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关闭网络游戏要政府支持什么

发布时间:2022-05-29 04:31:31

⑴ 国家政府准备关掉网络游戏是真的吗

假的,因为网络游戏可以发现一部分的负面压力,所以是假的

⑵ 国家游戏政策

近年来,国家先后出台一系列政策措施,对网络游戏行业发展予以支持、鼓励,主要相关政策如下:
一、《关于深入推进文化金融合作的意见》
2014年3月17日,文化部、中国人民银行、财政部联合发布《关于深入推进文化金融合作的意见》。《意见》提出要鼓励金融机构开发演出院线、动漫游戏、艺术品互联网交易等支付结算系统,鼓励第三方支付机构发挥贴近市场、支付便利的优势,提升文化消费便利水平,完善演艺娱乐、文化旅游、艺术品交易等行业的银行卡刷卡消费环境。探索开展艺术品、工艺品资产托管,鼓励发展文化消费信贷。鼓励文化类电子商务平台与互联网金融相结合,促进文化领域的信息消费。
二、《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》
2014年2月26日,国务院发布《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》。《意见》要求,大力推动传统文化单位发展互联网新媒体,推动传统媒体和新兴媒体融合发展,提升先进文化互联网传播吸引力。深入挖掘优秀文化资源,推动动漫游戏等产业优化升级,打造民族品牌。推动动漫游戏与虚拟仿真技术在设计、制造等产业领域中的集成应用。
三、《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》
2013年11月12日,中国共产党第十八届中央委员会第三次全体会议通过《中共中央关于全面深化改革若干重大问题的决定》。《决定》之“十一、推进文化体制机制创新”中明确提出,鼓励各类市场主体公平竞争、优胜劣汰,促进文化资源在全国范围内流动。继续推进国有经营性文化单位改制,加快公司制、股份制改造。对按规定转制的重要国有传媒企业探索实行特殊管理股制度。推动文化企业跨地区、跨行业、跨所有制兼并重组,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平。建立多层次文化产品和要素市场,鼓励金融资本、社会资本、文化资源相结合。完善文化经济政策,扩大政府文化资助和文化采购,加强版权保护。健全文化产品评价体系,改革评奖制度,推出更多文化精品。
四、《文化部“十二五”文化科技发展规划》
2012年9月12日,文化部发布《文化部“十二五”文化科技发展规划》。该《规划》提出,要加快发展文化装备制造业,以先进技术支撑文化装备、软件、系统研制和自主发展。提高演艺业、娱乐业、动漫业、游戏业、文化旅游业、艺术品业、工艺美术业、文化会展业、创意设计业、网络文化业、数字文化服务业等重点产业的技术装备水平与系统软件国产化水平;发展面向公共文化服务与传播渠道建设的文化资源处理装备、展演展映展播展览装备和流动服务装备与系统平台。
五、《文化部“十二五”时期文化改革发展规划》
2012年5月28日,文化部发布《文化部“十二五”时期文化改革发展规划》。该《规划》提出,要积极协调有关部门,逐步完善文化产业各门类政策,改造提升演艺、娱乐、文化旅游、工艺美术等传统文化产业,加快发展动漫、游戏、网络文化、数字文化服务等新兴文化产业,构建结构合理、门类齐全、科技含量高、竞争力强的现代文化产业体系,形成各行业百花齐放、共同繁荣的良好局面,推动文化产业跨越式发展。
六、《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》
2011年12月,国务院办公厅发布《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》。该《意见》提出,促进数字内容和信息网络技术融合创新,拓展数字影音、数字动漫、健康游戏、网络文学、数字学习等服务,大力推动数字虚拟等技术在生产经营领域的应用。
七、《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》
2010年3月,中央宣传部、中国人民银行、财政部、文化部、广电总局、新闻出版总署、银监会、证监会、保监会联合发布《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》。该《意见》要求,对于动漫、游戏,出版内容的采集、加工、制作、存储等相关设备的企业,可发放融资租赁贷款。积极开发文化消费信贷产品,为文化消费提供便利的支付结算服务。各金融机构应积极培育文化产业消费信贷市场,通过消费信贷产品创新,不断满足文化产业多层次的消费信贷需求。可通过开发分期付款等消费信贷品种,扩大对动漫游戏、数字产品、创意设计等消费信贷投放。
八、《关于加快文化产业发展的指导意见》
2009年9月,文化部发布《关于加快文化产业发展的指导意见》。《意见》要求,增强游戏产业的核心竞争力,推动民族原创网络游戏的发展,提高游戏产品的文化内涵。鼓励研发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备,优化游戏产业结构,提升游戏产业素质,促进网络游戏、电子游戏、家用视频游戏的协调发展。鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极开拓海外市场。

⑶ 游戏行业有什么政府扶持政策吗

国务院在 2014
年的常务会议上确立了包括鼓励创新、扶持人才、开放市场准入、绿色导向、完善政策服务五大方向的措施,以及推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的政策。工商总局启动工商登记及年检制度改革,推进注册便利化,减轻企业负担。同时,全面推进三网融合,加快网络、通信基础设施建设和升级,推动下一代广播电视网和交互式网络电视等服务平台建设。

解读:2014年的国家文化产业政策凸显出了对创新创业的鼓励,不久前《新闻联播》对游戏创业者的报道也证明了这一点。可见,政府在政策上对游戏产业抱持着一种认可乃至鼓励的态度。

2014年10月15日,证监会发布《关于改革完善并严格实施上市公司退 市制度的若干意见》
。《意见》指出,重新上市主要指标应等同IPO条件,为此沪深两家交易所分别修订各自的上市规则等相关制度。

解读:该项政策将增加借壳上市的难度,未来游戏资本市场“借鸡下蛋”行为恐怕会越来越少,未来的游戏资本市场,将会更加注重有实力的企业。去年昆仑、蓝港、飞鱼、乐逗等一众大型企业上市,将使“鲶鱼效应”越发明显。

政府的逻辑很简单,就是希望通过规范资本市场来化解相应的风险。此外,未来几年中国经济增长的速度也不会重现过去两位数增长的荣景,而是将迎来经济下行带来的通缩风险。记者建议,国内游戏厂商应当尽量适应这种令人不太舒服的“新常态”,更加注重自身

2014年8月12日,国务院出台《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》决定取消新闻出版广电总局的“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物审批”职能。但是,游戏内容依旧需要通过新闻出版广电总局审查。因此该项政策只是简化而非省略的游戏审核流程。

2014年10月20日,文化部市场司司长陈通在移动游戏发展联盟主办的“第四届MGS中国移动游戏大会”上表示,将“保护行业创新,鼓励行业创新,保护原创,鼓励原创。”
同时,预计将对现有的内容审查部分的政策进行调整。

解读:内容审查政策的调整方向预计将向“简化审批、保护原创、鼓励创新”的方向转变。“简化审批”在无形中适应了手游短平快的特点,有助于缩短手游的盈利周期。同时,配套海外主机及游戏入华的解禁,相关审核也在简化,将有助于中国主机行业更快速的发展,但也会引发更加激烈的竞争。

在海外游戏审核的程序及尺度方面,相信政策上会有所放宽,但如果它们走得太远,政策又会把他们拉回来一些。

2014年12月10日,国务院办公厅发布《关于转发知识产权局等单位深入实施国家知识产权战略行动计划(2014—2020年)的通知》。通知显示,国家希望至2020年时,我国每万人口发明专利拥有量将是2013年的4件提升至14件,计算机软件着作权登记量将提升至20万件。其中特别提出要推动软件正版化。

解读:《通知》中没有多少与游戏产业相关的文字,反而体现出国家对第一、二产业的重视。预计,2015年手游市场版权侵害现象恐怕不会有多少改善,当然这也与当下手游市场的发展特点有关。

2014年1月6日,国务院办公厅宣布在上海自贸区内“允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售”;同时,“在保障网络信息安全的前提下,允许外资企业经营特定形式的部分增值电信业务”。

2015年1月29日,国务院发布了《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》。其中提到了“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售等”。

解读:长达14年的主机游戏禁令,使得内陆主机游戏市场长期处于半真空状态。随着政策限令的解除,不论是国内外的大厂均显示了对这一市场的强烈兴趣。国内阿里、华为、九城、小米等厂商均开始在电视盒子领域进行尝试及布局;海外的微软、索尼两大主机商也先后杀入了中国。相关报告推荐:前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》,希望能帮到你。

⑷ 国务院为什么不能把网络游戏取消

摘要 网络游戏的出现是时代发展的必然,人们生活越来越富裕,对精神享受的需求肯定会日益增长,网络游戏也就越来越受欢迎,这是不可能改变的事实。从网络游戏的普及以及繁荣的景象就可以看出是受人们的欢迎,尤其是青少年群体,如果禁止将会产生巨大的舆论压力。

⑸ 国务院为什么不能把网络游戏取消

倡议书:
坚决要求国家全面禁止网络游戏 ,全部封杀毒害青少年的网络游戏公司及平台。
网络游戏严重毒害了我国青年一代,青少年们沉迷游戏,终日沉浸在充满刺激的虚拟世界中,为了过关冲卡,用夜以继日,通宵达旦,废寑忘食来形容一点都不为过,其成瘾性等同精神鸦片,其导致的严重后果就是青少年失去了其它的兴趣爱好,没有了人生的理想与追求,学业荒废,性格孤僻暴躁,与父母关系冰冷,由于长期熬夜玩游戏导致身体瘦弱,视力低下,身体机能低下,凡此种种,已成为一个严重的社会问题,国家再不重视,祖国的花朵都废在旦夕,长此以往,恐如林则徐所说的一样,将无可缴之粮,无征战之兵!无可塑之材!恐将成了真正的东亚病夫!
希望深有体会的广大家长们转发让国家重视起来!有能力的同志一定向国家领导和有关部门转去

⑹ 国家对网络游戏有什么相关政策

新华网北京5月16日电(记者吴晶) 文化部今天出台了《关于加强网络文化市场的通知》,对规范"网吧”等互联网上网服务营业场所、遏制有害信息的网络传播等作出进一步规定。

文化部将负责对利用互联网经营艺术品、音像制品、网络游戏、演出活动及互联网上网服务营业场所的日常监督及经营许可证管理。同时,自5月10日至10月1日,文化部将在中国所有互联网上网服务营业场所进行专项清理行动。

文化部产业司副司长张新建指出,目前,中国一些提供互联网上网服务的营业场所,利用互联网从事违法违规经营活动,主要表现为:通过互联网传播和销售走私、盗版的非法音像制品;拍卖和销售假冒伪劣及侵犯他人着作权的艺术品;网络游戏中充斥色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不良内容;"网吧”等互联网上网服务营业场所无证经营和未成年人违规进入;在"网吧”等上网服务营业场所色情、暴力、愚昧迷信游戏等现象严重。

文化部不仅对网吧的硬件设施提出了具体标准,还要求建立此类营业场所建立从业者资格审查、消费者入场登记及场地巡查等制度,以遏制上网服务营业场所过多过滥、格调低下、秩序混乱的发展势头。

《通知》还对未成年人上网作出进一步规定:未成年人只能在国家法定节假日及寒暑假每日8时至20时进入上网服务营业场所,并且在线时间不得超过3小时。16周岁以下的未成年人进入,必须由其监护人陪伴。此外,非法容留未成年人在非国家规定时间内进入上网服务营业场所和允许未成年人夜间上网的违法行为将受到严厉查处。

文化部还将配合公安部门,在上网服务营业场所安装互联网内容信息安全和管理软件,以建立和健全中国网络文化市场的管理平台,增强对各种有害信息的检测和封堵能力。

张新建表示文化部将与有关部门进一步开发网络文化管理软件,并号召地方各级文化部门加大管理和监督力度。

近几年来,以"网吧”为代表的互联网上网服务营业场所迅速发展。截至今年3月的不完全统计显示,中国约有20万家上网服务营业场所。目前约有1万7千家已被依法取缔,另有2万8千家正在申请执照。(完)

文化部发出通知要求全面整顿上网服务营业场所

作者:珠海心情… 文章来源:新华网 点击数:107 更新时间:2005-1-7
新快报讯 文化部前天发布了《关于加强网络文化市场管理的通知》,并从5月10日开始,在全国开展"网吧”等互联网上网服务营业场所的大规模清理整顿工作。

实行文化经营许可证制度

通知要求:各地文化主管部门要对利用互联网经营艺术品、音像制品、网络游戏、演出活动的单位实行文化经营许可证制度,要对现有的"网吧”等互联网上网服务营业场所进行彻底清查,重新审核登记。

证照齐全、经审核符合规定条件的,可换发《文化经营许可证》。对证照齐全,经审核不符合规定条件的,或证照不全的,限期停业整顿,经整顿仍然不能达到规定条件的,一律关闭。对无证经营的,提请工商行政管理部门一律取缔。

未成年人入网吧要由监护人陪伴

通知要求:直辖市、省会城市和计划单列市的每一场所的计算机设备总数不得少于60台,且每台占地面积不得少于2平方米,其他地区每一场所的计算机设备总数不得少于30台,且每台占地面积不得少于2平方米。

通知规定:不得在中小学校周边直线距离200米内开设"网吧”等互联网上网服务营业场所。不得设立集中经营场所或集中经营街区。必须实行消费者入场登记制度和场地巡查制度。允许未成年人在国家法定节假日及寒暑假每日8时—20时进入"网吧”等互联网上网服务营业场所,但在线时间不得超过3小时。16周岁以下的未成年人进入,必须由其监护人陪伴。"网吧”等互联网上网服务营业场所不得容留未成年人夜间上网。凡违反规定的,由文化行政部门吊销该场所的《文化经营许可证》。

广东将尽快制定细则

新快报讯(记者 徐清然)据广东省文化厅有关人士介绍,在没有新的规定出台之前,广东省内的网络管理,是按照原有的由信息产业部、公安部、文化部、国家工商行政管理局共同制定的办法进行管理。这位人士说,文化部11日发布的《关于加强网络文化市场管理的通知》,原则上是符合上述四部门联合发布的《办法》精神的,他们将对照这个通知精神,根据广东省的实际情况,尽快与有关部门沟通,制定贯彻细则。

根据上述四部门联合通知的《办法》规定,广东省电信管理机构负责互联网上网服务营业场所经营许可审批和服务质量监督;公安部门负责互联网上网服务营业所安全审核和对违反网络安全管理规定行为的查处;文化部门负责对互联网上网服务营业场所中含有色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不健康电脑游戏的查处;工商行政管理部门负责核发互联网上服务营业场所的营业执照和对无照经营、超范围经营等违法行为的查处。

省文化厅的这位人士说,按照这个办法,只有涉及色情、暴力等不健康电脑游戏的内容,他们才有权予以查处。这位人士还透露,据说网络管理的权力将由文化行政管理部门统一行使,但他说还没有收到相关文件,"只是听说而已”。
希望对你有帮助
你可以参考一下:
http://www.zhuhai.cc/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=3119
参考资料:http://www.zhuhai.cc/Article/ShowArticle.asp?ArticleID=3119

⑺ 人大代表会说,上课时间关闭网络游戏,你们觉得可能会实行吗

可以实现的在软件上设置一个单开就可以了,不允许其他的同时运行。要求一下厂方在这方面专门设定一下就像是游戏加速游戏后台一样,也可以做一个限制游戏就是那些听课软件一旦运行起来的时候对那些游戏进行行限制。这些问题是不难解决的,但是因为利益关系。他们一般不愿意做而已。我觉得如果能够政府施压的话,我觉得能够很快的实现。

⑻ 关闭游戏,就是对祖国的未来发展负责

“打团”“开黑”“五杀”“王者”“吃鸡”......

这些词大家肯定都不陌生吧,最近我身边的孩子们一天到晚,嘴里可老念叨着这些。

说实话,刚开始我也不懂这些词是干嘛的,后来才知道,原来都是游戏里面的术语。

说到游戏,其实孩子们闲暇时间玩点游戏本来也没什么,可惜一旦松了口,孩子们就开始变本加厉了。

天天要么趴在电脑前,要么抱着个手机一直玩,让人看到就不由自主地一阵火大。为了不让孩子玩游戏,天天还得跟他们斗智斗勇,绞尽脑汁地戒备。

但是在我冷静、客观地思考过后,我反思了一下:

我们对待游戏的态度是不是有点过激?

游戏的危害到底有没有我们想的那么大?

玩游戏和孩子的学习成绩能不能互不干扰?

为了解决这些让广大家长困惑不已的问题,今天,我们就一起来看看,家长常见的3个误区都有什么?

-1-

家长常见的3个误区

现在这世道,真是不给老母亲留一点活路。

我上周带着老公孩子一起坐高铁,孩子一直哭闹,我赶快去哄,周围的人一个个目光如炬,用眼神警告:你是怎么当妈的?

当孩子快要被搞定时,他爸过来一顿乱哄,语气亲昵且油腻。

周围人却投来赞许的目光:真是个好爹啊!

误区一:孩子不懂事,才会容易沉迷

很多时候,我们总觉得孩子们之所以会沉迷于游戏中无法自拔,是因为他们年纪小,不懂事,没有辨别是非的能力,价值观不成熟。

但恰恰相反。中国青少年研究中心近期发布了一份《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》蓝皮书,里面有这样一份调研结果:

年纪越大的孩子,对于互联网的接受程度越高;年龄较小的孩子,对于庞大而复杂的网络世界反而保持着较高的警惕性。

对比各年级发现,随着年级升高,学生更认同网络游戏的正面影响,而低年级学生更多看到网络游戏的负面影响。

对网络游戏的正面影响,如交到更多朋友,小学四年级学生的比例为38.1%,高三学生为60.1%,提升了22个百分点;对缓解压力的看法,小学四年级为53.6%,高三为81.3%,提升了27.7个百分点。

通过数据我们可以看到,这个结果竟和我们常规的想法截然相反。虽然小学生认知能力有限,辨别是非能力不够成熟,但他们对于游戏其实并不是一味地痴迷。

误区二:差生才玩游戏,好学生根本不碰

在每一个孩子的成长过程中,都伴随着一个绕不过去的坎:别人家的孩子。

在很多人心里,别人家的孩子都是学习认真、成绩优秀、礼貌懂事、多才多艺。

在他们的潜意识中,别人家的孩子之所以成绩优秀,是因为不玩游戏。自己家孩子成绩下滑、落后,就是因为玩游戏玩的;在他们心里,差生才玩游戏,人家好学生才不碰这些。

事实是这样吗?研究结果表示:成绩好的学生接触网络游戏的时间更早。

数据表明,学习成绩处于上层的学生是最早玩网络游戏的那群人,他们在学前及小学阶段开始玩网络游戏的比例为82.6%;

其次是学习成绩中上层的学生,比例为81.4%;

而成绩下层的学生在学前及小学阶段开始接触网络游戏的比例合计为73.3%,比成绩上层的学生低了9.3个百分点。

当然,我不是说玩游戏的孩子学习才好,也不是说成绩不好的学生一定与网络游戏没有关系,这只是说明“差生才玩游戏,成绩好的人根本不玩游戏”这个观点是片面的,并不能站住脚。

孩子的成绩好不好,不能只单纯地归结为游戏所导致。它和家庭环境、教育环境等其他因素也有很大的联系。

误区三:网络游戏坑害钱财

很多时候,我们经常会在一些新闻里、电视上看到许多像《八岁小女孩,背着父母在游戏中充值一万多元》《孩子玩游戏充值两万八,父母要求退款遭拒》这些新闻,让人不寒而栗。

但其实这些新闻和法制节目里的极端案例,在我们现实生活中并不多见,它也不足以证明游戏就是来坑害父母和孩子们的钱的。

调查显示,学生认为在网络游戏中花钱是一个非常罕见的行为。将近八成(79.7%)的学生从未在网络游戏中投入过一分钱。

其实,对游戏公司来说,他们和家长从来都不是对立的,他们也没有理由和家长对着干。毕竟孩子们自己不赚钱,他们基本没有收入,没有了家长们的支持,他们也就断了自己的财路,得罪家长无异于搬起石头砸自己的脚。

当然了,我们并不是为网络游戏洗地。虽然我们不能因极端案例而以偏概全,从而否定所有的游戏,但这些案例的发生过,也确实应该值得我们提高警惕和防范。

从根本上来说:游戏公司和家长是同一战线上的,我们需要共同努力,互相配合,才能让孩子们健康、快乐地成长。

-2-

如何平衡游戏和教育

相信每一位家长都有过这种经历:在孩子很小的时候,为了让孩子可以更快地辨色认物、更好地提高语言表达能力等,家长们几乎都给孩子买过立体书、识字卡片、音乐点读机、几何积木玩具等等。孩子们越爱玩,大人越高兴。

“寓教于乐”的道理家长们其实都懂。但遗憾的是,随着孩子越来越大,学习任务越来越重,我们这种探索未来的勇气却变得越来越小。

也许有的人会有疑惑:“寓教于乐”也轮不到网络游戏吧?

但是社会在发展,时代在进步。“玩”的概念自然也在变化,我们的孩子基本都是00后,甚至10后,他们生在互联网的时代,对他们来说:“玩”,自然也包含了网络游戏。

从另一个方面来说,要想避免游戏给孩子带来负面的影响,也并不是只有禁止这一条路可以走。

曾经读过一本妈妈教育手记,她们的孩子们全部进入了美国常青藤大学。其中有一位妈妈,儿子在国内接受基础教育,后来被美国哥伦比亚大学录取。

相比较很多家长坚决反对孩子玩游戏,她却一直支持儿子玩游戏。除了因为玩游戏造成作业写得太晚或者耽误睡觉的情况外,她从来没有禁止过儿子玩电脑游戏。

在孩子还读小学时,有一次朋友送来一款叫《文明》的游戏,是关于欧洲各国战争的,儿子玩起来爱不释手。过了不久后,妈妈就发现,广播中提到的国家,孩子竟然能够说出大致位置和周边国家情况。这对于一个小学生的课堂学习知识范畴来看,着实不可思议。

一番交流,妈妈才发现,原来这竟是游戏的作用!于是,她趁着儿子对欧洲历史的好奇和兴趣,赶紧买了很多这方面的历史故事书给他,孩子读书的兴趣就此点燃了。不但读妈妈买的书,还会自己跑去书店找书看。

可是这么一来,外公外婆不干了。两位老人家都是大学教授,他们觉得,作为中国孩子,怎么能只对外国历史如数家珍,对本国历史一知半解呢?

于是,有一天,外公竟然也主动送给孩子一部新游戏《三国》。这游戏可以说是中国版的《文明》,所以孩子玩起来驾轻就熟。

正如老人家所期盼的,孩子又开始对三国历史感兴趣,四五年级就把有关“三国”的连环画、小学生读本、《三国演义》等等读物看了个遍。顺带着连三国前后的历史,也弄了个明白。

高学历的妈妈,大学教授的外公外婆,对于孩子的教育问题自然是无比重视,但他们对于小孩子玩游戏的行为非但没有强力禁止,而是找准方向,有效引导,最后把孩子送入了常青藤高校。

这跟大禹治水一个道理:疏而不堵,他们这种策略其实更值得我们大家借鉴。

那么对于大部分家长来说,如何因势导利,取其精华,去其糟粕,充分利用和发挥游戏对于孩子学习、成长中的正面影响呢?

培养孩子的自控能力

天性爱玩是孩子的本性。但他们年龄毕竟还小,并不是都有特别强的自控能力,这就需要我们家长来多进行引导和监督。

研究表明:父母对成绩处于上层和下层学生网络游戏控制的差异最多地体现在规定玩游戏时间、监督玩游戏时间和限制玩游戏费用上,对上层学生比对下层学生的管控分别多了8.6%、10.1%和4.6%,尤其是监督游戏时间,超过对成绩下层孩子10个百分点……

想要培养自控能力,我们可以和孩子约定玩游戏的时间上限。

比如周一到五,每天最多玩1小时,周六、日每天最多2个小时,单次玩游戏的时间是30分钟;两次玩游戏的时间中间至少要休息15分钟,休息时不要用眼睛,比如看书、看电视等。

其次,和孩子一起制定时间表,列出当天要完成的任务,以及每一项任务可能需要的时间。

加上中间休息的时间(每次休息15分钟),距离上床睡觉的时间应该至少有1个小时(如果没有,就应该相应减少任务,只保留必须完成的任务,比如学校作业)。

这段时间就是孩子可以玩游戏、自主安排的时间了。玩游戏的前提是孩子按照时间表完成了当天的任务,比如学习、运动、洗漱等。

关于游戏充值的问题,必须和孩子讲清楚,可以充值,但必须有度。

游戏充值的钱,父母可以通过一些家务活、跑腿做事的方式来适度给予孩子一些奖励,这些奖励他们可以适度来进行游戏消费,但必须让父母知情,否则就会失去这样的机会。

合理利用游戏的正向价值

俗话说知彼知己,百战不殆,我们很多家长都没有了解过孩子玩的游戏,更不要提如何帮助孩子去利用、发挥游戏的正面作用了。

报告中指出,有67.9%的父母从未给孩子推荐过网络游戏,这也源于父母本身对网络游戏的不了解。20%的父母很少给孩子推荐游戏,而经常给孩子推荐的父母占比仅有0.9%。

首先,我们可以尝试去了解孩子玩的游戏,跟他们一起去找跟游戏相关的杂志、书籍、游戏秘笈等,同时将孩子的注意力从电脑上引向书本,这样不仅可以将孩子接触电脑的时间缩短,而且可以开拓孩子的知识储备。

其次,我们可以跟孩子一起分析游戏升级、闯关背后的秘密,其实很多游戏只是在时间和角色的复杂程度上作了设置而已。

最后,我们就可以引导孩子探究游戏背后的秘密后,甚至可以尝试让孩子学习一种计算机语言,激励他们自己去开发、探索。

这样不仅可以满足孩子玩游戏的欲望,更是变相地帮助孩子培养了一项职业技能,就算孩子以后不从事这一行业,对孩子的逻辑思维等能力也有很大的益处。

建立和谐的亲子关系

随着孩子越来越大,他们的人格会越来越完善,对世界的认知会越来越完善,他们的情感需求会越来越丰富,这个过程中家长的陪伴和关心尤为重要。

试想,如果孩子的情感需求在家长这里得不到满足,那么要用什么东西来填补这个的空白?早恋、网瘾的苗头往往会在这个时候出现。

数据表示:亲子关系很好的家庭,孩子能正常使用网络的比例为81.9%,而亲子关系很不好的家庭,孩子能正常使用网络的比例为66.7%,不太好的家庭比例为63.0%;亲子关系很好和比较好的家庭中,孩子网络游戏成瘾的比例合计为4.3%,亲子关系很不好和不太好的家庭中,孩子网络游戏成瘾的比例合计为14.8%,相差10多个百分点。

因此,建立和保持良好的亲子关系,是孩子成长过程和父母育儿过程中的必修课,值得所有人来关注。

家长们要有这种意识,不管孩子是什么样子,做错了什么,对他们满意还是不满意,在任何一个情境下和孩子沟通时,一定要注意,疼爱要多于管教。

比如孩子做作业做到很晚,可以建议孩子注意身体,早点休息,明天起来再继续完成,而不是强制要求孩子做完作业再去休息。

一些家长控制不好情绪,会对孩子发火,发火是无法解决问题的,沟通才能解决问题。如果家长无法控制情绪怎么办?那就走出屋子,切换场景,散散心,用这段时间考虑到底是谁的错?错在哪里?究竟该怎么做?

与孩子保持亲密关系的同时,给孩子充分的私人空间,这确实很难做到,但是对于现在愈加独立自主的孩子来说,是必须的。父母偷看孩子的日记、乱翻孩子的书包,是对孩子的不尊重,这样孩子就会对父母起防范之心,从而产生隔阂。

平时,也要有固定的家人一起吃饭、看电视节目、郊游散步的时间。与家人们在一起的时光会让孩子感到舒适愉快,在这样的环境下,亲子之间的交流才会更融洽,孩子也能保持正确的心态去平衡学习与游戏。

写在最后

任何时代缺乏父母有效陪护、低自尊、过于溺爱或疏于关心的孩子,都很容易陷入各种行为问题的泥潭。即使没有游戏去沉溺,其他问题行为也随时都同样可能吞噬他们。

当我们把游戏视作洪水猛兽,游戏就会以洪水猛兽的姿态吞噬我们。

当我们把游戏当作媒介和纽带,帮助和引导孩子通过游戏来联接现实生活,游戏的力量就站在了我们这边。

学会正确看待游戏与孩子的关系,是每个家长都应该做到的事。

看了以上我为您总结的,你应该知道游戏的危害性了吧?

⑼ 现在好多青年人都毁在了网络游戏中,你对这种状况有何看法是不是中国的政府部门也要管一管呢

我认为,网络游戏就是不太好。你看,网络游戏主打竞争,又不是主流的竞争。你说游戏吗,大家都知道是休息时娱乐的嘛。但国产网游庞大的人群就注定了悲剧。其实一般游戏,你用30小时就能玩懂它,它能给你新鲜感灵感,但网络游戏很多人为精进,证明自己,去把每个细节做好(本人很懒)大把时间。很多人认真玩网游,至少一年半载吧,混出名,玩的时候不想工作,工作时不时还得想着攻略,计划效率最大化。还不是悲剧,你比的起么,网络的世界,对面坐着的不定是什么动物!搞得功利心很重,倘若是很有天赋的少年,浪费了多可惜,何必呢?到头来,还是一堆数据。(我感觉网游就是比数据)假如没有网游,你用相同时间去做其它事,大脑它始终在思考,决对社会会进步更快,国民素质更高,你比现在更健康更好。有些人自暴自弃的就玩网游。

⑽ 希望把网络游戏都关闭了,为了培养国家的栋梁之材,谢谢官方

非常赞同你的观点!希望中国政府尽早关停所有的网络游戏!

让沉迷于网络游戏的人们都回归正道的工作和学习生活!

阅读全文

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