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關閉網路游戲要政府支持什麼

發布時間:2022-05-29 04:31:31

⑴ 國家政府准備關掉網路游戲是真的嗎

假的,因為網路游戲可以發現一部分的負面壓力,所以是假的

⑵ 國家游戲政策

近年來,國家先後出台一系列政策措施,對網路游戲行業發展予以支持、鼓勵,主要相關政策如下:
一、《關於深入推進文化金融合作的意見》
2014年3月17日,文化部、中國人民銀行、財政部聯合發布《關於深入推進文化金融合作的意見》。《意見》提出要鼓勵金融機構開發演出院線、動漫遊戲、藝術品互聯網交易等支付結算系統,鼓勵第三方支付機構發揮貼近市場、支付便利的優勢,提升文化消費便利水平,完善演藝娛樂、文化旅遊、藝術品交易等行業的銀行卡刷卡消費環境。探索開展藝術品、工藝品資產託管,鼓勵發展文化消費信貸。鼓勵文化類電子商務平台與互聯網金融相結合,促進文化領域的信息消費。
二、《關於推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》
2014年2月26日,國務院發布《關於推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》。《意見》要求,大力推動傳統文化單位發展互聯網新媒體,推動傳統媒體和新興媒體融合發展,提升先進文化互聯網傳播吸引力。深入挖掘優秀文化資源,推動動漫遊戲等產業優化升級,打造民族品牌。推動動漫遊戲與虛擬模擬技術在設計、製造等產業領域中的集成應用。
三、《中共中央關於全面深化改革若乾重大問題的決定》
2013年11月12日,中國共產黨第十八屆中央委員會第三次全體會議通過《中共中央關於全面深化改革若乾重大問題的決定》。《決定》之「十一、推進文化體制機制創新」中明確提出,鼓勵各類市場主體公平競爭、優勝劣汰,促進文化資源在全國范圍內流動。繼續推進國有經營性文化單位改制,加快公司制、股份制改造。對按規定轉制的重要國有傳媒企業探索實行特殊管理股制度。推動文化企業跨地區、跨行業、跨所有制兼並重組,提高文化產業規模化、集約化、專業化水平。建立多層次文化產品和要素市場,鼓勵金融資本、社會資本、文化資源相結合。完善文化經濟政策,擴大政府文化資助和文化采購,加強版權保護。健全文化產品評價體系,改革評獎制度,推出更多文化精品。
四、《文化部「十二五」文化科技發展規劃》
2012年9月12日,文化部發布《文化部「十二五」文化科技發展規劃》。該《規劃》提出,要加快發展文化裝備製造業,以先進技術支撐文化裝備、軟體、系統研製和自主發展。提高演藝業、娛樂業、動漫業、游戲業、文化旅遊業、藝術品業、工藝美術業、文化會展業、創意設計業、網路文化業、數字文化服務業等重點產業的技術裝備水平與系統軟體國產化水平;發展面向公共文化服務與傳播渠道建設的文化資源處理裝備、展演展映展播展覽裝備和流動服務裝備與系統平台。
五、《文化部「十二五」時期文化改革發展規劃》
2012年5月28日,文化部發布《文化部「十二五」時期文化改革發展規劃》。該《規劃》提出,要積極協調有關部門,逐步完善文化產業各門類政策,改造提升演藝、娛樂、文化旅遊、工藝美術等傳統文化產業,加快發展動漫、游戲、網路文化、數字文化服務等新興文化產業,構建結構合理、門類齊全、科技含量高、競爭力強的現代文化產業體系,形成各行業百花齊放、共同繁榮的良好局面,推動文化產業跨越式發展。
六、《國務院辦公廳關於加快發展高技術服務業的指導意見》
2011年12月,國務院辦公廳發布《國務院辦公廳關於加快發展高技術服務業的指導意見》。該《意見》提出,促進數字內容和信息網路技術融合創新,拓展數字影音、數字動漫、健康游戲、網路文學、數字學習等服務,大力推動數字虛擬等技術在生產經營領域的應用。
七、《關於金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》
2010年3月,中央宣傳部、中國人民銀行、財政部、文化部、廣電總局、新聞出版總署、銀監會、證監會、保監會聯合發布《關於金融支持文化產業振興和發展繁榮的指導意見》。該《意見》要求,對於動漫、游戲,出版內容的採集、加工、製作、存儲等相關設備的企業,可發放融資租賃貸款。積極開發文化消費信貸產品,為文化消費提供便利的支付結算服務。各金融機構應積極培育文化產業消費信貸市場,通過消費信貸產品創新,不斷滿足文化產業多層次的消費信貸需求。可通過開發分期付款等消費信貸品種,擴大對動漫遊戲、數字產品、創意設計等消費信貸投放。
八、《關於加快文化產業發展的指導意見》
2009年9月,文化部發布《關於加快文化產業發展的指導意見》。《意見》要求,增強游戲產業的核心競爭力,推動民族原創網路游戲的發展,提高游戲產品的文化內涵。鼓勵研發具有自主知識產權的網路游戲技術、電子游戲軟硬體設備,優化游戲產業結構,提升游戲產業素質,促進網路游戲、電子游戲、家用視頻游戲的協調發展。鼓勵游戲企業打造中國游戲品牌,積極開拓海外市場。

⑶ 游戲行業有什麼政府扶持政策嗎

國務院在 2014
年的常務會議上確立了包括鼓勵創新、扶持人才、開放市場准入、綠色導向、完善政策服務五大方向的措施,以及推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的政策。工商總局啟動工商登記及年檢制度改革,推進注冊便利化,減輕企業負擔。同時,全面推進三網融合,加快網路、通信基礎設施建設和升級,推動下一代廣播電視網和互動式網路電視等服務平台建設。

解讀:2014年的國家文化產業政策凸顯出了對創新創業的鼓勵,不久前《新聞聯播》對游戲創業者的報道也證明了這一點。可見,政府在政策上對游戲產業抱持著一種認可乃至鼓勵的態度。

2014年10月15日,證監會發布《關於改革完善並嚴格實施上市公司退 市制度的若干意見》
。《意見》指出,重新上市主要指標應等同IPO條件,為此滬深兩家交易所分別修訂各自的上市規則等相關制度。

解讀:該項政策將增加借殼上市的難度,未來游戲資本市場「借雞下蛋」行為恐怕會越來越少,未來的游戲資本市場,將會更加註重有實力的企業。去年昆侖、藍港、飛魚、樂逗等一眾大型企業上市,將使「鯰魚效應」越發明顯。

政府的邏輯很簡單,就是希望通過規范資本市場來化解相應的風險。此外,未來幾年中國經濟增長的速度也不會重現過去兩位數增長的榮景,而是將迎來經濟下行帶來的通縮風險。記者建議,國內游戲廠商應當盡量適應這種令人不太舒服的「新常態」,更加註重自身

2014年8月12日,國務院出台《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》決定取消新聞出版廣電總局的「電子出版物出版單位與境外機構合作出版電子出版物審批」職能。但是,游戲內容依舊需要通過新聞出版廣電總局審查。因此該項政策只是簡化而非省略的游戲審核流程。

2014年10月20日,文化部市場司司長陳通在移動游戲發展聯盟主辦的「第四屆MGS中國移動游戲大會」上表示,將「保護行業創新,鼓勵行業創新,保護原創,鼓勵原創。」
同時,預計將對現有的內容審查部分的政策進行調整。

解讀:內容審查政策的調整方向預計將向「簡化審批、保護原創、鼓勵創新」的方向轉變。「簡化審批」在無形中適應了手游短平快的特點,有助於縮短手游的盈利周期。同時,配套海外主機及游戲入華的解禁,相關審核也在簡化,將有助於中國主機行業更快速的發展,但也會引發更加激烈的競爭。

在海外游戲審核的程序及尺度方面,相信政策上會有所放寬,但如果它們走得太遠,政策又會把他們拉回來一些。

2014年12月10日,國務院辦公廳發布《關於轉發知識產權局等單位深入實施國家知識產權戰略行動計劃(2014—2020年)的通知》。通知顯示,國家希望至2020年時,我國每萬人口發明專利擁有量將是2013年的4件提升至14件,計算機軟體著作權登記量將提升至20萬件。其中特別提出要推動軟體正版化。

解讀:《通知》中沒有多少與游戲產業相關的文字,反而體現出國家對第一、二產業的重視。預計,2015年手游市場版權侵害現象恐怕不會有多少改善,當然這也與當下手游市場的發展特點有關。

2014年1月6日,國務院辦公廳宣布在上海自貿區內「允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售」;同時,「在保障網路信息安全的前提下,允許外資企業經營特定形式的部分增值電信業務」。

2015年1月29日,國務院發布了《國務院關於推廣中國(上海)自由貿易試驗區可復制改革試點經驗的通知》。其中提到了「允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售等」。

解讀:長達14年的主機游戲禁令,使得內陸主機游戲市場長期處於半真空狀態。隨著政策限令的解除,不論是國內外的大廠均顯示了對這一市場的強烈興趣。國內阿里、華為、九城、小米等廠商均開始在電視盒子領域進行嘗試及布局;海外的微軟、索尼兩大主機商也先後殺入了中國。相關報告推薦:前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》,希望能幫到你。

⑷ 國務院為什麼不能把網路游戲取消

摘要 網路游戲的出現是時代發展的必然,人們生活越來越富裕,對精神享受的需求肯定會日益增長,網路游戲也就越來越受歡迎,這是不可能改變的事實。從網路游戲的普及以及繁榮的景象就可以看出是受人們的歡迎,尤其是青少年群體,如果禁止將會產生巨大的輿論壓力。

⑸ 國務院為什麼不能把網路游戲取消

倡議書:
堅決要求國家全面禁止網路游戲 ,全部封殺毒害青少年的網路游戲公司及平台。
網路游戲嚴重毒害了我國青年一代,青少年們沉迷游戲,終日沉浸在充滿刺激的虛擬世界中,為了過關沖卡,用夜以繼日,通宵達旦,廢寑忘食來形容一點都不為過,其成癮性等同精神鴉片,其導致的嚴重後果就是青少年失去了其它的興趣愛好,沒有了人生的理想與追求,學業荒廢,性格孤僻暴躁,與父母關系冰冷,由於長期熬夜玩游戲導致身體瘦弱,視力低下,身體機能低下,凡此種種,已成為一個嚴重的社會問題,國家再不重視,祖國的花朵都廢在旦夕,長此以往,恐如林則徐所說的一樣,將無可繳之糧,無征戰之兵!無可塑之材!恐將成了真正的東亞病夫!
希望深有體會的廣大家長們轉發讓國家重視起來!有能力的同志一定向國家領導和有關部門轉去

⑹ 國家對網路游戲有什麼相關政策

新華網北京5月16日電(記者吳晶) 文化部今天出台了《關於加強網路文化市場的通知》,對規范"網吧」等互聯網上網服務營業場所、遏制有害信息的網路傳播等作出進一步規定。

文化部將負責對利用互聯網經營藝術品、音像製品、網路游戲、演出活動及互聯網上網服務營業場所的日常監督及經營許可證管理。同時,自5月10日至10月1日,文化部將在中國所有互聯網上網服務營業場所進行專項清理行動。

文化部產業司副司長張新建指出,目前,中國一些提供互聯網上網服務的營業場所,利用互聯網從事違法違規經營活動,主要表現為:通過互聯網傳播和銷售走私、盜版的非法音像製品;拍賣和銷售假冒偽劣及侵犯他人著作權的藝術品;網路游戲中充斥色情、賭博、暴力、愚昧迷信等不良內容;"網吧」等互聯網上網服務營業場所無證經營和未成年人違規進入;在"網吧」等上網服務營業場所色情、暴力、愚昧迷信游戲等現象嚴重。

文化部不僅對網吧的硬體設施提出了具體標准,還要求建立此類營業場所建立從業者資格審查、消費者入場登記及場地巡查等制度,以遏制上網服務營業場所過多過濫、格調低下、秩序混亂的發展勢頭。

《通知》還對未成年人上網作出進一步規定:未成年人只能在國家法定節假日及寒暑假每日8時至20時進入上網服務營業場所,並且在線時間不得超過3小時。16周歲以下的未成年人進入,必須由其監護人陪伴。此外,非法容留未成年人在非國家規定時間內進入上網服務營業場所和允許未成年人夜間上網的違法行為將受到嚴厲查處。

文化部還將配合公安部門,在上網服務營業場所安裝互聯網內容信息安全和管理軟體,以建立和健全中國網路文化市場的管理平台,增強對各種有害信息的檢測和封堵能力。

張新建表示文化部將與有關部門進一步開發網路文化管理軟體,並號召地方各級文化部門加大管理和監督力度。

近幾年來,以"網吧」為代表的互聯網上網服務營業場所迅速發展。截至今年3月的不完全統計顯示,中國約有20萬家上網服務營業場所。目前約有1萬7千家已被依法取締,另有2萬8千家正在申請執照。(完)

文化部發出通知要求全面整頓上網服務營業場所

作者:珠海心情… 文章來源:新華網 點擊數:107 更新時間:2005-1-7
新快報訊 文化部前天發布了《關於加強網路文化市場管理的通知》,並從5月10日開始,在全國開展"網吧」等互聯網上網服務營業場所的大規模清理整頓工作。

實行文化經營許可證制度

通知要求:各地文化主管部門要對利用互聯網經營藝術品、音像製品、網路游戲、演出活動的單位實行文化經營許可證制度,要對現有的"網吧」等互聯網上網服務營業場所進行徹底清查,重新審核登記。

證照齊全、經審核符合規定條件的,可換發《文化經營許可證》。對證照齊全,經審核不符合規定條件的,或證照不全的,限期停業整頓,經整頓仍然不能達到規定條件的,一律關閉。對無證經營的,提請工商行政管理部門一律取締。

未成年人入網吧要由監護人陪伴

通知要求:直轄市、省會城市和計劃單列市的每一場所的計算機設備總數不得少於60台,且每台佔地面積不得少於2平方米,其他地區每一場所的計算機設備總數不得少於30台,且每台佔地面積不得少於2平方米。

通知規定:不得在中小學校周邊直線距離200米內開設"網吧」等互聯網上網服務營業場所。不得設立集中經營場所或集中經營街區。必須實行消費者入場登記制度和場地巡查制度。允許未成年人在國家法定節假日及寒暑假每日8時—20時進入"網吧」等互聯網上網服務營業場所,但在線時間不得超過3小時。16周歲以下的未成年人進入,必須由其監護人陪伴。"網吧」等互聯網上網服務營業場所不得容留未成年人夜間上網。凡違反規定的,由文化行政部門吊銷該場所的《文化經營許可證》。

廣東將盡快制定細則

新快報訊(記者 徐清然)據廣東省文化廳有關人士介紹,在沒有新的規定出台之前,廣東省內的網路管理,是按照原有的由信息產業部、公安部、文化部、國家工商行政管理局共同制定的辦法進行管理。這位人士說,文化部11日發布的《關於加強網路文化市場管理的通知》,原則上是符合上述四部門聯合發布的《辦法》精神的,他們將對照這個通知精神,根據廣東省的實際情況,盡快與有關部門溝通,制定貫徹細則。

根據上述四部門聯合通知的《辦法》規定,廣東省電信管理機構負責互聯網上網服務營業場所經營許可審批和服務質量監督;公安部門負責互聯網上網服務營業所安全審核和對違反網路安全管理規定行為的查處;文化部門負責對互聯網上網服務營業場所中含有色情、賭博、暴力、愚昧迷信等不健康電腦游戲的查處;工商行政管理部門負責核發互聯網上服務營業場所的營業執照和對無照經營、超范圍經營等違法行為的查處。

省文化廳的這位人士說,按照這個辦法,只有涉及色情、暴力等不健康電腦游戲的內容,他們才有權予以查處。這位人士還透露,據說網路管理的權力將由文化行政管理部門統一行使,但他說還沒有收到相關文件,"只是聽說而已」。
希望對你有幫助
你可以參考一下:
http://www.zhuhai.cc/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=3119
參考資料:http://www.zhuhai.cc/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=3119

⑺ 人大代表會說,上課時間關閉網路游戲,你們覺得可能會實行嗎

可以實現的在軟體上設置一個單開就可以了,不允許其他的同時運行。要求一下廠方在這方面專門設定一下就像是游戲加速游戲後台一樣,也可以做一個限制游戲就是那些聽課軟體一旦運行起來的時候對那些游戲進行行限制。這些問題是不難解決的,但是因為利益關系。他們一般不願意做而已。我覺得如果能夠政府施壓的話,我覺得能夠很快的實現。

⑻ 關閉游戲,就是對祖國的未來發展負責

「打團」「開黑」「五殺」「王者」「吃雞」......

這些詞大家肯定都不陌生吧,最近我身邊的孩子們一天到晚,嘴裡可老念叨著這些。

說實話,剛開始我也不懂這些詞是幹嘛的,後來才知道,原來都是游戲裡面的術語。

說到游戲,其實孩子們閑暇時間玩點游戲本來也沒什麼,可惜一旦鬆了口,孩子們就開始變本加厲了。

天天要麼趴在電腦前,要麼抱著個手機一直玩,讓人看到就不由自主地一陣火大。為了不讓孩子玩游戲,天天還得跟他們鬥智斗勇,絞盡腦汁地戒備。

但是在我冷靜、客觀地思考過後,我反思了一下:

我們對待游戲的態度是不是有點過激?

游戲的危害到底有沒有我們想的那麼大?

玩游戲和孩子的學習成績能不能互不幹擾?

為了解決這些讓廣大家長困惑不已的問題,今天,我們就一起來看看,家長常見的3個誤區都有什麼?

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家長常見的3個誤區

現在這世道,真是不給老母親留一點活路。

我上周帶著老公孩子一起坐高鐵,孩子一直哭鬧,我趕快去哄,周圍的人一個個目光如炬,用眼神警告:你是怎麼當媽的?

當孩子快要被搞定時,他爸過來一頓亂哄,語氣親昵且油膩。

周圍人卻投來贊許的目光:真是個好爹啊!

誤區一:孩子不懂事,才會容易沉迷

很多時候,我們總覺得孩子們之所以會沉迷於游戲中無法自拔,是因為他們年紀小,不懂事,沒有辨別是非的能力,價值觀不成熟。

但恰恰相反。中國青少年研究中心近期發布了一份《中小學生網路游戲的認知、態度、行為研究報告》藍皮書,裡面有這樣一份調研結果:

年紀越大的孩子,對於互聯網的接受程度越高;年齡較小的孩子,對於龐大而復雜的網路世界反而保持著較高的警惕性。

對比各年級發現,隨著年級升高,學生更認同網路游戲的正面影響,而低年級學生更多看到網路游戲的負面影響。

對網路游戲的正面影響,如交到更多朋友,小學四年級學生的比例為38.1%,高三學生為60.1%,提升了22個百分點;對緩解壓力的看法,小學四年級為53.6%,高三為81.3%,提升了27.7個百分點。

通過數據我們可以看到,這個結果竟和我們常規的想法截然相反。雖然小學生認知能力有限,辨別是非能力不夠成熟,但他們對於游戲其實並不是一味地痴迷。

誤區二:差生才玩游戲,好學生根本不碰

在每一個孩子的成長過程中,都伴隨著一個繞不過去的坎:別人家的孩子。

在很多人心裡,別人家的孩子都是學習認真、成績優秀、禮貌懂事、多才多藝。

在他們的潛意識中,別人家的孩子之所以成績優秀,是因為不玩游戲。自己家孩子成績下滑、落後,就是因為玩游戲玩的;在他們心裡,差生才玩游戲,人家好學生才不碰這些。

事實是這樣嗎?研究結果表示:成績好的學生接觸網路游戲的時間更早。

數據表明,學習成績處於上層的學生是最早玩網路游戲的那群人,他們在學前及小學階段開始玩網路游戲的比例為82.6%;

其次是學習成績中上層的學生,比例為81.4%;

而成績下層的學生在學前及小學階段開始接觸網路游戲的比例合計為73.3%,比成績上層的學生低了9.3個百分點。

當然,我不是說玩游戲的孩子學習才好,也不是說成績不好的學生一定與網路游戲沒有關系,這只是說明「差生才玩游戲,成績好的人根本不玩游戲」這個觀點是片面的,並不能站住腳。

孩子的成績好不好,不能只單純地歸結為游戲所導致。它和家庭環境、教育環境等其他因素也有很大的聯系。

誤區三:網路游戲坑害錢財

很多時候,我們經常會在一些新聞里、電視上看到許多像《八歲小女孩,背著父母在游戲中充值一萬多元》《孩子玩游戲充值兩萬八,父母要求退款遭拒》這些新聞,讓人不寒而慄。

但其實這些新聞和法制節目里的極端案例,在我們現實生活中並不多見,它也不足以證明游戲就是來坑害父母和孩子們的錢的。

調查顯示,學生認為在網路游戲中花錢是一個非常罕見的行為。將近八成(79.7%)的學生從未在網路游戲中投入過一分錢。

其實,對游戲公司來說,他們和家長從來都不是對立的,他們也沒有理由和家長對著干。畢竟孩子們自己不賺錢,他們基本沒有收入,沒有了家長們的支持,他們也就斷了自己的財路,得罪家長無異於搬起石頭砸自己的腳。

當然了,我們並不是為網路游戲洗地。雖然我們不能因極端案例而以偏概全,從而否定所有的游戲,但這些案例的發生過,也確實應該值得我們提高警惕和防範。

從根本上來說:游戲公司和家長是同一戰線上的,我們需要共同努力,互相配合,才能讓孩子們健康、快樂地成長。

-2-

如何平衡游戲和教育

相信每一位家長都有過這種經歷:在孩子很小的時候,為了讓孩子可以更快地辨色認物、更好地提高語言表達能力等,家長們幾乎都給孩子買過立體書、識字卡片、音樂點讀機、幾何積木玩具等等。孩子們越愛玩,大人越高興。

「寓教於樂」的道理家長們其實都懂。但遺憾的是,隨著孩子越來越大,學習任務越來越重,我們這種探索未來的勇氣卻變得越來越小。

也許有的人會有疑惑:「寓教於樂」也輪不到網路游戲吧?

但是社會在發展,時代在進步。「玩」的概念自然也在變化,我們的孩子基本都是00後,甚至10後,他們生在互聯網的時代,對他們來說:「玩」,自然也包含了網路游戲。

從另一個方面來說,要想避免游戲給孩子帶來負面的影響,也並不是只有禁止這一條路可以走。

曾經讀過一本媽媽教育手記,她們的孩子們全部進入了美國常青藤大學。其中有一位媽媽,兒子在國內接受基礎教育,後來被美國哥倫比亞大學錄取。

相比較很多家長堅決反對孩子玩游戲,她卻一直支持兒子玩游戲。除了因為玩游戲造成作業寫得太晚或者耽誤睡覺的情況外,她從來沒有禁止過兒子玩電腦游戲。

在孩子還讀小學時,有一次朋友送來一款叫《文明》的游戲,是關於歐洲各國戰爭的,兒子玩起來愛不釋手。過了不久後,媽媽就發現,廣播中提到的國家,孩子竟然能夠說出大致位置和周邊國家情況。這對於一個小學生的課堂學習知識范疇來看,著實不可思議。

一番交流,媽媽才發現,原來這竟是游戲的作用!於是,她趁著兒子對歐洲歷史的好奇和興趣,趕緊買了很多這方面的歷史故事書給他,孩子讀書的興趣就此點燃了。不但讀媽媽買的書,還會自己跑去書店找書看。

可是這么一來,外公外婆不幹了。兩位老人家都是大學教授,他們覺得,作為中國孩子,怎麼能只對外國歷史如數家珍,對本國歷史一知半解呢?

於是,有一天,外公竟然也主動送給孩子一部新游戲《三國》。這游戲可以說是中國版的《文明》,所以孩子玩起來駕輕就熟。

正如老人家所期盼的,孩子又開始對三國歷史感興趣,四五年級就把有關「三國」的連環畫、小學生讀本、《三國演義》等等讀物看了個遍。順帶著連三國前後的歷史,也弄了個明白。

高學歷的媽媽,大學教授的外公外婆,對於孩子的教育問題自然是無比重視,但他們對於小孩子玩游戲的行為非但沒有強力禁止,而是找准方向,有效引導,最後把孩子送入了常青藤高校。

這跟大禹治水一個道理:疏而不堵,他們這種策略其實更值得我們大家借鑒。

那麼對於大部分家長來說,如何因勢導利,取其精華,去其糟粕,充分利用和發揮游戲對於孩子學習、成長中的正面影響呢?

培養孩子的自控能力

天性愛玩是孩子的本性。但他們年齡畢竟還小,並不是都有特別強的自控能力,這就需要我們家長來多進行引導和監督。

研究表明:父母對成績處於上層和下層學生網路游戲控制的差異最多地體現在規定玩游戲時間、監督玩游戲時間和限制玩游戲費用上,對上層學生比對下層學生的管控分別多了8.6%、10.1%和4.6%,尤其是監督游戲時間,超過對成績下層孩子10個百分點……

想要培養自控能力,我們可以和孩子約定玩游戲的時間上限。

比如周一到五,每天最多玩1小時,周六、日每天最多2個小時,單次玩游戲的時間是30分鍾;兩次玩游戲的時間中間至少要休息15分鍾,休息時不要用眼睛,比如看書、看電視等。

其次,和孩子一起制定時間表,列出當天要完成的任務,以及每一項任務可能需要的時間。

加上中間休息的時間(每次休息15分鍾),距離上床睡覺的時間應該至少有1個小時(如果沒有,就應該相應減少任務,只保留必須完成的任務,比如學校作業)。

這段時間就是孩子可以玩游戲、自主安排的時間了。玩游戲的前提是孩子按照時間表完成了當天的任務,比如學習、運動、洗漱等。

關於游戲充值的問題,必須和孩子講清楚,可以充值,但必須有度。

游戲充值的錢,父母可以通過一些家務活、跑腿做事的方式來適度給予孩子一些獎勵,這些獎勵他們可以適度來進行游戲消費,但必須讓父母知情,否則就會失去這樣的機會。

合理利用游戲的正向價值

俗話說知彼知己,百戰不殆,我們很多家長都沒有了解過孩子玩的游戲,更不要提如何幫助孩子去利用、發揮游戲的正面作用了。

報告中指出,有67.9%的父母從未給孩子推薦過網路游戲,這也源於父母本身對網路游戲的不了解。20%的父母很少給孩子推薦游戲,而經常給孩子推薦的父母佔比僅有0.9%。

首先,我們可以嘗試去了解孩子玩的游戲,跟他們一起去找跟游戲相關的雜志、書籍、游戲秘笈等,同時將孩子的注意力從電腦上引向書本,這樣不僅可以將孩子接觸電腦的時間縮短,而且可以開拓孩子的知識儲備。

其次,我們可以跟孩子一起分析游戲升級、闖關背後的秘密,其實很多游戲只是在時間和角色的復雜程度上作了設置而已。

最後,我們就可以引導孩子探究游戲背後的秘密後,甚至可以嘗試讓孩子學習一種計算機語言,激勵他們自己去開發、探索。

這樣不僅可以滿足孩子玩游戲的慾望,更是變相地幫助孩子培養了一項職業技能,就算孩子以後不從事這一行業,對孩子的邏輯思維等能力也有很大的益處。

建立和諧的親子關系

隨著孩子越來越大,他們的人格會越來越完善,對世界的認知會越來越完善,他們的情感需求會越來越豐富,這個過程中家長的陪伴和關心尤為重要。

試想,如果孩子的情感需求在家長這里得不到滿足,那麼要用什麼東西來填補這個的空白?早戀、網癮的苗頭往往會在這個時候出現。

數據表示:親子關系很好的家庭,孩子能正常使用網路的比例為81.9%,而親子關系很不好的家庭,孩子能正常使用網路的比例為66.7%,不太好的家庭比例為63.0%;親子關系很好和比較好的家庭中,孩子網路游戲成癮的比例合計為4.3%,親子關系很不好和不太好的家庭中,孩子網路游戲成癮的比例合計為14.8%,相差10多個百分點。

因此,建立和保持良好的親子關系,是孩子成長過程和父母育兒過程中的必修課,值得所有人來關注。

家長們要有這種意識,不管孩子是什麼樣子,做錯了什麼,對他們滿意還是不滿意,在任何一個情境下和孩子溝通時,一定要注意,疼愛要多於管教。

比如孩子做作業做到很晚,可以建議孩子注意身體,早點休息,明天起來再繼續完成,而不是強制要求孩子做完作業再去休息。

一些家長控制不好情緒,會對孩子發火,發火是無法解決問題的,溝通才能解決問題。如果家長無法控制情緒怎麼辦?那就走出屋子,切換場景,散散心,用這段時間考慮到底是誰的錯?錯在哪裡?究竟該怎麼做?

與孩子保持親密關系的同時,給孩子充分的私人空間,這確實很難做到,但是對於現在愈加獨立自主的孩子來說,是必須的。父母偷看孩子的日記、亂翻孩子的書包,是對孩子的不尊重,這樣孩子就會對父母起防範之心,從而產生隔閡。

平時,也要有固定的家人一起吃飯、看電視節目、郊遊散步的時間。與家人們在一起的時光會讓孩子感到舒適愉快,在這樣的環境下,親子之間的交流才會更融洽,孩子也能保持正確的心態去平衡學習與游戲。

寫在最後

任何時代缺乏父母有效陪護、低自尊、過於溺愛或疏於關心的孩子,都很容易陷入各種行為問題的泥潭。即使沒有游戲去沉溺,其他問題行為也隨時都同樣可能吞噬他們。

當我們把游戲視作洪水猛獸,游戲就會以洪水猛獸的姿態吞噬我們。

當我們把游戲當作媒介和紐帶,幫助和引導孩子通過游戲來聯接現實生活,游戲的力量就站在了我們這邊。

學會正確看待游戲與孩子的關系,是每個家長都應該做到的事。

看了以上我為您總結的,你應該知道游戲的危害性了吧?

⑼ 現在好多青年人都毀在了網路游戲中,你對這種狀況有何看法是不是中國的政府部門也要管一管呢

我認為,網路游戲就是不太好。你看,網路游戲主打競爭,又不是主流的競爭。你說游戲嗎,大家都知道是休息時娛樂的嘛。但國產網游龐大的人群就註定了悲劇。其實一般游戲,你用30小時就能玩懂它,它能給你新鮮感靈感,但網路游戲很多人為精進,證明自己,去把每個細節做好(本人很懶)大把時間。很多人認真玩網游,至少一年半載吧,混出名,玩的時候不想工作,工作時不時還得想著攻略,計劃效率最大化。還不是悲劇,你比的起么,網路的世界,對面坐著的不定是什麼動物!搞得功利心很重,倘若是很有天賦的少年,浪費了多可惜,何必呢?到頭來,還是一堆數據。(我感覺網游就是比數據)假如沒有網游,你用相同時間去做其它事,大腦它始終在思考,決對社會會進步更快,國民素質更高,你比現在更健康更好。有些人自暴自棄的就玩網游。

⑽ 希望把網路游戲都關閉了,為了培養國家的棟梁之材,謝謝官方

非常贊同你的觀點!希望中國政府盡早關停所有的網路游戲!

讓沉迷於網路游戲的人們都回歸正道的工作和學習生活!

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與關閉網路游戲要政府支持什麼相關的資料

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