⑴ 年輕人的新陣地,全球知名的電競直播平台都有哪些
我覺得全球知名的電競直播平台就是斗魚啊,虎牙啊,這就是平常用來看直播的平台。
⑵ 電競專業就業前景怎樣
電競專業就業前景怎麼樣?
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洛霞ycx
2021-07-07
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電競專業的發展前景就是廣闊的。目前,電子競技行業仍然處於發展初期,勞動力需求規模不斷擴大,根據電子競技員就業景氣現狀分析報告可以看出,未來幾年電子競技員人才需求量很大,曾被認為「誤人子弟」的電子競技已發展為收入高、前景好的新職業。
因此,隨著人們放棄對電子競技專業的偏見,學生在學校能掌握專業知識,畢業後的就業前景還是非常可觀的。
電子競技運動的兩個基本特徵
「電子」是其方式和手段,指這項運動是藉助信息技術為核心的各種軟硬體以及由其營造的環境來進行,這類似於傳統體育項目中的器材和場地。在電子競技中,「器材」依賴信息技術來實現,這也是電子競技與傳統體育運動的不同之處。
「競技」指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特徵。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。
⑶ 中國大多數電競俱樂部都集中在上海或上海周邊地區,原因是什麼
沿海城市發展迅速吧,可能他們也更能接受電子競技。
⑷ 現在學習電競未來的發展怎麼樣
行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網路(002558)、三七互娛(002555)、網易(09999.HK)等。
本文核心數據:電競用戶規模、認可度佔比、性別比重等。
電競行業整體用戶規模:2020年達到5億人次
目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模穩定增長。根據IResearch數據顯示,2020年,我國電競用戶規模達到了5億人次。
電競行業性別比重:女性用戶佔比上升
隨著電競行業近年來的迅速發展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性用戶開始接觸並關注電競領域,電競游戲成為許多女性用戶的主要娛樂方式之一。可以預測的是,女性用戶群體的比例在未來幾年將繼續呈現上升趨勢。
除了游戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性用戶的增長提供了條件,女性除了占據電競賽事觀眾席,也開始活躍於賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石項目世界冠軍,未來將有更多的女性力量活躍於電競賽場。
根據企鵝智庫發布的數據(數據依據CNNIC網民用戶畫像、調研數據、騰訊電競大數據測算),2020年我國電競女性用戶佔比為34%,上升4%;男性用戶佔比為66%,下降4%。
電競用戶年齡結構:85後人群為主
根據企鵝智庫數據顯示,2020年我國電競用戶年齡結構為0-24歲的用戶佔比達到29%;25-34歲用戶佔比達到44%;34-44歲用戶佔比達到18%;45歲以上的用戶佔比為9%。2019-2020年0-24歲的用戶以及45歲以上的用戶佔比在增加,電競用戶群體仍以85後群體為主。
電競用戶群體婚戀狀態:「已婚有娃」群體佔比最大
根據CEA&穀雨調研數據,電競用戶中單身群體僅佔三分之一,「已婚有娃」群體佔比更大,2020年佔比達到近40%。
電競行業社會認可度:超50%調研用戶贊同電競為體育項目
電競作為體育項目被廣泛用戶認知,主要是得益於近幾年中國電競戰隊在國際賽事中的精彩表現。調研顯示,在全部調研用戶中(也包括非電競用戶),53%的用戶認可電競是一項新興的體育運動,明確表示不贊同的用戶僅有不到兩成。在電競用戶中,認可電競是新興體育運動的用戶比例更是達到70.2%。整體來看,電競體育化有著較好的大眾接受基礎。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》
⑸ 近年電子競技越來越風靡的原因有哪些
電子競技(Electronic Sports)是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項目。2018年雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目。
2020年12月16日,亞奧理事會宣布電子競技項目成為亞運會正式比賽項目,並參與2022年杭州亞運會。
從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競游戲為基礎,信息技術為核心的軟硬體設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
「網路游戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著游戲產業的發展,電競項目的不斷更替,電子競技早已不再是局限於IP直連或區域網的單機游戲了。盡管網路游戲在發行、運營、付費方式,以及游戲的平台構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網游加入到電競項目中。不管單機游戲(單人游戲),還是網路游戲(多人游戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路游戲是娛樂游戲,電子競技屬於體育運動項目,網路游戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在信息技術營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網游缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路游戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重於思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網游只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路游戲的主要不同。
⑹ 電子競技在中國的發展趨勢是咋樣的
世界性的比賽越來越多,職業選手如雨後春筍般都是開始嶄露頭角!如果早幾年電競這么火,或許我們不一定會從事現在的職業。哈哈
近日,新浪集團宣布將全面布局電競產業。就在上個月26日,溫州經濟技術開發區也引進了一個投資額超20億元的電競項目,將打造我市首個電競主題產業集散地。
國內大多數人真正關注到電子競技是通過「網紅」王思聰對於電子競技的投資,他成為了電子競技在我國發展史中最大的投資人。隨著直播的興起,電競作為游戲行業的一個細分領域也跟著普及並得到快速發展,由於巨大的市場潛力,令其成為資本競相追逐的又一「風口」。
電競產業為什麼這么火?引進電競產業會帶來哪些經濟增量?開發區有哪些的優勢可以支持壯大整個電競產業鏈?投資方有何實力把這個產業發展好?帶著一系列疑問,記者日前采訪了項目的招商方和投資方相關負責人。
1、電競到底為何物?
在很多人的眼裡,電子競技就是打游戲。網路顯示:電子競技就是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
電子競技和棋藝等非電子游戲比賽一樣,都屬於國家體育總局批準的正式體育競賽項目。自得到政策面的支持後,電子競技運動等於玩物喪志的說法如今已經不復存在,電競選手甚至成為了受人尊敬的職業,各大院校也開始嘗試把電競作為專業。
2、電競的前景怎樣?
電競作為一個新生產業,近兩年來由於飛速發展,越來越受到政府和資本的關注。在韓國,電競產業已成為當前三大支柱產業之一。
近年來,北上廣深等一線城市在電競產業方面走在前列。去年以來,安徽的蕪湖、江蘇的太倉市、河南的孟州市,重慶的忠縣看好電競產業,均引入電競產業,與大型電競企業合作,開發電競小鎮等,定期舉辦電競賽事。上海更是被定為全球電競之都,全力發展電競產業,並走在全國的前列。開發區招商局相關負責人表示,溫州經濟技術開發區抓住時機,迎難而上,於近日引進溫州超神互動網路科技有限公司打造溫州國際電競中心,不僅助力溫州國際時尚智城的建設,同時也符合開發區「產業鏈招商」的發展戰略布局。
3、引進電競會帶動哪些產業?
據了解,溫州國際電競中心主要由電競總部經濟商務樓、電競培訓教育、電競主題樂園、電競賽館、電競主題酒店等板塊組成,打造集
⑺ 近年電競為什麼這么火
首先,電競不等於網游電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理、網路自媒體營銷、解說技術、內容製作、教練、數據分析。
如今電子競技已經被列為正式的體育項目,一般認為,和電子競技俱樂部簽約,並以此為主要職業的都可以被稱為職業電競選手。據了解,這樣的選手目前國內的人數規模在千人左右,他們的收入主要來源有兩部分,一是俱樂部每個月發的固定工資:另一部分是比賽獎金。普通選手總月收入在兩萬到三萬元之間,部分選手還有直播合同作為收入來源,年收入有高達六位數甚至七位數的。
目前電子競技專業是很多學校開設的新專業,涉及到的就業方向很廣,電競方面的裁判、選手、主播、宣傳等都可以作為工作方向。電競行業處於發展初期,但發展潛力巨大,急速的發展需要足夠數量人才的支持,那麼電競專業的發展前景就是廣闊的。如果找到一個好的學電子競技專業的學校,能夠學到切實的技能,擁有電競的專業知識,以後的發展空間是很好的。
⑻ 電競不知道以後發展怎麼樣
您好,電競目前已經不再是單純的以游戲職業選手為主,已經發展成了一條產業鏈,以後的就業也是以衍生行業為主,比如視頻編輯,解說,賽事策劃等。 電競目前來說屬於新興行業,人才缺口較大,就業容易,是一個不錯的專業。
⑼ 學電子競技未來的前途是什麼
讓游戲變成專業,相信大家都聽說過,但是還不太了解,好多家長認為去學電競就是去打游戲,而打游戲在他們看來就是玩物喪志,沒有前途可言。在我國內,中國傳媒大學率先開設電競專業,而今年剛剛好是第一批畢業生,我們可以從他們口中去了解了解電競行業,現在學還有沒有前途可言,下面由小編為大家進行介紹。
一、現在學電競專業有前景嗎?
答:有,但是相比其它專業就業前景較低些。
電競專業作為一個新興專業,那麼它的就業前景主要是哪些方面?今年剛從中國傳媒大學畢業的陳同學和張同學,根據他們的自身情況和班級就業來看,他們說,「電競專業的就業情況特別好,但是從事電競本專業的同事卻沒有幾個」大多去了一些互聯網公司或游戲公司,做游戲運營或策劃等相關工作,而他們自己也去了傳媒相關行業,沒有選擇電競。
就目前來看,電競專業就業主要有以下幾個方向:
1.電競技術類
從電競專業畢業後,可以去做電競技術類,這類行業中包括了,做職業選手、數據分析師、教練等。主要是以玩游戲為主,從事職業比賽,還可以成為游戲主播,游戲教練師等,目前各類游戲紛紛涌現而出,各類比賽也是層出不窮,但是玩游戲能達到職業水準的卻很少,需要相關專業的人才。
2.裁判類
電子競技作為一項競技運動,自然會開設相關比賽,而比賽就需要主持人,市場中不乏有很多學主持專業的同學,但是他們主持的方向偏大眾化,廣而不精,作為游戲類比賽,則需要大量的游戲知識做基礎,最好是自己就是玩游戲的,這樣在主持比賽時會更加專業和得心應手,所以電競畢業後去做裁判也是一個好的選擇。
3.賽事活動類
這類方向包括了組織賽事活動、進行賽事運營和管理等,主要是和一些游戲公司合作,舉行相關比賽,像我們所熟悉的LOL職業比賽、DOTA比賽、王者榮耀職業比賽等等,邀請全國各地游戲人才,參加相關比賽。
4.製作視頻類
這類方向包括了,游戲視頻的製作、節目的策劃和編導等,主要是利用所學的軟體製作相關知識,進行游戲視頻的剪輯,並通過相關平台發布,從而獲得高播放量,傳播各類游戲;還可以對游戲比賽一些直播平台,進行節目編導、策劃游戲類型等等。
從目前電競專業的就業前景來看,有相關領域的人才需求,而且需求正在不斷的擴大,具有很大的發展潛力,從2017年中國傳媒公司第一個開設電競專業的大學,到現在各省各地一些傳媒大學,已經增設了電競專業,社會和市場中也需要專業的人才,所以如果大家在高考畢業後從事電競相關專業,推薦報考中國傳媒大學,因為該校較早開班教學,已經有了一定的經驗,這一點就比其它大學好很多。
二、電競專業主要學什麼?
首先要和大家申明一點,學電競不等於玩游戲。
很多家長會有一個誤區,以為去了了電競專業上課就是玩游戲,這個看法是外行人的看法,學電競玩游戲這是一定的,但是除了會玩游戲還要學習很多游戲相關的課程,具體要學習哪些課程,小編舉例如下:
電子競技數據分析、戰隊戰術策略信息、分析與設計、電子競技比賽、案的規劃、賽事組織管理、動漫遊戲角色場景、設計 與視頻製作、精通辦公自動等等課程,玩游戲只是其中一環,主要還是通過玩游戲,了解其背後的核心內容,所學內容課程還是相當廣泛。
⑽ 2021年中國電競用戶規模達4.89億,這一行業未來的發展前景如何
行業主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網路(002558)、三七互娛(002555)、網易(09999.HK)等。
本文核心數據:電競用戶規模、認可度佔比、性別比重等。
電競行業整體用戶規模:2020年達到5億人次
目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,並成為全球首個開展電競主客場的地區。伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競用戶規模穩定增長。根據IResearch數據顯示,2020年,我國電競用戶規模達到了5億人次。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》。