Ⅰ 一般網路游戲的壽命是多長
這個不定的,看游戲的可玩性,像傳奇,至今不還是有很多人在玩啊,算算也有6年多了吧!
Ⅱ 一個手游的壽命一般是多久比如王者榮耀
這個不好說,一款游戲的壽命要看游戲的更新速度、游戲的類型,一般養成類游戲的壽命較長;其次游戲的可玩性,和畫面質量;多數游戲玩久了玩家數量會降低,大約5年以上。
只要王者榮耀不自己作妖,安安穩穩發展下去,繼續火爆五年是沒有太大問題的。至於存活,還可以持續十年往上。
即使市面上有著層出不窮的新游戲,彷彿都要去和王者榮耀碰一碰比一比,在手游產業分一杯羹,但化用紅樓夢一句話。
王者榮耀這項國民性游戲"若從外頭殺進來,一時是殺不死的",其他的手機游戲對它沒有太大威脅,王者完全可以看著流水的手游,穩坐鐵打的一哥。
除非是王者內部運營自己出了問題,"從家裡自殺自滅起來,才能一敗塗地"。不過,天美作為一個成熟的工作室,騰訊作為全球數一數二的互聯網公司,大概率是不會做出自砸招牌的舉動。我們就按照目前的發展情況來分析。
社交問題:
很多退坑的玩家會容易再次重新回歸,很大的原因就是社交問題。比如逢年過節,有人會提出玩兩把,這時候退坑的玩家就很容易再次下載回來,和大家一起玩一玩。
但是玩著玩著,就會喚起自己的手癮。其中近70%的玩家,會在聚會結束後再次打開王者榮耀,剩下的30%則是直接卸載或者不再去打開。
這個回歸比例看起來很大,但是統計數據並不嚴謹。畢竟,肯再次下載回來玩的玩家,都是有回歸傾向,或者起碼不排斥這個游戲的。而對這個游戲絲毫不再留戀的,壓根不會為了湊一桌五黑去下載回來。
同樣的場合有很多,比如自己新認識的小夥伴在拋出王者榮耀這個共同話題時,喜歡的人提到游戲時,甚至公司團建,領導要讓人帶兩把時、在菜逼同事面前想要秀兩把時。
習慣問題:
凡事最怕形成習慣,好事也是,壞事也是,玩游戲也是。如果形成了睡前打游戲的習慣,每晚不打兩把完全睡不著。同理,如果形成了上課、上班途中打游戲的習慣,也同樣會時時刻刻准備找機會開一局。
畢竟,學習、工作和游戲比起來,顯然是後者更吸引人。所以打王者上癮之後,很難戒掉就是由於它已經成為了一個習慣,並且復發性很強。
且加上上一條說的,回歸很容易,這就導致了有些人,即使退游退了兩年,並不妨礙斷斷續續把段位打上了王者。
人數增長:
在未來五年內,王者榮耀仍然會出現萌新持續增長,只是增長速度沒有之前高峰期那麼快,甚至有所減緩。但是有玩家增長,就代表游戲有新鮮血液注入,老玩家退游導致的用戶數量下降將會有所緩解。
如果再出現一個用戶增長的小高峰(比如今年開頭時的被迫宅家),用戶總體數量長期下降甚至還會逆轉成有所上升。
在這點中,說的人數增長,是專指刨去老用戶回歸外的純粹的新用戶入坑。在現在這個大環境下,青少年中沒玩過王者榮耀的的確存在很多,但沒聽說過王者榮耀的人真的很少很少。
無論是短視頻、直播、討論帖、明星、網紅的線上帶動作用,還是城市賽、校園賽、社團賽、漫展的線下帶動作用,再或者是朋友、同學、同事之間的直接傳播,都會讓一部分"聽說過但沒玩過"的人成功入坑,來保持游戲的熱度和用戶基數。
畢竟新用戶入坑很簡單,只要動動小手下載一下,就可以進入游戲了。
5G發展:
很多用戶在游戲內最難忍受的,不是被代練虐、被v8虐、被情侶虐,而是打著打著就460。隨著我國5g技術的發展,網路速度將會更上一層樓!
在5G興起的大環境下,460基本上會被緩解乃至解決,局內體驗得到更進一步的優化。
這種順勢而來的運氣,可以說是在時代發展中,由技術革新來推動一個大bug的修復。和之前的幾條相比,5G的確不是一個至關重要的原因,但絕對是一個"潤物細無聲"的進步。
提高了局內戰斗舒適度後,老用戶的"怨念問題"得以解決,新玩家的用戶黏性大大增加,可以說是搭上了時代發展的快車。
衍生產業:
王者榮耀衍生出的產業和職業有很多,往小眾了說,存在大量coser或者同人文寫手,不過這部分人大部分是「為愛發電」的群體。除非是圈內大大,很少有人會通過王者榮耀得到收入。
往大眾去看,存在范圍寬廣,且直接可以盈利變現的有直播、視頻、文章、段子等自媒體賬號,以及各種代練、陪練、職業選手,甚至一些灰色產業。
這兩類人,前者為王者捧個人場,後者為王者捧個錢場,生活中到處都充斥著的大量相關王者的衍生信息,無時無刻不在提醒大家:王者榮耀還健在呢!
即使有一天,王者榮耀真的要涼了,這部分人也會維持王者一段時間的繁榮,對於前者來說,王者榮耀是"青春的悸動",對於後者而言,王者榮耀是"吃飯的傢伙",他們都不會放任王者迅速變涼。
Ⅲ 網路游戲一般能運營多長時間
像WOW 這么多年了吧
像傳奇 也還在
但是 這幾年出現的泡菜游戲
倒閉的游戲公司 開沒多久就關的
記得最清的是 彩虹騎士 沒幾個月吧
Ⅳ 一個成功的網路游戲的壽命一般是多長
在中國一般難撐三年,因為中國人太喜歡喜新厭舊了
Ⅳ 一款網路游戲的壽命是多少
這可說不準,這要看有多少人玩,還有利潤,不然頂多2年就垮了,應為經營不下去了,還經營個屁,那還倒虧本,你說對吧,魔獸就是個例子,經營了那麼多年,這就說明游戲規則平穩,一旦顛覆,就僅經營了了,直接關服,DNF嘛,2年以後估計就沒啥人玩了!(這是原創,請樓主多給點分吧!)
Ⅵ 一個成功的網路游戲的壽命一般是多長
電子游戲依附於計算機/游戲機,所以在設備的配置越來越高的情況下,是無法保證他長久的生命的。像魔獸世界、夢幻西遊這種時間長度,已經是網游的極限了。對於人民幣玩家來說一般半年到1年吧,大部分都長不了,坑一波錢就走的那種。
Ⅶ 做一個網路游戲的成本大概是多少
構建一個網路游戲一次性購置伺服器的總成本大概為145萬元。
1、通常一款網路游戲的壽命在2年左右,那麼它分攤到每月的伺服器成本為6萬元左右。繳付電信運營商的費用主要包括帶寬租用費和機架費。以一款網路游戲平均每人每秒傳輸5K流量計算,4萬人的總流量為200兆左右。
2、目前帶寬租用費每月為2400元/兆,那麼其一個月的帶寬租用費為48萬元左右。一般電信運營商租用帶寬在百兆以上的,可以免費租用機架,所以機架費可以在此忽略不計;收入來源則包括客戶端和計費卡的銷售。
3、客戶端的毛利為8.734元/套,因為目前許多網路游戲的運營商在客戶端的同時也大批贈送客戶光碟,所以客戶端的銷售利潤基本可以忽略不計,因而網路游戲運營商的主要來源就是計費卡的銷售。
4、目前很多網路游戲運營商都採取了和電信運營商和伺服器經銷商進行戰略合作的經營模式,其成本投入是遠遠低於這個數據的。