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網路游戲策劃書給哪個公司

發布時間:2022-11-28 09:35:53

① 網路游戲文案策劃這個工作怎麼

一般看你的學歷就直接告訴你錄用你或不錄用你 一般間接收費的你要小心那都是騙子 總之這個工作很好 你可以樂在其中如果你有足夠的才華 就自信大膽的奮斗吧 是金子總會發光的

② 騰訊面經-騰訊游戲策劃部 tycofi,2009-10-28 06:48:43

筆試——

好了扯回正題。在起初的網申中,最初是千橡互動(就那校內、人人)居然在網申就bs了我!筆試連個信也不給,奇怪了,自覺得網申基本上你學歷和學校到位了不會被bs啊,想不通……

接下來,拿出塵封已久的公務員書(還是舊的,2010年版的沒買)開始看行測。說來有趣,當我開始看書時,收到了騰訊的簡訊,通知第二天在西12筆試。我迅速網路一下,基本上筆試題目跟行測差不多……於是我拋棄了繁冗的基礎知識,看了看圖形推理部分,也就來得及看一小部分,因為很晚了……(這正是騰訊的風格,不論筆試面試都喜歡前一天晚上半夜通知,給你個措手不及……)

第二天筆試,早上起來才把簡歷弄了弄帶上文具一堆騎車去筆。由於是年度第一筆,所以還略帶緊張(沒辦法,沒找過工作,初犯啊,本科只瞎湊熱鬧筆過一次蘇寧……)去了路上碰到n多熟面孔,到了以後就感嘆qq真有錢,碩大一西十二,光我們筆試產品的教室就從二樓到三樓都有,鬼知道他們到底包了幾層教學樓……

進去以後還挺嚴格的,查簡歷編號等等。產品策劃崗筆試時間為40分鍾,之後是游戲策劃,可以自願選擇加試。卷子一發下來,果然是行測,材料分析、圖形推理、數量關系、還有邏輯推理。一共22道題。時間過得很快,前面的選擇反正會就做不會就蒙。最後填空中就是猜生日那個比較變態,題目大概是兩個學生,一個只知道老師的是生日月份,一個知道日期,第一個說他他不知道b也不知道,第二個說他本來不知道現在知道了,於是第一個就說我也知道了,問到底是幾號……我暈掉,pass後面兩個還好,就是那種三個人養不一樣的狗、喝不一樣的飲品、不同的國籍然後猜到底誰住在中間,最後一個是排座位表的題目,也比較簡單。

接下來我自願選擇了加試游戲策劃,原因就是我好不容易筆試一次,多練練筆好了。一拿卷子,前面的選擇多為文學常識,一看就是和游戲背景有關的,如名山啊、西遊記中的東西南北四個州的名字啊什麼的,還有行測題,以及最後的問答題。前兩道運算題直接pass,做了一道猜誰說謊的推理題,一道把許多詞語串起來寫個游戲背景的題目,還有一道數據故障後需要回檔如何對玩家發公告的題目。空了三道大題沒寫……

鑒於我數學一向不咋地,再加上海筆那陣勢,我覺得十有八九我也就陪練了,考完就閃人到司門口去了

順利的群面——

孰料,第二天,就接到簡訊要上網查詢信息。一看原來除了面試名單。哇靠,浩浩盪盪的名單啊……囧死。看著陣勢,筆試估計得幾千人,因為一面名單還有近千人的樣子……

再一查,初面是群面……我囧,我沒面過群面,但是我深知群毆是一件很痛苦的事情。你不能沉默,你還不能太跳,你得有理有據有邏輯還得配合還得妥協還得團結……對於一個內斂含蓄的我來說,這可真是個考驗~~

當晚還是查了些群面的經典題目。意外的是接到了騰訊游戲策劃部的電話,問我到底去產品還是游戲。我說我游戲卷子很差吧(面試通知我是掛在產品下的)。對方說還湊活吧,要是產品不行就去游戲面

第二天趕去,我靠,人果然還是那麽多!!還有許多霸面的,一群黑壓壓的正裝男女,不過騰訊比較輕松,所以其實對衣服沒有要求,大家以後不必糾結這個問題。剛在產品登記了,游戲那邊卻在點我名。看著產品這邊延遲了,一時半會輪不到,於是就去面了游戲。一組10個人,就我一個女的……對了,騰訊由於比較有錢,一般筆試後所有的程序都在酒店完成。進去後,坐定,自我介紹,nnd所有男的通通都是「我玩網游有很多年了~~~」我說「我就玩過泡泡堂……」招來一片笑聲……題目其實很簡單,就是從三個人中選一個合適的當總經理,我們組的五個都不錯,除了1號gg比我還靦腆,說話邏輯不清楚。2號和4號是比較有組織能力的,我做了記錄員,拜寫新聞還比較多所賜,重點提煉的還是比較快的。不過我們組的失誤在於一開始都沒有確定陳述人,只是最後說時間到,資料都在4號那裡,當機立斷讓他陳述,免得退讓或者爭搶顯得不和諧。另一組的8號很彪悍,太過強勢,很不喜歡,1號自我介紹時他就打斷人家了,不過這種人一般大家也就讓他直接當leader了……

總之就是,首次群面感覺還不錯,氣氛和諧,自我表現也還比較到位。不要搶話不要廢話但是一定要說話。

混亂的二面——

果然,一面通過了。網上通知了,但是由於我面的是游戲策劃的群面。導致了我從此名字掛在了游戲部……我囧啊,我哪懂游戲啊,不要再作弄我了,我當時申請補面產品了,但是登記的gg說面一個就行了,我以為是相通的嘛

於是我決定霸面產品類。本來我是下午五點面游戲,但是我兩點半就去了酒店,打算面產品。孰料登記gg又不讓,我說那霸面的你都安排了啊,他說對啊他們沒有登記過,但是你已經有安排了,所以你直接和你的面試官可以溝通調到產品。我靠,這不是麻煩么,明明很多人就兩個部,之前就是聽你的忽悠導致我麻煩。

但是他很堅持,我也只好等著。四點多跑去先面了游戲,那個面試官姐姐人真的很好,我對游戲一片空白她還是硬著頭皮順著我簡歷問了我很多……最後說結束我知道應該沒什麼戲了,但我要確定下,於是我問她對我的看法。她說「你的綜合素質還是不錯的,否則我們也不會讓你進專業面試,因為你的筆試成績其實並不高,但是你對游戲確實了解的太少,可能你是需要一個契機,但是你進了以後對游戲的熱愛還是會影響到你今後在這行的穩定度和發展。balbala」

於是我很確定,游戲就這么黃了,這也好,別再折磨我了,我根本不懂,么司mmog、dota、dnf的,見鬼好了,連查資料都那麼痛苦……於是我接著很有魄力的風一般卷到大廳去要求霸面產品,那個人說你不是剛面了?「面試官的意思很清楚了,沒戲了,我要面產品!」那個人也乾脆起來,給了一個房間號。

有點緊張,結果開門的是個帥哥。巴拉巴拉一堆,其實二面還是比較簡單和輕松的,基本上是圍著簡歷,但是他們會把你引到互聯網去,比如「我下午面了很多新聞專業的,那你在網路方面和他們相比有什麼優勢?」「對產品經理的認識,以及你相符合的素質?」「中外網站的服務理念不同,那麼哪種好,我們要直接學習嗎?」還有些感性的問題,例如「你的朋友如何評價你?」「你是急性子還是慢性子?」等等。但總而言之,氣氛非常好。都說tecent的面試官個個春風敷面,總算見識到了。感覺自己說道後來,提到一些網路的發展前景和今後的工作期待都說的有點激動了,總之就是說到興起自己都把自己騙了……

最後面試官gg也說覺得還不錯,能在短時間內有重點有邏輯的突出自己的優勢,還不錯。但是個人認為最大的收獲就是,勇敢的去霸面了一把,充分說明臉皮厚一點點還是機會多一點,還因為是人生第一次單面深刻紀念。

咄咄逼人的復試——

很快,復試名單出來了,沒有我,失落中……但是很晚的時候,面試官電話我第二天去復試。開心~~~結果看了一些有關產品的資料。下午去了,直接到房間。聽到裡面有人在面。啊好難,果然不比以往。直接切入問題,而且這個面試官聲音聽起來很低沉、完全沒有情感起伏……問題也都很bt,前面的人的有「如果武漢再修一座跨江大橋你覺得應該修在哪?」「現在地鐵要過你們學校怎麼討論?」「校園電瓶車系統怎麼建立?」我在外面就開始汗……

直接說我的「超女這類選秀節目走下坡路的趨勢從傳播學角度分析一下?」「你來拯救這類節目怎麼做?」「如果你一個朋友是有實力的酒吧歌手,怎麼把他推出來讓大家知道他?」「西單女孩這類事件的內在聯系是什麼,其主導因素是什麼?」「qq登陸框和msn登陸框你喜歡哪個,為什麼?為什麼另一種還有很多人用」「怎麼讓用戶既能夠直接登陸,但是又不會忘記密碼?」「淘寶和拍拍網的比較……」

囧死個我,總之就是咄咄逼人啊!!!你答一句,他就順著你的話問下去了,而且不會又和你的眼神表情交流,完全看不出他的感覺。於是感覺不好,估計也就走到這一步了。

結局:

經過兩天的等待,昨晚出了名單,果然就被bs了……本來沒什麼感覺,結果最後發現到了入睡前還是挺難過的。因為開始確實是想去當炮灰來著,結果進行下去就會有更多的期待,最後掛掉的痛苦也就比早時候多一些了。

但是晚上豁然開朗了。就如同當時想的一樣,無論最後結果如何,還是要感謝tecent給我機會,有了找工作的n個首次,給了初期的一些信心。看到了一些問題,積累了一些經驗。

落寞過後就得繼續了。寫這么多是希望,如果有需要的同學可以搜到這片面經(我當時就找了不少面經來看),希望對你們有用,造福後人也攢rp。

最後告訴自己,不要再看別人,因為那會讓自己更費神。失敗的越多,也就成長的越快。與大家共勉!

摘錄兩句話很好:

壓力通常來自對身外事物過於在意,同時也過於在意他人的評斷。

1.目前國內在線人數最多的網路游戲是哪個?分析說明其原因。

2.在網路游戲領域,我認為對休閑和MMORPG產生深遠影響分別是哪兩款游戲?談談自己對其的看法。

3.談談未來兩年內網路游戲市場的發展方向是什麼,是什麼原因造成的這種可能?

4.分析不同性別、年齡階段玩家所喜愛的游戲類型以及原因。

5.詳細描述一下一款游戲從無到有游戲策劃都需要做哪些事情?

6.如果讓我負責游戲中的關卡以及平衡性這一塊,我需要考慮哪些問題及如何處理這些問題?

7.簡述我喜歡的一款單機游戲的優缺點以及改進方案。

8.簡述我喜歡的一款休閑類網路游戲的優缺點以及改進方案。

9.設計一款休閑類多人游戲,

10.請簡要分析目前市面上休閑游戲的現狀以及發展趨勢

③ 我寫了一份游戲策劃,要怎麼投給游戲公司

游戲策劃書到處都有 而且一個人完全的去寫作一篇游戲策劃是不可能的
一般的網游策劃 拿正在運營中的網游來講 他的策劃書不會低於1000頁紙。希望提問的朋友能夠先了解一下網游策劃到底是怎麼回兒事兒在去寫作。
www.siweiqiji.cn更多網游策劃原創作品

④ 怎樣寫網路游戲公司的策劃書啊

看看:也許對你有幫助!
曾經,網路游戲坎坎坷坷,艱難創業;

如今,網路游戲市場廣大,輝煌無限。

在這風起雲涌的許多年間,有多少網路游戲起起伏伏,多少游戲公司成成敗敗。

憶往昔崢嶸歲月,怎能不讓人感慨萬千,已近無言。

於是,我們寫下這篇文字,回顧那些為中國網路游戲業付出過的前輩

回顧那些在網路游戲史上作出貢獻的作品。回顧網游歷史上一個個里程碑般的事件......

或許我們記敘的並不完整,或許我們還有很多錯誤,或許我們不是第一個,但是我們都將盡心總結。

因為,歷史不為彰顯,只為紀念。

1969——1977 PLATO盤古開天地,ARPAnet混沌育未來

交流與娛樂是人的本性,哪裡有人,那裡就充滿了娛樂與交流,在網路產成之初,網路游戲便已經開始醞釀,這些小小的雛形,如同星星之火,孕育著無限的未來.....

網路游戲的起源可追溯到1969年,當時瑞克·布羅米為PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系統編寫了一款名為《太空大戰》(SpaceWar)的游戲,游戲以八年前誕生於麻省理工學院的第一款電腦游戲《太空大戰》為藍本,不同之處在於,它可支持兩人遠程連線。

這套系統上很快出現了很多的連線游戲,所能支持的同時在線人數也大大增加。1972年,PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。

PLATO在游戲圈內並未獲得其應有的榮譽和地位,但這並不能抹殺它對網路游戲以及整個游戲產業所做出的貢獻。PLATO上的不少游戲日後都被改編為了游戲機游戲和PC游戲,例如《空中纏斗》(Airfight)的作者在原游戲的基礎上開發了《飛行模擬》(Flight Simulator),80年代初,這款游戲被微軟收購並改名為《微軟飛行模擬》,成為飛行模擬類游戲中最暢銷的一個系列。1974年推出的《帝國》是第一款允許32人同時在線的游戲,這一聯機游戲模式成為現代即時策略游戲的標准模式。1975年發布的《奧布里特》(Oubliette)是一款地牢類游戲,大名鼎鼎的角色扮演游戲《巫術》(Wizardry)系列即源於此。

有趣的是,1969年也正是ARPAnet(Advance Research Projects Agency Network)誕生的年份。大家知道,ARPAnet是美國國防部高級研究計劃署研製的世界上首個包交換網路,它的成功直接促成了互聯網以及傳輸控制協議(即TCP/IP)的誕生。

由於當時的計算機硬體和軟體尚無統一的技術標准,因此連線游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多為試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國的麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

這時游戲的特徵:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲只能在同一伺服器/終端機系統內部執行,無法跨系統運行。3、完全免費,盡管當時的網路還是一件完全的奢侈品

1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機

1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄後可以通過資料庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。

MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網路游戲,它可以保證整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟後游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特徵是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。

後來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網路游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網路游戲。當時的網路游戲出現了「可持續性」的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,只能在其中扮演一個匆匆過客;並且游戲可以跨系統運行,只要玩家擁有電腦和數據機,且硬體兼容,就能連入當時的任何一款網路游戲。

網路游戲市場的迅速膨脹刺激了網路服務業的發展,網路游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網路游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網路游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。

同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網路玩法的存在,《東方故事》即將產生......

1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方

事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之後,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和後來內地偏重武俠世界還有很大不同。

再讓我們看看國內網路建設的情況

1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題

1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。

1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。

1995年 中科院的NCFC網路建成。

1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。

此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的數據機進行連接。

就在這樣的歲月里,Mud來了,雖然發展緩慢,只是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。

但也在這樣的環境中,中文mud隨著網路環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。

ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西遊記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以後的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。

由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網路游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這註定mud成為了網路藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想像當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網路游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以後的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。

或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網路游戲產業;mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今後圖形網路游戲發展的動力和方向。

最後值得一提的是當時出現的一款軟體ZMud,這款軟體成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟體。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網路游戲最早的反外掛斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然後必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)

1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋

1998年《網路創世紀》還在國外大紅大紫。

1998年 Mud還在大專院校默默傳播

1998年 陳天橋還在證券公司忙碌

1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道

但是1998年不是中國網路游戲的空白,因為,聯眾來了。

雖然聯眾棋牌游戲比其他網路游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網路游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網路游戲成功者中,鮑月橋是第一個。

1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?

鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網路條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。

沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣只要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。

6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著「看看鮑岳橋他們又做了些什麼」的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:「希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。」

6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。

為了慶祝玩家「坐滿8張桌子」,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的證明和紀念。後來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者采訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。

12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是後來除了微軟,其他站點發展都很慢。

1999年 網路創世初創世 精忠報國終報國

99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內製作人也已經開始了中國網路游戲的製作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。

99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網路聊天、網路交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心癢難耐。

99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,「.com」成為財富和成功的象徵,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。

99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。

最先進入網路游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂鬥士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。

笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。

成功之後,樂鬥士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。
2000年5月1日,「笑傲江湖會員卡」正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。

這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上只是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網路游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....

1999年7月,90年代最重要的網路游戲——《網路創世紀》通過第三方軟體商開發「Sphere」的模擬伺服器來到中國。雖然無法領略官方伺服器的魅力,但是UO的大名仍然讓嚮往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:「我們能玩上UO,這就足夠了。」

的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網路游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。

緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費伺服器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,「殺」還是「不殺」這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天「私服」與「公服」,「PK向」與「非PK向」,GM的素質,都還是每個網路游戲的熱點話題。

99年可以說是中國網路游戲的新紀元,圖形網路游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。

2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城

2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到

2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索

2000年中網路條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗

2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網路游戲已在觀望

2000年是市場形成的過渡時代。

1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網路游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業夥伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年後,天夏就研製出國內第一個開放式的網路游戲引擎,並使用該引擎製作了一個以古代武俠為故事背景的網路游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網路游戲迷,在短短的幾個月里用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網路游戲的前輩沒能發展起來。

聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網路游戲的普遍標准,真正對網路游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》

《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之後在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網路游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網路游戲,僅有的世界上最著名的網路游戲UO在中國內地還只是以非官方伺服器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟體帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。

作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網路游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。

《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網路游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以後的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以後也活躍在《魔劍》之上。同以後的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。

當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費後,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為「互聯網=免費」的觀念還深入人心,購買軟體就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的伺服器上玩網路游戲,就要對公司提供的伺服器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在「網路游戲運營=娛樂服務」的理念一脈相承。

盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以後所有的網路游戲幾乎都會遇到,直到網路游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。

《萬王》發布兩個月之後,台灣智冠也緊隨其後,攜《網路三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網路的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。

同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(只有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。

2000年的網游充滿了對經營模式的探索,台灣公司成為主體撐起了網路游戲製作運營的天空。黯淡的業績不會太久,輝煌的時期即將來到。

2001年 千年紅月韓流起,石器時代戰國興

在2001年,網路游戲能夠賺錢已經通過先驅的試驗成為不爭的事實,當無數神話般的網路巨人身陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路游戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路游戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路游戲產業,希望能為整個網路業找到未來。

首先來到中國的,是北京華義引進的日本游戲《石器時代》。

以往的網路游戲一直被人們抱怨太沉重太復雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路游戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕松不血腥的PK方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。

中國的網游市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路游戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的在線人數就突破6萬大關,遠遠的超過了《網路三國》,「石器」成了當時網路游戲的代名詞。 2001年2月27日北京華義規定了游戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,發表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前注冊的玩家都可以獲得免費的50小時游戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標志著玩家服務意識的覺醒,對游戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷發生,伴隨著每個運營商的成長和前行。

話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次沖擊中國市場的大門。

《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閑社區性的網路游戲難有建樹,PK 探險的RPG才能在中國成功發展。其實筆者認為,並非休閑社區在中國沒有市場,而是網站社區競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社區,chinaren社區,qq的社區都各有特點,一款網路游戲來滿足玩家的社區交流慾望並沒有特別的競爭力。

真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時在線人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款游戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國游戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有...PK自由。

由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的發展,並開始在每一種網游中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在游戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的發展功不可沒,所以連官方也多少採取了默認的態度,但是很快當發展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對游戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款游戲的前途。於是,在以後的網游中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除「毒瘤」,接下來的《龍族》便是如此。

《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路游戲的一時之選。(仔細觀察,不難發現,那時網路游戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路游戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路游戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網游的成功至關重要。),但是這樣的游戲同樣也受到外掛的侵蝕。運營商找不到合適的解決之策,但又不能無所作為,於是冒天下之大不違,對幾乎所有玩家進行回檔,這種粗暴的行為在虛擬世界中猶如天神宣布世界末日的來到,頓時一石激起千層浪,激發了玩家的過激行為,不少玩家開始瘋狂的PK四周能看到的玩家,毀滅他們能毀滅的一切。(這種行為在以後RO伺服器清檔時也能能看到)而最後的結果就是外掛依舊猖狂而老玩家大批離開。雖然《龍族》憑著自身過硬的素質沒有倒掉,但元氣大傷的它在今後日益激烈的網游市場上再也沒能沖到前排。回過頭來看到這段往事,我們一方面為第三波反外掛的決心而感到敬佩,另一方面也吸取了教訓,以後的網游服務商都不敢輕易回檔,紛紛從程序的改良方面尋求外掛的解決。

縱觀2001年的業界,市場已經擴展,大批非玩家進入網游領域,廠商開始不用擔心是否有人玩的問題,游戲的製作和模式也逐漸成熟,網游優劣成敗的焦點集中在運營方式和服務好壞上。此時硬體的問題仍然困擾網游的經營者和玩家,卡機的情況還普遍存在。

2001年,內地網路游戲的研發正在悄然進行,苦於找不到盈利模式的網易開始了《大話西遊online》的研發,天晴數碼的《幻靈游俠》也在默默醞釀。

2001年末,一個不出名的小公司開始在中國大陸測試一個並不出名的網游。據說當年韓國公司幾次前來中國大陸,但當時所有大型網游運營商都不願意代理這款網路游戲,最後只有那小公司接下了這個「不可能完成的任務」。然而沒有一個人會想到,就在幾個月之後,這家公司將寫下網路游戲歷史上一個不朽的傳奇。

是的,這就是盛大網路公司,還有它的——《傳奇》。

2002年 大話幻靈國軍出陣,盛大傳奇亂世稱雄

2002年是網路游戲飛速發展,風起雲涌的一年。這一年中,中國互聯網發展可謂「美不勝收」截至2003年12月31日,我國網民數量已攀升至7950萬,在一年之內增長了2040萬人,相當於每天有5.59萬新人走進網路空間,增幅超過48%。上網計算機數為3089萬台,增幅為48%,在這種背景之下,網路游戲已經不再為硬體設施,市場大小而煩惱,網路游戲發展進入了黃金時代......

2002年是韓國游戲大紅大紫的一年,傳奇成為了2002年韓國游戲,甚至是網路游戲的代名詞。

2002年2月 盛大因成功運營獲得年度中國網路游戲商業大獎

2002年4月,《傳奇》同時在線人數突破25萬人

2002年8月 同時在線人數達51萬人,注冊用戶4000萬人。

2001年,盛大網路的運營收入是1.6億元,2002年即暴漲到6.188億元。盡管很不情願,陳天橋還是被胡潤排在「百富榜」的第10位。

傳奇驚動了整個2002年的中國,陳天橋走上了網路游戲神話的顛峰

單看哪個方面,《傳奇》都不在優秀游戲之列。不論是畫面還是系統,都被許多高級玩家嗤之以鼻。直到今天,還有人百思不解為什麼這樣一款游戲能創造如此利潤?其實他們忽略的是:網路游戲的質量和水平絕不僅僅從客戶端表現,還有渠道,服務,經營能力這些重要因素的存在。而傳奇的成功正是渠道和經營的成功。

首先,陳天橋創造了盛大獨有的經營模式,比如把與中國電信的合作擺在了重要的位置,成功地控制了成本,並通過電信的網路迅速把游戲輻射到全國。

渠道方面,傳奇同時把各地的網吧作為銷售終端,網吧老闆只要在盛大網站上登錄注冊

⑤ 網路游戲策劃

除非是個很好的網游很有時常 如果沒誰都不會買的 更別說是TX了

如果你是給TX公司看的時候記得找個律師什麼的!

如果他盜用你的策劃 你就可以告他!

⑥ 網游工作室計劃書

一份網游戲商業計劃書
給網游總裁辦看的一份商業計劃書
貴公司的高層領導你們好。首先做一下自我介紹,裴先生。個人。 內心有遠大的報負。自認為絕對的一個怪才。個人優勢,邏輯分析性強。看事物可從不同的角度去著眼觀測。對事物的分析非常的深入。不光提出跟別人不一樣的觀點,同時也會伴有充分的事實,理論與推理證明。現特向你們展現我的這個網游戲策劃案。
背景為武俠。簡介,在未來高科技後的某年。人們發現了一個可生存人類的外地球。把剛出生的數萬對嬰兒帶到了這個星球。通過科技手段使得這些新生兒可以學會今天的武俠小說中的武功。然後就在這個星球上演義武俠時代。
游戲類型為死亡模式下的大型RPG游戲。
游戲特色。開創我所知到的第一個死亡模式玩法。
首創游戲角色能力相同但可通過不同跟不確定的時間代價付出的人性化游戲方式。
首創真正的可以讓你成為天下第一的游戲快樂。從正面交鋒上絕對沒有任一個人可以與你對比。同時也可讓你感受到一個天下第一的高手如何的死在你一個小無名小卒手中。
首創第一個不用你整天的去想如何的去升級的無聊之事。因為這裡面級別有,但將不再會是玩家們關心的話題。同時你也不用再去想。我級別不夠,什麼武器帶不上的煩惱。
開創一個真正讓你感到是你在在玩游戲而不是游戲在玩你。
首創第一個游戲玩家對象范圍面最廣的一個網路游戲,不管你是學生,還是工作人員,就算你是老闆,你都會想到這裡面玩上一玩。當然前提是你得有時間。
首創第一個游戲的樂趣跟時間沒有關系的網路游戲。就算你每天只有十分鍾同樣的可以讓你感到最大的樂趣。
開創一個最大的保護玩家利益的網游環境。不會讓您發生什麼重大的損失。但小方面的我真的不敢說。因為我不是比爾蓋茨呀。
首創一個讓你不花錢你都不願意的地方,因為在這里花錢你將是物有超值。
別的首創帶有明顯的機密外泄所以就不多說了。同樣的現在的網游中的好的我也會吸收的。正所為取其精華嗎。
那麼我能寫出這個方案的什麼來呢。
游戲世界架構。
程序上的為日後擴展介面要求。
游戲風格要求。地圖設計功能要求強。美學弱。
信息的資料庫存放設計,
游戲中每個對應功能的詳細過程。
根據這個游戲的特點,在運營上的一些建議。
游戲任務關卡設計。
日後游戲如何擴展內容,及擴展什麼內容的建議。
游戲里的經濟與物品的運作規則。
游戲里前期如何的引導玩家了解這個游戲。而不會讓他們感到跟別的網游的開頭有相同的感覺。
行業分析。現在做游戲的並不在少數。每個公司都想打造中華第一游。在今天看來。現在還是比著葫蘆畫瓢多。所以說創新的必然在競爭力上有絕對的優勢。而在這點上還沒有看到過那個網游戲能走出這個老路子的。現在的公司內下開發著的我就不得而知了。我想能有這么多改變的應該還沒有的。
市場分析。玩游戲的人大都不會玩同一個游戲很久就會換擇一個新去玩。這說明。還沒有那一個足可以讓玩家玩的久遠並好玩的。盡管游戲大同小異必競是內容名子不同。所以每個游戲都會有人去玩。因為對於玩家來說。不玩還能去玩什麼呢。不就這么幾個嗎。還有就是現在沒有一個是最紅火的。也不像是當年QQ號一樣的。一進網吧一多半都在聊天。可見今天也該有一個能夠把這些到處遊走的網民們集到一起的成果出世的。盡管我的這個方案要是開發的話也不是一時半會就能開發出來的。但從某種角度來說。今天的這種使網民到處遊走的局面我看一時半會也改變不了。開發我這個方案越快越可最快的抓住這次商機的。你也許經過這樣一個情況。你無聊了問下網友在做什麼呢。回答聽歌看電影呢。為什麼會這樣的呢。因為他們有上網的條件但卻想不到做什麼。第二個原因就是他們不是新網民了。在網上的時間太久了。其實現在的網民我想都在進入一個尋找期。誰能第一個進入,那誰將第一個得到最大的成功。
風險分析。如果真的在世界上有一個團隊正在開發著同樣的內容,那我這個就不可能佔領先機。但當別人運營後。你們還會是會開發的。只不過那時的經驗將比我現在的更豐富。有比我這人方案立足點更好的。我看不太可能的。
參考:
項目所有人: 開發網游
項目形式: 尋求投資
項目分類: 互聯網
出讓股份: 15% ~ 20%
融資對象: 風險投資企業、 個人投資者
發展階段: 早期
融資額: 300 萬元
退出方式: 股權轉讓、 MBO(管理層回購)

⑦ 游戲策劃書怎麼寫啊要範文~謝謝!!!

一、活動背景:

為增強我院學生會內部成員間的凝聚力和團結力,消除成員之間的生疏感,為以後積極有效的開展各項工作奠定基礎,特組織首屆煙草學院2010屆學生會全體成員參加素質拓展活動。

二、活動目的:

增強團隊意識,培養團隊精神,加強成員間相互交流和認識了解,以便更好地合作。

三、活動時間:

2010年11月14日上午9:00

四、活動地點:

河南農業大學校區東操場

五、參與人員:

煙草學院2010屆學生會全體成員

六、活動形式

主要以素質拓展形式開展活動,通過幾個小組游戲展開

七、人員安排:

活動主體為煙草學院2010屆學生會全體部長、副部及幹事,主席團部分人員做裁判。根據各部人員隨機分成五隊。並選定五名隊長。以抽簽的方式確定隊長所負責的隊名。

八、活動流程:

一、互動游戲——「瞎子」背「瘸子」

目的:培養溝通配合能力,借著分工合作來完成任務,培養隊員溝通配合能力,活躍氣氛

人數:每隊三組,每組兩人,其餘人員做好自己所在隊成績記錄及監督其餘各隊。

道具:布條 鮮花 飲料瓶(20) 汽球(每組20個)

游戲方法:

1、各隊選六名隊員,三男三女。

2、男生背女生,男生當「瞎子」,用布條蒙住眼睛,女生扮「瘸子」。

3、「瘸子」為「瞎子」指引路,繞過路障,達到終點,最早到達者,為贏。

4、路障設置可擺放飲料瓶,須繞行;汽球,須踩破;鮮花,須拾起,遞給女生等。

5、距離設置為30米,用時最少隊為勝。

6、勝出隊給予一定的物質獎勵。

二、夾傳氣球

目的:提高溝通協調能力,增強集體配合程度。

道具:每隊氣球六隻

比賽方法:

1、所有人員參與,每隊分成三組,每組三人,每組女生必須有參加且一組內不能全部為女生,其餘人員監督其他隊比賽。

2、各組首尾兩人背對背,中間一人方向隨意。將氣球置於中間一人胸前和背後,首尾兩人將氣球夾緊但氣球不能被擠破。

3、裁判喊開始後第一組開始夾氣球橫向向終點走,必須保持首尾兩人背對方向到達終點。

4、到達終點後以同樣的方式原路返回,擊掌後下一組開始傳遞。

5、按照各隊所有組所用時間長短分第一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。

三、六人七足

目的:培養團結協作精神,.認知團隊的作用,增強對團體的責任心和參與意識

道具:每隊繩子5根。

比賽方法:

1、每隊分成兩組,每組六人,其餘人員監督其他各隊比賽

2、裁判喊開始口令以後,各隊第一組用繩子把腿綁好並向終點走,到達終點後原路返回起點,解開繩子交給第二組。

3、第二組重復第一組。用時最短的隊獲勝

4、比賽過程中開繩一次扣10秒鍾。未按要求比賽的組扣時間10秒鍾。

5根據每隊三組所有時間之和的長短定出一、二、三、四、五名,分別加10、8、6、4、2分。

四、互動游戲——蠶蟲行

目的:培養小組的合作性

道具:舊報紙若干

比賽方法:

1、每隊十人,其餘人員監督其他各隊比賽

2、參加者將報紙的中央撕一洞,小心地套過頭部放在肩上。

3、大家排成直行,相距約半米,然後各自輕輕拿起身前報紙的兩角,連接前面的人身後的報紙的兩角。

4、連接以後,當裁判喊開始後便慢慢起行至終點,保持報紙不脫不爛。

5、用時最短的隊將給予一定的物質獎勵。

五、倒跑接力

目的:增加活動的趣味性充分調動參與人員積極性。

道具:接力棒4個,音箱一部

活動方式:

1、本活動以disco音樂為背景。

2、、每組選出十人參加比賽,女生必須全部參加,其餘人員作為拉拉隊員,並監督其他隊比賽。

3、比賽的十名人員按照男女比例分別站在起點和終點,且站在起點的人員背向起點,站在終點的人員背向終點。

4、裁判發出開始口令後站在起點的同學手持接力棒倒跑向終點,跑過終點第一個同學後把接力棒交給終點第一位同學,接到棒的同學以同樣的方式棒交出,如此重復進行。直至終點的第五名同學持棒到達起點。

5、最先結束比賽的隊給予一定物質獎勵。

六、銜紙杯傳水

目的:增進親近感,考驗成員配合、協作能力。

道具:紙杯若干,水盆兩個。

比賽方式:

1、每組六人,男女交替配合,每隊人員分成兩組同時進行比賽。另有二名人員輔助倒水和接水。

2、每隊第一組首先進行比賽,其餘人員在制定區域作拉拉隊並監督各隊比賽 。

3、第一名人員倒水至銜至的紙杯內,再一個個傳遞至下一個人的紙杯內,最後一人的紙杯內的水倒入一個容器內,首先把容器裝滿水的組獲勝。並根據各組所用時間評出一、二、三、四、五名,分別為其所在隊夾5、4、3、2、1分。

4、第一組進行完畢以後可以開始第二組比賽,比賽內容及加分方法同第一組 。

九、獎項設置

總分最高團隊每人頒發榮譽證書一張

十、物質准備:

氣球:五包 接力棒:四支

水盆:四隻 紙杯:四包

繩子:若干 報紙若干

水果:若干 音箱:一部

鮮花若干 飲料瓶20個

十一、預算:

氣球:6*5=30元 紙杯:4.5*4=18元

水果:30元 鮮花:20元

棒棒糖:20元 擴音器:40元

合計:158元

策劃書:煙草學院學生會辦公室

2010年11月7日

⑧ 游戲推廣策劃書

游戲推廣策劃書

日益發達的網路社會化進程,更進一步促進了網路游戲的不斷發展與更新,縱觀眼前,今後的幾年裡,仍然是網路的發展階段,放眼望去,**年的金融危機,影響了全球經濟的發展,對中國的打擊也不小,對於網路游戲方面也有一定的影響,但總體上看來問題不大,目前各大運營商都在不斷推出新的游戲以附

加產品價值,做出很多活動來吸引各個玩家。

一.網站自身的情況

從整體上看,夢想游戲之棋牌游戲平台還是具有一定吸引力的,夢想游戲是一款大型棋牌類游戲平台,收集了鬥地主、挖坑、乾瞪眼等極具地方特色的牌類游戲,和美式16球、斯諾克、圍棋等趣味性很強的休閑益智類游戲。游戲品種繁多,製作精美、逼真,無論男女

老少均可在夢想找到適合的游戲,但應用之推廣還應從長記憶!選擇有效的推廣方案!使夢想游戲能更好走進千家萬戶,成為大家休閑娛樂的最佳伴侶!

一.1總體布局

總體布局來看,顯的不夠大氣,缺少了一種張力,(我個人瀏覽了下網站,感覺誘惑力太小,主要是宣傳力度不夠,當然也就往往忽略了大家的眼球,為什麼諸如熱血江湖?魔獸?這些網路游戲,卻如此火熱,相比之下棋牌游戲就不是那麼被玩家執著到孤夜奮戰的境界,只是少數玩家的一種娛樂消遣方式罷了!

2市場分析

對於現在國內的對於現在國內的棋牌類游戲,主要有騰訊、聯眾、中游、邊鋒、遠航等幾個品牌。我個人的觀點,可能平時人們接觸最多的主要是騰訊QQ的游戲。其主要通過許多的道具以及人物附加品,再加上其巨大的人氣來吸引眾多玩家。如可以踢人的寶石級玩家,可以不得負分、QQ秀以及人物的裝飾等來吸引眾多玩家,通過虛擬的條件來滿足人的欲求。並且最主要的是登陸QQ游戲非常方便,增值服務更是繁多(游戲中的游戲幣很容易兌換QQ增值服務,而且更容易讓玩家顯擺(例如QQ秀、QQ空間等),QQ游戲的游戲規則系統十分復雜,游戲的財富也劃分了很多類,例如:QQ幣、游戲幣、歡樂豆、積分等等,QQ游戲的運營成功在它的成功建立在其擁有龐大的聊天系統的基礎上。而我們夢想游戲平台將如何發展?

展?

二 發展策略

一 優勢

首先夢想游戲在整體的經營策略上已經做出了很好了的一步抓住了玩家的心理,採用兌換,贏取現金等手段,可以說突出了游戲和現實的連接,這對於一部分玩家來說還是具有一定的吸引力的,這樣的開始不為是一個不錯的計劃!

二 劣勢

游戲平台剛剛推廣,所以人氣不足,這是目前所面臨的最大的問題。如何在最短的時間內把游戲平台的人氣給增加上去,如何從競爭對手中把一部分客戶吸引過來,加大推廣是必不可免的,當然競爭也是很激烈的!

三 策略

目前,國內的大多數棋牌類游戲的贏利靠以下幾種方法。1電信分成;2會員收入;3廣告收入;4虛擬形象(秀概念);5虛擬貨幣。。。。。。對於一個游戲平台來說,其成功的很重要的一部分就是游戲的可娛樂性。能否最大的滿足玩家的需求和意願是技術上必須面臨和解決的事。進行調查當前玩家的需求,以及各個競爭者的情況。了解其都是從那些方面來滿足玩家欲求的。而我們所能夠做的有哪些,近最大努力的去滿足玩家的需求。

四 分析並制定策略

對棋牌類游戲進行市場細分的化,我們可以知道其大部分玩家為青少年,以及中青年的白領階層。而在這中間,青少年學生佔了相當的一部分。選定了目標市場以後,我們可以進行下一步的渠道的選擇。

1.渠道的選擇與開發

新游戲的平台,剛開始一般要經過造勢,廣告宣傳,然後網吧推廣等幾個方法進行。讓大家都知道和熟悉新的游戲平台,並促使其產生到新游戲平台一玩的想法。渠道的選擇我認為,可以從以下幾個方面入手。

1利用網路。

在各大門戶網站上作出自己的宣傳,在最活躍的論壇上經常發表一些自己的廣告和宣傳頁面和廣告。如果有實力的話可以在一些在地區或全國性的游戲網站上宣傳一下。

2網吧宣傳。

我所說的宣傳指除了在網吧粘貼海報之外的。比如每個電腦的背景。通過了解我發現每個網吧電腦的背景一般情況下都是網吧自己所設立的背景。而且玩家一般情況下是被動的接受,並不會自己去主動的更換背景。如果我們自己製作一個宣傳公司的頁面,以歡快華麗的頁面作為電腦的背景,讓每個到網吧的人一開電腦就能看到我們公司的宣傳,應該也能起到宣傳公司知名度的效果。

3游戲平台。

在每此推廣活動時,提前把活動的消息可以放到平台上,那樣可以讓老玩家從平台上就能知道活動的消息,平台上最好設立一個流動信息頁,公司有什麼新的活動的推出和新的道具以及新的更新,在平台上都能看的出來。

看過幾家網路游戲的宣傳,如熱血江湖,夢幻西遊,完美國際的宣傳,有的華麗,有的簡潔而明朗。當然主要是要有吸引力度,讓人開了賞心悅目,當然才會有人去關注它!

2.推廣手段

1再把游戲平台上的虛擬物品以及別的附加價值進行豐富,應該可以吸引住一批玩家的。比如說把人物形象設立的更漂亮一些更完美一些。

2過年過節日送禮物。這點對於現在大多數的網游都已經在做。(棋牌類的不了解)我們可以通過,聖誕節三天里得分為平時的一倍,或是送一道第幾關的闖關副。來促使節日期間的人氣。

3夢幻西遊每天在線人數幾十萬的人氣有很重要的一個成功就是其師們任務。就是每天可以做20個師們,其經驗和獎勵加倍。根據統計,正是這一點吸引了很多的玩家加入,以及留住了相當的一部分老玩家。我們和網游不一樣,但是也可以借鑒一下,比如說每天玩十盤或20盤鬥地主,能夠給予其一定的好處。

4在當前的條件下,棋牌類游戲的競爭本已經很激烈了,「如果是一個新成立的普通的棋牌游戲站點,沒有一點游戲特色,無論怎樣的宣傳推廣和大獎比賽活動刺激,只是起到讓消費者了解該游戲的廣告作用,比賽結束後,對留下玩家在該游戲娛樂的作用幾乎為零。也就是說,傳統的宣傳推廣方法只對具有地方性特色(地方性游戲,地方方言游戲、具有新概念特色(例如視頻棋牌)的站點有一定的作用。這如同一個地方已經有了幾家大眾性舞廳場所,剛好滿足當地的消費需要,新的投資者也看上了這塊蛋糕——打算建立一所新的舞廳。建立完舞廳的基礎設施後,開始最宣傳、做活動搶奪其他舞廳的消費者:如果新建的舞廳在服務、地理位置、硬體設施方面和競爭對手完全一樣,他所進行的`宣傳和推廣活動(舉行交際舞比賽什麼的)將不會起到任何作用,他能夠將別家舞廳的消費者拉過來消費,唯有打降價促銷一個途徑。如果不打降價促銷牌,那就得在服務和硬體設施方面提高水平,這樣也許還能提高銷售價格。」(摘)在初期公司可以通過讓價並且給玩家以新的感覺(游戲可以兌換實物),我想游戲平台應該會強大起來的。

3博客推廣

軟文要有發表的地方。一個是發到論壇,文章站,一個是發到博客里。 發到博客里有個好處,不會被亂刪。

4電子郵件推廣方法

郵件列表網站推廣法。就是定期不定期的給網民發送電子雜志。

5.連接交換

文字連接和圖片連接以及首頁醒目位置的交換,最好找一些PR較高的網站。

群發信息

利用qq群發軟體發布網站信息.可以同時加幾十個QQ群,每個群有200人左右,總數也是很多的。

7.廣告交換

可以找一些流量相當,或者是內容互補的網站交換廣告,也是很不錯的推廣方法。

8.網址導航

現在網址導航站多如牛毛,如果都收錄了自己的網站,效果也很不錯的,可以直接申請。

9.搜索引擎

Google、Yahoo、MSN、網路等搜索引擎可提交申請。

10.名片宣傳

可以印刷一些名片,並印上網址.發給客戶和自己的好友。

11.網摘推廣

這是網站推廣的最好辦法!只要你推薦你網站的一兩篇好文章,你就會發現,從網摘過來的訪問量是驚人的。推薦幾個訪問量比較大的網摘:天天網摘,加加文摘,人人網摘,新浪VIVI,我摘等。推薦文章的時候要注意,文章在於精而不在於多!在使用網摘之前,一定要先閱讀他的說明,以免因觸犯規定而被列入黑名單。在這方面有人教訓慘重。如果有條件與這些網摘建立合作關系,那是再好過不過的了,每天訪問量增加不少。向網摘推薦文章也要把握好時間,一般選擇在上網高峰即將到來的時間推薦,只有在高峰到來的時候,你的推薦文章訪問量比別人多,才可以在人氣榜上顯示。一旦登上人氣榜,訪問量將是驚人的。

12.網吧推廣

很多人接觸電腦是從網吧開始的,如果第一次上網就瀏覽你的網站,那印象一定很深刻。具體怎麼推廣呢?如果你跟網吧老闆關系不錯,那就叫他把網吧電腦的首頁都設成你的網站(一般設置好之後,沒有管理許可權是修改不了的)。不認識網吧老闆也是有辦法的,認識網管就行了。一般首次上網的人都會叫網管教他們,這時你的網站就不經意之間被推銷出去了。

以下是我搜索到的一些推廣方法,希望對您有所幫助!

口碑網站推廣法。

好好做內容,讓網民自己主動傳播你的網站。 14 限制內容網站推廣法。給網站內容分出訪問等級,設置訪問條件。給網民一個推廣鏈接,網民只有推薦夠一定訪客或者注冊會員後,才能訪問該內容。非主流色彩愛情網站多用此方法,效果奇佳。

網站排名投票網站推廣法。

加入其他的網站推出的網站排名,或者給其他站進行網站排名,都能有效地提高網站的展示率。

聚合鏈接網站推廣法。

將優秀內容聚合在一起,吸引網民。

圖片打水印網站推廣法。

防止別的網站引用圖片,不僅不友好沒效果,而且阻擋了搜索引擎的收錄。從某種角度來說,其他網站也是自己網站的特殊網民。如果給網站打上水印,放上網站地址

視頻源flash網站推廣法。

如今的視頻網站,都提供外部的訪問介面。在別的網站、日誌引用這些視頻的同時,直接宣傳了網站,擴大了網站的影響力。

交換友情鏈接網站推廣法。

這是最原始的網站推廣網站。

無償單向鏈接網站推廣法。

無償給其他網站做鏈接,既能豐富自己網站的信息,而且在網民搜索別的站的時候,又可能出現自己的網頁結果。

網站交換鏈網站推廣法。

這是幾年前最流行的網站宣傳方法,如今存在的交換鏈網站很稀少了。

批量提交友情鏈接網站推廣法。

用自動提交工具,提交網站到其他網站的友情鏈接欄目。當站長們在審核是否通過你站的時候,就為你貢獻了一個ip。人類社會的發展,就是得益於工具自動化程度的提高。要充分利用互聯網傳遞信息的自動化、數字化、批量化優勢,善於使用批量宣傳工具,節省人力重復性勞動。

網站推廣同盟網站推廣法。

單打獨斗出不了英雄好漢,一個人的精力時間和聰明才智畢竟太小,因此,要懂得借用外力。幾個站長聯合在一起,達成宣傳共識。在宣傳自己網站的時候,順便也捎帶上別的網站。用同樣的勞動,得到更多的收獲。

群組網站推廣法。

如今的web2.0等社交網站,都有這個功能。在群組里廣發消息,吸引注意力。

發布任務網站推廣法。

在威客網站發布任務,不僅能夠吸引接受任務的人,而且能夠吸引一大批旁觀者。要充分利用這種一對多的傳播優勢。

印發宣傳單線下宣傳網站推廣法。

既可以自己印發,也可以和其他傳統企業合作,使用它們的現有渠道。比如和超市合作,在購物小票上印製自己網站的網址。可以拿網站上的資源和超市交換。

流量交換聯盟網站推廣法

加入流量交換聯盟,運用專業的流量交換系統平台,直接和其他網站交換流量,互惠互利,共同發展。

鼓勵訪客宣傳網站推廣法。

至於如何打動網民口碑宣傳,則要根據網站內容,靈活安排了。一般新奇有趣互動性的內容效果教好。比如測試類啊、評比類啊、節日祝福類啊、搞怪類啊等等內容的網頁容易被強烈傳播。可以考慮自己的網站如何發掘這方面的素材。

網上競賽網站推廣法。

比如美女評比、網站評比等等各種資格賽的評比。

付費推廣網站推廣法。

如果一些方法免費行不通。只要性價比合適,出去一個,可以收回兩個,不妨付費推廣。捨得捨得,舍不去的還會跑回來的。

分工網站推廣法。

社會效率的提高一個是工具自動化水平的提高,另一個是分工的價值。自己的能力有限,善於整合外部力量,僱用別人推廣,把專業的事情交給專業的人來做,可以達到事半功倍的效果。

按效果付費網站推廣法

如果你有可以出售的資源,不妨在網路上以按效果付費的方法推廣,可以免費得到大量的流量。

設為主頁和加入收藏網站推廣法。

如果你站的內容足夠好,訪問者也許願意長期訪問你的網站。在這一點上,要多費點心思提醒網民哦。

搞活動網站推廣法。

各種線下活動,各種聚會等。

廣場效應網站推廣法。

在身上衣服上畫上網址,去人多的地方引人矚目。最好是在記者出沒的地方,容易產生新聞效應。因為記者整天沒事干,最喜歡這類八卦事情。

賀卡網站推廣法。

當別人送賀卡的時候,就順便推廣了你的網站。

事件連鎖反應網站推廣法。

炒作。具體就是挑戰人們的心理承受底線,鍛煉人們的心理承受能力。

問答網站推廣法。

在一些知識類、知道類網站,回答別人的問題。或者自問自答。

網路網站推廣法。

去網上的網路全書添加內容。

rss網站推廣法。

有很多rss聚合類網站,可以製作自己網站的rss,提交到這些網站。

站長交流網站推廣法。

多和其他站長交流,探討推廣方法。說不定什麼時候就有意外驚喜。在和別人的經驗交流中也往往會有靈感的火花跳躍。不要吝嗇你自己的經驗,在告訴別人的時候,也是對自己經驗的一次系統化、條理化、理性化提純。

過路費網站推廣法。

如果你有電信等方面的資源,掌握了網頁的傳輸通道,可以將每個網頁都進行完善,加進你想加入的內容。

域名網站推廣法。

人是會犯錯的動物。研究高流量網站的域名,分析其錯誤拼寫的各種可能,注冊相應域名,也可以從中得到不少流量。如果應用在網站內容建設上,則可以以熱門內容的錯誤拼寫文字來建設和優化內容。

分類信息網站推廣法。

去各類分類信息站發布網站信息

免費域名網站推廣法。

給其他站提供二極域名,或者去申請其他站的免費域名指到自己的站,都可以。

聊天室網站推廣法。

在各種聊天室推廣。注意給出一個必須發鏈接的理由。

演講網站推廣法。

舉辦各種講座,演講,不知不覺地給網站吸引來新訪客。

⑨ 求網游策劃書範本!!!...急!!!!!

哈 哈! 從網上搜的,內容比較亂,湊合著看吧朋友!
原創】九州網游策劃書
九州網游策劃書
策劃人:何小邪
游戲名稱:九州世界(好象游戲名俗了點,不過通俗點好記……)
游戲類型:東方奇幻題材大型多人在線角色扮演游戲(簡稱就是網路游戲)
游戲開發商:完美時空(不是我給這個公司做廣告,而是目前國內網游開發商也只有完美時空有這個實力。至於說讓暴雪開發九州游戲,那根本是不可能的事。)
游戲版權歸屬:上海九州公司、完美時空
游戲開發時間:2006年7月——2008年7月
游戲內測時間:2008年8月——2008年9月
游戲公測時間:2008年10月1日(定這個時間,一是因為這是十一長假,二是跟《變形金剛真人版》導演學的,都定在國慶日,只不過前者是美國國慶節,後者是我們中華人民共和國國慶節……學生朋友們不要著急,我們會在寒假期間開新區,專門為學生朋友准備的……)
收費模式:點卡、月卡收費(出於游戲開發成本和維護游戲公平環境的考慮,我們不採用免費運營方式,請大家理解)
以下是游戲的詳細內容介紹:

作者: 何小邪 2007-7-22 10:22 回復此發言

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2 回復:【原創】九州網游策劃書
州網游《九州世界》是上海九州公司和北京完美時空公司合作的網路游戲大作。完美時空開發這款游戲所用的游戲開發引擎是最新的版本,全3D畫面效果超越完美世界,更加精美。而九州奇幻世界的豐富設定將使游戲內涵十分豐富。

游戲的地圖完全採用了九州的設定,歷史背景定在人族八大王朝的第七個王朝端王朝的末年。公測版本地圖暫時只開放北陸和東陸,而西陸預計在公測一年後以資料片〈海上牧雲〉的形式開放……

種族目前只提供了五大種族,即人族、羽族、誇父、河絡、魅,鮫族暫不對玩家開放,但會有一些NPC是鮫族角色。預計玩家想扮演鮫族的話,還得等到公測一年後的資料片〈海上牧雲〉……

游戲提供了豐富的任務系統,有根據九州小說改編的經典任務,還有游戲原創的一些任務。人族新手出生在宛州,羽族新手出生在寧州,誇父新手出生在、瀚州,河絡新手出生在越州。魅族可以選擇凝聚成人族或羽族,然後就出生在宛州或寧州。宛寧瀚越四州是「新手區」。各個種族的新手任務都在這里做,在這里可以升級到20級。然後NPC把玩家傳送到中州,21級到40級的任務在中州做。41級到60級的任務在瀚州做,61級到80級的任務在瀾州做。游戲目前是80級封頂。預計在資料片〈海上牧雲〉開放後,玩家可以升到100級。

游戲還提供了副本系統、飛行系統、坐騎系統、好友系統、幫會系統、國戰系統等。這里就不詳細敘述了,請玩家去自己慢慢體會吧。下面是游戲的職業介紹。

作者: 何小邪 2007-7-22 10:48 回復此發言

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3 回復:【原創】九州網游策劃書
游戲目前總共提供了八大職業,分別是戰士、天驅戰士、鶴雪戰士、薩滿、辰月法師、秘術師、機械師和召喚者。但並不是每個種族都有這八個職業,因為每個種族的特點不同,最多的也就是四個職業,有的種族特定職業只有一個種族有。人族的職業是戰士、天驅戰士、辰月法師、秘術師。羽族的職業是鶴雪戰士、天驅戰士、辰月法師、秘術師。河絡族的職業是戰士、機械師、辰月法師、秘術師。誇父族只有戰士和薩滿。魅族職業是召喚者、辰月法師、秘術師。各種族還有自己獨特的種族技能,所以同一職業的不同種族,依然會有各自的特點。下面是各職業的詳細敘述:

戰士:戰士是每個網游都有的職業,是血最厚,物理防禦力和物理攻擊力最強的職業,擅長近戰,是戰斗中的「主坦克」。缺點是不擅長遠程攻擊,魔法防禦力較低。適合種族:誇父、人族、河絡。

天驅戰士:天驅戰士是類似於西式奇幻中的聖騎士的角色,天驅戰士信仰的是大荒之神。天驅戰士的物理攻擊力和物理防禦力低於戰士,但是因為有大荒之神的信仰,他們可以為隊友和自己療傷,還可以放出加各種正面狀態、解除負面狀態(例如中毒、眩暈等)的光環。例如一級「鐵甲依然在」光環,可以給自己和隊友加10%的物理防禦力,而十級「鐵甲依然在」光環,則可以為自己和隊友增加100%的物理防禦力!適合種族:人族、羽族。

作者: 何小邪 2007-7-22 11:14 回復此發言

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4 回復:【原創】九州網游策劃書
鶴雪戰士:鶴雪戰士是羽族獨有的職業,說白了就是弓箭手,是遠程物理攻擊職業,出暴擊概率很高,是可怕的殺手。據說網路游戲〈完美世界〉里的羽芒職業就是根據鶴雪戰士設定的。喜歡〈九州羽傳說〉和〈完美世界〉里的芒果的朋友們,可不要錯過哦!適合種族:羽族。

薩滿:薩滿是誇父族獨有的職業,薩滿會星降術等法術攻擊,還會加血和施放各種圖騰,還是游戲里唯一會變身的職業,薩滿的變身術會變成一隻雪狼,非常的漂亮。適合種族:誇父。

辰月法師:辰月法師都是辰月教的信徒,他們信仰大墟之神。辰月法師具有各種華麗又強大的攻擊法術,缺點是物理防禦力比較低,血比較薄。是喜歡法師型角色的玩家不二選擇。適合種族:人族、羽族、河絡、魅族。

秘術師:秘術師善於藉助天上星辰的力量,以自身為媒介。發揮出強大的力量。與辰月法師不同,秘書師除了具有一些強大的攻擊法術外,還有治療和輔助的法術,是類似於牧師的角色。適合種族:人族、羽族、河絡、魅族。

機械師:前六種的職業在九州小說里都有涉及,而機械師則是游戲原創角色。如果你玩過〈軒轅劍四:黑龍舞兮雲飛揚〉和〈軒轅劍外傳:蒼之濤〉,或是看過2007年國產動畫大作〈秦時明月〉。那麼,你一定會對其中墨家神奇的機關術贊嘆不已。機械師正是以墨家神奇的機關術為原型,結合河絡種族自身的特點而設定的種族特定職業。機械師本身具有一定的物理攻擊力,不過更厲害的是機械師製造的機械寶寶,隨著機械師玩家自身的等級提升,就可以給自己的機械寶寶升級。游戲提供了十種機械寶寶的造型供玩家選擇,隨著機械寶寶的升級,機械寶寶也會變的更加厲害和帥氣哦。機械師也有加血的技能,不過只能給自己的寶寶加。適合種族:河絡。

召喚者:召喚者也是游戲原創職業。是魅族獨有的職業。魅族是天地間散逸的精神力凝聚而成虛魅,然後再凝聚成實魅。所以雖然魅的身體有一定缺陷,但是她的精神力是九州六大種族裡最強大的,她的強大精神力可以將九州的一些珍奇異獸馴服,使之成為為己戰斗的聽話的寶寶。適合種族:魅族。

作者: 何小邪 2007-7-22 11:49 回復此發言

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5 回復:【原創】九州網游策劃書
誒…如果真的能出來就好…不過…人設的話,很難吧…

作者: 魔道夢生狐 2007-7-22 16:14 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!

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6 回復:【原創】九州網游策劃書
阿海也手機...唉,我不喜歡樓主說的那種

作者: 雷純♀遺風 2007-7-22 16:27 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!

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7 回復:【原創】九州網游策劃書
這樣做的話,感覺有點太象魔獸世界了啊,就機械師這個角色挺有東方奇幻特點,其他的職業感覺都是西式奇幻職業的翻版……

作者: 219.149.28.* 2007-7-22 17:21 回復此發言

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8 回復:【原創】九州網游策劃書
大王,精華加不加!?加不加!?

獨自

作者: 220.172.166.* 2007-7-24 11:07 回復此發言

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9 回復:【原創】九州網游策劃書
個人覺得沒必要,看你說啦

作者: 雷純♀遺風 2007-7-24 11:11 回復此發言
這條留言是通過手機發表的,我也要用手機發表留言!

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10 回復:【原創】九州網游策劃書
感覺就是WOW
但還是期待
出來了我一定玩

作者: 貓老闆007 2007-7-24 17:00 回復此發言

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11 回復:【原創】九州網游策劃書
這個東西的職業設定覺得有點問題。和九州設定的差異太大了……天驅、辰月如果都是游戲開始時選職業就選中了的就沒什麼玩九州的意思了。
這個可能不會為很多人認同,但是應當加精,大夥討論討論構想一下是好事啊。雖則這個的確像WOW

作者: J毛毛05 2007-7-24 18:22 回復此發言

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12 回復:【原創】九州網游策劃書
給完美做?
那不是成了《完美世界4》了嘛。

作者: 222.18.48.* 2007-7-25 13:14 回復此發言

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13 回復:【原創】九州網游策劃書
抵制國產網游!!!!!!!我要把它打成四害!!!!!今大這么開明怎麼選了完美……肯定外掛漫天飛!!!!跟韓國合作不好啊?跟倭國合作都比完美強……1年?搞出個屁來!!!
誅仙搞的網游還不夠惡心啊?
我很討厭臟話!!!!!
可我不得不說……
他媽的完美搞什麼啊!!!!!!NPC長的怎麼都一個樣……還有全給我搞了個卡通的……
裝備和人都不知道協調為何物……御姐的臉幫我搞了一大堆蘿莉的發型……外加大媽的外衣……
國產網游太不爭氣了……出來頂多幫我們九州砸牌子!!!
去看看人家的游戲……游戲不是泡菜……不是要整天打什麼的!!!!!!你垃圾至少要多做幾件衣服啊……別他媽的我把衣服都穿成鹹菜還是那個衰樣!!

憤怒的發泄一下——剛玩完《誅仙》的九州FANS

作者: 222.216.160.* 2007-7-25 17:56 回復此發言

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14 回復:【原創】九州網游策劃書
完美的操作方式我很玩不慣,如果他能改一改,我且嘗試一下

作者: 劍影飄翎 2007-7-25 18:00 回復此發言

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15 回復:【原創】九州網游策劃書
1年就能開發完成的游戲,鬼才去玩

作者: zm1207 2007-7-25 23:15 回復此發言

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16 回復:【原創】九州網游策劃書
就魔獸世界啊。。。沒特色

還完美時空開發!就開發出了個完美世界,以後它出的游戲全是完美世界的翻版,整一個垃圾。。

作者: 醉酒長歌 2007-7-26 10:43 回復此發言

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18 回復:【原創】九州網游策劃書
13樓的心情可以理解,但是別忘了<誅仙>是一款免費的3D網游,肯定不會做的太細致,不然成本收不回來啊.

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 11:51 回復此發言

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19 回復:【原創】九州網游策劃書
關於九州網游的一點設想V1.1(已經有人出1.0了)

不管九州是不是應該出網游,還是把我設想的九州網游寫出來,大家一起來討論補充。

以胤末為游戲背景。首先是游戲界面,採用魔獸世界的3D界面,兼顧魔獸和CS的雙重模式。但最好畫面弧線更流暢一些,就像TECMO做的那樣。(對網游來說是要求高了點,但為了東方世界的審美觀,就勉強一下吧。)

選擇項
種族:誇父、羽人、蠻族、華族、魅、河絡、鮫人
國家:東陸十六國、蠻族七部、南羽、北羽(誇父、河絡、鮫人的國家不是很清楚,有人知道么)
性別:男、女
職業:武士(誇父、羽人、蠻族、華族、河絡、鮫人)——弓箭及肉搏武器的使用者
術士(羽人、華族、魅、河絡、鮫人)——密術(白魔法及黑魔法)的使用者
巫師(蠻族)——蠻族的術士
薩滿(誇父)——使用輔助法術的弱化武士
刺客(羽人、蠻族、華族、魅)——暗處的偷襲者
發色:只羽人可選
註:因為羽人的精神力已經很高,如果魅再化為羽人,有失平衡,所以規定魅只能化為人類。

人物屬性
等級:這個是決定了你的血值、體力值、內力值、左手腕力、腳力。
右手腕力:決定了人物的肉搏武器攻擊力、攻擊反應速度、攻擊頻率,由於裝備沒有等級限制,只看重量(魂印裝備還看其他屬性),所以腕力還決定了能否使用武器和拾起物品。
*左手腕力:決定了是否能拿起盾牌、弓等左手武器。
*腳力:決定人物的總負重量(負重量=包裹重量+雙手重量+穿戴重量)和奔跑速度。
精神力:決定法術的效果;羽人的精神力還決定了飛翔能力(開始是無翼民,後逐步可在在線累積24小時內飛行30分鍾、1小時……直至永翔;精神力高的還能「凝箭」)
精準:肉搏武器的命中率。
瞄準:遠程武器、法術的命中率(在十步內只要你點到,100%命中,十步外隨距離增大命中率逐步下降,由系統按概率隨機操作。)
格擋:對肉搏攻擊的格擋率。
敏捷:對肉搏攻擊、法術攻擊的躲閃率。
*防禦:對物理攻擊的抵禦力。
*法術防禦:對法術攻擊的抵禦力。
攻擊反應速度:同長度肉搏武器的出手速度(誰先出手,這個可能用處不大,但有可能是致命的)。
**奔跑速度:取決於總負重量(腳力)與現有負重量的比值,同等情況下,誇父>羽人>人類(魅)>河絡>鮫人
**視力:視力以外的目標即使看到也只是黑影一個,無法對其作出反映。
誇父 700+500步
羽人 1000+700步
人類(魅) 600+500步
河絡 500+400步
鮫人 500+400步
註:視力分普通和遠眺兩種情況;除「*」項目是無法通過修行直接提升的,「**」項目是生來定死的,其餘都可以通過相應的練習提高。

基本操作
鍵盤:W——單擊 向前;雙擊 奔跑。S——單擊 後退;雙擊 快退一步。A——左移。D——右移。Q——原地左轉。E——原地右轉。R——丟棄右手武器。F——丟棄左手武器。M——地圖。Z、X、C、V、B、——換武器。F1---F8——技能使用。F9——打開/關閉包裹。F10——打開/關閉人物狀態。F11——技能樹。F12——設置。1---0——物品使用。

滑鼠:滑鼠在一般情況下始終位於屏幕中央,曾「單環三叉」準星狀;綠色代表無目標,黃色代表發現目標,紅色代表射程內;有窗口彈出時,滑鼠恢復指針狀。
移動滑鼠——轉頭(和CS里的很像,上下左右各可轉90°。人物移動時轉頭復位,滑鼠控制方向)。
左鍵——攻擊/強制攻擊。
右鍵——警戒/取消警戒,(警戒也就是刀舉起、弓上弦、槍朝前,是由安靜狀態轉入攻擊姿勢的中間過程,提前警戒可以縮短反應時間,但警戒時奔跑會加大體力消耗)。
單擊滑輪——遠眺/復位(如同CS的狙擊瞄準鏡)。下拉滑輪——視野拉近。上推滑輪——視野推遠。
揀拾物品——站在物品前,低頭,滑鼠指向物品並單擊。

怪物
非主動攻擊的怪物一般是弱小怪物,當其受到攻擊時,若玩家等級≤怪物等級,怪物會還擊,否則怪物逃跑。

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回復此發言

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20 回復:【原創】九州網游策劃書
主動攻擊的怪物當其發現獵物時,方圓二十步內的同族會傳遞信息(狼群看來不好惹了),其餘不再贅述。

經濟
財富換算:1江氏金錠=100金銖=1萬銀銖=100萬銅銖
剛注冊的玩家是沒有錢的,只有系統根據種族提供最基本的服裝和簡陋武器。通過打獵或挖礦得到皮毛、肉、礦石換錢。

押鏢:地方之間的商店物價是有差異的。系統會在差價較大時組織押鏢以調整物價。玩家押鏢須先付押金(窮人一般還付不起),再帶著一幫人護鏢至終點,領取酬金。劫鏢時打爛鏢車會掉一地東西。所以押鏢時一般選擇城鎮密集的線路走,尋求官兵的保護。
若系統時間48小時內押鏢未完成,則自動取消押鏢。

馬幫:根據各地物價的差異,大批販運物資。先要花錢在車行買馬車,再批發買入物資,再像押鏢一樣運送。可以把販來的東西買給商店或玩家。(似乎這不是窮人可以玩的)

如果各地物品差價過大,系統將通過刷新恢復平衡。

武器
大武器分為:槍(攻擊大,有一定的穿甲功能)、刀劍、弓弩、仗、盾、箭壺六類。
小武器包括:飛刀、蜂刺等暗器。
槍、雙刀(劍)、弓弩為雙手武器,盾為左手武器,其餘的在重量<70%右手腕力的情況下為單手武器,否則為雙手武器。
武器的修理有次數限制,每次修理都會削弱持久上限(魂印兵器另說)。
大武器不能放在包裹內,只能佩在身上,分別是:腰側一個短格(Z),背上兩個短格(X、C),一個長格(V),一個盾格(B)。刀劍、弓弩、箭壺放在短/長格內皆可,槍只能放長格,盾放盾格。雙刀劍只佔一格。揀東西時手上必須為空(電腦會自動將手上的武器佩到身上再恢復),如果身上也佩不下了,就只好等你把手上的武器扔掉了。

魂印兵器的持久是會自己慢慢恢復的,修理次數無限,,修理不掉持久上限。當你用它殺人時,武器會增加詛咒值。詛咒的效果是增加攻擊/法術上限的發揮幾率,但人物死後武器掉失的幾率也會增加。

飾品
項鏈:一個。一般是有一些特殊的抗性,抗麻痹啦、抗中毒啦,避水啦(進入海底找鮫人有用),等等。
手鐲:兩個。一般是加防禦,也有一些通過密術士的培植可增加腕力。
戒指:四個。一般是增加精神力。

頭盔、衣服、鞋子、馬鎧(略)

將風
在越州河絡地下城內,找到NPC購買將風主體和配件(數量有限),然後可以自由組裝了。(誇父不能使用)

坐騎
應該還是騎馬為主。當然誇父是騎氂牛的河絡騎巨鼠的。馬分多種,什麼踏火蒼狼。北陸馬比東陸馬更耐久更快,而東陸復雜的地形也不適合騎馬。在奔跑中的馬撞上障礙是要扣血的,而馬剎步需要一段距離。騎馬可以使用撞擊攻擊,所以有「胸刺」一說,但如果對方迎著撞來的馬使用肉搏攻擊,則馬將受到極大傷害。
下馬後,馬可以牽在手裡,也可以放在原地,都有可能使馬受攻擊,而有些地方馬是進不去的,比如屋內,馬就只好放在露天了。所以最好在出發前估計一下是否騎馬,不然就把馬放在客棧驛館酒樓的馬廄里保管。

羽人飛行
不同的飛行能力需要更高的精神力,永翔需要極高的精神力。飛行時會有倒計時提醒剩餘飛行時間,以免你摔死。七夕那天自然是讓你飛24小時。
W——俯沖。S——爬高。A——左平移。D——右平移。Q——左傳。E——右轉。(變成空戰游戲了)

技能
技能的學習不是通過書籍,而是要到城鎮內找特定的NPC學習什麼轉狼鋒毒龍勢極烈之槍羽爆術伐山劍術氣爆術。法術與十二主星對應,可以學習多個系的法術(印池的法術是?),但各系之間不能相矛盾。等級不是限制,腕力精神力到了自然可以學,一旦裝備出問題,腕力精神力達不到,也就不能用了。

戰斗
法術和弓弩的使用需要手動。肉搏基本由系統自己控制,玩家只負責移動或轉換目標。
重點談談槍VS刀劍。
槍在近身內施展是受限制的。槍VS刀劍永遠是槍先出手,關鍵看能不能命中。若槍被格擋或閃避則劍殺入近身,槍會邊攻擊邊後退(如果後面有障礙就慘了);否則劍會「定」(玩傳奇的人應該清楚的),槍就有一定的優勢了。

對某些華麗麗的技能需要定格效果。只要一至多人在0.5秒內同時施技,此時施技者連同前5秒內正在攻擊自己與正被自己攻擊的對象定格,環拍觀賞施技。這段時期中,外界對定格者的動作無效。

組織
天驅:必須是武士、薩滿參加。
辰月:必須是術士、巫師參加。
天羅:必須是刺客參加。
鶴雪:必須是會永翔的羽人參加。

國戰
由系統開放國戰。交戰國雙方可以殺死對方國民而不犯法,而在平時這是違法的。國戰以砍倒對方都城內王旗為勝,勝利方獲得賠款(參加就有份)。國戰期間,戰死者復活後進入觀戰模式,以隱形狀態觀戰。
國戰可以僱傭四大組織參加,但是要花錢第。

族戰…………

娛樂
我想角斗場應該算是一個娛樂的地方(總不能開放喝花酒的地方啊)。由玩家參加角斗,一對一或多人混戰。角斗以類似於DOA或VF的擂台模式進行,鍵盤操作(技能還是設定鍵施放)。勝者獲得獎金,敗者麻煩他復活一次。完全來去自由,殺人不償命。不過就是不知道開放觀眾下注系統算不算聚賭。

蒼雲古齒劍與天驅武庫
副本之一。首先你必須是天驅,要得到全區唯一的一把蒼雲古齒劍,還得拿得起它(心地要夠純潔,犯謀殺罪的次數要足夠少),然後跑到越州去,打敗守衛武庫的怪物們,最後所有組隊的人都能得到一件裝備(不一定是魂印的)。

作者: 221.203.76.* 2007-7-27 12:07 回復此發言

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21 回復:【原創】九州網游策劃書
改良版的九州網游職業系統(申經)
看了何小寫兄的帖子感覺缺了點什麼,現在弄個改良版的
乾脆這樣分成戰,法,其他三系統
戰士系:武士,(蠻族)狂戰士,刺客,游俠(身行輕巧,使用輕兵器),騎兵(以坐騎為生命)
法師系:秘道家,薩滿(限誇父),合薩,魂術師
其他系:機械師(使用機關機械),星辰算家,變換師(限魅族),悟道者(找尋真理的人,戰法均衡,閱歷豐富,可以用知識擊退敵人),行吟者(以歌聲擊退敵人)
進階職業:武士,狂戰士,游俠,騎兵----天驅武士
武士,狂戰士,騎兵----各國將軍
騎兵-----(可選擇)白狼騎,真豬騎,鐵浮屠.....(其實技能屬性一樣,反正就是高級騎兵)
武士,游俠------鶴雪武士(限羽族)
刺客,變換師------天羅刺客 刺客,游俠----商會武士
游俠,行吟者,機械師,變換師,魂術師可以不選擇進階
秘道家-----專經各十二星辰的術士,各國法師
薩滿---星祭師 合薩----各部落大合薩
機械師,悟道者,合薩-----龍淵閣學士
悟道者,行吟者,游俠-----長門修士
秘道家,變換師,合薩,魂術師,悟道者----辰月法師
星辰算家,合薩-----星算大師
每個玩家不論職業都可以通過升級加十二星辰屬性.專經各十二星辰的術士與星祭師則只能加強單一星辰屬性.各職業對星辰屬性要求有所不同.當然,暗月和谷玄屬性只能通過裝備,神器,寶石,祭壇等觸發,才可以加.玩家選擇的種族對玩家初始屬性也有影響.悟道者,行吟者,機械師,游俠對知識或魅力等屬性有特殊要求.星辰算家,合薩,薩滿要求有星辰感知力.而變換師,魂術師則需要靈魂感知力.(魅在這方面可有很高天賦哦).天驅,辰月以及其他職業則需要信仰方面的力量.騎兵需要坐騎親和力
以上,就是我的設想.希望大家提出修改意見.謝謝 !

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