感覺到游戲不是一成不變的,它隨著玩家的成長而成長,不時就能發現一些新的元素。[4]
(四)網路游戲玩家分析
1.年齡特徵和職業層次的分析
從中國大陸網路游戲玩家年齡情況分析,國內網路游戲玩家的平均年齡為23.6歲,其中,19-25歲的玩家佔49.3%,而大學生的年齡為18-24歲,根據以上數據可得知:從網路游戲玩家的年齡分析,在我國網路游戲玩家中佔比較大比例的是在校大學生。
2.網路游戲使用時間的分析
在網路游戲越來越流行的同時,很多人沉溺於網路游戲世界中而難以自拔,網路游戲成癮逐漸成為一種比較普遍的現象。在網路游戲用戶玩網路游戲的頻率的調查中發現,每天都玩網路游戲的用戶佔到51.76%,每周五次以上的用戶也有19.13%,可見絕大部分網路游戲用戶玩網路游戲的頻率是相當高的。在網路游戲用戶玩網路游戲時長的調查中選擇2-5個小時玩網路游戲的用戶佔58.23%,選擇6個小時以上的用戶佔37.86%。[5]
二、網路游戲成癮的基本表現及危害
網路游戲作為一種新的娛樂方式,極大的豐富了人們的生活,但若沉迷於其中,以至於成癮,就會產生對個人家庭以及社會產生極大的危害。
(一)對「網路游戲成癮」的界定
「成癮」(addiction)一詞最初僅用於葯物依賴,類似的成癮標准被應用於一些行為障礙,網路成癮[6]P14-19指由於過度使用互聯網而導致明顯的社會、心理損害的一種現象。網路游戲成癮是網路成癮的一種,指玩家花費在網路游戲上的時間越來越長,由於過度沉迷互聯網游戲而產生的身體不適、情緒障礙的一種社會現象。[7][8]P177-198
可以從以下現象來判斷網路游戲成癮:第一,心理上對網路游戲的渴求,不玩網路游戲就顯得急躁而難以抑止;第二,對網路游戲有強烈的依賴感,只要玩上網路游戲就將所有事情拋到腦後;第三,由於這種失去控制的網上行為而影響到生活、學習、社會功能等。[9]
(二)網路游戲成癮的基本表現
字數過多,詳情參閱:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fe24d430100cyr9.html或論文文獻資料庫

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