① 騰訊公司主要是靠游戲業務賺錢嗎
騰訊公司主要就是靠游戲業務賺錢,騰訊的業務主要可以分為三大類。說這三大類分別是廣告業務,增值服務和其他的業務。其中,增值服務當中包括網路游戲業務和社交網路業務兩大類。在這兩大類業務當中,網路游戲業務占公司收入的比重是最大的。據研究調查顯示,在過去五年當中,騰訊公司的網路游戲業務收入占公司的總收入的比重已經達到了40%以上,而且從調查數據可以看出,騰訊公司的網路游戲業務收入每年都在遞增,占據騰訊公司總收入的比重也越來越大,騰訊公司的游戲業務給騰訊公司帶來著源源不斷的巨大的收益。
由此不難看出,騰訊公司的游戲業務是其主要的營收業務之一,在不斷的給騰訊公司帶來著巨大的收益。
② 網易一季度凈營收236億,游戲積極布局海外市場
網易一季度凈營收236億,游戲積極布局海外市場
網易一季度凈營收兄謹236億,游戲積極布局海外市場,網易旗下四大板塊分別是在線游戲、網易有道、網易雲音樂、創新及其他業務。一季度,除網易有道外,其餘板塊的收入均呈上漲態勢。網易一季度凈營收236億,游戲積極布局海外市場。
5月24日,網易公司發布了一季度財報,收入依舊增長,不過利潤幾乎沒有增長。
第一季度,網易實現營收23億元,同比增長14.8%;按照美國通用會計准則,歸屬於公司股東的凈利潤為43.9億元,相比去年同期的44.4億元略有縮減。若剔除股權岩答激勵等方面影響,基於非美股通用會計准則,歸屬於公司股東的凈利潤為51.2億元,相比去年同期的50.8億元略有增加。
概括而言,網易第一季度增收不增利。
從各業務表現來看,網易最重要的網路游戲業務實現收入173億元,同比增長15.3%;有道實現收入12億元,同比下滑10.4%;雲音樂實現收入21億元,同比增長38.6%;創新及其他業務實現收入30億元,同比增長11.5%。
游戲業務在總收入佔比73%,仍是網易最核心的板塊。
5月20日,網易舉辦游戲發布會,宣布了多達40餘款游戲的最新進展。重點產品《暗黑破壞神·不朽》將在6月23日公測,上線後有望提升網易羨棗基游戲的流水。
據網易介紹,《暗黑破壞神·不朽》國內預約量已超1500萬,全球預約量超3500萬。海外預約比國內更多,而加碼海外市場也正是國內游戲業發展的大勢所趨。
據伽馬數據統計,2021年中國廠商海外市場銷售收入為180億美元,同比增長16.59%;中國游戲市場銷售收入為2965億元,同比增長6.4%。國內監管趨嚴,且競爭激烈,海外市場為國內廠商提供了新的成長機遇。
此前網易在海外市場拿下了不錯的成績。Sensor Tower統計顯示,2021年有30款中國手游入圍日本暢銷榜Top100,合計吸金約34.6億美元,其中米哈游《原神》排名最高,網易《荒野行動》緊隨其後。
此次財報發布後的電話會議上,網易CEO丁磊提到了對海外市場的關注。丁磊表示,目前網易80%多的研發資源都投在中國,海外佔比是百分之十幾,希望未來能擴大到40%到50%。
歐美和日韓市場對網易而言都很重要。丁磊表示,網易在積極爭取和海外各種團隊討論投資與合作開發。
網易CFO楊昭烜則透露,網易還將在日本市場發行《哈利波特:魔法覺醒》,在全球市場發行《指環王》。未來,網易將同更多內容和知識產權合作夥伴協作,獨立或者合作開發更多游戲產品。
對網易來說,游戲出海是否順利,將是今後業績的主要看點之一。
5月24日晚間,網易公布了2022年第一季度業績。財報顯示,一季度網易凈收入235.56億元,同比增長14.8%;凈利潤43.94億元,略低於上年同期的44.39億元,亦低於上季度的56.94億元。
截至2022年3月31日,網易的現金及現金等價物、流動和非流動定期存款及短期投資余額合計為1070億元,一季度經營活動產生的現金流為45.83億元,低於上一季度(83.69億元)和去年同期(55.43億元)。
游戲收入持續增長,在財報後的分析師會議上,網易CEO丁磊重點談及未來游戲出海計劃,要與更多海外優秀團隊合作,讓他們參與到內容開發中,希望海外市場占網易游戲總收入比能達到40%-50%。
一季度游戲收入173億元
全球已有3500萬人預約《暗黑破壞神:不朽》
從收入構成來看,網易旗下四大板塊分別是在線游戲、網易有道、網易雲音樂、創新及其他業務。一季度,除網易有道外,其餘板塊的收入均呈上漲態勢。
其中,游戲收入貢獻仍然最多,一季度網易在線游戲服務業務凈收入173億元,同比增長15.3%。
大背景是中國游戲市場增速放緩,伽馬數據發布《2022年1月-3月游戲產業報告》顯示,2022年一季度,中國游戲市場實際銷售收入794.74億元,同比增長3.17%,低於2021年同期的同比增長率。移動游戲層面,除了《原神》、《夢幻西遊》等長線產品帶來流水增量,新游《文明與征服》等產品也貢獻了增量,但新游增量不及去年同期。
根據第三方平台SensorTower統計,一季度手游的全球收入TOP3分別是騰訊的《王者榮耀》、《絕地求生》和米哈游的《原神》。《原神》在全球范圍內引發熱潮,米哈游趁勢崛起,會對網易造成沖擊嗎?
「全球游戲市場空間巨大,網易和米哈游很難捲起來,」資深游戲產業分析師張書樂對《證券日報》記者表示,「但一季度,網易游戲的'表現只能說是中規中矩,產品延續性表現一如既往的『氪金傷肝』和品質略領先於國內同行。」
值得期待的是,網易和暴雪娛樂聯合開發的《暗黑破壞神:不朽》即將於6月份上線,目前,該游戲在全球已獲得超3500萬的預約量,中國區預約量超1500萬。
據悉,《暗黑破壞神:不朽》基於網易自研引擎Messiah開發。目前,網易擁有Messiah、NeoX兩款自研引擎,分別支持《荒野行動》以及《陰陽師》、《哈利波特:魔法覺醒》等游戲開發。
在張書樂看來,「『暗黑』與『哈利波特』的IP屬性不同,後者作為影視改編游戲,更多的是情懷,而『暗黑』IP擁有成熟的游戲特性和強大的粉絲基礎,新作的成敗與否也決定著網易從游戲收入巨頭邁向國際品質巨頭的關鍵一步。」
游戲海外市場佔比10%
丁磊希望未來擴大至40%-50%
去年8月份至今年4月份,國內游戲版號未現新批,因此游戲廠商的目光都放在了海外市場,網易也不例外。
4月份,《天諭》手游、《TheLordoftheRings:RisetoWar》等游戲上線日本市場,引發海外玩家關注。接下來,網易還將推出《永劫無間》的主機及手游版本和《倩女幽魂隱世錄》,並將在海外市場推出《哈利波特:魔法覺醒》。
在財報後的分析師會議中,網易CEO丁磊表示,「網易高度重視海外市場和海外游戲開發。目前,網易游戲海外市場營收佔比達10%以上。未來,我們希望海外市場佔比能達到40%-50%。同時,網易希望與更多海外優秀團隊合作,讓他們參與到內容開發中。」
事實上,網易已經在加快全球游戲人才布局。今年1月份,網易在日本成立名越工作室(NagoshiStudio),該工作室由知名游戲《如龍》系列製作人名越稔洋率領,將面向全球市場開發新游戲。
而本月,網易又成立了首家美國游戲工作室,致力於PC及主機游戲開發。該工作室的負責人JackEmmert在MMORPG領域有數十年經驗,主要作品包括《英雄之城》《絕冬城》《星際迷航在線》和《DC宇宙在線》等。
「盡管游戲版號數量相比往年有所減少,國內精品化游戲的趨勢沒有變,因此在未來很長時間里,海外市場仍是國內游戲廠商的重要市場目標。」
一位券商分析師對《證券日報》記者表示,國內游戲研發商出海1.0時期,就是將成品游戲改個皮膚、換個語言,而2.0時期已經開始面向不同地區做本土化產品,進一步進擊就是要融入當地游戲文化,在當地成立工作室或收購工作室,專注到不同地區的研發當中。
「不同題材、不同終端、不同發行地區的游戲,用戶群體結構確實有明顯差異,但網易有信心做出滿足不同地區、不同消費群、不同終端需求的游戲。」丁磊進一步表示。
網易公布了截至2022年3月31日的第一季度未經審計的財務業績。2022年第一季度,網易凈營收為236億元,同比增長14.8%;非公認會計准則下,歸屬於公司股東的凈利潤為51.176億元,同比下降1%。
藍鯨TMT頻道5月24日訊,今日,網易公布了截至2022年3月31日的第一季度未經審計的財務業績。2022年第一季度,網易凈營收為236億元(人民幣,下同),同比增長14.8%;非公認會計准則下,歸屬於公司股東的凈利潤為51.176億元,同比下降1%。
具體到各項業務,網路游戲服務凈營收為172.727億元,其中,來自手機游戲的凈營收約佔在線游戲服務凈營收的66.9%,而上一季度和2021年第一季度分別為68.3%和72.8%;有道的凈營收為12.005億元;網易雲音樂的凈營收為20.672億元;創新業務及其他業務的凈營收為30.154億元。
此外,網易研發單季度投入34億元,研發投入強度達14%。一季度,網易游戲加快全球研發和人才布局,加速推動自研游戲走向全球。網易雲音樂毛利率提升至12%,旗下原創音樂人再次入圍金曲獎。網易有道擴大研發投入,加碼教育數字化。
5月20日,由網易和暴雪娛樂聯合開發的《暗黑破壞神:不朽》宣布將於2022年6月2日和6月23日分別在海外和中國及東南亞市場上線。 目前,《暗黑破壞神:不朽》在全球已獲得超3500萬的預約量,中國區預約量超1500萬。值得關注的是,《暗黑破壞神:不朽》基於網易自研引擎Messiah開發。
2022年4月,網易嚴選迎來成立6周年。一季度,網易嚴選Pro會員同比增長65%。2022年3月,網易傳媒基於虛擬人、數字資產、虛擬活動空間等網易技術及產品,成為行業首家為客戶提供長效全景元宇宙營銷解決方案的互聯網公司。
Q1網易新聞客戶端視頻播放次數同比增長44%,人均看貼時長同比增長83%,網易公開課日活用戶數同比增長超20%,網易號知識視頻作者數增幅達207%。
③ 深圳最賺錢的公司:每天凈入3.2億,卻不是華為和騰訊
30年來,深圳從一個小漁村,發展成為世界級的大都市,這其中也誕生了很多知名的民營企業,比如華為、騰訊、萬科等,騰訊靠著「中國社交霸主」為用戶所知,華為靠著「全球通訊業巨頭」名號而聞名全球,萬科靠著「王石花邊新聞」成吃瓜群眾談資。
之前,大家都說華為的營收是BAT三家之和,印象中應該是最賺錢的了吧,但實際上,深圳還有一家低調的金融業霸主,業務涉及銀行、財險、保險、互聯網金融等業務,是名副其實的金融業巨頭,2017年營收達到了9745.7億元,它就是中國平安。
根據7月公布的財富《2018年世界500強》名單,中國平安位列第29名,是深圳第一大企業。8月21日,中國平安公布2018上半年財報,公司實現營運利潤593.39億元,凈利潤580.95億元,等於是日賺3.2億,不比中國移動、中國工商銀行等企業差。
同在深圳的華為上半年運營利潤455億元,騰訊凈利潤425.53億,萬科凈利潤91.2億元,也就是深圳最賺錢的公司是中國平安,而不是華為,凈利潤是騰訊的一倍多,是萬科6倍多。網友們集體驚嘆:華為都比不過,還是搞金融賺錢啊。
1、中國平安
今年是中國平安成立30周年,1988年,平安保險公司掛牌成立,只有招商局和中國工商銀行兩個股東,其中工行持股51%,招商局持股49%,32歲的馬明哲被任命為平安保險總經理,沒有任何股份。
後來,中國平安股東經過多次變化,股權變得很分散。馬明哲說中國平安沒有控股股東,也沒有實際控制人。
馬明哲三十年如一日,幾乎每天都工作13到15個小時,而且永遠帶著強烈的危機感推動創新,中國平安從418萬的營收,打造成了一艘金融行業的巨輪締造了一個5.77萬億的金融帝國。
馬明哲出生在廣東,父親是「四野」的幹部。馬明哲繼承了父親堅毅不服輸的軍人性格,敢闖敢幹、敢為天下先,正式這種性格,讓他帶領中國平安經歷多少挫折都不怕。
雖然馬明哲後來通過股份改造擁有了一點點平安股份,但是更引起爭議是他的年薪。早在2007年,馬明哲的薪酬就舉野清達到了6616.1萬元,摺合每天薪酬為18.12萬元。
2、華為
2017年,華為全球銷售收入達到6036億元。對於這樣一塊肥肉,各個地方都眼饞,所以華為多次陷入「外遷」傳聞。
不過,深圳自然是不會將華為拱手讓人,今年4月4日,深圳市人民政府和華為簽署了「紮根深圳,展望未來」合作協議。
1987年成立的華為,比中國平安成立還早。不過沒有平安背後的國企資源背景,華為靠著自己的努力,倔強成長,成為世界級的企業。先後打敗愛立信、諾基亞、阿爾卡特等通訊業巨頭,登上「全球通訊業第一」的寶座。又後來者居上,先後擊敗諾基亞、摩正前托羅拉等對手,成為「全球智能手機第三」。
6036億營收,不搞金融、不炒房地產、不上市,卻是阿里、騰訊、年收入的4倍,是中興的5倍,是小米的6倍。與中國平安超高利潤的金融行業相比,華為更加無可挑剔。
2018年,任正非已經74歲高齡,為華為鞠躬盡瘁30多年,如今依舊奮斗在一線。這樣一位老人,值得中國企業家敬仰和學習。
3、騰訊
騰訊的掌門馬化騰,傳承廣東人的性格,不善言辭,內斂低調。在公眾場合幾乎沒有講過什麼關於夢想的話題。以至於《騰訊沒有夢想》的文章瘋傳網路,人們開始覺得騰訊只是一家喜歡賺錢的公司。至於到底有沒有夢想,也許只有馬化騰知道。
1999年,馬化騰和四位同學、校友創立騰訊,做了一款叫OICQ的軟體,可以說很山寨,後來這款工具改名叫QQ。
當時QQ快做不下去了,後來在潮汕老鄉李嘉誠兒子李澤楷的資金幫助下,度過了難關,之後QQ就飈起來了,成為了全民通用的聊天工具。
QQ巨大的用戶人群,讓騰訊感到可以做點更賺錢的業務,這就看上了游戲。憑借著流量優勢,先後打敗中國游戲在線、盛大等游戲公司,成為了中國最大的游戲公司。之後,游戲一直是騰訊最賺錢的業務。
2012年,張小龍在騰訊廣州研發部倒騰出一款叫微信的社交軟體,很快席捲全國,用戶量蹭蹭的往上漲,短短三四年,就坐擁8億用戶,微信的出現不得不說再一次改變了人們的生活。
2018年,騰訊進入水逆年,股價下跌,業績不好,網上罵聲一片。攀上了游戲業務的騰訊似乎就是一家沒有夢想的公司。
但自古以來,天下熙熙,皆為利來;天下攘攘,皆為利往。利潤脊念豐厚的游戲行業,誰不眼饞呢?一直表示堅決不做游戲的首富馬雲,早已成立了阿里游戲事業群,進軍游戲行業了。
4、萬科
自從和前妻離婚,搭上小女友田朴珺之後,王石受到的非議不少。但這並沒有阻礙他,依舊活的有聲有色,留學、劃槳、出席活動一個不落。
地產大亨潘石屹對王石佩服至極,他說王石是個有理想、有追求、有精神的人。不向世俗妥協,不向權貴低頭,活得有骨氣。
王石自己也是一個非常自律的人,一個已經67歲的老頭,身材比年輕人還好,精神抖擻,完全看不出有這么大的年齡。王石喜歡運動是出了名的,還影響到萬科接班人郁亮。
1984年創立萬科,成為深交所第一家上市公司,並放棄了股權,成為了「職業經理人」。1994年帶領萬科擊退門口的野蠻人君安證券的收購,牢牢把握控制權。
2015年,又迎來門口的野蠻人寶能,王石率領管理再一次擊退對手。
從人生發展軌跡來說,王石可以稱得上人生贏家。
④ 盤點十家最賺錢的影視製作公司
盤點十家最賺錢的影視製作公司
近幾年,各大影視製作公司全面擁抱互聯網,堅決切入電影行業,營收規模迅速崛起, 並效仿光線,加強了對多元化內容生態圈的建設,開始布局偶像養成、游戲、互聯網漫畫、互聯網文學等相關領域。那麼我就來盤點一下十大影視製作公司的業績與道路吧。
1.光線傳媒:受益於爆款《美人魚》,電影貢獻84%營收
業績概況
2016年上半年,光線傳媒實現營業收入7.2億元,同比增長74.27%;歸屬於上市公司股東的凈利潤為3.21億元,同比增長291.13%。
我分析
今年上半年,光線傳媒以7.2億營收、3.2億元凈利潤的業績,穩居影視公司榜首之位。上半年營收和利潤的超額增長主要得益於《美人魚》幫光線拿下33.9億元票房。
報告期內,光線傳媒參與投資、發行並計入本報告期票房的影片共8部,總票房為43.4億元,電影項目實現收入6.09億元,較上年同期增加102.60%, 占總營收的84%。2016 年下半年將有8 部電影上映,作品全年票房望超70 億,同比去年增長40%,電影《從你的全世界路過》和《大鬧天竺》票房值得期待。
在深耕電影市場的同時,光線還重新進軍電視業務。由於15年光線旗下電視劇業務及欄目製作與廣告兩項業務虧損近7000萬,光線在16年上半年暫時擱置了相關業務,半年報里電視相關業務的收入為0。不過在今年下半年光線將重振旗鼓,目前已開播的《誅仙-青雲志》市場反應強烈。
此外光線還圍繞影視、游戲、動漫、音樂等泛娛樂內容穗閉螞產業全線布局,布局新媒體、新渠道(VR、直播、電商),預計到年底將形成70家左右光線系公司。光線傳媒的實力與野心,可見一斑。
2.華誼兄弟:重提強內核隱忍布局,下半年可期?
業績概況
上半年,華誼兄弟業績出現了較嚴重的下滑,歸屬於上市公司普通股股東的凈利潤3.02億元,較上年同期相比下降 39.91%;扣非後凈利潤6956.15萬元,同比下滑65.46%。
我分析
這可能是華誼兄弟上市以來“最背”的一個半年報。對此,公司解釋稱,2016年上半年是華誼兄弟平台化戰略布局的關鍵蓄勢期,進行了一系列重要的投資布局,包括成立動畫公司、成立發行公司、加強院線建設、拓展海外布局、引入二次元IP等等。
作為最早上市的民營影視公司,華誼兄弟早年屢受業績波動之苦,從而也是最早態辯開啟收購布局的影視公司,並形成了影視娛樂、互聯網娛樂和實景娛樂三大板塊。這至今仍是很多影視公司資本運作的標桿案例。
隨著2016年華誼兄弟主要影視劇項目《搖滾藏獒》、《陸垚知馬俐》、《羅曼蒂猜埋克消亡史》、《我不是潘金蓮》等在下半年陸續發行上映,華誼兄弟能否重回業績第一隊列,還有待驗證。
3.華策影視:背靠全網劇,全面撲向電影
業績概況
2016年上半年,華策影視實現營業收入15.48億元,比上年同期大幅增長67.17%;歸屬上市公司股東凈利潤2.71億元,比上年同期增長24.30%。
我分析
作為曾經的“電視劇第一股”,老牌影視公司華策影視在全網劇領域也是打得一手好牌。
華策影視表示,今年上半年上市公司加強了對多元化內容生態圈的建設,包括對網生內容方面投入,開始布局偶像養成、游戲、互聯網漫畫、互聯網文學等相關領域。
顯然,華策已經不滿足於一家電視劇公司的定位。上半年,影業出品上映的電影包括《末日迷蹤》、《女漢子真愛公式》、《刑警兄弟》、《大唐玄奘》、《妄想症》 五部,其中四部參與發行。通過不同類型題材,發行團隊得到進一步試煉。影業通過舉辦“夢+1”發布會,大力推進製作+發行雙輪一體戰略。暑期檔《使徒行 者》和《微微一笑很傾城》等都在刷存在感。
去年,華策啟動“SIP”戰略,並率先提出全網劇(互聯網+電視網)概念,希望徹底打通互聯網和影視娛樂接線。隨著今年華策影視將SIP戰略升級到SIP+X,報告期內,華策影視通過廣泛投資連接旅遊業、VR、外賣平台、冰雪體育、美妝等新行業。
4.印紀傳媒:整合營銷業務仍超七成,大刀闊斧建設影院
業績概況
2016年上半年,印紀傳媒實現營業收入9.71億元,較上年同期增長17.07%;實現歸屬於母公司凈利潤2.60億元,較上年同期增長21.04%。其中,印紀傳媒的老本行整合營銷業務的營收占總營收七成以上。
我分析
今年,印紀傳媒加大了在影視劇方面的投入。繼去年推出人氣劇作《克拉戀人》之後,印紀傳媒今年投資並發行了多部影視劇,不過暫未出現爆款作品,半年報中對這 幾部影視劇也只披露了劇名,並未深入展開。而對手頭的爆款IP克拉戀人,印紀傳媒必然會充分挖掘其IP價值,接下來電視劇續集和大電影都會陸續製作。
此外,上半年,印紀傳媒在院線建設的道路上繼續挺進,據半年報披露,目前印紀傳媒旗下共有5家經營電影放映業務的全資子公司,截至半年報披露日,其下有5家影院投入運行。
5.文投控股:深度捆綁巨星,吸金力十足
業績概況
報告期內,文投控股實現營業收入8.53億元,歸屬於上市公司股東的凈利潤為2.41億元,扣非後凈利潤為2.40億元。
我分析
今年4月,文投控股舉行了重組更名儀式,公司由北京文資辦控股,有成龍、馮小剛、黃曉明、李冰冰等眾多明星參股。
文投控股與著名影星成龍深度捆綁,旗下全資子公司耀萊影視可以在影城運營項目中商業使用其姓名、肖像和品牌形象,此外,公司更是以成龍電影為切入點,布局產業鏈其他上游環節,將實現每年製作、發行四部以上高預算商業大片。 2016年上半年,耀萊影城新開業影城7家,新增銀幕49塊,共計擁有影城39家,銀 幕310塊。報告期內,公司影院電影放映及相關衍生業務實現營收4.69億元,占總營收的54.96%。
報告期內,公司投資的影片包括《絕地逃亡》、《功夫瑜伽》、《鐵道飛虎》、《我不是潘金蓮》和《普通人》(原《龍震四海》),並成為《我不是潘金蓮》全球獨家發行方。
報告期內,公司網路游戲業務實現營收1.85億元,占總營收的21.7%。其中,全資子公司都玩網路主要從事頁游開發及平台運營業務。今年上半年,都玩網路先後簽下了秀麗江山、鬼吹燈等熱門IP的開發權。
⑤ 疫情中的游戲龍頭,游戲行業2020年中報一覽
三七互娛
公司聚焦以手機 游戲 和網頁 游戲 的研發、發行和運營為基礎的文化創意業務,穩步推進「精品化、多元化、平台化、全球化」發展戰略。報告期內,公司實現營業收入 79.89億元 ,同比 增長31.59% ;歸母凈利潤 17.00億元 ,同比 增長64.53% ;經營凈現金流 24.50億高者元 ,同比 增長297.53% ;加權平均ROE 22.05% ,同比 增加5.74pct 。業績增長的主要原因為公司的 手機 游戲 業務收入 在2020年上半年實現同比 增長36.59% 。
據易觀發布森滾的《中國移動 游戲 年度市場綜合分析2020H1》顯示,公司國內手機 游戲 發行業務市場佔有率 進一步提升至 10.51% 。 公司在運營的國內手機 游戲 最高月流水 超過 18億 , 新增注冊用戶 合計超過 1.32億 , 最高月活躍用戶 超過 8200萬 。
報告期內,公司 手機 游戲 業務取得營業收入 74.12億元 ,同比 增長36.59% ,毛利率保持穩定。公司 研發投入6.45億元 ,同比 增長102.48% 。對手機 游戲 研發的持續投入,是公司實施「精品化、多元化、全球化」經營策略的重要部分,研發投入主要致力於產品的 品質提升 和 品類 探索 兩個方面。
同時,公司還通過投資入股此念余優秀研發商,與眾多優秀研發廠商攜手合作等方式,在產品供給側進行多元化布局。
公司目前正在努力構建更優秀的 雲 游戲 體系 ,包括:構建內部雲,為 游戲 上雲 游戲 提供計算和網路支 撐;搭建雲 游戲 代理服務,積極研究高效 游戲 視頻轉碼以及解碼技術;研發具備用戶交互、視頻解碼以及雲服務端通訊的通 用框架體系以支撐雲 游戲 的通用輕APP。在即將到來的5G時代,公司在雲 游戲 技術上的平滑過渡有望為玩家帶來全新體驗。
自研AI系統助力「精細化」運營 。報告期內,公司自研的智能化投放平台「量子」以及智能化運營分析平台「天機」已投入使用。
產品儲備充足 。報告期內,公司上線了《混沌起源》、《雲上城之歌》等不同類型、題材的優秀 游戲 產品,為玩家帶來多 元的 游戲 體驗。公司儲備的自主研發產品包括:《代號NB》、《代號DL》等。此外,公司儲備了豐富的國內代理產品。
報告期內,公司 全球化戰略布局提速顯著 ,海外業務營業收入同比 增長94.77% 。截止報告期末,公司海外品牌37GAMES 覆蓋 200多個 國家和地區, 游戲 類型涉及RPG、卡牌、SLG等,語言覆蓋繁體中文、英語、日語、漢語、泰語等 十餘種 。
報告期內,公司 網頁 游戲 業務取得營業收入 5.65億元 ,毛利率同比 增長2.75% 。下半年, 公司將持續推出新品。
投資回報良好 。截至本報告出具日,公司投資的眾多標的公司展現出巨大發展潛力,公司在文化創意產業全產業鏈的投 資戰略成效初顯。2020年3月,公司參股的公司 紫龍 游戲 實現退出,公司獲得可觀回報。2020年6月,公司在 心動網路 上市後實現部分退出,獲得高額回報,並獲得投中年度最佳退出案例獎。公司參與基金富海三七所投企業 微盟 在上市後完成了退出並獲得了良好回報。
三七互娛的中報看下來,有這么幾點看點:
完美世界
報告期內,公司實現營業收入 51.44億元 ,同比 增長40.68% ;歸母凈利潤 12.71億元 ,同比 增長24.53% ;經營凈現金流 21.28億元 ,同比 增長1173.20% ;加權平均ROE 12.50% ,同比 增加1.10pct 。業績增長主要系公司 游戲 業務發展良好,收入大幅增長所致。
完美世界是一家全球性的文化 娛樂 產業集團,在中國、美國、加拿大、荷蘭、法國、韓國、日本等地設有 20 余個分支機構,產品遍及美、歐、亞等全球 100 多個國家和地區。公司業務涵蓋 游戲 和影視兩大板塊。 游戲 業務前身創立於1997年,推出了多款 全球化精品大作 ,產品覆蓋 PC 端、主機端、 移動端及雲端,是國內少有的擁有多元化業務布局的 游戲 廠商;同時,公司與Valve合作,共同建立蒸汽平台( Steam 中國 ),進一步完善 游戲 產業鏈的布局。
報告期內公司 游戲 業務實現營收 43.58億元 ,同比 增長51.44% ;實現凈利潤 11.57億元 ,同比 增長25.07% 。
公司始終堅持 PC 端游、移動 游戲 、主機 游戲 三駕馬車多元化發展,並積極向雲端拓展。在 5G 雲 游戲 時代,公司在 PC 端游、主機 游戲 等大屏精品 游戲 中積累的研發優勢,將為公司提供更為廣闊的市場空間。
PC端遊方面,經典端游產品《誅仙》《完美世界國際版》等持續貢獻穩定收入,《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻勢)》助力電競業務取得較快增長。同時,由公司發行的端游及主機雙平台 游戲 《遺跡:灰燼重生(Remnant: From the Ashes)》在報告期內貢獻了穩定收益。依託公司旗艦級IP「誅仙」打造的次世代端游大作《新誅仙世界》正在積極研發過程 中。此外,公司儲備了數款「端游+主機」雙平台 游戲 ,將推動公司端游及主機業務持續 健康 發展。
移動 游戲 方面,公司在 MMORPG 這一 核心優勢品類 上競爭力顯著。MMORPG類 游戲 是移動 游戲 市場份額最大的品類, 游戲 數量和收入均占優勢,盈利能力較強。伽馬數據顯示,2020年上半年,公司在移動 游戲 MMORPG細分市場中獲得了 22.5% 的市場份額。
完美世界依託已有優勢, 積極布局雲 游戲 : 技術層面 ,作為國內為數不多的擁有端游、主機 游戲 等大屏 游戲 研發實力的 游戲 廠商,公司在大屏精品 游戲 中積累 的深厚的技術儲備,將在雲 游戲 上得到更充分的體現。 研發層面 ,完美世界自2017年起就致力於雲 游戲 研發,報告期內,《新神魔大陸》雲 游戲 版獨家首發中國電信天翼雲 游戲 ,完整實現了免下載、高品質渲染、跨終端、引擎自適應等雲游 戲特性,是中國電信第一款重點推廣的雲 游戲 產品,突顯了公司在雲 游戲 賽道的優勢。 發行層面 , 游戲 的分發戰場會逐步遷往雲端。
作為國內首批出海的文化企業,公司一貫秉承「全球製作、全球發行、全球夥伴」的國際化戰略,整合全球資源,深耕海外市場,尋求更廣闊的發展空間。
電競及海外合作方面,完美世界是國內最早進行電競產品及賽事運營的公司之一,藉助《DOTA2》及《CS:GO(反恐精 英:全球攻勢)》產品和賽事的成功運營,完美世界積累了豐富的電競產品運營推廣經驗。目前,公司正在積極推進蒸汽平台的落地。
報告期內,公司 游戲 出海成績顯著。多款 游戲 登陸韓國、東南亞和港澳台地區,取得iOS和Google排行榜前十。
完美世界的中報看下來,有這么幾點看點:
世紀華通
報告期內,公司實現營業收入 77.68億元 ,同比 增長12.02% ;歸母凈利潤 16.02億元 ,同比 增長36.02% ;經營凈現金流 6.00億元 ,同比 增長1.34% ;加權平均ROE 5.94% ,同比 增加1.44pct 。互聯網 游戲 業務的持續增長是本期業績增長的主要驅動。
公司互聯網 游戲 業務板塊主要包含旗下盛躍網路、點點互動、天游軟體等主要子公司。
立足「 科技 賦能文化」的定位,盛趣 游戲 全面推進 「 精品化 」、「 全球化 」、「 新文化 」三大戰略,以 科技 為骨、文化為翼,用 科技 激活文化精髓,致力於成為一家打造極致互動體驗的 科技 文化企業。
點點互動是中國最早面向海外市場的集研發、發行及運營為一體的 游戲 公司之一。由App Annie發布的中國APP發行商2019年月度出海發行商收入排行榜單顯示,點點互動收入在2019年全年均位於三甲行列。
2020年上半年度,公司圍繞「數字新基建」國家戰略正式布局數據中心產業模塊,並購並擬增資上海瓏睿信息 科技 有限公司(以下簡稱「上海瓏睿」)。上海市松江區政府與騰訊雲計算(北京)有限責任公司(以下簡稱「騰訊雲」)已簽署合作協議,投資建設長三角AI超算中心,上海瓏睿將參其中並負責數據中心項目建設等相關事宜。
隨著5G網路的逐步普及,雲 游戲 底層技術及配套逐步完善, 游戲 「上雲」將成為行業主流趨勢。2019年,公司已同中國移動旗下咪咕互娛簽訂合作框架協議,雙方將在 游戲 聯運、5G 雲 游戲 生態建設、版權合作、電競產業、戰略投資、傳統文化數字化、海外拓展運營和其他商業合作等方面進行全面戰略合作。此舉有望為公司後續在雲 游戲 上的產品研發創造新的技術和商業條件,並拓展和鞏固運營商的 游戲 發行渠道。
未來公司將基於現有的研發、運營優勢及「 研運一體 」的業務體系,輔以雲 游戲 相關核心技術的持續投入,自建雲 游戲 平台,在雲 游戲 大規模商用前搶占流量入口, 探索 基礎雲層、平台層和雲 游戲 平台三部分的技術研發工作,開發支撐雲 游戲 的通用埠,並建立整合用戶實時交互、視頻傳輸以及服務端渲染的通用框架體系。公司也將研究外部雲 游戲 平台接入模式,為公司精品 游戲 登陸各大平台做好技術准備。在推廣方面,公司將基於雲 游戲 服務框架研發試玩類型的推廣方式,以更好地在全球流量平台進行「 即點即玩 」式推廣,提升轉化率。
報告期內,公司 互聯網 游戲 業務 實現營業收入 67.27億元 ,較上年同比 增長16.60% 。其中, 游戲 運營收入49.96億元,同比增長8.47%,毛利率54.04%,同比增加5.66pct; 游戲 授權收入9.60億元,同比下降8.69%,毛利率69.07%,同比減少28.45pct;新列 游戲 軟體銷售7.17億元。
世紀華通的中報看下來,有這么幾點看點:
網易
早在 2001 年,網易就開始布局 游戲 業務,到 2005 年,公司無線增值業務全面萎縮,而 游戲 的營收已經達到了 13.8 億元,占公司總收入比例超過了 85%。2008年8月,與暴雪合資的網易,獲得《星際爭霸》《魔獸爭霸》的獨家代理權。在此後的 10 多年裡, 游戲 占公司的收入比重一直保持在 60%以上。2015年3月,從《夢幻西遊》手游,網易推出多款移動 游戲 ,手游業務開始高速增長;與此同時,2014年以來網易發力電商,然而卻增收不增利。2018年之後,電商業務增速放緩,虧損加大,最終2019年9月,以20億美元的作價將考拉出售給阿里。剝離電商業務之後,網易的 游戲 業務佔比再次恢復到80%以上。
2020年第二季度,網易的營收為 181.85億元 ,同比 增長25.9% 。其中,在線 游戲 收入 138.28億元 ,同比 增長20.9% 。來自手游的收入在 游戲 總收入中佔比為 72.3% 。在線 游戲 業務毛利率 63.8% ,同比 提升0.7pct 。
第二季度,公司實現歸母凈利潤 45.38億元 ,同比 增長35.29% 。從2014年起,網易開始嚴格實施「按季分紅」;2019年Q2起,每季派發稅後季度凈利潤的20%-30%,截至2019年底,累計分紅超過200億元。2020年Q2,每股派發0.0594美分。
截至二季度末,公司持有現金及等價物、各項存款和短期投資合計1029.94億元。二季度經營凈現金流47.72億元,同比下降3.16%。
目前公司有兩項回購計劃在執行中,分別是2019年11月25日開始,在不超過12個月內,回購不超過2000萬美元美國存托股;以及2020年3月2日開始,在不超過12個月內,回購不超過10億美元美國存托股。
2020年6月,網易成功在香港聯交所主板上市,發行1.97億股,募集資金約242.56億元港幣。根據招股書中的數據,在線 游戲 業務的營收構成是:手游71% vs. 端游29%,中國89% vs. 海外11%,自研90% vs. 代理10%。
目前,網易運營著超過140款手游和端游,涵蓋各種類型。根據App Annie的數據,按2019年iOS及Google Play綜合用戶支出計算,網易是全球第二大移動 游戲 公司。
出海方面,2013年12月《倩女幽魂》在越南上線,由於文化差異及經驗不足,最終平淡收場。2017年2月,《陰陽師》成功登陸日本市場,取得日本區 App Store 免費 游戲 榜第一及 Google Play 免費新 游戲 榜第二。此後,陸續在韓國和泰國成功上線,打通了出海發行運營全流程。2017年12月,《荒野行動》開啟全球發行,隨後發現日本市場留存情況顯著好於其他主要市場,最終從全球轉向深耕日本。連續兩款產品的成功運營,讓網易基本完成了日本市場出海打法的 探索 。
網易的2020年二季報和香港上市招股書看下來,有這么幾點看點:
騰訊
在 游戲 行業裡面,騰訊的強大,足以碾壓絕大多數對手。
2020年Q2,公司實現營收 1148.83億元 ,同比 增長29.34% 。其中,網路 游戲 收入 382.88億元 ,同比 增長40.21% ,主要系手游增長驅動。
同期,手游收入 359.88億元 ,同比 增長62.11% 。端游收入 109.12億元 ,同比 下滑6.74% 。手游收入在 游戲 總收入中的佔比高達 76.73% 。
仔細觀察,會發現騰訊公布的手游收入+端游收入,超過了網路 游戲 收入,可能的原因是一部分收入計入了同為增值服務的社交網路收入部分。
第二季度,遞延收入再創新高,同比 增長73% 至 882 億 ,環比增加 45 億,後續 游戲 收入增量充分。
根據極光大數據,20年Q2,手游日均使用時長環比降低 22.6%, 其中《王者榮耀》使用時長環比降低 21.1%,返工返學的趨勢對手游時長有較大影響,但公司在 游戲 中加強變現點對付費率有良好的提升(《和平精英》和特斯拉聯動等),Q2 整體 游戲 收入依然保持高增長。
根據 Sensor Tower,2020 年上半年《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球收入超過 13 億美元 ,2020 年 2-5 月這兩款 游戲 的全球收入均排名第一,海外市場約貢獻 47% 的收入。《使命召喚手 游》5 月收入達到 5300 萬美元創新高,較 1 月增長 62%。
坐擁微信和QQ兩大超級流量平台的騰訊,第二季度,發行口徑來看騰訊手游市佔率為 73% ,環比上升 10pct 。主要系遞延收入釋放帶來收入確認口徑提升。
看到這里,我不禁在想一個問題:
或許,這正是世紀華通緊抱騰訊大腿的重要原因。
行業綜述
五家公司看下來,對 游戲 行業有了更多的直觀感受。接下來,從幾個側面,略做些綜述。
手游
伴隨著智能手機的高滲透率,手機成為玩 游戲 的首選平台。從各家 游戲 公司的營收構成來看,來自手游的營收都佔了大頭。
同時,各家公司良好的中期業績,都是由手游收入高速增長推動的。
註:世紀華通未單獨披露手游數據,以網路 游戲 數據替代。
海外
游戲 出海,成為我國文化產業海外輸出的重要載體。一方面,由於國內市場的日趨飽和,出海成為了企業尋求新的增長空間的自然選擇。另一方面,手游出海也是和國內智能手機廠商拓展國際空間,相輔相成的。
目前來看,出海有兩大策略:全球化並購和本土化運營。前者以資本為先鋒,外國產品佔領外國市場,以騰訊為代表;後者以人才為紐帶,本土產品佔領外國市場,以網易為代表,其他幾家也都在嘗試。
根據國信證券的數據,2019 年,中國移動 游戲 出海的市場規模約為 514 億元,同比增長 22%,出海市場佔比約為 26.9%。2019 年,美國 Google Play 免費榜、暢銷榜 Top100 中,中國占據 15%及 20%的市場份額。韓國移動 游戲 暢銷榜 Top100 中,有 30 款來自於中國。反觀手游入華情況,由於本土廠商實力強勁,中國自研 游戲 收入增速始終高於整體 游戲 市場增速,只有極少數的海外大廠能夠在中國手游市場中分得一杯羹。
在已披露的數據中,世紀華通的海外營收佔比最高,為37.50%。顯著高於三七互娛(12.13%)和完美世界(14.09%)。
IP依賴
我們看到各家公司,一方面通過自身端游IP手游化,完成IP的再次變現;另一方面開展公司外IP的合縱連橫。比如,網易拿下來華納兄弟的《貓和老鼠》和《哈利波特》,世紀華通拿下了《慶余年》並對外輸出《傳奇》,等等。
精品
游戲 的本質是體驗。而人的天性,決定了玩家感受過高品質的 游戲 之後,對於品質欠佳的自然就會看不上了。
手游的客戶群體,從體量上來看,很多之前都不是 游戲 的目標客戶。這些玩家通過手游,第一次建立起 游戲 認知。隨著越來越多的玩家審美的提升, 游戲 精品化之路變得不可避免。
大方向如此,然而每家 游戲 公司對於什麼是精品的具體定義,可能是千差萬別的。從我的感受來說,網易所說的精品,可能和其他幾家、甚至騰訊的定義,並不是一回事兒。
最終,還是要結合 游戲 類型、 游戲 硬體平台和玩家審美來具體分析。不過,這一塊兒,雲 游戲 對於硬體的統一抽象,還是會帶來很大的促進。
現金流
對於以 游戲 為主業的公司而言,現金流是最為重要的財務指標之一。對比五家企業,還是能夠感受到不同業務特徵帶來的財務反映的。