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网络通讯引擎怎么发送

发布时间:2022-12-10 02:56:36

❶ 以太网使用什么通讯模式来把数据发送到网络中部分节点

以太网是一种基带局域网技术,以太网通信是一种使用同轴电缆作为网络媒体,采用载波多路访问和冲突检测机制的通信方式,数据传输速率达到1Gbit/s,可满足非持续性网络数据传输的需要。
以太网通信原理
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以太网中所有的站点共享一个通信信道,在发送数据的时候,站点将自己要发送的数据帧在这个信道上进行广播,以太网上的所有其他站点都能够接收到这个帧,他们通过比较自己的MAC地址和数据帧中包含的目的地MAC地址来判断该帧是否是发往自己的,一旦确认是发给自己的,则复制该帧做进一步处理。
因为多个站点可以同时向网络上发送数据,在以太网中使用了CSMA/CD协议来减少和避免冲突。需要发送数据的工作站要先侦听网络上是否有数据在发送,如果有的只有检测到网络空闲时,工作站才能发送数据。当两个工作站发现网络空闲而同时发出数据时,就会发生冲突。这时,两个站点的传送操作都遭到破坏,工作站进行1-坚持退避操作。退避时间的长短遵照二进制指数随机时间退避算法来确定。
以太网中的帧格式定义了站点如何解释从物理层传来的二进制串,即如何在收到的数据帧中分离出各个不同含义的字段。因为历史发展的原因,现在存在着多个以太网帧格式,包括了DIX(DEC,Intel,Xerox三家公司)和IEEE 802.3分别定义的不同的几种帧格式,但是现在TCP/IP互联网体系结构中广泛使用的是DIX于1982年定义的Ethernet V2标准中所定义的帧格式,它是现在以太网的事实标准。
Ethernet V2帧结构包括6字节的源站MAC地址、6字节的目标站点MAC地址、2字节的协议类型字段、数据字段以及帧校验字段,MAC地址是一个六个字节长的二进制序列,全球唯一的标识了一个网卡。
以太网帧中各个字段含义如下:
(1)前同步信号字段。包括七个字节的同步符和一个的起始符。同步字符是由7个0和1交替的字节组成,而起始符是三对交替的0和1加上一对连续的l组成的一个字节。这个字段其实是物理层的内容,其长度并不计算在以太网长度里面。前同步信号用于在网络中通知其他站点的网卡建立位同步,同时告知网络中将有一个数据帧要发送。
(2)目的站点地址。目的站点的MAC地址,用于通知网络中的接收站点。目的占地MAC地址的左数第一位如果是0,表明目标对象是一个单一的站点,如果是1表明接收对象是一组站点,左数第二位为0表示该MAC地址是由IEEE组织统一分配的,为1表明该地址是自行分配的。
(3)源站地址。帧中包含的发送帧的站点的MAC地址,这是一个6字节的全球唯一的二进制序列,并且最左的一位永远是0。
(4)协议类型字段。以太网帧中的16位的协议类型的字段用于标识数据字段中包含的高级网络协议的类型,如TCP、IP、ARP、IPX等。
(5)数据字段。数据字段包含了来自上层协议的数据,是以太帧的有效载荷部分。为了达到最小帧长,数据字段的长度至少应该为46字节,等于最小帧长减去源地址和目的地址帧校验序列以及协议类型字段等的长度。同时以太网规定了数据字段的最大长度为1500字节。
(6)帧校验字段。帧校验字段是一个32位的循环冗余校验码,校验的范围不包括前同步字段。
希望我的回答能够帮助到您,北京科兰通讯,记得采纳哟,谢谢

❷ 网络通信的方式有那些

1、NETBEUI

NETBEUI为IBM开发的非路由协议,用于携带NETBIOS通信。

2、IPX/SPX

IPX为NOVELL用于NETWARE客户端/服务器的协议群组,避免了NETBEUI的弱点。但是,带来了新的不同弱点。

IPX具有完全的路由能力,可用于大型企业网。它包括32位网络地址,在单个环境中允许有许多路由网络。

3、TCP/IP

每种网络协议都有自己的优点,但是只有TCP/IP允许与Internet完全的连接。TCP/IP为在60年代由麻省理工学院和一些商业组织为美国国防部开发的,即便遭到核攻击而破坏了大部分网络,TCP/IP仍然能够维持有效的通信。

4、RS-232-C

RS-232-C为OSI基本参考模型物理层部分的规格,它决定了连接器形状等物理特性、以0和1表示的电气特性及表示信号意义的逻辑特性。

5、RS-449

RS-449为1977年由EIA发表的标准,它规定了DTE和DCE之间的机械特性和电气特性。RS-449是想取代RS-232-C而开发的标准,但是几乎所有的数据通信设备厂家仍然采用原来的标准,所以RS-232-C仍然是最受欢迎的接口而被广泛采用。

6、HDLC(高级数据链路控制规程)

HDLC为可靠性高,高速传输的控制规程。

7、SDLC(同步数据链路控制)

IBM公司制定的协议,并成为SNA的数据链路控制层协议。实际上也包含于HDLC中。

8、FDDI(光纤分布式数据接口)

FDDI的传输速度为100Mbps,传输媒体为光纤,是令牌控制的LAN。

9、SNMP(简单网络管理协议)

TCP/IP协议集中的网络管理协议。



(2)网络通讯引擎怎么发送扩展阅读

根据网络条件选择:如网络存在多个网段或要通过路由器相连时,就不能使用不具备路由和跨网段操作功能的NetBEUI协议,而必须选择IPX/SPX或TCP/IP等协议。

尽量减少协议种类:一个网络中尽量只选择一种通信协议,协议越多,占用计算机的内存资源就越多,影响了计算机的运行速度,不利于网络的管理。

注意协议的版本:每个协议都有其发展和完善的过程,因而出现了不同的版本,每个版本的协议都有它最为合适的网络环境。在满足网络功能要求的前提下,应尽量选择高版本的通信协议。

协议的一致性:如果要让两台实现互联的计算机间进行对话,它们使用的通信协议必须相同。否则,中间需要一个“翻译”进行不同协议的转换,不仅影响了网络通信速率,同时也不利于网络的安全、稳定运行。

❸ 我写了一个Java的UDP网络通讯,就是在本机的时候就可以接收到消息,但是两台机器就不行了,详细:

先ping一下对方的ip,看有没有ping通呢

❹ 网络搜索引擎是如何工作的

搜索引擎基本工作原理
了解搜索引擎的工作原理对我们日常搜索应用和网站提交推广都会有很大帮助。

........................................................................................
■ 全文搜索引擎
在搜索引擎分类部分我们提到过全文搜索引擎从网站提取信息建立网页数据库的概念。搜索引擎的自动信息搜集功能分两种。一种是定期搜索,即每隔一段时间(比如Google一般是28天),搜索引擎主动派出“蜘蛛”程序,对一定IP地址范围内的互联网站进行检索,一旦发现新的网站,它会自动提取网站的信息和网址加入自己的数据库。

另一种是提交网站搜索,即网站拥有者主动向搜索引擎提交网址,它在一定时间内(2天到数月不等)定向向你的网站派出“蜘蛛”程序,扫描你的网站并将有关信息存入数据库,以备用户查询。由于近年来搜索引擎索引规则发生了很大变化,主动提交网址并不保证你的网站能进入搜索引擎数据库,因此目前最好的办法是多获得一些外部链接,让搜索引擎有更多机会找到你并自动将你的网站收录。

当用户以关键词查找信息时,搜索引擎会在数据库中进行搜寻,如果找到与用户要求内容相符的网站,便采用特殊的算法——通常根据网页中关键词的匹配程度,出现的位置/频次,链接质量等——计算出各网页的相关度及排名等级,然后根据关联度高低,按顺序将这些网页链接返回给用户。

........................................................................................

■ 目录索引
与全文搜索引擎相比,目录索引有许多不同之处。

首先,搜索引擎属于自动网站检索,而目录索引则完全依赖手工操作。用户提交网站后,目录编辑人员会亲自浏览你的网站,然后根据一套自定的评判标准甚至编辑人员的主观印象,决定是否接纳你的网站。

其次,搜索引擎收录网站时,只要网站本身没有违反有关的规则,一般都能登录成功。而目录索引对网站的要求则高得多,有时即使登录多次也不一定成功。尤其象Yahoo!这样的超级索引,登录更是困难。(由于登录Yahoo!的难度最大,而它又是商家网络营销必争之地,所以我们会在后面用专门的篇幅介绍登录Yahoo雅虎的技巧)

此外,在登录搜索引擎时,我们一般不用考虑网站的分类问题,而登录目录索引时则必须将网站放在一个最合适的目录(Directory)。

最后,搜索引擎中各网站的有关信息都是从用户网页中自动提取的,所以用户的角度看,我们拥有更多的自主权;而目录索引则要求必须手工另外填写网站信息,而且还有各种各样的限制。更有甚者,如果工作人员认为你提交网站的目录、网站信息不合适,他可以随时对其进行调整,当然事先是不会和你商量的。

目录索引,顾名思义就是将网站分门别类地存放在相应的目录中,因此用户在查询信息时,可选择关键词搜索,也可按分类目录逐层查找。如以关键词搜索,返回的结果跟搜索引擎一样,也是根据信息关联程度排列网站,只不过其中人为因素要多一些。如果按分层目录查找,某一目录中网站的排名则是由标题字母的先后顺序决定(也有例外)。

目前,搜索引擎与目录索引有相互融合渗透的趋势。原来一些纯粹的全文搜索引擎现在也提供目录搜索,如Google就借用Open Directory目录提供分类查询。而象 Yahoo! 这些老牌目录索引则通过与Google等搜索引擎合作扩大搜索范围(注)。在默认搜索模式下,一些目录类搜索引擎首先返回的是自己目录中匹配的网站,如国内搜狐、新浪、网易等;而另外一些则默认的是网页搜索,如Yahoo。
参考资料:http://www.se-express.com/about/about2.htm

❺ 怎么用网络打电话

网络电话多种多样,但是用法基本上都是只有几种用法。下载一个你要用的网络电话在电脑上,然后在注册一个帐号。然后他都会送你不等的通话分钟数。然后你就登录可以试用了.

❻ websocket中onclose怎么向后台传数据


Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,并在libwebsockets的客户端API基础上封装了一层易用的接口,使得引擎在C++, JS, Lua层都能方便的使用WebSocket来进行游戏网络通讯。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
详细代码可参考引擎目录下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。

首先需要include WebSocket的头文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定义了使用WebScocket需要监听的回调通知接口。使用WebSocket的类,需要public继承这个Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
并Override下面的4个接口:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
后面我们再详细介绍每个回调接口的含义。

WebSocket.org 提供了一个专门用来测试WebSocket的服务器"ws://echo.websocket.org"。 测试代码以链接这个服务器为例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。

新建一个WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一个参数是delegate,设置为this,第二个参数是服务器地址。 URL中的"ws://"标识是WebSocket协议,加密的WebSocket为"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息监听
在调用send发送消息之前,先来看下4个消息回调。

init会触发WebSocket链接服务器,如果成功,WebSocket就会调用onOpen,告诉调用者,客户端到服务器的通讯链路已经成功建立,可以收发消息了。

voidWebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket*ws)
{
if(ws==_wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("SendTextWSwasopened.");
}
}
onMessage


network::WebSocket::Data对象存储客户端接收到的数据, isBinary属性用来判断数据是二进制还是文本,len说明数据长度,bytes指向数据。

voidWebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket*ws,constnetwork::WebSocket::Data&data)
{
if(!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
chartimes[100]={0};
sprintf(times,"%d",_sendTextTimes);
std::stringtextStr=std::string("responsetextmsg:")+data.bytes+","+times;
log("%s",textStr.c_str());

_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose


不管是服务器主动还是被动关闭了WebSocket,客户端将收到这个请求后,需要释放WebSocket内存,并养成良好的习惯:置空指针。

voidWebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket*ws)
{
if(ws==_wsiSendText)
{
_wsiSendText=NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError


客户端发送的请求,如果发生错误,就会收到onError消息,游戏针对不同的错误码,做出相应的处理。

voidWebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket*ws,constnetwork::WebSocket::ErrorCode&error)
{
log("Errorwasfired,errorcode:%d",error);
if(ws==_wsiSendText)
{
charbuf[100]={0};
sprintf(buf,"anerrorwasfired,code:%d",error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}



在init之后,我们就可以调用send接口,往服务器发送数据请求。send有文本和二进制两中模式。

_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
发送二进制数据(多了一个len参数)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));

让整个流程变得完整的关键步骤, 当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接。close会触发onClose消息,而后onClose里面,我们释放内存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用详细代码可参考引擎目录的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。

创建WebSocket对象,脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org") 。定义并注册消息回调函数回调函数是普通的Lua function,4个消息回调和c++的用途一致,参考上面的说明。

localfunctionwsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("SendTextWSwasopened.")
end

(strData)
receiveTextTimes=receiveTextTimes+1
localstrInfo="responsetextmsg:"..strData..","..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end

localfunctionwsSendTextClose(strData)
print("_.")
sendTextStatus=nil
wsSendText=nil
end

localfunctionwsSendTextError(strData)
print("sendTextErrorwasfired")


ifnil~=wsSendTextthen
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)

Lua中发送不区分文本或二进制模式,均使用下面的接口。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close() ;
在JSB中使用详细代码可参考引擎目录下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。


创建WebSocket对象,脚本接口相对C++要简单很多,没有头文件,创建WebSocket对象使用下面的一行代码搞定。 参数是服务器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org"); 设置消息回调函数
JSB中的回调函数是WebSocket实例的属性,使用匿名函数直接赋值给对应属性。可以看出JS语言的特性,让绑定回调函数更加优美。四个回调的含义,参考上面c++的描述。

this._wsiSendText.onopen=function(evt){
self._sendTextStatus.setString("SendTextWSwasopened.");
};

this._wsiSendText.onmessage=function(evt){
self._sendTextTimes++;
vartextStr="responsetextmsg:"+evt.data+","+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);

self._sendTextStatus.setString(textStr);
};

this._wsiSendText.onerror=function(evt){
cc.log("sendTextErrorwasfired");
};

this._wsiSendText.onclose=function(evt){
cc.log("_.");
self._wsiSendText=null;
};

发送文本,无需转换,代码如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
发送二进制,测试代码中,使用_stringConvertToArray函数来转换string为二进制数据,模拟二进制的发送。 new Uint16Array创建一个16位无符号整数值的类型化数组,内容将初始化为0。然后,循环读取字符串的每一个字符的Unicode编码,并存入Uint16Array,最终得到一个二进制对象。

_stringConvertToArray:function(strData){
if(!strData)
returnnull;

vararrData=newUint16Array(strData.length);
for(vari=0;i<strData.length;i++){
arrData[i]=strData.charCodeAt(i);
}
returnarrData;
},

send二进制接口和send文本没有区别,区别在于传入的对象,JS内部自己知道对象是文本还是二进制数据,然后做不同的处理。

varbuf="HelloWebSocket中文,I'mabinarymessage.";
varbinary=this._stringConvertToArray(buf);

this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);

当某个WebSocket的通讯不再使用的时候,我们必须手动关闭这个WebSocket与服务器的连接,以释放服务器和客户端的资源。close会触发onclose消息。

onExit:function(){

if(this._wsiSendText)

this._wsiSendText.close();

❼ 在无线网络通信系统中,如何从软件当中保证数据传送的正确和可靠

涉及到无线网络安全性设计时,通常应该从以下几个安全因素考虑并制定相关措施。
(1)身份认证:对于无线网络的认证可以是基于设备的,通过共享的WEP密钥来实现。
它也可以是基于用户的,使用EAP来实现。无线EAP认证可以通过多种方式来实现,比如EAP-TLS、EAP-TTLS、LEAP和PEAP。在无线网络中,设备认证和用户认证都应该实施,以确保最有效的无线网络安全性。用户认证信息应该通过安全隧道传输,从而保证用户认证信息交换是加密的。因此,对于所有的网络环境,如果设备支持,最好使用EAP-TTLS或PEAP。
(2)访问控制:对于连接到无线。
网络用户的访问控制主要通过AAA服务器来实现。这种方式可以提供更好的可扩展性,有些访问控制服务器在802.1x的各安全端口上提供了机器认证,在这种环境下,只有当用户成功通过802.1x规定端口的识别后才能进行端口访问。此外还可以利用SSID和MAC地址过滤。服务集标志符(SSID)是目前无线访问点采用的识别字符串,该标志符一般由设备制造商设定,每种标识符都使用默认短语,如101即指3COM设备的标志符。倘若黑客得知了这种口令短语,即使没经授权,也很容易使用这个无线服务。对于设置的各无线访问点来说,应该选个独一无二且很难让人猜中的SSID并且禁止通过天线向外界广播这个标志符。由于每个无线工作站的网卡都有唯一的物理地址,所以用户可以设置访问点,维护一组允许的MAC地址列表,实现物理地址过滤。这要求AP中的MAC地址列表必须随时更新,可扩展性差,无法实现机器在不同AP之间的漫游;而且MAC地址在理论上可以伪造,因此,这也是较低级的授权认证。但它是阻止非法访问无线网络的一种理想方式,能有效保护无线网络安全。
(3)完整性:通过使用WEP或TKIP,无线网络提供数据包原始完整性。
有线等效保密协议是由802.11标准定义的,用于在无线局域网中保护链路层数据。WEP使用40位钥匙,采用RSA开发的RC4对称加密算法,在链路层加密数据。WEP加密采用静态的保密密钥,各无线工作站使用相同的密钥访问无线网络。WEP也提供认证功能,当加密机制功能启用,客户端要尝试连接上AP时,AP会发出一个Challenge Packet给客户端,客户端再利用共享密钥将此值加密后送回存取点以进行认证比对,如果正确无误,才能获准存取网络的资源。现在的WEP也一般支持128位的钥匙,能够提供更高等级的无线网络安全加密。在IEEE 802.11i规范中,TKIP:Temporal Key Integrity Protocol(暂时密钥集成协议)负责处理无线网络安全问题的加密部分。TKIP在设计时考虑了当时非常苛刻的限制因素:必须在现有硬件上运行,因此不能使用计算先进的加密算法。TKIP是包裹在已有WEP密码外围的一层“外壳”,它由WEP使用的同样的加密引擎和RC4算法组成。TKIP中密码使用的密钥长度为128位,这解决了WEP的密钥长度过短的问题。
(4)机密性:保证数据的机密性可以通过WEP、TKIP或VPN来实现。
前面已经提及,WEP提供了机密性,但是这种算法很容易被破解。而TKIP使用了更强的加密规则,可以提供更好的机密性。另外,在一些实际应用中可能会考虑使用IPSec ESP来提供一个安全的VPN隧道。VPN(Virtual Private Network,虚拟专用网络)是在现有网络上组建的虚拟的、加密的网络。VPN主要采用4项安全保障技术来保证无线网络安全,这4项技术分别是隧道技术、密钥管理技术、访问控制技术、身份认证技术。实现WLAN安全存取的层面和途径有多种。而VPN的IPSec(Internet Protocol Security)协议是目前In-ternet通信中最完整的一种无线网络安全技术,利用它建立起来的隧道具有更好的安全性和可靠性。无线客户端需要启用IPSec,并在客户端和一个VPN集中器之间建立IPSec传输模式的隧道。
(5)可用性:无线网络有着与其它网络相同的需要,这就是要求最少的停机时间。
不管是由于DOS攻击还是设备故障,无线基础设施中的关键部分仍然要能够提供无线客户端的访问。保证这项功能所花费资源的多少主要取决于保证无线网络访问正常运行的重要性。在机场或者咖啡厅等场合,不能给用户提供无线访问只会给用户带来不便而已。而一些公司越来越依赖于无线访问进行商业运作,这就需要通过多个AP来实现漫游、负载均衡和热备份。
当一个客户端试图与某个特定的AP通讯,而认证服务器不能提供服务时也会产生可用性问题。这可能是由于拥塞的连接阻碍了认证交换的数据包,建议赋予该数据包更高的优先级以提供更好的QoS。另外应该设置本地认证作为备用,可以在AAA服务器不能提供服务时对无线客户端进行认证。
(6)审计:审计工作是确定无线网络配置是否适当的必要步骤。
如果对通信数据进行了加密,则不要只依赖设备计数器来显示通信数据正在被加密。就像在VPN网络中一样,应该在网络中使用通信分析器来检查通信的机密性,并保证任何有意无意嗅探网络的用户不能看到通信的内容。为了实现对网络的审计,需要一整套方法来配置、收集、存储和检索网络中所有AP及网桥的信息,有效保护无线网络安全。

我管不住别人的嘴,我只管做好我自己。

❽ 即时通信 和短信传输原理

无线通信的信道资源是有限的,只有你有通信要求的时候才会分配信道给用户。
即时通信的实时性强,要求一方发,一方放上要收到,所以在双发通信之前,系统已经给通信双方建立了一条专用信道。
而短信的实时性要求不强,不是这边发,那边就要立刻收到,所以通信系统会根据信道的繁忙程度,选择合适的时间发送信息,所以会有延迟。

即使通信效果好,但是更消耗资源。短信有延时,但配置更灵活。

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