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網路紋理有哪些形狀

發布時間:2022-09-26 00:12:23

⑴ 計算機圖形學 紋理采樣有幾種方式,各有什麼特點

無論紋理坐標是否單位化,預設條件下(默認)紋理引用使用浮點坐標,范圍[0,N-1],N是紋理在相應維度的大小(因為可以進行采樣到兩個紋理坐標的中間值,所以變化范圍是浮點型的)。例如,紋理大小為64*32,則引用的坐標就是x和y維在[0,63]和[0,31]上的值,單位化的紋理坐標就是紋理索引在[0.0,1.0-1/N]而不是[0,N-1],所以64*32的數據紋理的橫縱坐標索引都可以用[0.0,1-1/N]來進行索引。

fetch的時候越界是合法的,默認會把非單位化的坐標進行壓縮到[0,N),單位化的壓縮到[0,1.0)。如果設定邊界(border)模式,則越界的會返回0,對於單位化的坐標,有warp modemirror mode,warp mode時,假設如果采樣點為x(如1.1),則采樣值為x*floor(x),這里的floor(x)是比x小的最大的整數值,這里為1。Mirror模式中,floor(x)為偶數,則采樣值為x*floor(x),如果為奇數,則采樣值為1-x*floor(x)。

這是用CUDA從底層進行采樣做的。OPENGL中就簡單了,直接按照浮點從單位化的[0,1]采樣就可以了。本人圖形學專業,純手打望採納。

⑵ 常見網路拓撲結構有哪些各有什麼特點

計算機網路的拓撲結構主要有:匯流排型拓撲、星型拓撲、環型拓撲、樹型拓撲和混合型拓撲。

1、網狀拓撲結構

優點:任意兩個設備間有自己專用的通信通道,不會產生網路沖突,當某個設備發生故障時,不會影響網路中其他設備的通信。

缺點:硬體實現比較困難,需要的電纜多,n個結點的網路至少需要n(n-1)/2條連接電纜,安裝成本高,向網路中添加或刪除結點都非常困難。

2、星形拓撲結構

優點:硬體安裝比較簡單成本,向網路中添加或刪除結點簡便。

缺點:如果中心結點發生故障,整個網路通信將完全癱瘓;另外,由於網路各設備間不能直接通信,需要通過中心結點轉發,因此通信時會帶來一定的時間延遲。

3、匯流排型拓撲結構

優點:安裝簡單,所需要電纜數比星型網路少,可以較方便地在網路中添加或刪除結點。

缺點:如果主幹電纜發生故障,那麼整個網路將癱瘓,並且很難確定出現故障的位置。

4、環形拓撲結構

優點是:環狀網路的硬體安裝相對簡單,發生故障時比較容易確定故障位置。

缺點是:環中任意一個節點發生故障都會導致整個網路癱瘓;雖然比較容易實現在網路添加和刪除結點,但添加或刪除結點時整個網路不能工作。

5、蜂窩拓撲結構

蜂窩拓撲結構是無線區域網中常用的結構.它以無線傳輸介質(微波、衛星、紅外等)點到點和多點傳輸為特徵,是一種無線網,適用於城市網、校園網、企業網。

⑶ 目前常用的圖像 顏色、紋理、形狀處理方法有哪些

圖像處理軟體首選Photoshop,版本選9.0以上穩定版本就可以了,PS問題不大,不會經常出現軟體崩潰的問題。

PS使用:顏色可以調整色相、飽和度、亮度,如果是部分亮度調整就用曲線
紋理的處理就比較麻煩了,要通過各種濾鏡和圖層樣式的結合來做
形狀主要是通過透視、自由變換、拉伸等來改變。
估計你對PS也不熟悉,可以適當的了解一下,你問的問題范圍太大了,要來次知識普及?
建議你有時間看看教程吧

⑷ 什麼是計算機圖像上的紋理

二者含義及區別.
......
一、計算機動畫的歷史和現狀
計算機動畫綜合了計算機圖形學特別是真實感圖形生成技術、圖像處理技術、運動控
制原理、視頻顯示技術,甚至包括了視覺生理學、生物學等領域的內容,還涉及到機器人
學、人工智慧、物理學和藝術等領域的理論和方法。目前更多地把它作為計算機圖形學的
綜合應用,但由於其自身的特色而逐漸形成一個獨立的研究領域。計算機動畫屬於四維空
間問題,而計算機圖形學只限於三維空間。計算機動畫的研究大大地推動了計算機圖形學
乃至計算機學科本身的發展。
早在1963年至1967年期間,Bell實驗室的Ken.Knowlton等
人就著手於用計算機製作動畫片。一些美國公司、研究機構和大學也相繼開發動畫系統,
這些早期的動畫系統屬於二維輔助動畫系統,利用計算機實現中間畫面製作和自動上色。
70年代開始開發研製三維輔助動畫系統,如美國Ohio州立大學的D.Zelter
等人完成的可明暗著色的系統。與此同時,一些公司開展了動畫經營活動,如Disne
y公司出品的動畫片「TRON」就是MAGI等四家公司合作的。
從70年代到80年代初開始研製的三維動畫系統,採用的運動控制方式一般是關鍵
參數插值法和運動學演算法。80年代後期發展到動力學演算法以及反向運動學和反向動力學
演算法,還有一些更復雜的運動控制演算法,從而使鏈接物的動畫技術日漸趨於精確和成熟。
目前正在把機器人學和人工智慧中的一些最新成就引入計算機動畫,提高運動控制的自動
化水平。
此外,加拿大蒙特利爾大學MIRA實驗室的N.M.Thalmamn夫婦在動畫
製作和高質量圖像生成方面也是卓有成效的。他們於1986年出版的著作《計算機動畫
的理論和實踐》是迄今為止關於動畫原理論述較為系統和全面的一部專著。他們還開發了
3D演員系統,在系統中引入了面向對象的動畫語言。
從國土和區域來說,當前計算機動畫的研究和交流中心集中在美國、日本和加拿大。
在ACM SIGGRAPH會議上每年都播映不少計算機動畫片,在Euro Gra
ph會議以及日本舉行的國際計算機圖形學會議也是如此。與此同時,不少計算機動畫片
參加了藝術動畫片的評獎活動,1974年在Cannes電影節中,動畫電影《La
Faim》曾獲得Prix Jury獎。
隨著計算機技術的迅猛發展,計算機動畫系統也日益復雜和完善。一個三維計算機動
畫系統應包括實體造型、真實感圖形圖像繪制、運動控制方法、存儲和重放、圖形圖像管
理和編輯等功能模塊。進一步完善還應配置專用動畫語言,各種軟硬體介面和友善的人機
界面。早期的計算機動畫系統有的甚至採用模擬計算機。高性能工程工作站的推出、配置
RISC結構的CPU晶元、採用並行運算和固化演算法的專用圖形處理器、高解析度和光
柵掃描顯示器和海量光碟存儲器,為實時動畫的製作提供了硬體基礎。開發相應的介面,
連接攝像機、圖像掃描儀、錄音錄相設備等相應外設,組成計算機動畫系統,並且和多媒
體技術結合起來共同發展。Evan & Sutherland公司耗資數百萬美元,
開發了實時飛行模擬訓練系統。SGI公司基於RISC結構的並行處理工作站適於開發
三維動畫系統。
目前國內在工作站和一些小型機CAD系統中配套引進了一些動畫軟體,如機械CA
D中的機構運動模擬、加工過程模擬、建築CAD中的全景觀察系統等。在微機上的動畫
軟體有Mac機上的Video WorkⅡ、IBM-PC機上的Animator及
3D Studio,都具有圖形圖像編輯功能、動畫存儲及重放功能,一般採用關鍵幀
技術。三維動畫系統如美國愛迪生公司在SGI工作站上開發的EX�PLORE系統,
包括造型、繪制、動畫、圖像編輯、紋理和映射、記錄等六大功能模塊,它的造型功能通
過CAD系統介面提供,對三維鏈接物動畫採用反向運動學演算法。類似軟體還有美國加州
WAVEFRONT公司的三維動態視覺軟體Wavefront,廣泛應用於眾多領域
的造型、設計、動態模擬模擬和科學數據分析上,可在不同檔次的UNIX工作站上運行
。這些軟體基本上代表了國際上80年代中期水平。國內一些高校、科研機構和工業部門
也在開展這方面的研究工作,主要是一些應用問題,如模擬機械手取物,模擬飛機飛過的
場景變化,人體運動模擬等。一般來說屬於二維動畫,從總體水平看還存在較大差距。對
引進系統的開發應用處於起步階段,取得了一定效果,如亞運會的片頭設計、商品廣告設
計等。由於計算機動畫應用十分廣泛,效益甚佳,前景迷人,必將吸收更多的志士同仁加
入這一研究應用領域。
二、傳統動畫和計算機動畫
傳統動畫的製作過程是:設計故事情節,設計具體場景和演員動作,設計語音蹤跡,
設計關鍵動畫幀,中間畫製作,復制到色片上,塗色、檢查和編輯。傳統動畫主要應用於
電視電影製作,作為政府管理部門的通訊交流工具,作為科研和教育的手段,作為工業部
門的培訓工具等。
計算機動畫首先在輔助傳統動畫製作方面發揮了作用,大大提高了製作效率和降低成
本。例如:可採用數字化輸入或交互編輯生成關鍵畫,也可以採用編程方式生成復雜圖形
來輔助畫面生成;可採用計算機插值或控制產生中間畫面,利用計算機塗色系統生成色彩
變化畫面,模擬攝像功能投放動畫幀等來輔助運動生成;在後期製作中進行輔助編輯和加
進伴音效果。
還有,計算機可以把動畫製作技巧上升到傳統動畫所無法達到的高度。例如:即使是
最高明的動畫師也難於再現三維物體的真實運動,藉助於計算機則可以輕易地實現;隨著
現代計算機造型技術和顯示技術的發展,利用計算機生成的三維真實感模型運動比二維動
畫具有無法比擬的優越性。
計算機動畫系統使人們製作了更多更好的動畫片,遺憾的是,也同時製作了許多質量
差的動畫片。問題在於計算機動畫師對幾十年積累起來的手工動畫的經驗和技巧缺乏了解
。因此,理解並掌握傳統動畫原理對製作動畫片是十分必要的。藉助於傳統動畫的一些常
用手法,利用計算機的先進工具,找到兩者之間的相應對照,進而發展為更加生動的技術

就目前計算機動畫的現狀來看,計算機動畫僅僅是輔助動畫,是一個訓練有素的動畫
師利用計算機作為輔助工具,使一系列二維或三維物體組成的圖像幀連續動態變化起來。
完全由計算機產生的動畫只存於命令文件式或演算法控制的動畫中。盡管計算機產生動畫的
技術愈來愈先進,但動畫師還不能被程序代替,就像作家不能被文字處理器代替一樣。靈
活生動的動畫技巧仍舊是產生優秀藝術動畫的必備條件,寬廣深厚的科學理論基礎仍舊是
產生模擬動畫的根基。只有當動畫的運動控制完全自動化和智能化,人工干預完全消失時
,計算機動畫才是真正自動生成的動畫。
傳統動畫的原理和一些常用手法,在計算機動畫中,尤其是三維物體動畫中可以找到
相應簡易實現方法,還可以近一步發展為更加准確生動的技術。具體來說有下述幾個方面

伸展和壓縮。柔性體在伸展和壓縮過程中保持總體積不變。當物體快速運動時,兩幀
畫面差距拉大,容易引起跳躍感,這時可將物體輪廓模糊,或拉伸物體使物體運動顯得平
滑。在三維計算機動畫中只需將物體運動方向進行比例變換即可實現拉伸或壓縮。
時間間隔控制。兩個畫面幀的時間間隔決定了物體的運動速度,反映了物體的運動特
性,甚至角色的感情色彩。正確的時間間隔控制是合理地分配預備動作、動作本身及動作
反饋的時間比例。計算機程序可以精確控制這三者之間的恰當時間分配。
動作設計。動作設計包括預備動作,主題動作、後續動作和銜接動作。預備動作是主
題動作的准備動作,後續動作是主題動作的收尾動作,銜接動作則是兩個主題動作的連接
動作。這些動作作為一個整體用來更充分完整地表現主題動作。
場景設計。為配合主題動作製造一定的環境和氛圍,需要精心設計場面布局和背景,
它和時間間隔控制,動作設計密切配合,更將地表現主題動作。
直接向前方法和關鍵幀方法。直接向前方法是發揮動畫師的想像力,邊想邊設計動畫
的方法,關鍵幀方法則是先設計好關鍵幀,時間間隔,再完成中間畫幀組成整體動畫,這
和計算機動畫中的關鍵幀技術相對應,可利用計算機播值方法生成中間畫面。
慢進慢出。在早期的動畫片中,為了更好地表現主題動作,通常在運動的末尾採用慢
進慢出手法。在大多數三維關鍵幀動畫系統中,中間畫往往採用樣條曲線插值,這時對應
於數學上的二階或三階位移函數連續,通過局部調整樣條曲線的位置、方向、伸展度、連
續性來實現,有時還要加上對樣條進行圖形編輯。
運動弧。運動弧是對運動從起點到終點的路徑指定,在三維關鍵幀動畫系統中,運動
弧由控制中間幀時間間隔的一條樣條曲線擬合,為了取得更好效果,還應使用控制速率的
另一條樣條曲線。
此外,還有誇張、嬉戲、渲染等技巧,以達到生動、有趣、吸引人的目的。總之,無
論是手工動畫還是計算機動畫,都是為了准確、清晰、有趣地表達自己的思想觀點,採用
的動畫技巧是一種工具和手段,顯然計算機動畫系統是一種有力的工具。
三、計算機動畫原理
通常根據運動控制方式將計算機動畫分為關鍵幀動畫和演算法動畫。
1.關鍵幀動畫
關鍵幀動畫通過一組關鍵幀或關鍵參數值而得到中間的動畫幀序列,可以是插值關鍵
圖像幀本身而獲得中間動畫幀,或是插值物體模型的關鍵參數值來獲得中間動畫幀,分別
稱之為形狀插值和關鍵位插值。
早期製作動畫採用二維插值的關鍵幀方法。當兩幅形狀變化很大的二維關鍵幀時不宜
採用參數插值法,解決的辦法是對兩幅拓撲結構相差很大的畫面進行預處理,將它們變換
為相同的拓撲結構再進行插值。對於線圖形即是變換成相同數目的手段,每段具有相同的
變換點,再對這些點進行線性插值或移動點控制插值。
關鍵參數值插值常採用樣條曲線進行擬合,分別實現運動位置和運動速率的樣條控制
。對運動位置的控制常採用三次樣條計算,用累積弦長作為逼近控制點參數,以再採用求
得中間幀位置,也可以採用Bezeir樣條等其它B樣條方法。對運動速度控制常採用
速率——時間曲線函數,也有的用曲率——時間函數方法。兩條曲線的有機結合用來控制
物體的動畫運動。
2.演算法動畫
演算法動畫是採用演算法實現對物體的運動控制或模擬攝像機的運動控制,一般適用於三
維情形。根據不同演算法可分為:
·運動學演算法:由運動學方程確定物體的運動軌跡和速率;
·動力學演算法:從運動的動因出發,由力學方程確定物體的運動形式;
·反向運動學演算法:已知鏈接物末端的位置和狀態,反求運動方程以確定運動形式;
·反向動力學演算法:已知鏈接物末端的位置和狀態,反求動力學方程以確定運動形式

·隨機運動演算法:在某些場合下加進運動控制的隨機因素。
演算法動畫是指按照物理或化學等自然規律對運動控制的方法。針對不同類型物體的運
動方式,從簡單的質點運動到復雜的渦流、有機分子碰撞等。一般按物體運動的復雜程度
分為:質點、剛體、可變軟組織、鏈接物、變化物等類型,也可以按解析式定義物體。
用演算法控制運動的過程包括:給定環境描述、環境中的物體造型、運動規律、計算機
通過演算法生成動畫幀。目前針對剛體和鏈接物已開發了不少較成熟的演算法,對軟組織和群
體運動控制方面也做了不少工作。
模擬攝影機實際上是按照觀察系統的變化來控制運動,從運動學的相對性原理來看是
等價方式,但也有其獨特的控制方式,例如可在二維平面定義攝影機運動,然後增設縱向
運動控制。還可以模擬攝影機變焦,其鏡頭方向由觀察坐標系中的視點和觀察點確定,鏡
頭繞此軸線旋轉,用來模擬上下游動、縮放效果。
對計算機動畫的運動控制方法已經作了較深入的研究,技術也日漸成熟,然而使運動
控制自動化的探索仍在繼續。對復雜物體設計三維運動需要確定的狀態信息量太大,例如
對一個六個自由度設計一分鍾動畫的信息量為60×30=1800個,加上考慮環境變
化,物體間的相互作用等因素,就會使得確定狀態信息變得十分困難。因此探求一種簡便
的運動控制途徑,力圖使用戶界面友好,提高系統的層次就顯得十分迫切。
高層次界面採用更接近於自然語言的方式描述運動,並按計算機內部解釋方式控制運
動,雖然用戶描述運動變得自然和簡捷,但對運動描述的准確性卻帶來了不利因素,甚至
可能出現模糊性、二義性問題。解決這個問題的途徑是借鑒機器人學、人工智慧中發展成
熟的反向運動學、路徑設計和碰撞避免等理論方法。在高度智能化的系統中物體能響應環
境的變化,甚至可以從經驗中學習。
常用的運動控制人機界面有互動式和命令文件式兩種。互動式界面主要適用於關鍵幀
方法,復雜運動控制一般採用命令文件方式。在命令文件方式中文件命令可用動畫專用語
言編制,文件由動畫系統准確加以解釋和實現。在機器解釋系統中採用如下幾種技術:
·參數法:設定那些定義運動對象及其運動規律的參數值,對參數賦以適當值即可產
生各種動作;
·有限狀態法:將有限狀態運動加以存儲,根據需要隨時調用;
·命令庫:提供逐條命令的解釋庫,按命令文件的編程解釋執行;
·層次化方法:分層次地解釋高級命令。
此外,對一些不規則運動,如樹生長、山形成、彈爆炸、火燃燒等自然景像,常引進
一些隨機控制機制使動畫更自然生動。
四、計算機動畫的應用
比起傳統動畫,計算機動畫的應用更加廣泛,更具有特色,這里列出一些典型的應用
領域。
用於電影電視動畫片製作。可免去大量模型、布景、道具製作,節省大量的色片和動
畫師的手工勞動,提高效率,縮短周期,降低成本,這是技術上的一場革命;
用於商品電視廣告片製作。便於產生誇張、嬉戲和各種特技鏡頭,可取得特殊的宣傳
效果和藝術感染力;
用於輔助教學演示。免去製作大量的教學模型、掛圖,便於採用互動式啟發式教學方
式,教員可根據需要選擇和切換畫面,使得教學過程更加觀直觀生動,增加趣味性,提高
教學效果;
用於飛行員的模擬訓練。可以再現飛行過程中看到的山、水、雲、霧等自然景象。飛
行員每個操作桿動作,便顯示出相應的情景,並在儀錶板上動態顯示數字,以便對飛行員
進行全面訓練,節約大量培訓費用;
用於指揮調度演習。根據指揮員調度員的不同判斷和決策,顯示不同的結果狀態圖,
可以迅速准確地調整格局,不斷吸取經驗改進方法,提高指揮調度能力;
用於工業過程的實時監控模擬。在生產過程監控中,模擬各種系統的運動狀態,出現
臨界或危險苗頭隨時顯示。模擬加工過程中的刀具軌跡,減少試製件。通過狀態和數據的
實時顯示結果,便於及時進行工人或自動反饋控制;
用於模擬產品的檢驗或實驗。可免去實物或模型試驗,如汽車的碰撞檢驗,船艙內貨
物的裝載試驗等,節省產品和模型的研製費用,避免一些危險性的試驗;
用於醫療診斷。可配合超聲波、X光片檢測、CT照像等,顯示人體內臟的橫切面,
模擬各種器官的運動狀態和生理過程,建立三維成像結果,為疾病的診斷治療提供有效的
輔助手段;
用於開發游戲機的游戲軟體。大量生動有趣的游戲軟體,都是採用各種動畫技巧開發
投入市場。

⑸ 圖像三大底層特徵是什麼紋理特徵,還有什麼

三大底層特徵即:顏色、紋理和形狀特徵。
顏色特徵常用的特徵提取與匹配方法:(1)顏色直方圖(2)顏色集(3) 顏色矩(4)顏色聚合向量(5)顏色相關圖
紋理常用的特徵提取與匹配方法:(1)統計方法(2)幾何法 (3)模型法(4)信號處理法
形狀常用的特徵提取與匹配方法:(1)邊界特徵法(2)傅里葉形狀描述符法(3)幾何參數法(4)形狀不變矩法

⑹ 網路拓撲結構有哪些他們的區別

網路拓撲結構就是網路的幾何形狀。
星形:由一個中心伺服器,各客戶機呈輻射狀態接入,類似路由器、交換機
樹形:有多個分支,像樹一樣
匯流排型:只有一條通信隧道
環形:只有一條通訊隧道,和匯流排不同的是,它是回環的
復合型、網狀:結構復雜的綜合類型

⑺ 網路的物理拓撲結構類型包括哪些

網路的物理拓撲結構類型包括:匯流排型拓撲結構;星形拓撲結構;樹形拓撲結構;環形拓撲結構。

網路拓撲是網路形狀,或者是網路在物理上的連通性。網路拓撲結構是指用傳輸媒體互連各種設備的物理布局,即用什麼方式把網路中的計算機等設備連接起來。

拓撲圖給出網路伺服器、工作站的網路配置和相互間的連接。網路的拓撲結構有很多種,主要有星型結構、環型結構、匯流排結構、分布式結構、樹型結構、網狀結構、蜂窩狀結構等。

(7)網路紋理有哪些形狀擴展閱讀:

在進行計算機網路拓撲結構設計的過程中,通過對網路節點進行有效控制,對節點與線的連接形式進行有效選取,已經成為合理計算機網路拓撲結構構建的關鍵。設計人員對計算機網路拓撲結構進行有效選擇,可以在很大程度上促進當前網路體系的運行效果,從根本上改善技術性能的可靠性、安全性。

⑻ 通信網常用的拓撲結構有哪些

以區域網為例,其常用的三種拓撲結構為:星型、環型、匯流排型。區域網(LocalAreaNetwork,LAN)是一種私有網路,一般存在於一座建築物內。區域網被廣泛用來連接個人計算機和消費類電子設備,使它們能夠共享資源(比如伺服器、列印機)和交換信息。當區域網被用於公司時,就稱為企業網(EnterpriseNetwork)。網路拓撲結構就是指用傳輸媒體把計算機等各種設備互相連接起來的物理布局,是指互連過程中構成的幾何形狀,它能表示出網路伺服器、工作站的網路配置和互相之間的連接。網路拓撲結構可按形狀分類,分別有:星型、環型、匯流排型、樹型、匯流排/星型和網狀型拓撲結構。

⑼ 常用網路拓撲結構有哪些各有什麼特點

網路拓撲結構是指用傳輸媒體互連各種設備的物理布局,即用什麼方式把網路中的計算機等設備連接起來。拓撲圖給出網路伺服器、工作站的網路配置和相互間的連接。網路的拓撲結構有很多種,主要有星型結構、環型結構、匯流排結構、分布式結構、樹型結構、網狀結構、蜂窩狀結構等。區別如下

  1. 星型結構是最古老的一種連接方式,星型結構是各工作站以星型方式連接成網。網路有中央節點,其他節點(工作站、伺服器)都與中央節點直接相連。

  2. 環行結構的特點是:每個端用戶都與兩個相臨的端用戶相連,因而存在著點到點鏈路,但總是以單向方式操作,於是便有上游端用戶和下游端用戶之稱;信息流在網中是沿著固定方向流動的,兩個節點僅有一條道路。

  3. 匯流排上傳輸信息通常多以基帶形式串列傳遞,每個結點上的網路介面板硬體均具有收、發功能,接收器負責接收匯流排上的串列信息並轉換成並行信息送到PC工作站;這種結構具有費用低、數據端用戶入網靈活、站點或某個端用戶失效不影響其它站點或端用戶通信的優點。缺點是一次僅能一個端用戶發送數據,其它端用戶必須等待到獲得發送權;媒體訪問獲取機制較復雜;維護難,分支結點故障查找難。

  4. 分布式結構的網路具有如下特點:由於採用分散控制,即使整個網路中的某個局部出現故障,也不會影響全網的操作,因而具有很高的可靠性;網中的路徑選擇最短路徑演算法,故網上延遲時間少,傳輸速率高,但控制復雜;各個結點間均可以直接建立數據鏈路,信息流程最短;便於全網范圍內的資源共享。

  5. 樹型結構通信線路總長度短,成本較低,節點易於擴充,尋找路徑比較方便,但除了葉節點及其相連的線路外,任一節點或其相連的線路故障都會使系統受到影響。

  6. 網狀拓撲結構主要指各節點通過傳輸線互聯連接起來,並且每一個節點至少與其他兩個節點相連。網狀拓撲結構具有較高的可靠性,但其結構復雜,實現起來費用較高,不易管理和維護,不常用於區域網。

  7. 蜂窩拓撲結構是無線區域網中常用的結構,它以無線傳輸介質(微波、衛星、紅外等)點到點和多點傳輸為特徵,是一種無線網,適用於城市網、校園網、企業網。

⑽ 區域網常用的網路拓撲結構有4種,是哪四種

最基本的網路拓撲結構有:環形拓撲、星行拓撲、匯流排拓撲三個。

  1. 匯流排拓撲結構 是將網路中的所有設備通過相應的硬體介面直接連接到公共匯流排上,結點之間按廣播方式通信,一個結點發出的信息,匯流排上的其它結點均可「收聽」到。 優點:結構簡單、布線容易、可靠性較高,易於擴充,是區域網常採用的拓撲結構。缺點:所有的數據都需經過匯流排傳送,匯流排成為整個網路的瓶頸;出現故障診斷較為困難。最著名的匯流排拓撲結構是乙太網(Ethernet)。

  2. 星型拓撲結構 每個結點都由一條單獨的通信線路與中心結點連結。 優點:結構簡單、容易實現、便於管理,連接點的故障容易監測和排除。缺點:中心結點是全網路的可靠瓶頸,中心結點出現故障會導致網路的癱瘓。

  3. 環形拓撲結構 各結點通過通信線路組成閉合迴路,環中數據只能單向傳輸。 優點:結構簡單,適合使用光纖,傳輸距離遠,傳輸延遲確定。缺點:環網中的每個結點均成為網路可靠性的瓶頸,任意結點出現故障都會造成網路癱瘓,另外故障診斷也較困難。最著名的環形拓撲結構網路是令牌環網(Token Ring)

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