Ⅰ 巨人集團成功的原因
史玉柱從毛澤東革命史悟出來的道理
史玉柱的公司要在紐交所上市了,從平媒到網媒,到處都能看到相關的報道。
當某些人還在對他的腦白金神話津津樂道的時候,他卻彷佛在一夜之間完成了從進軍網游業到《征途》100萬人在線,再到巨人網路紐交所上市的全部過程。或許是我們有點後知後覺,但是巨人網路的發展速度確實讓我們咋舌。同樣是近期上市的公司,從公司成立到上市,金山用了19年,阿里巴巴用了8年,而巨人網路只用了不到3年(巨人網路前身征途網路成立於2004年底)。
從招股說明書中可以看出,巨人網路有著驚人的盈利能力。2007年上半年,巨人網路營收總額為6.87億元,同期凈利潤高達5.12億元,相比06年上半年同期增長了734.17%。而之前在納斯達克上市的完美時空,2007年第一季度的收入和凈利潤分別只有8720萬元和4000萬元,看來巨人網路的上市理所當然。
雖然史玉柱最早是IT行業出身,但在進軍網路游戲之前,他正在用鋪天蓋地的廣告攻勢在保健品行業呼風喚雨。告別IT業近十年,之前的IT經歷對於他做網路游戲並沒有太大的借鑒意義。而且他選擇進入這個行業的時候,市場上已經被網易、盛大、九城三強瓜分完畢,可以說,這不是一個好時機。
再從人才方面來看,巨人漢卡時代的技術精英們早已散去,史玉柱要做網路游戲依靠的也只是一個在盛大得不到重用的團隊,而這個團隊的人員全都是二十齣頭的毛頭小夥子,他們之前製作的《英雄年代》也並非成功之作,他們做出來的游戲能成功嗎?
如此看來,史玉柱似乎並不應該在網遊行業中成功,然而他卻成功了——《征途》是市面上盈利能力最強的網游,巨人網路也即將在紐交所上市。
記得以前看媒體報道,說史玉柱喜歡看毛澤東傳記,特別愛看中共黨史,研究1921年共產黨怎麼樣,井岡山時期怎麼樣,長征路是怎麼走的,他說能從中學到很多東西。他從中學到了什麼呢?
農村包圍城市 到空白的地方去
我們知道,毛澤東之所以領導紅軍取得了紅色政權的勝利,很重要的一點是因為他選擇了走農村包圍城市的道路。
1927年大革命失敗後,中國共產黨在「八七會議」上確認了關於土地革命和武裝反抗國民黨反動派的總方針。在南昌起義、秋收起義和廣州起義等一系列武裝斗爭之後,當時的中國共產黨面臨著是先奪取中心城市還是先佔領農村的問題,毛澤東否決了「直攻長沙」的意見,與朱德的起義部隊會師後,在井岡山創立了中國革命史上第一個農村革命根據地,開辟了農村包圍城市、武裝奪取政權的道路,並最終以燎原之火的勢頭取得了革命的成功。
農村包圍城市的道路之所以能成功,是因為其選擇了敵人力量最薄弱的地方。長期的軍閥混戰,使得國民黨將主力部隊調往前線,在區縣兩級形成空白,而且國民黨的軍隊基本都駐扎在省城和一些專區所在地,不和普通百姓發生關系,在縣一級根本沒有正規軍隊,在農村地區,國民黨的勢力基本一片空白。在當時的中國,最廣大的群眾都生活在農村,他們受壓榨最深,最有可能參加革命,佔有了農村就是佔有了最廣闊的發展空間。
在史玉柱之前的網游市場,恰如紅色革命時國內的局勢。盛大、網易、九城就好比是三大軍閥,搶用戶、搶渠道、搶廣告位,盡管爭奪很激烈,卻都集中在一線大城市,完全忽略了更為廣闊的二三線城市和農村市場。或許是當時只要網游廠商提供游戲,玩家就會乖乖就範掏錢進入游戲;或許是它們認為只有一線城市的居民才有可能成為自己的用戶;又或許它們是想通過一線城市將影響力輻射到二三線城市和農村市場,總之,當時網游界流露出來的是「佔領中心城市就佔有全國」的思想。
如果史玉柱沒有出現在網游界,那麼陳天橋、丁磊們的市場策略或許會是成功的,可是在保健品行業嘗到了二三線市場甜頭的史玉柱看到了這個空白,他抨擊網游廠商不重視地面推廣,直言不諱地說網路游戲的營銷方式是國內所有產業中最落後的。在史玉柱看來,一線城市處於塔尖位置,用戶的消費能力固然很強,但是用戶規模小,而且競爭激烈。相反,在被「軍閥」們忽視的二三線城市,聚集著數億的人口,且競爭對手的力量幾乎空白,如果能爭取到這個市場,就是佔有了最廣大的用戶群。
藉助腦白金的隊伍,史玉柱很快將自己的營銷網路鋪遍了全國。到目前位置,巨人網路在全國共設置了1800多個辦事處,其營銷隊伍也有近3000人,而且正以每月300人的速度在增加。史玉柱的目標是在3年內將營銷隊伍擴充至20000人,做到全國每一個縣市都有自己的營銷人員。
史玉柱的地面推廣能如此順利,也要歸功於競爭對手的「不抵抗」政策。據史玉柱描述,早期他的營銷人員在網吧貼海報的時候,竟從未遇到過競爭對手的工作人員,「軍閥」們正忙於在一線城市火拚呢。雖然最近也有競爭對手的工作人員開始在二三線城市的網吧中出現,但為時已晚,史玉柱自信在3-5年之內沒有人能達到他目前的規模。
地推的效果是明顯的,短時間內,《征途》便擁有了龐大的用戶群。《征途》在成為全球第三款同時在線人數超過100萬的網路游戲的同時,也為史玉柱帶來了滾滾財源。
紅色政權的勝利是因為有了最廣大人民群眾的支持,《征途》的成功是因為佔有了最廣大的市場、擁有了最龐大的用戶群。到敵人力量最薄弱的地方去,到群眾數量最多的地方去,適用於戰場,同樣也適用與商場。
沒有調查 就沒有發言權
1927年,毛澤東在湖南進行了三十二天時間的調查工作,寫出了《湖南農民運動考察報告》,反駁右傾機會主義者,肯定了農民的重要性,指出了武裝革命的必要性,為革命指明了方向,這才有了後來土地革命的成功。
事實上,毛澤東一直都很重視對群眾的調查,為了做好土地改革的工作,他曾多次召開座談會,發動各階層群眾參與,對地理環境、交通、經濟、政治、各階級的歷史和現狀等,進行了全面而詳細的考察分析,掌握土地分配的各種情況,針對貧農、富農和商業資產階級的不同狀況而制定最合適的土地分配製度。
1930年,為了糾正紅軍中教條主義的思想,毛澤東還撰寫了《反對本本主義》一文,對自己多年來的調查研究進行了理論總結,首次提出了「沒有調查就沒有發言權」的言論。他強調了調查的作用,指出要了解真實的情況,必須放下架子,到社會的基層去做實地調查。文中說到,「一切結論產生於調查情況的末尾,而不是在它的先頭。只有蠢人,才是他一個人,或者邀集一堆人,不作調查,而只是冥思苦索地『想辦法』,『打主意』。」
不知道史玉柱是何時悟到這個道理的,不過肯定是在腦白金取得成功之前,因為「送禮只送腦白金」的廣告語正是史玉柱在走訪了大量消費者之後才制定出來的——老年人願意吃保健品卻不想自己購買,子女希望父母身體健康,准確地抓住了消費者的心理。
他將這套方法移植到了網游事業上。據稱,他自身就是一個「骨灰級」的老玩家,本身就對網路游戲有很深的見解。
《征途》之前,市面上的網游大多需要漫長而痛苦的升級過程,游戲的樂趣也來自於在這個過程不斷克服困難所獲得成就感,升級越漫長、獲取裝備越困難,所獲得的樂趣越大。因為韓國游戲多採用這種模式,所以也被稱為「泡菜模式」。一個「泡」字體現了玩家的游戲狀態。
史玉柱愛游戲,卻沒時間「泡」,在他沒做游戲的時候,他只能選擇花錢買別人的帳號、買別人的裝備,而在他自己做游戲的時候,他就有膽量打破「泡菜模式」,因為在與玩家交流的過程中,他知道有很多人都和他一樣——有錢、沒時間、喜歡網路游戲,討厭枯燥而無休止的打怪升級,希望掛機也能升級,希望能直接花錢買裝備。於是他讓研發團隊在《征途》中設計了「自動化」的操作,設計了不在線也能升級的替身寶寶系統,設計了可以直接用錢購買材料打造最頂級的裝備……
了解了有錢玩家的心理和需求,還要清楚其他玩家的需求。史玉柱了解到,還有大批有時間卻沒錢或者不願花錢的玩家,對他們而言,「不花錢玩游戲」就是最大的誘惑。抓住了不同玩家人群的特點,史玉柱制定了「賺有錢人的錢」、「養一百個人陪一個人玩」的免費模式,用「玩的爽」來吸引有錢玩家,用「免費」吸引不花錢的玩家。
通過調查,毛澤東確立的是土地改革的政策,史玉柱確定的是《征途》的免費模式。
在投身網游後,史玉柱每天都花十幾個小時在游戲中,不是為了玩,是為了深入到玩家之中,了解玩家最真實的想法。他不相信第三方的調查機構,一是調查過程可能作假,信息難免不真實;二是玩家在接受調查時有了戒心,信息就不準確;三是問答式的調查不能深入與玩家溝通,信息就不夠透徹。他採用的方法是進入游戲中,化身於玩家,觀察其他人的言行,在共同游戲的過程中與他們進行溝通,了解玩家喜歡什麼,不喜歡什麼,為什麼喜歡,為什麼不喜歡。他每天都會與大量玩家進行交談,將了解到的信息傳達給製作團隊,第一時間對游戲進行調整。
史玉柱還要求手下的團隊包括客服人員在內,與玩家保持親密的接觸,收集第一手的信息。連總監、副總級的公司高管,都要時不時走訪二三線城市的網吧,放下架子與玩家進行交流。
所以,《征途》總是能最准確地把握玩家的心理,迎合玩家的需求。
《征途》可能不是最好的游戲,但絕對是最了解玩家的游戲,因為再沒有哪位老總願意每天投入十幾個小時在游戲中,親自去與玩家交談,也沒有哪個公司的副總和總監願意放下架子,下到網吧中去做調查。在市場上,不是誰的產品最好就能最受歡迎,賣的最好的產品往往是最了解消費者的產品,比如《征途》。
毛澤東說,「只有蠢人,才是他一個人,或者邀集一堆人,不作調查,而只是冥思苦索地『想辦法』,『打主意』」,顯然,史玉柱是個聰明人。如同毛澤東在調查中找到了革命成功的方向,史玉柱在調查中找到了《征途》成功的道路。 。。。。。。。。。。。。。。
Ⅱ 史玉柱傳奇的內容簡介
當巨人大廈倒塌,討債人蜂擁而至之時,史玉柱莊重承諾:「欠老百姓的錢一定要還。」也正是出於這種「還債」的動力,史玉柱終於東山再起,且賺錢後的第一件事情就是還債。
其實,早在1992年,就有知名媒體搞了個民意測驗,問人們最崇拜的兩個人是誰。答案一出天下驚——一個是比爾·蓋茨,另一個就是史玉柱。在1997年巨人集團崩塌之後,有位浙江大學學生致信史玉柱,「你要不站起來,你就傷害了我們這代人的感情」。
作為一個曾經的失敗者,史玉柱認為:「一個人倒下去之後,這個人的價值應該是增加的,因為教訓能夠使一個人成熟,成功能夠使一個人頭腦發昏,失敗能使一個人更有價值。」
(2)史玉柱的征途網路為什麼能成功擴展閱讀:
權威推薦
從一窮二白的創業青年,到全國排名第八的億萬富豪,再到負債兩個多億的「全國最窮的人」,再到身家數十億的資本家,史玉柱演繹的真實故事,情節之豐富,命運之跌宕,超乎財經小說的想像發揮。
——京華時報
史玉柱2004年重返IT行業,並憑借自己創建的網路游戲服務提供商征途網路大獲成功。因此,他也成為了中國最具傳奇色彩,同時也是最難以預測的企業家之一。
——美國《福布斯》網站
失敗有兩種,一種是事業失敗,一種是精神上的失敗。很多企業在事業失敗以後,精神上也敗了。但「巨人」在事業上失敗後,精神不敗,所以可以站起來。
——新華社
Ⅲ 史玉柱投資"征途"靠什麼賺錢
簡單點說就是炒做概念,其核心理念精髓就是<免費游戲收費玩>
看看我搜集的報道!
2006年4月21日公測的《征途》,在11月11日刷新了中國mmorpg寫實類網游的67萬同時在線記錄,把新的高度刻在了68.萬。用半年時間就走完這一段充滿奇跡的「征途」頗讓人費解:一統江湖的《傳奇》之後,真的有這樣一款游戲,能讓如今口味多變而雜食的玩家如此專情?世界級3D魔幻大作《魔獸世界》, 64萬同時在線會被一款國產2D游戲輕松跨越?
一個人的征途
從「巨人」到「腦黃金」,史玉柱始終在一條前人未曾涉足或是涉足未深的路上前行,很多人都沒想到他會一頭扎進網路游戲,並以「征途」開始了網游征途,這個名字極具象徵意義。
其實,「征途」不是簡單的克服艱難執著前行,而是一種接力式的邁進,一種在高位接力式的邁進。丁磊、陳天橋們已經占據了高位,他們用俯視的眼光鑄就了高高的門檻。唐駿給這門檻設定的墊腳磚是一億元人民幣,但史玉柱還是毫不猶豫地跨進來了。
史玉柱的營銷理念常常出人意表,他的異乎尋常的高調言論,誇張式的高深莫測,不計花費的宣傳攻勢,給每個人造成了「看看也好,試試也成」的印象。
一款免費民族網游的征途
2005年,國內所有的網路游戲公司都在思考一個問題——點卡計費的網路游戲盈利模式正在漸漸失去它的效力,越來越吝嗇的玩家,在越來越豐富的網游品種面前變得刁鑽油滑,突破的運營模式在哪裡?
2005年年底,盛大首先宣布了免費模式,靠道具、周邊和其他服務盈利。但這一模式並不被所有的業界看好。盛大當年虧損的財報發布,給了業界反對免費模式的人很多注腳。值得注意的是,在盛大免費模式不幾天,一頭扎進網遊行業的史玉柱,也宣布旗下的《征途》「永久免費」。當時業界曾流傳這么一種說法:「免費模式」其實是史玉柱的創意,被公司一位從盛大過來的不小心透露出去,盛大先聲奪人,也算給征途的一個見面禮。史玉柱雖然失去了「免費模式」的舉旗者,但《征途》國內首款完全按照免費模式打造的游戲,依然讓它在免費模式的運營下,比盛大要走的順暢。
2006年4月21日,公測開始當天同時在線突破20萬,成為網游界游戲公測當日在線人數的歷史記錄。隨後的幾個月,30萬、40萬、50萬、60萬,一直到當前的68萬,在運營收入上,也從單月利潤3000萬人民幣、700萬美元、到目前的850萬美元,《征途》在短短的7個月時間,攀登到同類網游的最高峰。如果說免費模式從盛大開始,那目前的市場檢驗,則是從征途大盛。
一個模式的征途
「創新」是每個企業的核心競爭力。但如何把握「創新」,什麼才是「創新」?每個企業都有自己的界定和行動。
《征途》也在實踐著自己對「創新」的理解。但這種「創新」如果遭遇傳統,那就是「攪局」,那就是「外行裝內行」,從《征途》打造游戲「大網路全書」,到舍棄「小而精」走「大而全」,從游戲的各項功能設置,到運營的各種策略,《征途》在創新的道路上沒有停止過探索。而《征途》在這個期間對網遊行業最大的貢獻就是:創造了「征途模式」,一個以為玩家發「工資」為主要手段,以構建「網游和諧社會」為主要目的的第三次運營革命。
「征途模式」對行業產生的沖擊和影響,隨著時間的推移而慢慢顯露,這種模式越來越被更多的運營商學習、借鑒、發揚。成為帶動游戲人氣的一個有效的法寶。
一個開創大場面的征途
面世7個多月的時間,68.萬的同時在線人數,這不是簡單的數據羅列,而是再次宣告一個里程碑的誕生。
盛大引進了韓國《傳奇》,也在中國的網游業界樹立了一個「傳奇」招牌。這段「傳奇」幾年來一直在提醒著網游業界的大佬們——無論是誰或是哪款游戲,跨越了這「傳奇」,那他和它就將「山高絕頂我為峰」,他和它就將「一覽眾山小」。
朱駿和《魔獸世界》曾經試圖跨越這段傳奇,歐美奇幻大作、可口可樂的捆綁營銷、《魔獸爭霸》的大眾基礎三者疊加,幾近完美。但64萬已止步,朱駿和《魔獸世界》已在思考如何挽迴流失的玩家群體。
2D的民族網游《征途》,也向這一目標邁進沖刺。
20萬人的公測是個「點」——一個隨時向更高攀升的原點。
45萬人的「發工資」日是條「線」——一條串起了前期玩家和後續熱情的筆直向前的線。
68萬人的「創記錄」是個「面」——一個已經開創了大場面並執著開創更大場面的面。
雖然,《征途》將他68萬後的重心,轉移到「滿足玩家」、「提高游戲的生命活力」、「延長游戲的生命周期」,但史玉柱「保60、爭80、望100」的夢想不會殆盡。無論重心怎麼轉移,毅然處在一個高增長期的《征途》,當前的在線人數突破還有很大的空間。在《征途》5年研發計劃的藍圖下,在每季度一部資料片的期待中,「征途」已經永在征途了。
征途變相的搶錢游戲!!!
自從曾經叱吒江湖的史玉柱以資深玩家的身份投資2億殺入到網路游戲行業以來,有關他的新聞就沒有中斷過。面對媒體史玉柱指點江山,稱90%的國產網游不及格,他的《征途》可得80分,吊足了玩家的胃口。2005年11月《征途》內測宣告正式登場,2006年4月下旬進入到公測階段,官方公布公測六個小時在線人數達到20萬,旋即受到業內人士和媒體的質疑;而征途百萬獲獎玩家名單與網易教育頻道多年前的高考名單相同官方涉嫌作假;業界傳言從內測開始至公測《征途》已經賺回七億人民幣。接著越來越多老玩家紛紛反映在游戲中花費巨大,一時之間「《征途》是不折不扣的貴族網游」;「請不要再用免到底的口號來標榜你這個欺騙性極高的貴族網游」之類的玩家呼聲越來越大。相關內容的文章也接連見諸報端《征途》玩家在文中寫道:「不花錢玩的,透不過氣;花幾百元的,郁悶至極;花幾千元玩的,勉強混得下去。」面對這么多是是非非、我們一起來看看這款到底是什麼游戲。
這里娜娜不經想問,大家花的最多錢的是哪款游戲?
鐵桿蝗蟲玩《征途》 兩周花去500元
他們的初衷很簡單,反正是免,閑暇時候上去轉轉,打兩下怪物,結果,兩個星期之後,玩家發現有些不對勁,不久退出了游戲,放棄了練到77級的法師賬號,「真實情況和想像差得太遠了,除去上網費用,兩個星期我花了500多元,這些錢花在打造裝備和升級上。沖級是每個游戲最基本的,但是在《征途》中做任務可以升級,而且遠遠大於正常打怪升級的速度,並且不受游戲疲勞系統的限制。
做任務要支付游戲幣,經驗越高的任務使用游戲幣就越多,從30多級開始做任務,那時做完所有任務要花100多兩銀子,等級越高,花費越大,100級左右需要上千兩銀子。雖然任務數量有限,但是《征途》伺服器經常維護,曾經創造了網路游戲停機維護的紀錄(每天平均停機維護三次),每一次維護之後,做完的任務又可以重新做。剛開始的時候,我們覺得佔了便宜,找到了快速升級的竅門,現在想想,是被運行商套進去了。因為在《征途》中所有怪物不直接掉落游戲幣,只能靠把打怪物爆的物品賣掉獲得,而這些錢只夠玩家買葯和修裝備的,那麼拿什麼做任務呢?購買《征途》點卡再到游戲npc處轉換成游戲幣,1元人民幣可轉換成游戲幣40兩銀子,做一次任務要花人民幣3元左右。
替身寶寶也是費錢的主,替身寶寶只能通過人民幣充值後才能使用,一元人民幣可以使用4小時,一天就是6元錢。
在17173論壇上,一位叫「玉面」的玩家替《征途》的玩家們算了一筆賬:
1元人民幣=40兩銀子(此《征途》官方牌價)
1元人民幣=在《征途》世界說4句話
1元人民幣=生命1個(補紅的葯品每天需要10-20個不等)
1元人民幣=魔力1個(補藍的葯品每天需要5-10個不等)
1元人民幣=寵物4小時
1元人民幣=60級玩家修一次裝備
1元人民幣=90級玩家原地復活一次
1元人民幣=「精緻」1個(升級裝備的寶石。1件裝備升級11星,運氣好100個不保,運氣不好200個太少)
1元人民幣=蝴蝶10個(記憶位置的傳送物品,相對性價比較高。每天需要20-50個不等)
另外:
2元人民幣=活力1個(配合包袱中的生命自動使用)
2元人民幣=新時裝1件(增加生命魔法值各10%。這是《征途》世界性價比最高的物品了)
以上為日常開支(不包括每天做付費的任務)
時間免,即不需要購買點卡,玩家安裝客戶端注冊賬號後即可進行游戲。但是,增值服務需要花費人民幣,比如沒有時間練級的玩家,可以通過購買寶寶,用人民幣充值後代替練級,另外游戲里的好裝備也需要用人民幣購買材料進行打造。」
如何搶錢?
與廠商明著收點卡,但是公平的游戲相比,您是喜歡哪個呢?
作為一名資深玩家對於游戲的好壞可以先從這款游戲是否容易上手做出基本判斷,這一點《征途》做的還不錯。游戲人物創建界面顯得粗糙,游戲畫面風格和《傳奇》系列極為相似,游戲界面又和《魔獸世界》幾乎相同,初期依靠任務來講解游戲,推動劇情的方式做的有模有樣,10級之後來到主城鳳凰城,剛開始確實被城裡的熱鬧景象所吸引,尤其是被城中多達幾十個NPC的陣勢震撼到,很少游戲裡面能看到在一個城中有如此眾多NPC,,看得出來游戲策劃對於用任務推動玩家繼續玩下去的方式,下了一番功夫。游戲中任務類型分為主線和支線,怕玩家找不到任務目標的位置用自動尋路的方式,自動到達NPC或需要殺的怪物處。讓初級水平的玩家也可以順利輕松的玩下去,省得因為不知道接下來該去哪裡,而半途放棄。對於天生比較懶的玩家又提供了自動打怪系統,只需要在系統設置中打開這個功能就可以輕松的殺怪完成任務,再自動走回去領賞了,任務獎勵除去金錢和經驗外,還有必要的武器和衣物,前20級都不需要在商店買入任何兵器和盔甲,只要留著錢買葯即可。
就在玩的輕輕鬆鬆懷著愉悅的心情看著人物等級噌、噌的上升同時,也發現了尷尬的一面,由於打怪不掉金錢,賣物品所得的金錢明顯跟不上喝葯升級的需求,為了節約時間於是通過官網用銀行卡購買點卡,最低金額15元可在游戲中換得15兩金子,然後通過股票交易商以競價的方式換成銀子,兌換比率一般為1:40,有了錢之後果然就感覺輕松多了,此外還可以得到打造級武器時必須的道具升級寶石。有了幾百兩銀子後可以找城裡的NPC智者以一兩銀子一次的答題來獲得經驗,每次題目有20道,內容涉及文學、常識、經濟、生物等多個方面,根據答對題的數量可獲得6000--8000的經驗,明顯比殺一個怪得50經驗的升級方式快的多,讓玩家在答題中增長知識,不再一味的沉浸在打打殺殺的世界中,而一兩銀子摺合人民幣約3分錢,這對於業余時間少、上網費用高的在職工作人員有吸引力,可通過答題賺經驗的方式達到快速升級的目的。人物等級快速升到20級後,可以開始到鳳凰城鏢頭那裡接20級運鏢工作,每次運鏢時要先繳納一定數量的押金,然後就可往鄰近的村子送貨了,一路上基本沒有什麼危險,每趟有一定的時間限制,一般都能夠按時完成,獎勵的金錢可以用來補充葯費,裝備方面依然不必投入多少金錢。隨後的生活也還是輕松自由的,到各村看看風景,在綿綿細雨中漫步,交些朋友組隊打怪聊天。
游戲在40級前,游戲過程基本上說還算是正常,即使錢不夠花充值一兩張卡也屬正常消費,自古天下無免午餐,以金錢換取時間,也驗證了「時間就是金錢」的至理名言。40級後就開始體驗到金錢的重要性了,沒錢將十分郁悶。玩家在高經驗值任務誘惑和可砸錢打造極品裝備的系統設定下,PK時玩家的裝備作用十分明顯、對玩家技術含量要求低,常常在瞬間就結束戰斗,多次被秒殺,掉裝備的郁悶情況發生後迫使部分玩家產生報復心態,開始投入大量金錢用於在短期內快速提升等級和打造高等級套裝,來保障自己的人身安全。
以打造裝備為例,游戲中自40級開始玩家每10級可更換一套裝備,一套裝備有10件。裝備分為白裝、藍裝、黃裝和綠裝四個級別,白、藍、黃裝備屬性相差不是很大,綠色裝備與其它顏色裝備屬性相比提高不少,同級別的綠色裝備屬性是其它顏色種類的幾倍,而綠色裝備唯一的來源是玩家自己製作,也就是說一個50級玩家要打造一身綠裝備光材料費就需要人民幣375元。而且打造一件綠色裝備極品概率卻很小,大部分打造出來的綠裝備屬性差,不過再差也比其它三色裝備好,玩家可以無限制的打造綠裝備,個別玩家在某一級別時為打造一身好的綠裝備就花了上萬元,還有玩家推算出如果每10級就打造一套綠色裝備至150級時將花費2萬元,當然這也屬於極端的例子,不過也這反映出高等級人物是由金錢堆積出的事實,只是不知道究竟會有多少人能夠堅持練到150級。將裝備升級的效果是一個50級極品綠色裝備玩家可以輕易殺死一個100級普通裝備玩家,玩家即使有再好裝備也有可能被別人殺死爆出裝備,所以游戲推出了裝備綁定功能,綁定後的裝備可以增加一些屬性,並且綁定後的裝備將不會被爆出,不過裝備綁定後,就不能進行買賣和交易了。如果玩家捨得花錢的話,十天便可以到100級。如果玩家不花錢的話,用幾個月也到不了100級。
除了打造裝備是花費的大頭外,此外還有高級葯品生命葯和魔力葯,可以自動吃省去了玩家用手按鍵,加血的量也大,根據所加數量的不同,價格由1兩金子到5兩金子,銀子是買不到的。它的最大作用是在PK中保持生命值,誰捨得吃葯誰就能在PK中佔得優勢,難怪在《征途》中引以為傲的萬人國戰系統,被玩家稱為吃錢戰爭,哪一方在戰斗中吃得葯最多,肯投入的人民幣最多,誰就是最後的勝者。游戲中還有一些只能用金子買的道具,比如蒙面可讓玩家不顯示身份,也就是說你殺了人,那個人也不知道是被誰殺死的,顯然這一理念出自古時候的蒙面江洋大盜,那些干著殺人放火,非法勾當的惡劣行徑的理念如今被堂而皇之的引入到游戲中,起負面效應可想而知。至於游戲中的各類收費項目則不勝枚舉,傳送、復活、寄售物品、成立家族、結婚等行為皆要收費,還有游戲特色之一的可以自動打怪的替身寶寶其作用是代替玩家打怪升級,不過每小時要收費0.25元。
運鏢是所有任務中可以獲得的經驗是最高的,但要先交銀子給系統作為押金,在運送過程中如果你被殺,鏢被人打劫了,則押金被系統沒收,同時劫鏢的人也可以得到一定的銀子,這種設定似乎鼓勵了劫鏢行為的發生。一時之間在高等級邊境地帶,出現了搭幫結伙的劫鏢隊伍,隊中不乏身穿重金打造的極品綠裝之人,其戰鬥力可想而知,一般形單影孤的運鏢人難逃其害,即使邀請三五好友同行也難以抵抗,有玩家統計過一隻專業的打劫隊伍一天可以搶到人均價值30-50元人民幣的物品,這對於以年輕人為主的玩家群體來說,對於他們的身心健康成長有著不利的影響。在網路游戲則不同,他們甚至可以互相交流經驗,研究布置作戰方案,然後親自實施並且從中獲利,其中的快感和樂趣甚至會讓某些年輕人上癮,作為資深玩家出身的游戲策劃們對此自然是了如指掌,並對此心態加以利用,很顯然聰明的游戲策劃者在追求經濟利益最大化思想的驅動下,已經迷失其中,已經漠視了社會責任的存在。
我們能夠感受到《征途》在游戲設計理念上,在免運營模式的外殼上,顯露出資本逐利的本質以及急切快速回收投資的渴望。史玉柱曾經說過一句話:「做網路游戲和做保健品一樣,你真正賺要靠回頭客,也就是看能不能吸引住他。那這個吸引玩家的法寶是什麼呢?就是免。」顯然這句話僅僅說了一半,事實上《征途》最終吸引玩家的法寶絕不是免,而是對於玩家心態的深刻研究並加以利用。現如今市場上大量休閑游戲都是免運營的,打著免旗幟運營的大型網路游戲也不少,但沒有一款能夠像《征途》這樣將玩家的心態研究的這么透徹,做的這么露股。看看《征途》得以自傲的幾大特色:萬人國戰、智力答題、坐牢系統、報案系統、股票系統、寵物代練系統其存在的意義幾乎都是圍繞著金錢而服務的。
《征途》對於金錢的消耗完全可說是無底洞,打造一套好裝備可能就要耗費上萬元。顯然,這么大的一筆錢若是一次性支付大多數玩家都無法接受。不過《征途》精明的地方就在於這些高級裝備並不像其它網游一樣一次性購買獲得,而是循序漸進,讓玩家一點一點的花費,到最後算總帳時才追悔莫及。游戲將裝備分為白、藍、黃、綠四個級別,最高級的綠裝備需要3個四等材料,打造一身十幾樣的綠裝備要花掉數百元,而再升10級還要打造全套新的綠裝備。玩家的鈔票就在這無止境的裝備打造中被一點一點的吸干。
打造裝備屬於一次性投資,雖然被巧妙地分為了多階段消費,不過單次消費的金額仍可算是相當高昂的。為了讓意志堅定的玩家在更小面額的消費中將資金消弭於無形,《征途》將回復葯這種消費型投資的牟利精髓發揮到了極致。用金錢購買的高級回復葯可以自動補血,有了大量的此類回復葯做後盾就可以在PK中占盡優勢。這樣的系統設計使得PK的過程成為向《征途》燒錢的過程,而官方重點宣傳的萬人國戰成為集團性大規模燒錢的「戰爭」,沒有金錢,一切分工合作、戰術策劃都沒有用武之地,戰爭的勝負取決於雙方的金錢投入。這場戰爭沒有真正的戰勝國,戰火燒掉的是玩家的錢包,唯一的獲利者是數著錢偷笑的運營者。
《征途》的劫鏢系統無論是從游戲平衡性、社會道德、乃至法律角度上都存在極大問題。《征途》模擬了一個真正的搶劫環境,玩家需要交錢作為押金才能押鏢,一旦押鏢過程中被劫走,則押金被沒收,而搶劫者則會得到一定的金錢獎勵。這就使得搶劫成為一條生財之道。並且這種搶劫行為與真正的貨幣掛鉤,已經與現實世界的搶劫行為沒有本質性區別。只要有錢,玩家甚至還可以蒙面行凶,讓受害者無法得知兇手身份。這就進一步鼓勵了殺人越貨的惡性行為。
由於一切均與金錢掛鉤,從而很容易衍生出大量的社會問題。最近幾年媒體關於網路游戲導致的社會負面影響的報道正越來越多,而在這些事件中,因過高的經濟投入產生的社會問題,以及PK設定導致的現實沖突是最突出的問題。網路游戲的PK問題在韓國是與色情、暴力一樣有著嚴格法規限制的游戲設定,以金錢成為PK勝負的唯一決定性因素在法律上也存在爭議。更為重要的是,這種嚴重破壞游戲平衡性,並以利用玩家沖動消費心理為基礎的游戲將導致玩家對整個網路游戲業的不滿,最終玩家背棄的不僅是一款網路游戲,而是整個網路游戲業。
你是有收入的工作者還是沒有收入的學生朋友呢?
看一下《魔獸世界》中多少玩家在60級已經快一年的情況下,至今仍然沒有選擇離開,也沒人喊著花費了多少錢,對於幾個月才得到數件裝備打通某個副本的進度也無怨言。而《征途》如果等級上限也是60級的話,相信也不會有人急著沖值快速升級,極品裝備一步到位了吧,依靠不斷升級的設計思路本身也正是回到了韓國泡菜類網游的初級階段。「80%的免玩家在支撐著游戲,20%的付費玩家在享受著游戲」這是本游戲設計者的美好願望,也是期待中最好的結局,不過當有一天這20%的付費玩家紛紛醒悟,選擇了離開,那麼征途也真的走到了盡頭。
Ⅳ 史玉柱成功的最終原因
看了史玉柱的發展簡史,就知道一個人的成功絕對不是偶然的,是通過長期的努力和打拚才完成的,你所不敢的,別人就打破常規往上走了。
1962年9月15日,史玉柱出生於安徽省蚌埠市懷遠縣城關鎮進山路30號。[1]
1980年,以安徽懷遠縣總分第一的成績從懷遠一中畢業。[1]
1984年畢業於浙江大學數學系,分配至安徽省統計局。
1989年1月,畢業於深圳大學研究生院,為軟科學碩士,隨即下海創業。[11]
史玉柱活動照系列(18張)
1991年,史玉柱成立巨人公司,推出M-6403。[1]
1994年年初,巨人大廈動工,計劃3年完工。[12] 同年史玉柱當選中國十大改革風雲人物。
1995年,史玉柱被《福布斯》列為內地富豪第8位。
1996年,巨人大廈資金告急,史玉柱決定將保健品方面的全部資金調往巨人大廈,保健品業務因資金「抽血」過量,再加上管理不善,迅速盛極而衰。
1997年年初,巨人大廈未按期完工,只建至地面三層的巨人大廈停工[12] ,巨人集團已名存實亡,但一直未申請破產。
1999年,史玉柱注冊建立生產保健類產品的生物醫葯企業——上海健特生物科技有限公司。
2000年,史玉柱再度創業,開展「腦白金」業務。[13]
2000年12月21日,注冊成立珠海市士安有限公司。在珠海收購巨人大廈樓花。
2001年,史玉柱在上海申請注冊一個巨人公司,謀求上市。
2006年7月26日,史玉柱和其18位公司高管在開曼群島正式注冊「Giant Network Technology Limited」,此公司通過一家在英屬維爾京群島注冊名為「Eddia International Group Limited」的公司控制上海征途網路科技有限公司的100%股權。
2007年11月1日,史玉柱旗下的巨人網路集團有限公司成功登陸美國紐約證券交易所,總市值達到42億美元,融資額為10.45億美元,成為在美國發行規模最大的中國民營企業,史玉
史玉柱(2張)
柱的身價突破500億元。
2008年10月28日,史玉柱創辦的巨人投資公司在北京人民大會堂宣布,正式開辟在保健品、銀行投資、網游之後的第四戰場———保健酒市場,世界第一款功能名酒———五糧液黃金酒。巨人投資與酒業巨頭五糧液簽署了長達30年的戰略合作,由巨人投資,擔任黃金酒的全球總經銷。就此,五糧液的這款保健酒正式披上了史玉柱牌子的黃金外衣。[1]
2009年3月12日,福布斯全球富豪排行榜,史玉柱以15億美元居468位,在大陸位居14位。[14]
2009年10月,史玉柱宣布向上海金緣生物科技有限公司金婚配項目投資1.6億,向北京築夢教育咨詢公司外語類、幼兒園項目投資6000萬。
2009年11月11日,史玉柱參加央視廣告競標會,2010年欲投2億央視廣告。[15]
2012年,《財富》中國最具影響力的50位商界領袖排行榜,史玉柱榜上有名,排名第二十二位。[16]
2013年4月9日,巨人網路宣布史玉柱因個人原因辭去CEO一職,該項決議將於2013年4月19日生效。史玉柱將繼續保留其巨人網路公司董事會主席的職務。董事會隨後將在4月19日宣布新 CEO 的任命。[17]
2016年1月,史玉柱回歸巨人網路,將帶領全公司研發高管聚焦精品手游研發。[4]
2016年10月13日,2016年胡潤百富榜發布,史玉柱家族以540億元財富,位列第19名。[5]
2016年10月18日,2016胡潤IT富豪榜發布,史玉柱家族以300億元排名第11。[6]
2016年10月27日,2016福布斯中國富豪榜公布,史玉柱排名第46位。[7]
2016年12月30日,史玉柱回歸民生銀行董事會。[8]
2017年5月20日,浙江大學建校120周年前夕,史玉柱代表巨人集團向浙江大學教育基金會捐資人民幣5000萬元,將用於支持浙江大學數學科學學院的新大樓建設,對浙江大學建設世界一流大學和一流數學學科做貢獻。[9]
Ⅳ 史玉柱第一次創業為什麼能夠成功是什麼原因導致他的失敗
選擇對了行業,選擇了一個輕資產暴利行業。
史玉柱從一開始選擇的行業是軟體行業。或許是運氣或許是天意,反正他選對了。
軟體行業是一個很特殊的行業,它的成本基本是固定的,每銷售出一套軟體,就能多賺一套的錢,而且產品可以無限量重復銷售。
而且軟體的定價沒有一個市場參考,可高可低自己說了算。
說直白一點,這是一個極為暴利的行業,假如銷量真的無限大,那麼分攤到每套軟體的成本幾乎為零。
失敗原因:
一個企業家,一個領路人和一個團隊,最難認清的是自己,尤其是取得一定成績了之後,對自己是最認識不清楚的。
「巨人當取得了成功之後,我的團隊——主要是我,開始覺得自己本事挺大的,想做的事真的做成了,再做事我也能做成,把自己的能力過高估計了。」
腦黃金成功之後,史玉柱就徹底忘乎所以了,組織了「三大戰役」:保健品、葯品和軟體。同時還拓展了新的領域,化妝品領域、服裝領域,當時傳銷是違法的,還成立了一個傳銷部。
「因為我們這么的忘乎所以,所以投了這么多項目,現在回過頭來看,(但凡)懂點管理學,懂點企業運營,這樣做只有一個結果,只有失敗。」 後來的巨人大廈,史玉柱一夜之間負債兩億的事。
(5)史玉柱的征途網路為什麼能成功擴展閱讀:
當巨人大廈倒塌,討債人蜂擁而至之時,史玉柱莊重承諾:「欠老百姓的錢一定要還。」也正是出於這種「還債」的動力,史玉柱終於東山再起,且賺錢後的第一件事情就是還債。
其實,早在1992年,就有知名媒體搞了個民意測驗,問人們最崇拜的兩個人是誰。答案一出天下驚——一個是比爾·蓋茨,另一個就是史玉柱。在1997年巨人集團崩塌之後,有位浙江大學學生致信史玉柱,「你要不站起來,你就傷害了我們這代人的感情」。
作為一個曾經的失敗者,史玉柱認為:「一個人倒下去之後,這個人的價值應該是增加的,因為教訓能夠使一個人成熟,成功能夠使一個人頭腦發昏,失敗能使一個人更有價值。」
可以說,任何人都無法躲避失敗。成功之人的成功之處,很大部分就在於如何對待失敗。史玉柱曾這樣說:「當巨人一步步成長壯大的時候,我最喜歡看的是有關成功者的書;在巨人跌倒之後,我看的全是有關失敗者的書,希望能從中尋找到爬起來的力量。」
面對失敗,史玉柱不斷總結,不斷完善,不斷進步,在迷茫的時候總是虛心向別人求教。
曾有企業家這樣說,「如果是現在把我歸零,我仍然可以再來一次」。然而,史玉柱則是在資產為負數,甚至負得還很多的時候站了起來。
應該說,他是中國迄今為止唯一經歷了「大起——大落——又大起」這樣一個完整過程的著名企業家,他創造了一個中國乃至全球經濟史上絕無僅有的傳奇故事。
Ⅵ 史玉柱是怎麼成功的
過多年來對「史玉柱現象」的觀察和分析,曾寫過史玉柱先生的文章已經不下百篇了,而且在培訓的教材中也經常會用到史玉柱的一些語錄和案例,不為別的,單憑一點:無論是被世人奉為「最垃圾廣告」的腦白金、黃金搭檔,還是人人皆有異議的網游-征途,都讓史玉柱大賺特賺。這就是能力。 舉個上次在給一家服裝銷售商店培訓中我用的一句話:銷售員並不存在欺騙客戶與否,而是在於你是否讓客戶感覺到高興或物有所值。做個比方,比如一件同樣的衣服,A來買時經過跟銷售員的講解討論後,總覺得定價過高,最後100元成交,但A卻悶悶不樂的走了;同樣的衣服,B來買時,由於銷售員講解得當,結果成交價是150元,雖然比A的售出價還有高50%,但B卻是興高采烈的離開了。相對之下,雖然B的售價高,但我相信B下次還會來光顧。因為產品的價格不僅收到產品自身的顏色、款式、質量影響,更多還有店鋪位置、店鋪裝修、銷售員素質等其他外界環境的影響。這就是銷售,而史玉柱能把腦白金和征途做的有聲有色,讓顧客在罵聲中還不得不購買他的產品,這就是他的高明之處。 那為什麼史玉柱可以成功呢? 其實很大一部分原因就是兩個字:較真! 你或許會問不是吧。較真應該是形容人鑽牛角尖,不到自己的要求不回頭的貶義詞。不錯,就是因為史玉柱的較真和「固執」讓他贏得了最終的成功。先說腦白金吧,當初為了打開市場,史玉柱親自駕車到各地的農村鄉鎮及城市老頭老太太集中點跟他們聊天,才得知到「老人都願意喝保健品,只是價格太貴,不捨得買」還知道「老年人都喜歡把兒子買的保健品作為一種榮譽來告訴夥伴」,於是腦白金就作出老頭老太太的廣告,而且還有「收禮只收腦白金」的廣告語。 再比如,征途的客服為什麼做的比較好?史玉柱本人就是一個骨灰級的玩家。他甚至於多數天每天網游的時間都在十幾個小時以上,征途的員工選擇標准也都以「會玩網友為底限」。而且史玉柱在玩征途的過程中,一旦發現不足之處,不管時間和地點,都會告訴研發部的同事討論修正,正是這種小處較真,不放過任何一個細小的微節,讓征途游戲愈加完滿。 其實在創業和營銷中,「較真」也是一個成功的非常關鍵的因素。沒有較真,就沒有想法,沒有想法,就沒有改進,就不會改進,沒有改進,就沒有創新,沒有創新,自然很難成功。所以在我們給易發傳真(E8FAX)代理商培訓中也經常會要求他們要用「發現小處,較真到底」的精神,這也是收到史玉柱先生的影響。 讓我們在創業的路上再多一些「較真」,讓成功的路離我們阿里的博友們再進一步!加油!
Ⅶ 《征途》的成功究竟靠什麼
征途的老闆史玉柱,是個非常會揣摩人心的人,充分抓住人的不滿足和渴求的慾望,在征途世界中,什麼都不重要,只要有錢,你就是老大,你就是第一,你就無敵。花錢搞裝備的都很NB,他們經常可以一夫當關萬夫莫開,一個人能抵得過十幾人甚至上百人。讓你有充分的滿足感。 而且征途宣傳做的很一流,不要忘了國家明文規定,網路游戲根本不能上電視做廣告,但是征途卻不一樣,它不僅做廣告而且還在中央台做,這讓曾經罵聲四起。 還有他打出的游戲不好玩退你15元,而且新區獎勵5000元。可是你不要忘了,這些都是有條件的,不好玩給你退錢要求的是你必須在新區多少級以上,幾天以內。那麼短的時間不是人民幣玩家或老手根本不可能達到,而且5000元獎勵也和退錢的條件差不多!(個人觀點) 征途這款游戲根本就是現實社會的縮影哦!
Ⅷ 史玉柱第一次創業為什麼能夠成功是什麼原因導致他最終的的失敗
成功的原因;
1.天生聰穎,表現在善於把握時機,從漢卡到腦白金還有網游都是新鮮事物有很大的市場,史總也善於把握市場,善於做大做強
2.貴人相助,國家支持,史總在剛參加工作不久就得到安徽省一個副省長的賞識,並推薦他到深圳大學讀書,在珠海創辦巨人集團時,名聲大噪,中央很多領導都去參觀過巨人集團,很多人認為需要出現一個在中國土生土長的知識分子型的企業家
3.個性執著,史總個性非常執著,認準的事情一定會堅持做下去,而且專心致志,所以總能夠迅速發展事業
4.人格魅力,史總的人格魅力也很不錯,在他失敗時,公司的高管沒有一個離開他的,穩定的管理隊伍也是他能夠迅速崛起的中葯原因。
失敗的原因
1. 巨人的教訓是全方位的,無論是史玉柱當年在管理或者決策上的獨裁,還是企業在現金管理、營銷網路管理上的致命弊病;或者,大環境的變化也是巨人倒下的最大說詞。巨人的經歷完整地展示了企業運作的高度風險,在任何一個環節上的失誤都可能導致全盤皆輸的局面,在那樣一個不成熟的企業成長環境之中,在那樣一個追求高速發展的年代,這些都是企業發展中共同的風險,很少的民營企業能夠倖免。巨人只是其中跌得最慘的一個。
2.巨人神話背後的含淚思考絕非外界理解的史玉柱本人的頭腦發熱那般簡單,史玉柱的重新復出也不像有些人所議論的那樣炒新聞和打廣告。巨人可以作為一個案例:強調意志的力量,高速成長,快速衰落,再從頭開始,就企業性格而言,帶有強烈的史玉柱印記。但是,對比起同期的中國民營企業,巨人包含的企業理想和在營銷思維上的不斷演變,本身就值得業界思考。
Ⅸ 從宏觀和微觀上說史玉柱成功和失敗的原因
重新崛起的史玉柱像個謎團,讓人疑竇頓生的原因在於他身上背負的諸多矛盾體:他曾經的「中國首負」與如今的保健品「首富」、網遊行業「巨頭」身份形成鮮明對比;他「對行業規則從來就不理會」的營銷論造就了他的成功,而這種成功卻令人無法效仿;他「孤獨者」的外在印象與「成熟穩重」、「有男人味」的內部評價實際上是兩個矛盾的結論。
近日,這個充滿傳奇色彩的商業巨人首次坦然回應:「過去的失敗緣自管理和戰略的失敗,我現在追求的是完美主義。」
采訪當天,身穿紅色T恤和白色運動褲的史玉柱醒目、惹眼,看上去非常的干凈利落。他說紅與白是自己酷愛的兩個顏色。
談到外界對其個人的評價帶有陰暗隱晦的色彩,史玉柱坦然調侃、自我剖析:「因為我曾經是失敗者。這可能就是中國文化。矽谷是容忍失敗的,而且投資人對失敗次數較多的人更信任,覺得你能避免失敗。相比之下,國內環境對失敗者還不夠寬容。」
「我沒有蔑視規則,只是創造規則」
在中國商界,史玉柱製造了一個又一個「神話」。
上世紀80年代末,史玉柱借款4000元人民幣創業運作「巨人漢卡」,賺下第一桶金;1993年,巨人推出中文手寫電腦等多種產品,成為位居四通之後的中國第二大民營高科技企業;1995年,史玉柱被《福布斯》列為內地富豪第8位;1997年爛尾的珠海巨人大廈為史玉柱帶來數億債務,他淪陷為當時中國內地個人「首負」; 2000年,史玉柱開始運作「腦白金」,後又以「神秘人」身份宣布清償巨人大廈所欠的預售樓花款;2005年,史玉柱進軍網游,推出《征途》免費網游的新規則,一年後做成了用戶數第一。
「很多行業內的人都是一開始反對我,後來又跟著我學。因為我並沒有蔑視規則,我是自己琢磨規則、創造規則。」他舉例說,「我以前玩別人的游戲時,『打怪』時動作機械,真累,致使後來我花3000元專門僱人幫我打怪。以前創立這種『打怪』規則時的說法是,為了讓玩家通過辛苦操作,珍惜升級,但是,如果這種『打怪』幾乎所有玩家都反對,這個規則肯定就有問題,所以我後來提倡端著咖啡杯『打怪』,就有人說我破壞規則。但現在大家都按我的規則來。」
同樣的「行業規則」出現在腦白金的店面營銷上。史玉柱的這一得意之作已為業界所公認。在全國各地商場上,腦白金的擺放位置、包裝盒上字體顏色、大小都恰到好處,它的黃色和藍色的主色調最顯眼,至今為很多保健品所效仿。
史玉柱給外界「商業奇才」印象的最大原因,一是他選擇了最好的兩個行業:保健品和網路游戲;二是他是天才的營銷大師。但了解史玉柱的人並不這樣認為。
劉偉,史玉柱旗下網游公司「征途網路」的總經理,15年前到巨人公司時擔任史玉柱的秘書,1994年開始做巨人集團的副總裁。「他確實是個很有銷售才華的人,但這是建立在他非常了解市場的基礎上的。」劉偉說,「他雖然是個高智商的人,但同時也是一個特別勤奮的人。」
Ⅹ 史玉柱第一次創業為什麼能夠成功是什麼原因導致他的失敗
成功原因:天生聰穎,表現在善於把握時機,貴人相助,國家支持,個性執著。
失敗原因:在管理或者決策上的獨裁,還是企業在現金管理、營銷網路管理上的致命弊病。