㈠ internet的主要应用有哪些
演示机型:华为MateBookX 系统版本:win10 1、通信服务:可以利用电子邮件、网络电话、视频会议、电子公告牌和聊天功能交流信息,相互通信。
2、发布与获取信息:通过Internet新闻系统、搜索引擎和各种检索信息库可以随时获取各个方面的信息
3、网上医疗咨询:为广大医学工作者和患者提供各种网上医疗咨询和信息服务。
4、生活娱乐:可以在网上与别人聊天、交朋友、玩游戏、听音乐、看电影等。
5、企业管理:企业通过建立信息网络并与Internet互联,可以实现企业内部、本地与分支机构、企业与客户的全面信息化管理。
因特网:因特网是一组全球信息资源的总汇。有一种粗略的说法,认为INTERNET是由于许多小的网络(子网)互联而成的一个逻辑网,每个子网中连接着若干台计算机(主机)。Internet以相互交流信息资源为目的,基于一些共同的协议,并通过许多路由器和公共互联网而成,它是一个信息资源和资源共享的集合。
ISP:全称为Internet Service Provider,即因特网服务提供商,能提供拨号上网服务、网上浏览、下载文件、收发电子邮件等服务,是网络最终用户进入Internet的入口和桥梁。
它包括Internet接入服务和Internet内容提供服务。这里主要是Internet接入服务,即通过电话线把你的计算机或其他终端设备连入Internet。
中国ISP主要有以下几类:
搜索引擎ISP
即时通信ISP
即时通信ISP主要提供基于互联网和基于移动互联网的即时通信业务。由于即时通信的ISP自己掌握用户资源,因此在即时通信的业务价值链中,即时通信ISP能起到主导作用,这在同运营商合作的商业模式中非常少见。现在运营商也在发力即时通信,如移动的飞信、电信的易信。
具体办理事宜不了解的话也可以咨询一些经验丰富的代理公司像阿里云等咨询这些或者委托其帮忙办理都可以。
ISP经营许可证办理条件:
(1)经营者为依法设立的公司;
(2)注册资本最低限额为省内业务100万元人民币,全国业务1000万元人民币;
(3)有与开展经营活动相适应的专业人员;
(4)有必要的办公场地、办公设施;
(5)公司及其主要出资者和主要经营管理人员三年内无违反电信监督管理制度的违法记录;
(6)有为用户提供长期服务的信誉或者能力;
(7)有必要的技术方案、信息安全保障措施以及拟开展业务的发展计划;
(8)系统已通过工信部评测(网站备案系统、资源接入管理系统、信息安全管理系统)。
ISP经营许可证办理材料:
(1)营业执照副本;
(2)法人及股东身份证;
(3)公司章程;
(4)社保人员身份证;
(5)社保证明。
㈢ 网络打电话都有哪些软件
网络电话软件有:爱科手机网络电话软件、阿里通网络电话、skype网络电话、有信、爱聊。
1、爱科手机网络电话软件:
爱科可以在手机上打网络电话。是一款开放式网络通信软件,融合免费网络电话、免费短信、网络聊天、网络通讯录等多种通讯服务,真正实现“随时、随地、与任何人取得联系”的完美通信体验。
㈣ 有什么可以用网络打电话的软件吗
网络电话软件有:爱科手机网络电话软件、阿里通网络电话、skype网络电话、有信、爱聊。
1、爱科手机网络电话软件:
爱科可以在手机上打网络电话。是一款开放式网络通信软件,融合免费网络电话、免费短信、网络聊天、网络通讯录等多种通讯服务,真正实现“随时、随地、与任何人取得联系”的完美通信体验。
㈤ 网络游戏的引擎主要包括哪些东西除了核心部分以外又有哪些内容
《以下是摘自日本着名杂志《FAMI通》游戏中文版评论杂志》
在阅读各种游戏介绍的时候我们常常会碰见“引擎”(Engine)这个单词,引擎在游戏中究竟起着什么样的作用?它的进化对于游戏的发展产生了哪些影响?希望下面这篇文章能为大家释疑。
一、什么是引擎
我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。 首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其它外设的信号。如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
通过上面这些枯燥的介绍我们至少可以了解到一点:引擎相当于游戏的框架,框架打好后,关卡设计师、建模师、动画师只要往里填充内容就可以了。因此,在3D游戏的开发过程中,引擎的制作往往会占用非常多的时间,《马科斯·佩恩》的MAX-FX引擎从最初的雏形Final Reality到最终的成品共花了四年多时间,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,Monolith公司(LithTech引擎的开发者)的老板詹森·霍尔甚至不无懊悔地说:“如果当初意识到制作自己的引擎要付出这么大的代价的话,我们根本就不可能去做这种傻事。没有人会预料得到五年后的市场究竟是怎样的。”
正是出于节约成本、缩短周期和降低风险这三方面的考虑,越来越多的开发者倾向于使用第三方的现成引擎制作自己的游戏,一个庞大的引擎授权市场已经形成。
二、引擎的进化
曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马老先生的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Balr’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。
因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。
引擎的诞生(1992年~1993年)
1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。
Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款角游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。
尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。
引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。
由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。
不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。
《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。
引擎的转变(1994年~1997年)
在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。
《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎还是连线游戏的始作俑者,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。
一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。
Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。
俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即现在的Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及永不上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。
Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。
这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。
引擎的革命(1998年~2000年)
游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。
曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《要塞小分队》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。 在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。
受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。 从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。 随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。
Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。
在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了整整五年时间,耗资700万美元,功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的主意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。
正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。
LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。
引擎的明天(2001年~)
2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马科斯·佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。
《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。
《马科斯·佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。
《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的
㈥ 常用即时通讯工具对比
2004中国即时通讯十强榜强势出炉
IT.SOHU.COM 2004-11-01 18:02 转自: 搜狐IT
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科博会惊艳发明看花眼(组图)
微软抛出更多长角代码 卓越向左走 当当向右走
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男婴体内活寄生胎
互联网的复苏发展在其四大业务平台上经历了选择上的变换演绎。从信息发布平台到娱乐游戏平台,从交易支付平台又到现在的通信交流平台。每一次的热点变换都会促生出一批新的成功企业。譬如信息发布平台之于四大门户,娱乐游戏平台之于盛大、边峰。交易平台之于阿里巴巴、8848一样,被深圳高交会定义为下一个互联网界“主角”的即时通讯又将催生哪些公司的成长和
爆发?
根据即时通讯软件在娱乐和商用两方面的价值表现,我们将目前已经显露的诸多即时通讯软件产品进行了对比评测,从中选出最有可能成为下一流行主导的十大风云新秀。
NO.1腾讯QQ
这一最早的国产即时通讯先驱,在娱乐即时通讯领域己经非一般“战士”堪比。他的用户量级和技术水平,从全球范围看都已将其起家时模仿的老牌OICQ远远的抛在身后。集图文消息实时发送和接收功能为一体的QQ,还为用户提供了游戏社区,开放型聊天室的服务。而且,在网络硬盘,彩信DIY,图文随心混排,QQ群中群,文件传送,音乐中心等功上能都极讨用户欢心。但很多功能只对付费会员开放,花钱购买才能得到。这对于拥有3.2亿会员的QQ无疑是一笔巨大的收入。因此,QQ以目前的成就,在未来娱乐即时通讯领域的竞争中有着压倒性的竞争优势。
在商用领域,由于员工使用QQ交流的不可控性对工作效率有着极大的“伤害”,故企业对QQ的态度多数都极为“恶劣”,大多采取了绝对封杀的措施。于是,QQ分支RTX和TM相继出现。可谓较早走上了即时通讯的商用化道路。但自RTX从2003年问世以来,其“出身”QQ及界面风格太过娱乐性,且只方便于企业内部员工沟通(对企业与客户的交流并未提供更便利的沟通途径)使用的几大硬伤让他一直没有得到很好的发展。大多企业并不买账。于是,RTX采取了诸如与“用友”等一些提供大型企业信息化软件进行OEM合作的推广方式,但实质效果并不理想。而其前不久推出的TM也只是与慧聪的合作才让业界有了更多的认识,发展如何还有待观察。总而言之,腾讯公司要想在商用领域有所突破,必须有“壮士断腕”的勇气和决心,彻底摒弃娱乐QQ已有的风格,另辟完全化的商用风格。
娱乐指数:★★★★★
商用指数:★★☆☆☆
成功指数:★★★★☆
NO.2微软MSN
微软的技术力量和服务体系勿庸置疑,从这方面看,MSN应该属于世界范围内最强势的即时通讯软件。它不但可在PC机的主流操作系统WindowsXP上进行,而且在掌上电脑、智能手机上也有相应的客户端可供使用。
除了基本的实时图文发送、接收功能,用户还可通过MSN从PC机上与其他联系人进行语音交谈、或者通过电脑给其他联系人拨打电话、发送文件、召开多人联机会议并一起玩MSNZone网络游戏。同时,用户还可收到hotmail的新邮件到达通知以及最新的MSNBC新闻头条等。这些与QQ提供的某些功能有极多相似但又表现不同的设计,经微软公司以其雄厚的资金、技术实力不遗余力的推广,MSN在即时通讯市场,尤其是娱乐IM市场的攻城拔寨变的轻而易举,对霸主QQ己经显露出极为狰狞的面目。
从商用角度分析MSN。由于其独特的非ID号注册原则,用户不能随便搜索到在线用户,也不能随意猜测到其他MSN用户的ID,所以MSN解决了商务用户不想被骚扰的困扰。而且,MSN白板功能及网络会议等功能的加入,可为企业提供类似于RTX的企业内部办工系统。故在企业用户市场上,MSN要远比QQ受欢迎的多。因此,MSN如果要在商用领域谋求进一步的发展的话,他极有可能走类似于RTX的,应用于企业内部交流使用的OA Messenger道路。
娱乐指数:★★★★☆
商用指数:★★★☆☆
成功指数:★★★☆☆
NO.3雅虎通(Yahoo Messenger)
Yahoo Messenger的出现,掀开门户网站在即时通讯市场屯兵布阵的序幕。这一在国外有着大规模用户量级,对MSN形成极大威胁的“门户型”IM产品,在中国市场的开发上却并未获得足够的成功。目前仅以2..7%的市场占有率排在QQ的77.7%和MSN的17.3%之后,只比老牌产品ICQ的2.4%景象稍好一点。但是,因为其集成了主流即时通讯软件的绝大多数优点,而且首次实现了即时通讯产品与搜索工具的融合,通过其搜索产品“一搜”与“雅虎通”的巧妙整合,推动了搜索向桌面的扩展。因此,当IM的各大主流功能不再是各类即时通讯软件的比拼焦点时,及早涉足IM与搜索的并拢应该是一个十分具有前瞻性的决定。
雅虎通在商用领域的拓展,本来并没表现出多大的动作。但是因为3721的加入,这种势头己经明确显现。依托庞大的企业资源库,再加上雅虎通本身的功能优势,3721对“雅虎通”的推广将势在必行。这种迹象在3721的“企业名片”服务里已有所体现。基本实现了企业会员之间的商务沟通。
娱乐指数:★★★☆☆
商用指数:★★★☆☆
成功指数:★★★☆☆
NO.4新浪UC
上面己经提到,自全球最大门户网“雅虎”推出其IM软件Yahoo Messenger后,国内各大门户就开始了对即时通讯市场的争夺。继网易“泡泡”、搜狐“搜Q”相继推出之后,新浪也加快了即时通讯的跟进步伐。但邮件捆绑式的“新浪了了吧”面世之后却遭遇了鸡肋式的冷遇。对此,新浪迅速改变对策,走强强联合式的并购之路,于2004年7月1日正式宣布收购“朗玛UC”。
UC,这一因QQ服务器不堪重负,暂停免费用户注册并推出付费服务导致大量免费用户倒戈,从而借机崛起的即时通讯新贵,可以说是国内唯一一个能在娱乐功能和用户量级上与QQ逼近的IM产品。因此,它的加入意味着新浪能够坐收优势的技术支持和庞大的用户群体,而新浪倚借其国内门户的领先优势,超强的人气及广泛的娱乐服务与UC已有成就相整合,打造而成的“新浪UC”可以说是一个“巨型级”的娱乐即时通讯“航母”,通过新浪的运作,相信他的启动,至少在门户娱乐即时通讯领域会有一个较大的成功。
但是,对于商用而言,由于UC极强的娱乐色彩,再加上投身门户,服务于固定网络群体的限制,“新浪UC”基本不可能走上商用化道路,而且也不太可能得到企业级用户的宠爱。
娱乐指数:★★★★★
商用指数:☆☆☆☆☆
成功指数:★★☆☆☆
NO.5网易泡泡(POPO)
实际上,凭借网易POPO的出道时间(国内四大门户最先推出的IM软件),以及其位列2003年国内即时通讯软件用户量排名第三的实力,完全应该排在更好的位置。但由于新浪与UC的合并,直接导致其运用于门户娱乐服务的IM市场占有率大幅下滑。同时,日前爆出的“网易泡泡”在会员“金币”上的新政策对会员的打击极有可能导致其用户的分流,故今年的景象已大不如前。
但是,较之“新浪UC”而言,网易POPO却在商用领域表现出一定的生存能力,抛开其具备的,与各大主流IM软件类似的功能不谈。单从网易POPO在网络联接和防火墙穿透方面拥有的优势来看,只要能浏览网页就能使用POPO及其可以穿透任何防火墙的能力,使得它对经常在网上传输文件的商务用户形成极大的帮助。
不过从长远看来,由于其娱乐定位与门户角色的限制,商务用户又基本上属于个人行为而没有上升到一个企业级别,且只是一小部分功能适用于商务用户,而这一小部分功能对网络安全又存在极大的隐患。所以,网易POPO不太可能在商务领域取得更大的市场份额。除非能有一家合作伙伴像3721之于雅虎通一般的推广。
娱乐指数:★★★★☆
商用指数:★☆☆☆☆
成功指数:★★☆☆☆
NO.6搜狐“搜Q”
搜Q的存在,应该是一个尴尬。同属门户即时通讯一系,但其研发时机落后了网易POPO,市场跟进力度又不敌新浪UC。当网易因其较早进入拼下一定的市场份额,新浪以其并购之便坐拥庞大用户之时,“搜Q”的出现并没砸出多大的响动。这与“搜狐”表现出的服务比重极大、且极具特色的娱乐服务门户的身份极不适应。
不过应该值得欣慰的是:另一家同以“娱乐”见长的门户网“TOM科技”,至今仍在即时通讯合作伙伴的选择上摇摆不定。这样看来,“搜狐”凭借其成熟的娱乐服务功底,强劲的商业运作能力,也未尝不能在门户即时通讯的市场争霸中抢得一席之地。
但是,“搜Q”这一娱乐性极重的IM产品,比上述两个性属行业门户的UC和POPO更不具商用优势,基本可以排除它在商用领域的发展。
娱乐指数:★★★★☆
商用指数:☆☆☆☆☆
成功指数:★★☆☆☆
NO.7阿里巴巴“贸易通”
“贸易通”,由全球最佳B2B网站“阿里巴巴”于2003年11月推出,是专为商人度身定做的免费商务即时通讯软件。从界面风格到服务内容都体现了商务用户对即时通讯软件的需求。商务用户使用该软件不仅可以实现实时的在线交流,同时还可由它发布即时商业供求信息以及随时查看最新商业资讯等功能。
这样看来,“贸易通”本身是一款极为不错的商用IM软件。但是,它出身却是专业而又强势的B2B网站“阿里巴巴”,这种以会员人气为核心竞争力的B2B网站,生存之本就是会员因其服务提供而产生的“粘性依附力”。所以,当阿里巴巴为了能在同行的竞争中获取更高的竞争优势时,本身庞大的商圈加上便捷实时的沟通工具,较高的成交机会对会员来说绝对是一种极大的诱惑。当然的,会员也就不会离开“阿里巴巴”而另投其它B2B网站。
有了这样的研发背景,“贸易通”的应用层面就会产生很大的局限。“阿里巴巴”不愿也不会向其它竞争对手提供此种技术,而其它B2B网站也不希望自己的会员用上“阿里巴巴贸易通”,一旦有会员使用也就意味着会员有流失的可能。最后的结果是:“贸易通”没有在商务领域得到广泛的发展,而商务领域也由于N多B2B网站的推动产生了无数诸如“买卖通”“资讯通”“消息通”甚至“小灵通”的这“通”那“通”。
还有一点局限之处在于:“贸易通”只提供会员与会员的交流,对于随机访客与会员的交流并未解决。
娱乐指数:☆☆☆☆☆
商用指数:★★★★☆
成功指数:★★☆☆☆
NO.8 电子名片TraCQ
这一2004年以来见报率极高的IM软件,从2003年问世之初即严格定位于商用即时通讯领域。在商用领域,他开创造了多项即时通讯新模式。
首先,实名制注册、组织行为管理,这一创新要求企业在电子名片(TraCQ)的注册中必须遵循实名原则并通过企业管理员统一管理。新原则的实施,可使企业免去使用传统娱乐IM软件公私不分的不可控性。统一有序的组织管理加上具体到位的实名帐号,会使企业的沟通及工作效率得到大幅改善。
其次,TraCQ电子名片独创网页会话技术,一改传统IM软件必须通过PC桌面登录客户端并添加联系人方可交流的局限。企业只需将电子名片(TraCQ)嵌入自己的网页,即可为访问企业网站的访客提供便捷的交流途径。访客无须下载安装任何客户端软件,只要点击企业网站上的工作人员名片就可直接进行全面的文本、短信及视、音频在线洽谈。这一交流模式的创新,从根本上突破了阿里巴巴“贸易通”只提供会员与会员间交流的弊端,使得会员与会员、客人与会员的交流都变得更加直接有效,最大程度上增加了企业的成交机会。
而且,电子名片(TraCQ)以“网站的导购员”为口号推出一系列应用于此的增值服务,譬如电子名片的“访客接待”功能可让企业网站像超市导购一般主动上前与“顾客”打个招呼,从而建立沟通,了解顾客购买意向的同时为顾客购物提供信息帮助。而另一“流量分析”功能扮演的角色则是在企业网店一天的营业后统计光临网店的顾客人数,分别来自哪里,通过什么途径即由哪个关键词及搜索引擎而来,为企业开展网络推广提供系统科学的数据。
可以说,由于TraCQ电子名片的出现,使即时通讯软件与互联网的基础——网站的结合变得更加密切。使得点对点的沟通通过IE即可方便的实现。这可能进一步推动“静态网站”向“交互网站”的升级,开创即时商务的新时代。
但是,娱乐性的太少涉及可能使电子名片(TraCQ)不能在市场中获得即时通讯主流用户即个人会员的青睐。这可能影响其在市场的快速普及。
娱乐指数:☆☆☆☆☆
商用指数:★★★★★
成功指数:★★☆☆☆
NO.9 IMU
IMU开发的初衷本来非常不错,实现即时通讯软件的“互联互通”也的确让他吸引了很多的关注,为他赢得了较快的风险投资。但其随后的市场操作及发展走向都与当初的定位有着一定的偏差,并没借资本的进入闹出应有的的动静。
说是互联互通,表现出的执着劲头又没有后起之秀MYIM来的坚决,定位娱乐却又时不时的涉足商务。因此,到目前为止,IMU仍没有一个明确意义上的固定客户群体。摇摆不定的选择,方向模糊的操作,极容易在竞争激烈的即时通讯市场中迷失自己得以成名的看家本领。
毕竟,将自己的长处做精做细才是立足壮大的根本。
娱乐指数:★★☆☆☆
商用指数:★☆☆☆☆
成功指数:★☆☆☆☆
NO.10 Skype
Skype的入选完全是一个意外,本来这个位置要留给江河日下的老牌IM软件ICQ,但“TOM科技”终于以坚定的决心向业界声明,他们将与欧洲新贵Skype携手进入国内即时通讯市场。这一声明的发布,彻底终结了ICQ借TOM重整河山的想法。也从一定意义上宣告了国内四大门户在即时通讯市场的布局完成。
此款软件使用的具体体验尚不清楚,但以其挤掉ICQ得宠于TOM 的能力看来,Skype一定有其独到之处。以TOM在娱乐服务方面的优势和成就力推,应该会在中国市场有所突破。
但是,其近两日极力强调的,以语音为主的通讯能否在中国现有的网络环境中取得成功还有待考察。因为到目前为止,还没有哪一款纯语音聊天的软件在中国这种多种上网方式并存的网络环境下做到100%的畅通。
而且,以语音聊天的单一优势拼打功能多元、服务成熟的即时通讯市场尚显得单薄。
娱乐指数:不明
商用指数:不明
成功指数:★☆☆☆☆
参考资料:http://it.sohu.com/20041101/n222790706.shtml
㈦ 什么是snmp的实体和引擎
SNMPv3是SNMP协议的最新版本,可以将各个版本的SNMP集中在一起工作。SNMP管理站和代理在SNMPv3中被统一称作SNMP实体(SNMP entity)。SNMP实体由一个SNMP引擎和一个或多个SNMP应用程序组成。
SNMP引擎具有唯一的标识snmpEngineID,snmpEngineID与SNMP实体是一一对应的。SNMP引擎主要的功能包括:发送和接收报文,认证和加密报文,控制对管理对象的访问等。SNMP引擎由四部分组成:调度器,报文处理系统,安全系统和访问控制系统。
㈧ 通信设备包括那些
常用的有线通信设备有:电脑、电视、电话、PCM、光端机、服务器等。
1、计算机(computer)俗称电脑,是现代一种用于高速计算的电子计算机器,可以进行数值计算,又可以进行逻辑计算,还具有存储记忆功能。是能够按照程序运行,自动、高速处理海量数据的现代化智能电子设备。
由硬件系统和软件系统所组成,没有安装任何软件的计算机称为裸机。可分为超级计算机、工业控制计算机、网络计算机、个人计算机、嵌入式计算机五类,较先进的计算机有生物计算机、光子计算机、量子计算机等。
4、光端机,就是光信号传输的终端设备。由于目前技术的提高,光纤价格的降低使它在各个领域得到很好的应用(主要体现在安防监控),因此各个光端机的厂家就好比是雨后春笋般发展起来。
但是这里的厂家大部分技术并不是完全成熟,开发新技术需要耗资和人力、物力等,这些生产厂家多是中小企业,各品牌也先后出现。但是质量上还是差不多的,国外的光端机好但是价格昂贵,因此,国内厂家把生产光端机转型出路了,用来满足国内需要。
5、服务器是计算机的一种,它比普通计算机运行更快、负载更高、价格更贵。服务器在网络中为其它客户机提供计算或者应用服务。服务器具有高速的CPU运算能力、长时间的可靠运行、强大的I/O外部数据吞吐能力以及更好的扩展性。
根据服务器所提供的服务,一般来说服务器都具备承担响应服务请求、承担服务、保障服务的能力。服务器作为电子设备,其内部的结构十分的复杂,但与普通的计算机内部结构相差不大,如:cpu、硬盘、内存,系统、系统总线等。
㈨ 几款主流即时通讯软件,个人空间优劣比较
QQ
QQ-ZONE
都比较好看.是现代的人用的
工作的人就用MSN
㈩ 网络电话都有什么软件
网络电话软件有爱科手机网络电话软件、阿里通网络电话、skype网络电话、kc、SKY。
1、爱科手机网络电话软件:
爱科可以在手机上打网络电话。是一款开放式网络通信软件,融合免费网络电话、免费短信、网络聊天、网络通讯录等多种通讯服务,真正实现“随时、随地、与任何人取得联系”的完美通信体验。
2、阿里通网络电话:
阿里通是香港电讯运营商阿里通科技有限公司面向全球推出的一款网络电话产品。阿里通网络电话是最热门的通讯软件之一,语音清晰稳定,软件小巧方便可以电脑/手机使用,无任何插件,安全实用,360装机必备收录软件。
5、SKY:
SKY网络电话创建于2011年,是深圳市动感地带软件开发有限公司开发的一款VOIP即时通讯网络电话产品,到2013年,SKY网络电话已初步具备了IM即时通讯功能和VOIP网络电话功能,支持PC端、手机端和固话端用户之间高清晰语言通话,并拥有VOIP来电显示、通讯录备份、电话录音等功能。