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面向對象網路編程參考文獻有哪些

發布時間:2023-01-12 19:54:36

A. 基於visual c#的亞健康測試系統設計,我的畢業設計,有人有相關的資料嗎嗯,免費的那種。有的

主界麵包括以下五個模塊
§1.基本檔案模塊
§ 該模塊主要用於實現貨物檔案設置、供應商設置和倉庫設置等功能。
§2.貨物管理模塊
§ 該模塊主要用於實現貨物的入庫管理、出庫管理、借貨管理、還貨管理和盤點管理等功能。
§3.查詢統計模塊
§ 該模塊主要用於實現貨物的庫存查詢、入庫查詢、出庫查詢、借出查詢、歸還查詢、警戒查詢和出入庫貨物的年統計、月統計等功能。
§4.系統維護模塊
§ 該模塊主要用於實現數據的備份、還原和壓縮功能。
§5.幫助模塊
§ 該模塊主在用於實現用戶管理、更改密碼、許可權設置、關於本系統、重新登錄和退出系統等功能。

摘要
隨著現代工業的發展,計算機信息管理系統越來越受到企業重視。本文主要分析了庫存管理系統的一些基本功能和組成情況,包括系統的需求分析、系統結構,功能模塊劃分以及資料庫模式分析等,重點對應用程序的實際開發實現作了介紹。達到了數據的一致性和安全性,且應用程序功能完備,符合了庫存管理系統作為典型的信息管理系統(MIS)的要求。同時簡單介紹了Visual Studio 編程環境和SQL Server資料庫管理系統的功能特點,庫存管理系統是企業物流管理中不可或缺的一部分。

關鍵詞:庫存管理,資料庫,信息管理,VS Abstract
With the development of modern instry, the information management system of the computer is being paid attention to by enterprises. This text has analysed some basic functions of the administrative system of the stock and makes up the situation mainly, including the systematic demand is analysed, systematic structure, the function mole divides and the data base mode is analysed etc., have realized doing the introction to the actual development of the application program especially. Having reached the consistency and security of the data, and the application program function is complete, have accorded with the administrative system of the stock as the request for the typical information management system (MIS). Introced the function characteristics of Visual Studio programming environment and SQL Server data base management system briefly at the same time, the administrative system of the stock is an indispensable part in enterprise's material flow management.

Keywords: stock management, database, information management, VS

目 錄
第1章 緒論
1.1 概述
1.2 背景
1.3 本文的內容及工作安排
1.4 意義
第2章 系統平台和開發工具
2.1 系統開發語言
2.1.1 微軟推出C#
2.1.2 效率與安全性
2.1.3 支持現有的網路編程新標准
2.1.4 消除大量程序錯誤
2.1.5 對版本的更新提供內在的支持降低了開發成本
2.1.6 商業過程和軟體實現的更好對應
2.1.7 擴展交互性
2.1.8 結論
2.2 資料庫理論
2.2.1 SQL Server 簡介
2.2.2 客戶端—伺服器組件
2.2.3 客戶端—伺服器通信過程
2.2.4 SQL Server 服務
2.2.5 SQL Server常用工具
2.2.6 SQL Server資料庫的系統資料庫
2.2.7 數據定義語言
2.2.8 數據操縱語言
2.2.9 存儲過程
2.2.10 觸發器
2.3 系統開發工具
2.3.1 Visual Studio 2005 簡介
2.3.2 .NET Framework
2.3.3 Windows 窗體
第3章 庫存管理系統的設計及分析
3.1 總體設計
3.1.1 項目規劃
3.1.2 系統業務流程分析
3.1.3 系統功能結構
3.2 系統設計
3.2.1 設計目標
3.2.2 開發及運行環境
3.2.3 資料庫設計
3.3 技術准備
3.3.1 Graphics類的使用
3.3.2 在Windows應用程序中按日期查詢記錄
第4章 庫存系統的實現與測試
4.1 公共模塊
4.1.1 DataCon類
4.1.2 DataOperate類
4.2 主要功能模塊
4.2.1 系統登錄
4.2.2 供應商信息設置
4.2.3 貨物入庫管理
4.2.4 貨物出庫管理
4.2.5 借貨管理
4.2.6 還貨管理
4.2.7 庫存信息查詢
4.2.8 出入庫貨物年統計
4.3 疑難問題分析與解決
4.3.1 貨物入庫時更新貨物信息表
4.3.2 通過餅圖分析貨物出入庫情況
4.4 程序調試與錯誤處理
第5章 總結
5.1 技術總結
5.2 經驗總結
結束語
參考文獻
致謝
附錄
附錄一:庫存管理系統主頁面
外文資料原文
翻譯文稿
第1章 緒論
1.1 概述
庫存管理是企業日常經營管理中十分重要的組成部分,傳統的手工管理方式弊端很多,入庫、統計、匯總處理時的工作量極其繁重,處理效率非常低,領導也無法及時了解企業資金佔用的實際狀況。越來越多的企業經營者意識到:只有採用信息化的管理系統,才能適應日益激烈的市場競爭。
本人做的庫存管理系統是一個Windows應用程序,它不僅可以有效管理企業的庫存,還能夠用圖表分析某年某月的貨物出入庫情況,給企業管理者的經營決策提供依據。
1.2 背景
當今企業競爭范圍的擴大,要求在企業的各個方面加強管理,並要求企業有更高的信息化集成,要求對企業的整體資源進行集成管理,而不僅僅對製造資源進行集成管理。現代企業都意識到,企業的競爭是綜合實力的競爭,要求企業有更強的資金實力,更快的市場響應速度。因此,信息管理系統與理論僅停留在對製造部分的信息集成與理論研究上是遠遠不夠的。與競爭有關的物流、信息及資金要從製造部分擴展到全面質量管理、企業的所有資源(分銷資源、人力資源和服務資源等)及市場信息和資源,並且要求能夠處理工作流。另一方面,企業規模不斷擴大。這就要求企業各部門之間統一計劃,協調生產步驟,匯總信息,調配集團內部資源。這些既要獨立,又要統一的資源共享管理。第三,信息全球化趨勢的發展要求企業之間加強信息交流和信息共享。企業之間既是競爭對手,又是合作夥伴,信息管理要求擴大到整個供應鏈的管理。
隨著現代管理思想和方法的提出和發展,如JIT(Just ln Time——及時生產)、TQC(TotalQualityControl——全面質量管理)、OPT(OptimizedProction Technology——優化生產技術)及DRP(Distribution Resource Planning——分銷資源計劃)等,又相繼出現了MES(ManufacturingExecuteSystem——製造執行系統)、AMS(Agile Manufacturing System——敏捷製造系統)等現代管理思想。MRP-II逐步吸收和融合其他先進思想來完善和發展自身理論。20世紀90年代MRP-II發展到了一個新的階段:ERP(EnterpriseResourcePlanning——企業資源計劃)。簡要地說企業的所有資源包括3大流:物流、資金流和信息流。ERP也就是對這3種資源進行全面集成管理的管理信息系統。概括地說,ERP是建立在信息技術基礎上,利用現代企業的先進管理思想,全面地集成了企業的所有資源信息,並為企業提供決策、計劃、控制與經營業績評估的全方位和系統化的管理平台。
ERP系統是一種管理理論和管理思想,不僅僅是信息系統。它利用企業的所有資源,包括內部資源與外部市場資源,為企業製造產品或提供服務創造最優的解決方案,最終達到企業的經營目標。ERP理論與系統是從MRP-II發展而來的,它除繼承了MRP-II的基本思想(製造、供銷及財務)外,還大大地擴展了管理的模塊,如多工廠管理、質量管理、設備管理、運輸管理、分銷資源管理、過程式控制制介面、數據採集介面、電子通信等模塊。它融合了離散型生產和流程型生產的特點,擴大了管理的范圍,更加靈活或「柔性」地開展業務活動,實時地響應市場需求。它還融合了多種現代管理思想,進一步提高了企業的管理水平和競爭力。因此ERP理論不是對MRP-II的否認,而是繼承與發展。MRP-II的核心是物流,主線是計劃。伴隨著物流的過程,同時存在資金流和信息流。ERP的主線也是計劃,但ERP已將管理的重心轉移到財務上,在企業整個經營運作過程中貫穿了財務成本控制的概念。
總之,ERP極大地擴展了業務管理的范圍及深度,包括質量、設備、分銷、運輸、多工廠管理、數據採集介面等。ERP的管理范圍涉及企業的所有供需過程,是對供應鏈的全面管理和企業運作的供需鏈結構的全面管理。
1.3 本文的內容及工作安排
本文是利用Visual Studio平台、C#編程語言及SQL Server資料庫做的一個庫存管理系統,庫存作為一個企業貨物管理的中樞,首先要了解它的功能及流程。庫存的功能就是能對所存儲的貨物進行分析統計,讓企業能夠進行管理。在確定好功能後,寫出業務流程和功能結構,根據功能結構在SQL Server資料庫中建相應的數據表以及各表間的關系。有了資料庫用一種自己比較熟悉的編程語言在Visual Studio平台中開始編寫所確定好的功能模塊,本文的功能模塊有:貨物管理、基本檔案、查詢統計、系統維護及幫助。編寫系統各功能模塊完對各個模塊及整體進行測試,針對不同的報錯修改,直到所有功能都可以正常使用。
我的工作安排:確定好論文題目後,通過書籍和網路查找與庫存管理相關的資料,了解庫存管理的流程和功能,接著確定庫存管理系統的開發語言、所用的資料庫及開發工具。之後明確庫存管理系統的總體設計方案,開始編寫代碼,編寫好程序好對其進行調試及系統優化。最後書寫論文,熟悉設計操作準備畢業答辯。
1.4 意義
庫存管理系統是生產、計劃和控制的基礎。庫存管理系統主要通過對倉庫、入庫、出庫的管理,及時反映物資的倉儲、流向情況,為生產管理和成本核算提供依據。並通過庫存分析信息。同時為計劃及決策人員提供實時准確的存貨信息,以便及時調整生產,保證企業各項生產經營活動的順利進行。通過庫存管理信息化,可以全面監控企業商品的進、出、存等各種狀況,滿足現代企業的庫存管理需要。
第2章 系統平台和開發工具
2.1 系統開發語言
2.1.1 微軟推出C#
C# (C sharp) 是微軟對這一問題的解決方案。C#是一種最新的、面向對象的編程語言。它使得程序員可以快速地編寫各種基於Microsoft .NET平台的應用程序,Microsoft .NET提供了一系列的工具和服務來最大程度地開發利用計算與通訊領域。
正是由於C#面向對象的卓越設計,使它成為構建各類組件的理想之選——無論是高級的商業對象還是系統級的應用程序。使用簡單的C#語言結構,這些組件可以方便的轉化為XML 網路服務,從而使它們可以由任何語言在任何操作系統上通過Internet進行調用。
最重要的是,C#使得C++程序員可以高效的開發程序,而絕不損失C/C++原有的強大的功能。因為這種繼承關系,C#與C/C++具有極大的相似性,熟悉類似語言的開發者可以很快的轉向C#。
2.1.2 效率與安全性
新興的網路經濟迫使商務企業必須更加迅速的應對競爭的威脅。開發者必須不斷縮短開發周期,不斷推出應用程序的新版本,而不僅僅是開發一個「標志性」的版本。
C#在設計時就考慮了這些問題。它使開發者用更少的代碼做更多的事,同時也不易出錯。
2.1.3 支持現有的網路編程新標准
新的應用程序開發模型意味著越來越多地解決方案依賴於新出現的網路標准,例如HTML,XML,SOAP等。現存的開發工具往往都是早於Internet出現的,或者是在我們所熟知的網路還處於孕育期時出現的。所以,它們一般無法很好地支持最新的網路技術。
C#程序員可以在Microsoft .NET平台上事半功倍的構建應用程序的擴展框架。C#包含了內置的特性,使任何組件可以輕松轉化為XML網路服務,通過Internet被任何操作系統上運行的任何程序調用。
更突出的是,XML網路服務框架可以使現有的XML網路服務對程序員來說就和C#對象一樣。這樣,程序員就可以方便地使用他們已有的面向對象的編程技巧來開發利用現有的XML網路服務。
還有一些精細的特性,使得C#成為一流的網路編程工具。例如,XML正逐漸成為在網路上傳輸結構化數據的標准。這種數據集合往往非常小。為提高性能,C#允許把XML數據直接映射到struct數據類型,而不是class。這樣對處理少量的數據非常有效。
2.1.4 消除大量程序錯誤
即使是專家級的C++程序員也常會犯一些最簡單的小錯誤——比如忘了初始化變數,但往往就是這些小錯誤帶來了難以預料的問題,有些甚至需要很長時間來尋找和解決。一旦一個程序作為產品來使用,就算最簡單的錯誤糾正起來也可能要付出極其昂貴的代價。
C#的現代化設計能夠消除很多常見的C++編程錯誤。例如:
1. 資源回收減輕了程序員內存管理的負擔。
2. C#中變數由環境自動初始化。
3. 變數是類型安全的。
這樣,程序員編寫與維護那些解決復雜商業問題的程序就更方便了。
2.1.5 對版本的更新提供內在的支持降低了開發成本
更新軟體組件是一項很容易出錯的工作,因為代碼的修改可能無意間改變原有程序的語義。為協助開發者進行這項工作,C#為版本的更新提供內在的支持。例如,方法重載必須顯式聲明。這樣可以防止編碼錯誤,保證版本更新的靈活性。還有一個相關的特性就是對介面和介面繼承的內在支持。這些特性使得C#可以開發復雜的框架並且隨著時間不斷發展更新它。
總體來說,這些特性使得開發程序項目的後續版本的過程更加健壯,從而減少後續版本的開發成本。
2.1.6 商業過程和軟體實現的更好對應
企業的商業計劃要付諸現實,必須在抽象的商業過程和實際的軟體實現之間建立緊密地對應。不過大多數語言都很難做到這點。例如,如今的程序員們一般使用代碼注釋來註明哪個類對應於某個抽象的商業對象。
C#語言允許類型定義的,擴展的元數據。這些元數據可以應用於任何對象。項目構建者可以定義領域特有的屬性並把他們應用於任何語言元素-類,介面等等。然後,開發人員可以編程檢查每個元素的屬性。這樣,很多工作都變得方便多了,比如編寫一個小工具來自動檢查每個類或介面是否被正確定義為某個抽象商業對象的一部分,或者只是創建一份基於對象的領域特有屬性的報表。定製的元數據和程序代碼之間的緊密對應有助於加強程序的預期行為和實際實現的之間的對應關系。
2.1.7 擴展交互性
作為一種自動管理的,類型安全的環境,C#適合於大多數企業應用程序。但實際的經驗表明有些應用程序仍然需要一些底層的代碼,要麼是因為基於性能的考慮,要麼是因為要與現有的應用程序介面兼容。這些情況可能會迫使開發者使用C++, 即使他們本身寧願使用更高效的開發環境。
C#採用以下對策來解決這一問題:
1. 內置對組建對象模型(COM)和基於Windows?的API的支持;
2.允許有限制地使用純指針(Native Pointer)。
在C#中,每個對象都自動生成為一個COM對象。開發者不再需要顯式的實現IUnknown和其他COM介面.這些功能都是內置的.類似的,C#可以調用現有的COM對象,無論它是由什麼語言編寫的。
C#包含了一個特殊的功能,使程序可以調用任何純API。在一段特別標記的代碼中,開發者可以使用指針和傳統C/C++特性,如手工的內存管理和指針運算。這是其相對於其它環境的極大優勢。這意味著C#程序員可以在原有的C/C++代碼的基礎上編寫程序,而不是徹底放棄那些代碼。
無論是支持COM還是純API的調用,都是為了使開發者在C#環境中直接擁有必要的強大功能。
2.1.8 結論
C#是一種現代的面向對象語言。它使程序員快速便捷地創建基於Microsoft .NET平台的解決方案。這種框架使C#組件可以方便地轉化為XML網路服務,從而使任何平台的應用程序都可以通過Internet調用它。
C#增強了開發者的效率,同時也致力於消除編程中可能導致嚴重結果的錯誤。C#使C/C++程序員可以快速進行網路開發,同時也保持了開發者所需要的強大性和靈活性。
1.1 經驗總結開發一個系統之前,一定要先弄清楚開發該系統的目的是什麼,並將其業務流程圖畫出來,然後根據所做的需求分析對系統進行可行性分析、總體設計和系統設計,在這些前期工作完善之後,最後進行編碼,這時你將會發現自己的編程思路非常明確。另外,在開發資料庫應用程序時,如果遇到涉及多個表操作的問題,可以通過使用觸發器來簡化代碼的設計。
結束語踉踉蹌蹌地忙碌了兩個月,我的畢業設計課題也終將告一段落。我終於完成了《庫存管理系統的設計與實現》的論文。從開始接到論文題目到系統的實現,再到論文文章的完成,每走一步對我來說都是新的嘗試與挑戰,這也是我在大學期間獨立完成的最大的項目。在這段時間里,我學到了很多知識也有很多感受,從對庫存管理一無所知,對ASP.NET,ADO等相關技術很不了解的狀態,我開始了獨立的學習和試驗,查看相關的資料和書籍,讓自己頭腦中模糊的概念逐漸清晰,使自己非常稚嫩作品一步步完善起來,每一次改進都是我學習的收獲,每一次試驗的成功都會讓我興奮好一段時間。點擊運行,也基本達到預期的效果,虛榮的成就感在沒人的時候也總會冒上心頭。但由於能力和時間的關系,總是覺得有很多不盡人意的地方,譬如功能不全、外觀粗糙、底層代碼的不合理……數不勝數。可是,我又會有點自戀式地安慰自己:做一件事情,不必過於在乎最終的結果,可貴的是過程中的收獲。以此語言來安撫我尚沒平復的心。畢業設計,也許是我大學生涯交上的最後一個作業了。想籍次機會感謝四年以來給我幫助的所有老師、同學,你們的友誼是我人生的財富,是我生命中不可或缺的一部分。我的畢業指導老師張鳳荔教授,雖然我們是在開始畢設時才認識,但她卻能以一位長輩的風范來容諒我的無知和沖動,給我不厭其煩的指導。在此,特向她道聲謝謝。 大學生活即將匆匆忙忙地過去,但我卻能無悔地說:「我曾經來過。」大學四年,但它給我的影響卻不能用時間來衡量,這四年以來,經歷過的所有事,所有人,都將是我以後生活回味的一部分,是我為人處事的指南針。就要離開學校,走上工作的崗位了,這是我人生歷程的又一個起點,在這里祝福大學里跟我風雨同舟的朋友們,一路走好,未來總會是絢爛繽紛。
參考文獻[1]微軟公司.資料庫程序設計—SQL Server 2000 資料庫程序設計.北京:高等教育出版社,2005[2]張躍廷.C#資料庫系統開發案例精選.北京:人民郵電出版社,2007.6[3]微軟公司.C#程序設計語言.北京:高等教育出版社,2005[4]胡海璐.網路系統開發實例精粹(ASP.NET版).北京:電子工業出版社,2006,6[5]嚴蔚敏.數據結構(第二版).北京:清華大學出版社,2003,1
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B. 誰能給我發個面向對象程序設計論文的例文啊

不知道這篇文章能夠滿足您的要求:

面向對象的軟體開發

1 歷史回顧
針對日趨復雜的軟體需求的挑戰,軟體業界發展出了面向對象(OO)的軟體開發模式。目前作為針對「軟體危機」的最佳對策,OO技術已經引起人們的普遍關注。最初被多數人看作只是一種不切實際的方法和滿足一時好奇心的研究,現在得到了人們近乎狂熱的歡迎。許多編程語言都推出了支持面向對象的新版本。大量的面向對象的開發方法被提出來。關於OO的會議、學術研討班和課程極受歡迎。無數專業的學術期刊都為這一話題開辟了專門的版面。一些軟體開發合同甚至也指明了必須使用OO的技術和語言。面向對象的軟體開發對於90年代,就向是結構化的軟體開發對於70年代那樣讓人著迷,而且OO的發展勢頭還在日益加速。

諸如「對象」和「對象的屬性」這樣的概念,可以一直追溯到1950年代初。它們首先出現於關於人工智慧的早期著作中。然而,OO的實際發展卻是始於 1966年 (當年文化大革命在中國爆發) 。 當時Kisten Nygaard和Ole-Johan Dahl開發了具有更高級抽象機制的Simula語言。Simula提供了比子程序更高一級的抽象和封裝;為模擬一個實際問題,引入了數據抽象和類的概念。 大約在同一時期,Alan Kay正在尤他大學的一台個人計算機上努力工作,他希望能在其上實現圖形化和模擬模擬。盡管由於軟硬體的限制,Kay的嘗試沒有成功,但他的這些想法並沒有丟失。70年代初期,他加入了Palo Alto研究中心(PARC),再次將這些想法付諸實施。

在PARC,他所在的研究小組堅信計算機技術是改善人與人、人與機器之間通訊渠道的關鍵。在這信念的支持下,並吸取了Simula的類的概念,他們開發出Smalltalk語言; 1972年PARC發布了Smalltalk的第一個版本。大約在此時,「面向對象」這一術語正式確定。Smalltalk被認為是第一個真正面向對象的語言。 Smalltalk 的目標是為了使軟體設計能夠以盡可能自動化的單元來進行。在Smalltalk中一切都是對象-----即某個類的實例。最初的Smalltalk的世界中,對象與名詞緊緊相連。Smalltalk還支持一個高度互動式的開發環境和原型方法。這一原創性的工作開始並未發表,只是視為帶濃厚試驗性質的學術興趣而已。

Smalltalk-80是PARC的一系列Smalltalk版本的總結,發布於1981年。1981年8月的< <BYTE>>雜志公布了Smalltalk開發組的重要結果。在這期雜志的封面圖上,一個熱氣球正從一個孤島上冉冉升起來,標志著 PARC的面向對象思想的啟航。該是向軟體開發界公開發表的時候了。起初,影響只是漸進式的,但很快就躍升到火爆的程度。熱氣球確實啟航了,而且影響深遠。早期Smalltalk關於開發環境的研究導致了後來的一系列進展:窗口(window),圖標(icon),滑鼠(mouse)和下拉式 window環境。Smalltalk語言還影響了80年代早期和中期的面向對象的語言,如:Object-C(1986), C++(1986), Self(1987),Eiffl(1987),Flavors(1986). 面向對象的應用領域也被進一步拓寬。對象不再僅僅與名詞相聯系,還包括事件和過程。1980 Grady Booch首先提出面向對象設計(OOD)的概念。然後其他人緊隨其後,面向對象分析的技術開始公開發表。1985年,第一個商用面向對象資料庫問世。 1990年代以來,面向對象的分析、測試、度量和管理等研究都得到長足發展。目前對象技術的前沿課題包括設計模式(design patterns)、分布式對象系統和基於網路的對象應用等。

2 動因
為什麼面向對象運動發展到了現在這樣火暴的程度?部分是源於人們長久以來的一個希望:人們希望它,象以前其他的軟體開發技術一樣,能夠滿足軟體開發對於生產效率、可靠性、易維護性、易管理等方面的更高、更快、更強的迫切需求。除此之外,還有許多原因都促使了它的流行。

面向對象的開發強調從問題域的概念到軟體程序和界面的直接映射;心理學的研究也表明,把客觀世界看成是許多對象更接近人類的自然思維方式。對象比函數更為穩定;軟體需求的變動往往是功能相關的變動,而其功能的執行者- ---對象----通常不會有大的變動。另外,面向對象的開發也支持、鼓勵軟體工程實踐中的信息隱藏、數據抽象和封裝。在一個對象內部的修改被局部隔離。面向對象開發的軟體易於修改、擴充和維護。

面向對象也被擴充應用於軟體生命周期的各個階段---從分析到編碼。而且,面向對象的方法自然而然地支持快速原型法和RAD(Rapid Application Development)。面向對象開發的使用鼓勵重用,不僅軟體的重用,還包括分析、設計的模型的重用。更進一步,OO技術還方便了軟體的互換性,即,網路中一個節點上應用能夠利用另一個節點上的資源。面向對象的開發還支持並發、層次和復雜等一些在目前的軟體系統中常見的現象。今天我們常常會需要建造一些軟體系統----不止是一黑盒應用。這些復雜系統通常包含由多個子系統組成的層次結構。面向對象的開發支持開放系統的建設;利用不同的應用來進行軟體集成有了更大的柔性。最後,面向對象開發的使用可以減小開發復雜系統所面臨的危險,主要是因為系統集成遍布軟體生命周期的各個階段。

3 面向對象的建模
面向對象的建模不僅僅是新的編程語言的匯總。它是一種新的思維方式,一種關於計算和信息結構化的新思維。面向對象的建模,把系統看做是相互協作的對象,這些對象是結構和行為的封裝,都屬於某個類,那些類具有某種層次化的結構。系統的所有功能通過對象之間相互發送消息來獲得。面向對象的建模可以視為是一個包含以下元素的概念框架:抽象、封裝、模塊化、層次、分類、並行、穩定、可重用和可擴展性。

面向對象的建模的出現並不能算是一場計算革命。更恰當地講,它是面向過程和嚴格數據驅動的軟體開發方法的漸進演變結果。軟體開發的新方法受到來自兩個方面的推動:編程語言的發展和日趨復雜的問題域的需求驅動。盡管在實際中分析和設計在編程階段之前進行,但從發展歷史看卻是編程語言的革新帶來設計和分析技術的改變。同樣,語言的演變也是對計算機體系的增強和需求的日益復雜的自然響應。

影響OO產生的諸多因素中,最重要的可能要算是編程方法的進步了。在過去的幾十年中,編程語言中對抽象機制的支持已經發展到了一個較高的水平。這種抽象的進化從地址(機器語言)到名字(匯編語言),到表達式(第一代高級語言,如 Fortran),到控制(第二代高級語言,如Cobol),到過程和函數(第二代和早期第三代高級語言,如Pascal),到模塊和數據(晚期第三代高級語言,如mola),最後到對象(基於對象和面向對象的語言)。Smalltalk和其他面向對象語言的發展使得新的分析和設計的技術的實現成為可能。

這些新的OO的技術實際上是結構化和資料庫方法的融合。OO的方法中,小范圍內對面向數據流的關注,如偶合和聚合,也是很重要的。同樣,對象內部的行為最終也需要面向過程的設計方法。資料庫技術中的實體-關系(ER圖)的數據建模思想也在 OO的方法中得以體現。

計算機硬體體系結構的進步,性能價格比的提高和硬體設計中對象概念的引入都對OO的發展產生了一定的影響。OO的程序通常要更加頻繁地訪問內存,需要更高的處理速度。他們需要並且也正在利用強大的計算機硬體功能。哲學和認知科學的層次和分類理論也促進了OO的產生和發展。最後,計算機系統不斷增長的規模、復雜度和分布性都對OO技術起了或多或少的推動作用。

因為影響OO發展的因素很多,OO技術本身還未成熟,所以在思想和術語上有很多不同的提法。所有的OO語言並非生而平等,他們在術語、概念的運用上也各不相同。盡管也存在統一的趨勢,但就如何進行面向對象的分析、設計而言還沒有完全達成共識,更沒有統一的符號來描述這些活動。(說明:UML正在朝這方向努力)但是,OO的開發已經在以下領域被證明是成功的:空中交通管理、動畫設計、銀行、商業數據處理、命令和控制系統、CAD、CIM、資料庫、專家系統、圖象識別、數學分析、音樂合成、操作系統、過程式控制制、空間站軟體、機器人、遠程通訊、界面設計和VLSI設計。毫無疑問,OO技術的應用已經成為軟體工業發展的主流。

4 面向對象編程
<1> 概念

在面向對象編程中,程序被看作是相互協作的對象集合,每個對象都是某個類的實例,所有的類構成一個通過繼承關系相聯系的層次結構。面向對象的語言常常具有以下特徵:對象生成功能、消息傳遞機制、類和遺傳機制。這些概念當然可以並且也已經在其他編程語言中單獨出現,但只有在面向對象語言中,他們才共同出現,以一種獨特的合作方式互相協作、互相補充。

過程化編程模式: 參數輸入----- | 代 碼 | ------結果輸出

為實現某個功能,參數被傳入某個處理過程,最後傳回計算結果。

| 對象------ 數據結構 面向對象編程模式:
界面 | 對象------ 和
| 對象------ 操作

OOP中,功能是通過與對象的通訊獲得的。對象可以被定義為一個封裝了狀態和行為的實體;或者說是數據結構(或屬性)和操作。狀態實際上是為執行行為而必須存於對象之中的數據、信息。對象的界面,也可稱之為協議,是一組對象能夠響應的消息的集合。消息是對象通訊的方式,因而也是獲得功能的方式。對象受到發給他的消息後,或者執行一個內部操作(有時成為方法或過程),或者再去調用其他對象的操作。所有對象都是類的實例。類是具有相同特點的對象的集合,或者也可以說,類是可用於產生對象的一個模版。對象響應一個消息而調用的方法,由接受該消息的對象自己決定。類可以以一種層次結構來安排。在這個層次結構中,子類可以從比他高的超類中繼承得到狀態和方法。當對象接收到一個消息後,尋找相應的方法的過程將在從該對象的類開始,並在該類所處的層次結構中展開,最後,直到找著該方法,或者什麼也沒找到(將會報錯)。在某些語言中,一個給定的類可以從不止一個超類中繼承,稱之為多繼承。如果採用動態聯編,繼承就導致了多態性。多態性描述的是如下現象:如果幾個子類都重新定義了超類的某個函數(都用相同的函數名),當消息被發送到一個子類對象時,在執行時該消息會由於子類確定的不同而被解釋為不同的操作。方法也可以被包括在超類的界面中被子類繼承,而實際上並不去真正定義他。這樣的超類也叫抽象類。抽象類不能被實例化,因此也就只能被用於產生子類。

<2> 語言

面向對象的語言包含4個基本的分支:

1 基於Smalltalk的; 包括smalltalk的5個版本,以Smalltalk-80為代表。

2 基於C的; 包括 objective-C, C++, Java

3 基於LISP的; 包括 Flavors, XLISP, LOOPS, CLOS

4 基於PASCAL的。包括 Object Pascal, Turbo Pascal, Eiffel, Ada 95

Simula實際上是所有這些語言的老祖宗。在這些OO語言中,術語的命名和支持OO的能力都有不同程度的差別。 盡管Smalltalk-80不支持多繼承,它仍被認為是最面向對象的語言(the truest OO language)。

在基於C的OO語言中,Object-C 是Brad Cox開發的,它帶有一個豐富的類庫,已經被成功用於大型系統的開發。C++是由貝爾實驗室的Bjarne Stroustrup寫的。它將C語言中的STRUCT 擴展為 具有數據隱藏功能的CLASS。多態性通過虛函數(virtual functions)來實現。C++ 2.0 支持多繼承。在多數軟體領域,尤其是Unix平台上,C++都是首選的面向對象編程語言。同C和C++相類似的新一代基於Internet的面向對象語言Java是由Sun microsystems研製的。它於1995年伴隨著Internet的崛起而風靡一時。用Java寫的applets可以嵌入HTML中被解釋執行,這使它具備了跨平台特性。Java和Ada一樣支持多線程和並發機制,又象C一樣簡單、便攜。

基於LISP的語言,多被用於知識表達和推理的應用中。其中CLOS(Common LISP Object System)是面向對象LISP的標准版。

在基於Pascal的語言中,Object Pascal是由Apple和Niklaus Wirth為Macintosh開發的,它的類庫是MacApp。Turbo Pascal 是Borland公司以Object Pascal為範本開發的。

Eiffel由交互軟體工程公司的Bertrand Meyer於1987年發布的。它的語法類似Ada,運行於Unix環境。Ada在1983年剛出來時並不支持繼承和多態性,因而不是面向對象的。到了 1995年,一個面向對象的Ada終於問世,這就是Ada 95。

除了上述的面向對象的語言之外,還有一些語言被認為是基於對象(Object-based)的。它們是:Alphard, CLU, Euclid, Gypsy, Mesa, Mola。

5 面向對象的軟體工程
生命周期

盡管面向對象的語言正在取得令人激動的進展,但我們都知道,編碼並非是軟體開發中的問題的主要來源。相比之下,需求和分析的問題更加普遍,而且它們的糾錯代價更加昂貴。因此,對OO開發技術的關注就不能僅僅集中在編碼上面,更應集中關心軟體工程的其他方面。OO方法在處理復雜系統的分析和設計、分析和設計的重用方面的應用前景也是非常可觀。如果我們承認OO的軟體開發不僅僅局限於編碼活動,那麼就必須採用一種全新的開發模式,包括新的軟體生命周期。目前最常見的生命周期是「瀑布」模型(結構化)。它是在60年代末「軟體危機」後出現的第一個生命周期模型。如下所示。

分析 ----- 設計 ----- 編碼 ----- 測試 ------ 維護

如圖所示,瀑布式生命周期的開發過程是順序行進的;活動流向基本是單向的。它假設開發者在開發初期對系統的了解足夠清楚。不幸的是,任何軟體開發活動都不可避免地要涉及大量迭代過程,無論你事先是否安排。好的設計人員指的是那些能同時在抽象的層面和具體的細節上進行工作的實踐家。總的來說,瀑布式生命周期的缺點表現在三個方面:<1> 後期的變化、迭代、改動困難 <2> 不支持重用 <3> 沒有一個聯系各個階段的統一模型。

面向對象的方法從問題模型開始,然後就是識別對象、不斷細化的過程。它從本質上就是迭代的和漸增的。在這里,快速原型和反饋環路是必需的標准結構。開發過程就是一次次的迭代反復過程。隨著迭代的進行,系統的功能不斷完善。這里,傳統的開發模式中在分析、設計和編碼等各個階段之間的明顯界限變得模糊起來。其原因是因為對象的概念彌漫了整個開發過程。對象和它們之間的關系成為分析、設計和編碼等各個階段的共同表達媒介。開發的重心從編碼向分析偏移,從功能為中心向數據為中心偏移。而且,面向對象開發的迭代和無縫性使得重用變得更加自然。

近來,為改善面向對象開發的可管理性,玻姆(Boehm,1988)提出了一個結合了宏觀和微觀視角(macro & microview)的螺旋開發模型。宏觀包括3個階段:1分析---發現和識別對象;2 設計---發明和設計對象;3 實施---創建和實現對象。每個宏觀階段都包含一些微觀迭代活動。

6 OOA和OOD
由於面向對象的技術還比較新,目前存在許多種面向對象的分析和設計方法。面向對象的分析(OOA)建立於以前的信息建模技術的基礎之上,可以定義為是一種以從問題域詞彙中發現的類和對象的概念來考察需求的分析方法。OOA的結果是一系列從問題域導出的「黑箱」對象。OOA通常使用「劇情(scenarios)」來幫助確定基本的對象行為。一個劇情是發生在問題域的一個連續的活動序列。在對一個給定的問題域進行 OOA時,「框架」(Frameworks)的概念非常有用。框架是應用或應用子系統的骨架,包含一些具體或者抽象的類。或者說,框架是一個特定的層次結構,包含描述某一問題域的抽象父類。當下流行的所有的OOA方法的一個缺點就是他們都缺乏一種固定的模式(formality)。

在面向對象的設計(OOD)階段,注意的焦點從問題空間轉移到了解空間。OOD是一種包含對所設計系統的邏輯的和物理的過程描述,以及系統的靜態和動態模型的設計方法(Booch,1994)。

在OOA和OOD中,都存在著對重用性的關注。目前,OO技術的研究人員們正在嘗試定義「設計模式(design patterns)」這一概念。它是一種可重用的「財富」,可以應用於不同的問題域。通常,設計模式指的是一種多次出現的設計結構或解決方案。如果對他們進行系統的歸類,即可被重用,可以構成不同設計之間通信的基礎。

OOD技術實際上早於OOA技術而出現。目前在OOA和OOD已經很難畫出一條清晰的界限。因此,下面的描述給出一些常用的OOA/OOD技術的(聯合)概貌。

Meyer 用語言作為表達設計的工具。(1988)

Booch的OOD技術擴展了他以前在Ada方面的工作。他採用一種「反復綜合(round-trip gestalt)」的方法,包括以下過程:識別對象,識別對象的語義,識別對象之間的關系,進行實施,同時包含一系列迭代。Booch是最先使用類圖,類分類圖,類模板和對象圖來描述OOD的人(1991)。

Wrifs-Brock's的OOD技術是由職責代理來驅動的。類職責卡(Class Responsibilities Cards)被用來記錄負責特定功能的類。在確定了類及其職責之後,再進行更詳細的關系分析和子系統的實施。(1990)

Rumbaugh使用3種模型來描述一個系統:1 對象模型,描述系統中對象的靜態結構;2 動態模型,描述系統狀態隨時間變化的情況;3 功能模型,描述系統中各個數據值的轉變。對象圖,狀態轉換圖和數據流圖分別被用於描述這3個模型。(1991)

Coad和Yourdon採用以下的OOA步驟來確定一個多層OO模型(5個層次):找出類和對象,識別結構和關系,確定主題,定義屬性,定義服務。5 個步驟分別對應模型的5個層次,即類和對象層,主題層,結構層,屬性層和服務層。他們的OOD方法既是多層次的又是多方面的 (multicomponent)。層次機構和OOA一樣。多方麵包括:問題域,人與人的交互,任務管理和數據管理。

Ivar Jacobson 提出了Objectory方法(或Jacbson法),一種他在瑞典Objective系統中開發的面向對象軟體工程方法。Jacbson的方法特別強調了「Use Case」的使用。 Use Case成為分析模型的基礎,用交互圖(Interaction Diagram)進一步描述後就形成設計的模型。Use cases同時也驅動測試階段的測試工作。到目前為止,Jacbson法是最為完整的工業方法。 (1992)

以上所述的方法還有許多的變種,無法一一列出。近年來,隨著各種方法的演變,它們之間也互相融合。1995年,Booch,Rumbaugh和Jacbson聯手合作,提出了第一版的UML(Unified Modelling Language),一體化建模語言。(目前已經成為OO建模語言的事實標准)

7 管理問題
當組織向面向對象的開發技術轉向時,支持軟體開發的管理活動也必然要有所改變。承諾使用OO技術即意味要改變開發過程,資源和組織結構。 (Goldberg 1995) OO開發的迭代、原型以及無縫性消除了傳統開發模式不同階段之間的界限。新的界限必須被重新確定。同時,一些軟體測度的方法也不在適用了。「代碼行數」 LOC(Lines of Code)絕對過時了。重用類的數目,繼承層次的深度,類與類之間關系的數目,對象之間的耦合度,類的個數以及大小顯得更有意義。在OO的軟體測度方面的工作還是相當新的,但也已經有了一些參考文獻。(Lorenz 1993)

資源分配和人員配置都需要重新考慮。開發小組的規模逐步變小,擅長重用的專家開始吃香。重點應該放在重用而非LOC上。重用的真正實現需要一套全新的准則。在執行軟體合同的同時,庫和應用框架也必須建立起來。長期的投資策略,以及對維護這些可重用財富的承諾和過程,變的更加重要。

至於軟體質量保證,傳統的測試活動仍是必須的,但它們的計時和定義必須有所改變。例如,將某個功能「走一遍」將牽涉到激活一個劇情(scenario),一系列對象互相作用,發送消息,實現某個特定功能。測試一個 OO系統是另一個需要進一步研究的課題。發布一個穩定的原型需要不同與以往控制結構化開發的產品的配置管理。

另一個管理方面要注意的問題是合適的工具支持。一個面向對象的開發環境是必須的。同時需要的還包括:一個類庫瀏覽器,一個漸增型編譯器,支持類和對象語義的調試器,對設計和分析活動的圖形化支持和引用檢查,配置管理和版本控制工具,以及一個象類庫一樣的資料庫應用。

除非面向對象開發的歷史足以提供有關資源和消耗的數據,否則成本估算也是一個問題。計算公式中應該加入目前和未來的重用成本。最後,管理也必須明白在向面向對象方法轉變的過程中要遇到的風險。如消息傳遞、消息傳遞的爆炸增長、動態內存分配和釋放的代價。還有一些起步風險,如對合適的工具,開發戰略的熟悉,以及適當的培訓,類庫的開發等。

8 向面向對象轉變
這個轉變的時期可能相當長。培訓是必須的。一個實驗性質的向導項目也是有必要的。建議不要使用結構化和面向對象像結合的辦法。越來越多的證據表明,成功需要完全的 OO解決方案.

9 未來
總的來說,面向對象的技術是以前的軟體開發技術自然演進的成果,對許多應用領域的軟體開發都極具前途。借用Maurice Wilkes在他圖靈獎頒獎儀式上的演講的話:「對象是軟體界從70年代以來最激動人心的革新之一。」 (1996) 然而,面向對象的開發並非是包醫百病的靈丹妙葯,其發展還遠未成熟。可是盡管OO技術的未來還未確定,但在90年代初期的一些預言都已實現。 (Winblad 1990) 類庫和應用程序框架在市場上已經可用。應用和環境之間的透明信息存取業已實現。支持用戶在應用之間通信的的環境以及面向對象的繼承多媒體工具包正在涌現。隨著經驗的積累,OO的發展將日漸流行,OO技術也將日趨成熟。當然,OO技術也有可能為某種處理更高一級抽象的開發技術取代或融合。這些都只是猜想。雖然在不遠的將來,談論對象無疑會顯得過時,但現在,還有許多的問題等著我們去付出真正的熱情。

C. 想學網路編程從哪裡開始

學網路編程,其實要學很多的,要從基本的編程做起,並不是說學哪樣編程!

1、計算機是有什麼組成的,CPU是什麼東西,其工作原理是什麼。(對於這些以及下面將要提到的概念我不會告訴你什麼答案,你可以看相應的教材,關於教材我會在下一部分詳述,記住理解最重要!)

2、機器語言和微指令集的概念。

3、程序的概念。

4、匯編語言是低級語言但不是機器語言。

5、高級語言主要有那些?(C,C++,Basic,Pascal,Fortran,C#,Java等等;如果你是中國軟體業的英雄,你也寫一門語言,最好不用英語) 6、編譯程序和解釋程序的概念和其原理。(編譯器是高手和專家編寫的)

7、HTML、XML等是標識性語言。

8、Prolog是人工智慧語言。

9、操作系統OS的概念和原理。(Windows98,Windows2000,Windows NT,UNIX,Linux,等等都是OS,還有一些實時OS,嵌入OS,編這些的絕對是高手)

10、Windows編程說白了就是Windows API的調用。(中國的程序員很多隻是會編windows程序,用的是VB,我的建議是這些程序員頂多隻是低級編碼員,我稱其是coder)

11、VC++、VB、BC、BCB、Delphi、VF等都只是編程的工具和環境,不是編程語言。

12、面向結構的設計概念。

13、面向對象的概念。(好好理解,兄弟,這個東西還是很重要的)

14、軟體工程的概念和原理。(如果你想當老總就需要好好研究了,系統分析員比編碼員要高一個等級,薪水也高喲)

15、資料庫的概念。(要熟悉一些著名的資料庫系統和語言的名字,如Orcle,SQL,DB2,DyBase等)

16、了解網路概念。

17、了解多媒體概念。

18、熟悉和掌握數據結構和基本演算法。

19、是不是要求太高了,別著急慢慢來,進步在不知不覺之中。(一旦開始學習,一個月以後你 就會有一個基本的概念;兩個月以後你就會感覺自己有了全面的基礎知識;當你知道編程序是怎麼回事時,說明你已經入門了。也有很多人編了很多年程序還沒有入 門呢,你不會希望自己步其後塵吧。要有信心和耐心。沉不住氣怎麼能成大事?!)

(四) 教材推薦

――-推薦的教材主要還是針對概念來的,最好選用名校的教學用書。

1、《計算機組成原理》(熟悉)

2、《數據結構》(掌握)

3、《操作系統》(了解->熟悉)

4、《The C language》(掌握)

5、《編譯原理》(了解原理)

6、《匯編語言》(了解)

7、《計算機網路》(了解)

8、《軟體工程》(了解)

9、《關系資料庫》(熟悉)

10、《The C++Languege 》(掌握)

11、《面向對象設計》(掌握;結合C++學習)

(五)一些經驗和體會

1、真正的程序員用C++;(一位專家說的)

2、動手去編程序;

3、動腦去思考;

4、要有良好的編程風格;

5、讀書,讀好書,盡量讀原版書!(我反復強調這一點,讀書要有選擇,堅持讀好書,名家出的經典書,不要浪費實踐在一些粗製濫造的書上面;堅持博覽群書)

6、有自己的學習計劃;

7、總結自己的經驗教訓;(准備一個筆記本,記錄錯誤和心得)

8、不要怕學新東西;

9、要有軟體工程的思想;

10、善於發現問題,然後去尋找答案;

11、向高手請教;(要虛心直到你成為高手)

12、和同行交流;(不善於交流肯定不行)

13、懂得軟體的實質,不要被千變萬化的表象所迷惑;

14、真正要學慣用的是編程語言和方法,不是什麼庫,什麼類,什麼工具;(學用那些什麼庫都比較簡單,但光會這些庫,我覺得還遠遠不夠)

15、學習wiodows編程主要是學習windows OS和win32 API;

16、有空了解一下嵌入式開發;

17、有空了解一下PDA軟體開發;

18、了解一下.NET框架和C#語言,也許它是你新的衣食父母;

19、要有耐心,不要作浮躁的人;

20、對程序加註釋,並保留你的老程序;

21、學到的東西越多,了解的越多,你就越接近專家;

22、有空去逛逛CSDN,那裡有你很多知己;

23、要有信心成為一個優秀的程序;

(六)一些好書的推薦

1、《The C Programming language》 (Keinighan & Dennis Ritchie 1988)

2、《The C++ Programming Languague》(Bjarne Stroustrup 1997)

3、《Inside The C++ Object Model》 (lippmans)

4、《Effective C++》 (同上)

5、《More Effective C++》 (同上)

6、《Exceptional c++》

7、《C++面向對象高效編程》

8、《設計模式》

9、《Thinking In C++》

10、《The Standard C++ Bible》(一般推薦)

11、《The Art of Computer Programming 》

12、《Programming Windows》 (Charles Petzold)

13、《VC++5.0技術內幕》

14、《MFC 深入淺出》

15、《軟體需求》

16、《Advanced Windows》

17、《C++ primer》

18、《win32程序員參考手冊》

19、《用TCP/IP進行網際互連》

20、《COM 本質論》

(七)學習計劃

――-這個學習計劃是我個人定的,也共享給大家參考一下,共同進步吧。 1、《計算機組成原理》

2、《操作系統》

3、《數據結構》

4、《匯編語言》

5、《 C 》

6、《 C++ 》

7、《VC 技術內幕》

8、《Programming Windows》

9、《深入淺出MFC》

10、《Advanced Windows》

11、《Inside The C++ Object Model》

12、《Thinking in C++》

13、《Effective C++》

14、資料庫

15、網路

16、嵌入式OS和編程

17、硬體單片機

18、.NET和C#

19、軟體工程

20、UNIX和Linux

D. Java方面的畢業設計參考文獻分享

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以上就是關於畢業設計參考文獻的相關分享,希望對各位小夥伴們有所幫助,想要了解更多畢業論文相關內容,歡迎大家及時在本平台進行查看哦!

E. 網站設計參考文獻

網站設計參考文獻

網站設計要能充分吸引訪問者的注意力,讓訪問者產生視覺上的愉悅感。因此在網頁創作的時候就必須將網站的整體設計與網頁設計的相關原理緊密結合起來。下面是我整理的網站設計參考文獻,歡迎閱讀與收藏。

網站設計參考文獻

現在隨著互聯網的越漸強大,網站的建設就需要融入更多的功能、更豐富的內容和更美觀更人性化的界面設計.如果一個網站既沒有美觀大方的界面設計也沒有能夠留住用戶而設計的易懂易操作的功能,就失去了存在的意義.下面是我整理的網站設計參考文獻,供大家借鑒參考.

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拓展資料:

網站介紹

簡單來說,網站設計的目的就是產生網站。簡單的信息如文字,圖片(GIFs, JPEGs,PNGs)和表格,都可以通過使超言、可擴展超文本標記語言等標示語言放置到網站頁面上。而更復雜的信息如矢量圖形、動畫、視頻、聲頻等多媒體檔案則需要插件程序來運行,同樣地它們亦需要標示語言移植在網站內。網頁設計是設計過程的前端(客戶端)的設計通常用於描述一個網站,包括寫標記,但是這是一個灰色地帶,因為這還覆蓋了網路的發展。網頁設計師預計將有意識的可用性,如果他們的作用,需要創建標記,那麼它們也有望成為最新的網頁易讀性指引。網站設計(Web Design),網站設計是一個把軟體需求轉換成用軟體網站表示的過程,就是指在網際網路上,根據一定的規則,使用Dreamweaver、photoshop等工具製作的用於展示特定內容的相關網頁的集合。簡單地說,網站是一種通訊工具,就像布告欄一樣,人們可以通過網站來發布自己想要公開的資訊(信息),或者利用網站來提供相關的網路服務(網路服務)。人們可以通過網頁瀏覽器來訪問網站,獲取自己需要的資訊(信息)或者享受網路服務。網站它是由域名(俗稱網址),網站源程序和網站空間三部分構成。其中域名它是類似於互聯網上的門牌號碼,是用於識別和定位互聯網上計算機的層次結構式字元標識,與該計算機的互聯網協議(IP)地址相對應。而網站設計是設計師通過像Frontpage或Dreamweaver等工具來對網站進行編輯的!

設計原則

自適應網頁設計也稱為 響應性的Web設計 -設計網頁,提供一個很好的感知上的各種設備連接到互聯網。

自適應網路設計的目的是為不同設備的多功能網站。網站是為了更方便地查看不同的解析度和格式的設備,技術,自適應網頁設計沒有為特定類型的設備創建一個單獨的版本的網站。一個網站可能無法在您的手機,平板電腦,筆記本電腦和電視上網,要滿足全范圍的設備最佳顯示。

設計版權

可選擇融合和集成各種數字版權技術和權威時間戳公證處公證郵箱等可信第三方群支撐的'支持的大眾版權認證保護平台進行網站設計版權自主存證和首次發布智能認證,取得作品歸屬權初步證明,需要時,通過司法鑒定,增強證據的法律效率是核心保障

建站過程

准備內容

在域名注冊查詢網址之前就應該先搜集至少「一百頁」的內容,這些內容必須是有價值的、不違反著作權的內容。

網址

想個比較有意義,好記的網址。

網頁設計製作

對搜索引擎來說,他們無法檢索到網站里的flash、java applet和javascript,也無法檢索到你圖檔里寫的字,所以在網站設計上,只要盡量簡潔有力,讓內容可以好好的呈現,就是一個成功的seo網站頁面。頁要盡量符合w3c的標准。

每頁檔案大小

建議每個網頁盡量在15k以下,如果可以縮減到12k,甚至10k那就更好,但是不能在5k以下,以免影響內容的完整。其實我們都知道,搜索引擎最佳化的目的,實際上是為了使用者,而不是為了搜索引擎本身。

內容

每天建立一個500~1000字的網頁,當然這個網頁裡面必須包含你重要的關鍵字,如果想不出關鍵字來的話,可以使用Yahoo的關鍵字建議工具

關鍵字密度

拿出你的關鍵字,在下列六個地方各使用一次:

標題;

meta標簽;

網址;

粗體關鍵字 (就是寫出你的關鍵字,然後把他加粗);

斜體關鍵字 (就是寫出你的關鍵字,然後把他斜體);

頁面上半部 (網頁內容比較前面的地方,我是建議用個標題,像是h1)。

內部鏈接

內部鏈接就是在同一網站域名下的內容頁面之間的互相鏈接(自己網站的內容鏈接到自己網站的內部頁面,也稱之為站內鏈接)。合理的網站內鏈接構造,能提高搜索引擎的收錄與網站權重。你的網站裡面可能有很多類的內容,請確定同類內容互相鏈接,而不同類內容千萬不要互相鏈接。例如講食品的頁面請鏈接到講水果的頁面這樣。

為什麼要這樣作呢?同類內容的內部鏈接可以讓google的pagerank在你的網頁里互相傳遞,如果你只對個別網頁作最佳化,有可能會發生的情況是,網站里只有少數幾個頁面的排名可以往前,但是若是做好內部鏈接的話,可以讓每個網頁的排名都往前。

你想要五十個網頁每天都可以帶來一位訪客,還是只有一個網頁,每天帶來五十位訪客呢?前者還有機會可以努力,後者要再增加應該有其限度才對。

網站上線

最好不要用虛擬主機,若是能有自己的代管主機或者是固定ip位置就最好了。若是租用虛擬主機廠商的虛擬主機方案,你可能遇到的就是一台主機裡面放上萬個網站,盡管Yahoo和Google宣稱,他們對待虛擬主機一視同仁,但是我還是擔心要他們開始把同一主機ip數量加入排名公式的那天…

確認網站的每一頁都可以被搜索引擎索引進去,網站里的鏈接要做好。另外呢,在網站還稱不上是個「好網站」的時候,不要讓網站上線,若是隨便讓你的爛網站進入搜索引擎,並且被打了低分之後,我想,要讓分數上升似乎就不是那麼容易了。

接著,把自己加入到odp(open directory project),這是一個大家可以手動加入的目錄索引,這樣至少你的網站已經在一個索引裡面了,接著,若是有錢的話,可以使用搜索引擎快速付費登錄,這可以讓你的網站在一定的時間內排名增加到前幾名,若是沒錢的話也沒關系,慢慢等還是會被登錄進去的。

送交搜索引擎

把你的網站登錄好後,接著,就放著不管了。別忘了,這篇文章的目的是建立成功的網站,過程是一年,所以把網站送交登錄之後,請耐心等待六個月。(最慘的情況下啦,不過一般來說,新網站最遲三~五個星期就會進入索引裡面了)

網站推廣

網站推廣毋庸置疑任何一個想盈利的網站都無法迴避付費推廣服務,推廣方面最主要的就是競價排名。網站推廣在建站之後是最重要的一步!

紀錄與追蹤

申請一個不錯的網頁計數器。

程序設計

網站設計包括前台用戶視覺體驗的設計和後台程序功能設計,兩個方面都是非常重要的;視覺設計對於客戶的閱讀帶來愉悅和信任,後台注重操作的方便行。

製作流程

以下是網站設計公司服務流程及圖示,並對所需注意的有 關事項提供專業和詳細的講解。

1、需求-客戶需求溝通分析 ;

2、簽約-簽署相關合同協議、客戶支付預付款;

3、實施-網站頁面設計、製作、程序開發;

4、驗收-網站測試及驗收;

5、維護-網站後期維護工作。

動態網站

網路技術日新月異,細心的網友會發現許多網頁文件擴展名不再只是「.htm」,還有「.php」、「.asp」等,這些都是採用動態網頁技術製作出來的。

早期的動態網頁主要採用CGI技術,CGI即Common Gateway Interface(公用網關介面)。您可以使用不同的程序編寫適合的CGI程序,如Visual Basic、Delphi或C/C++等。雖然CGI技術已經發展成熟而且功能強大,但由於編程困難、效率低下、修改復雜,所以有逐漸被新技術取代的趨勢。

技術

PHP

PHP即Hypertext Preprocessor(超文本預處理器),它是當今Internet上最為火熱的腳本語言,其語法借鑒了C、Java、PERL等語言,但只需要很少的編程知識你就能使用PHP建立一個真正交互的Web站點。

它與HTML語言具有非常好的兼容性,使用者可以直接在腳本代碼中加入HTML標簽,或者在HTML標簽中加入腳本代碼從而更好地實現頁面控制。PHP提供了標準的資料庫介面,資料庫連接方便,兼容性強;擴展性強;可以進行面向對象編程。

ASP

ASP即Active Server Pages,它是微軟開發的一種類似HTML(超文本標識語言)、Script(腳本)與CGI(公用網關介面)的結合體,它沒有提供自己專門的編程語言,而是允許用戶使用許多已有的腳本語言編寫ASP的應用程序。ASP的程序編制比HTML更方便且更有靈活性。它是在Web伺服器端運行,運行後再將運行結果以HTML格式傳送至客戶端的瀏覽器。ASP程序語言最大的不足就是安全性不夠好。

ASP的最大好處是可以包含HTML標簽,也可以直接存取資料庫及使用無限擴充的ActiveX控制項,因此在程序編制上要比HTML方便而且更富有靈活性。通過使用ASP的組件和對象技術,用戶可以直接使用ActiveX控制項,調用對象方法和屬性,以簡單的方式實現強大的交互功能。

但ASP技術也非完美無缺,由於它基本上是局限於微軟的操作系統平台之上,主要工作環境是微軟的IIS應用程序結構,又因ActiveX對象具有平台特性,所以ASP技術不能很容易地實現在跨平台的Web伺服器上工作。

JSP

JSP 即Java Server Pages,它是由Sun Microsystem公司於1999年6月推出的新技術,是基於Java Servlet以及整個Java體系的Web開發技術。

JSP和ASP在技術方面有許多相似之處,不過兩者來源於不同的技術規范組織,以至 ASP一般只應用於Windows NT/2000平台,而JSP則可以在85%以上的伺服器上運行,而且基於JSP技術的應用程序比基於ASP的應用程序易於維護和管理,所以被許多人認為是未來最有發展前途的動態網站技術。

NET

NET是ASP的升級版,也是由微軟開發,但是和ASP卻有天壤之別。NET的版本有1.1、2.0、3.0、3.5、4.0。是網站動態編程語言里最好用的語言,不過易學難精。NET2.0開始,NET把前台代碼和後台程序分為兩個文件管理,使得NET表現和邏輯相分離。NET網站開發跟軟體開發差不多。NET的網站是編譯執行的,效率比ASP高很多。NET在功能性、安全性和面向對象方面都做的非常優秀,是非常不錯的網站編程語言。

ASP、.NET、JSP和PHP的優點和缺點

ASP

優點:

無需編譯

易於生成

獨立於瀏覽器

面向對象

與任何ActiveX scripting 語言兼容

源程序碼不會外漏

;
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