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網路游戲市場特點有哪些

發布時間:2022-07-04 11:16:35

A. 在中國大陸市場發展網路游戲有哪些優勢和風險

優勢是玩家多,但是中國現在缺乏的是像劍俠情緣網路版3的好游戲,多半都是報著賺錢是不變真理的心理在做游戲,而且有很多人都想進來撈一筆了就跑,這也是中國內地精品游戲缺乏的主要原因,我可以負責任的告訴你,如果你能以開發精品游戲為信念來做游戲,不要把利益看的太重,不要為了吸引玩家,就在裡面加些不健康的元素,那麼你的游戲就沒用風險,很自然的就吸引大批玩家,而且出口,自然你並不注重的經濟效益也就無意的得到了最大的回報

B. 簡要分析休閑網路游戲的特點!最好能300字左右

簡介
網路游戲的一種,使用方式與MMORPG類似,主要區別在於該類型產品以回合制為主,單局游戲時間較短,用戶在游戲產品使用過程中更加註重對於場景或者角色的操作技巧。

分類
棋牌類休閑游戲
與平台對戰網路游戲類似,該種游戲也以平台為基礎,區別在於棋牌類游戲往往從平台自身下載,無需單機游戲支持,內容也多以棋牌等小型互動游戲為主。
大型多人在線休閑游戲
該休閑游戲類型與其它兩種休閑游戲類型區別主要有兩點:獨立運營無需支持平台、容量較大(該類產品容量小則數十兆,多則在百兆甚至千兆以上)。目前中國網路游戲市場中常見的大型多人在線休閑游戲類型主要包含以下4種類型,隨著產品創新的發展,未來大型休閑游戲類型會進一步豐富: ◇ 大型多人在線第一人稱射擊游戲MMOFPS:該游戲類型英文名稱為Massive Multiplayer Online First-Person Shoot,用戶可以以第一視角控制游戲角色與其他游戲用戶進行對抗,如《穿越火線》、《特種部隊》。 ◇ 大型多人在線音樂游戲MMORG:該游戲類型英文名稱為Massive Multiplayer Online Rhythm Game,游戲的操作需要以音樂背景為基礎,用戶按照節奏對游戲角色或者場景進行操作,目前國內市場常見的音樂類網路游戲有《勁舞團》、《熱舞派對》、《QQ炫舞》等。 ◇ 大型多人在線體育游戲MMOSG:該游戲類型英文名稱為Massive Multiplayer Online Sports Game,游戲形式以模擬現實體育競技內容為主,常見的產品有《FI-FA online》、《街頭籃球》等。 ◇ 大型多人在線賽車游戲 MMOR:該游戲類型英文名稱為Massive Multiplayer Online Racing,用戶可以在游戲場景中駕駛賽車與其他用戶進行實時競技,常見的賽車類網路游戲有《跑跑卡丁車》、《瘋狂賽車》等。
編輯本段特點
休閑游戲,以輕薄短小的精緻游戲類型為主,上手快,耗時少,因此成為許多玩家(尤其是上班族)樂意接受的休閑娛樂方式。 休閑游戲一直在走操作簡單,游戲樂趣豐富的路線,而更新換代速度也在加快,進入08年之後對游戲的內容要求也在逐步提高。這種自我革新前進的腳步也是休閑網游能受到追捧的原因。
編輯本段發展
目前該類游戲除了以前的獨立經營平台外,各個熱門人氣網站也都有引入自己的休閑游戲平台,如網路、電驢、迅雷等皆建立了自己的休閑游戲互動平台。

C. 網路游戲的主要特點

裝備多樣, 劇情復雜,耗費時間金錢。
團隊精神比較強,還可以聊天 。
有競爭力,玩後會有和人攀比的心理

D. 網路游戲的特點和內容

混搭式類型成主流
中國頁游規模不斷擴大,每年均以高增長速度推出新游戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優良傳統,起初角色扮演RPG類型游戲最受歡迎,代表作為《熱血三國》,後來是模擬經營和休閑競技類游戲接過了主流接力棒,代表的游戲有:《商業大亨》、《彈彈堂》。09年-10年角色扮演類游戲如《明朝時代》、《傲劍》,游戲結合了角色扮演、策略、冒險等多種游戲模式,使得微創新的混合型游戲大熱,這種趨勢也已經演變成當前的主流元素。
網頁游戲優點
我們先來看看網頁游戲的優點。它不需要客戶端,比如戰爭策略類網頁游戲《鑄劍》就可直接通過網頁進行游戲,它採用Java網頁技術,在IE 瀏覽器上輸入游戲網址,不需下載客戶端,即可進行游戲。游戲擁有精美的畫面、龐大的戰爭系統和高級趣味性。玩家在游戲中扮演一名亂世中崛起的將領,逐步建設城池,提升科技,招募軍隊,並開拓新的城池和領地,成為一代天驕。
這種方便的游戲方式無疑擴大了針對人群,也是網頁游戲爆發的根本原因之一。再則網頁游戲形式簡單,內容豐富,對玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網頁游戲的玩家其實每天只是習慣地做著重復的簡單操作,但是他們依然樂此不彼。
策略游戲不斷豐富
2008年以來,出來的幾款策略游戲新作,相對於以往的策略游戲有了巨大的變化。
游戲內容多樣化
市場不再是體育游戲,策略游戲稱霸的局面,各種類型的網頁游戲紛紛獲得市場的認可,寵物類,仙俠類,RPG類,經營類,游戲不斷涌現。講一改過去單調的市場結構,對於網頁游戲市場健康持續的發展將會產生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創新是頁游發展之根本,當前真正實現網頁游戲內容突破的當屬新游《九龍朝》,以中國九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進程,獨創網頁游戲高清環境引擎系統,游戲中的場景生動逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把游戲做得比電影還要精美,開創了電影頁游之先河。 消費群體不斷成熟
用戶不是不舍的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費者還沒有形成主動的消費意識,市場還需要開發商和運營商共同努力來培育。沒有消費群里的行業是沒有發展基礎的。網頁游戲市場的消費群里正在不斷成熟,一些市場的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時候,你們可能適得其反,可能得意一時,不過千萬要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網頁游戲玩家的忠誠度,真的沒有很高。通過自身技術實力的提高,提供更加優秀的網頁游戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費者當作上帝一樣對待,這樣的企業才能在激烈的市場競爭中取勝。
市場集中度提高
以前的網頁游戲市場魚目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲屢見不鮮。頭一月封測,第二月內測,第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發展定律。市場朝著大國爭霸的局面發展,幾家大的上市公司,將會依靠自身強大的經濟實力,迅速壟斷市場的各種資源。在為玩家提供更加專業的服務,更加完美的游戲同時,使整個行業的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯合壟斷的情境。
當然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業參與網頁游戲開發的小團隊們,踏踏實實的搞策劃,認認真真的做產品,才是你們發展的王道。這個市場正是因為你們才有了活力,也希望你們能夠真正做出讓玩家喜愛的游戲作品來。
游戲跨形態融合
得益於FLASH技術成熟以及我研發人才的積累,全像素、即時制游戲已經成為市場主流產品,在體驗上已經與主流2D客戶端網游相媲美。
頁游產品也逐漸與客戶端網游相融合,為了滿足用戶對於畫面表現力的需求,部分頁游產品也推出了其補充用客戶端如《天書奇談》;亦有網游研發商推出品牌系列的客戶端網游,如《夢幻昆侖》&;《夢幻昆侖Onweb》產品策略。網頁游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態延伸,向深度游戲、手機游戲延伸,如《誅神》。
產品結構漸豐富
中國網頁游戲產品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰爭類游戲獨霸市場,而今,產品類型高度豐富,市場上可見的986款游戲之中,角色扮演類占據38%市場份額,而戰爭策略類占據了36%市場份額,角色扮演類游戲已經成為市場新生力量。而塔防、養成、休閑競技類新型游戲也在2010-2011年涌現,獲得了玩家和市場的認可。
步入全球化運作
隨著中國網頁游戲市場的成熟和競爭激烈,頁游廠商紛紛將視角轉向海外市場。由於中國有著良好頁游商業化運營經驗,產品步入海外市場均獲得了良好的成績:昆侖、樂港等出口領先的網頁游戲研運一體商在海外市場的收益已經與國內運營收益相當,且出口覆蓋國家及地區也越來越廣。
企業品牌意識增強
為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運營數據、更細致地服務用戶,更好的完善產品,延續產品,中國網頁游戲研發企業紛紛構建自己的運營平台,以培養自有用戶,並代理其他企業產品。在這一過程中,讓用戶對於精品游戲和研運一體企業有更好的品牌認知,哥們網就是其典型代表。

E. 網路市場的基本特徵

隨著互聯網路及萬維網的盛行,利用無國界、無區域界限的Internet來銷售商品或提供服務,成為買賣通路的新選擇,Internet上的網路市場成為21世紀最有發展潛力的新興市場,從市場運作的機制看,網路市場具有如下基本特徵。 與傳統消費市場相比,網路市場具有很多優勢,主要表現在以下幾個方面。
⑴ 網路市場中商品種類多,沒有商店營業面積限制,它可以包含多種商品,充分體現網路無地域界限的優勢。
⑵ 網路購物沒有時間限制,24小時開放,需要時可隨時登陸網站,挑選任何商品。
⑶ 購物成本低,對於網路消費者,挑選對比不同的商品,只需要登陸不同的網站或是選擇不同的頻道,免去了傳統購物的奔波之苦,時間和成本都大幅減低。
⑷ 網上商品價格相對較低.因為網路銷售省去了很多中間環節,節約了傳統商場無法節省的費用,商品附加費低,因此價格也就低.在傳統市場,一般利潤率要達到20%以上才能贏利,而網路市場利潤率在10%就能贏利。
⑸ 網路市場庫存少,資金積壓也少.網路營銷中很多商品是按訂單調配,不需要很多庫存,從而減少了資金積壓。甚至無庫存。
⑹ 商品信息更新快,只需要將商品信息即時修改公布,全球立即可以看到最新信息,這在傳統市場中是無法做到的。
⑺ 商品查找快,由於搜索功能齊全,通過搜索,不需要太長時間,就可以查找到所需要的商品。
⑻ 服務范圍廣,網路購物無地域無國界的限制,因此服務范圍也不會界定於具體區域。 由於網路市場還是一種新興的商業模式,所以還存在著一些欠缺。
⑴ 信譽度問題。在當前網路市場中,無論是買家還是賣家,信譽度都是交易過程中的最大問題。
⑵ 網上支付難。網上支付環境在一定程度上還制約網路市場的發展,主要是開通網上支付手續繁雜,收益難以兌現。
網路安全問題。在網路營銷過程中,用戶的個人信息、交易過程中銀行帳戶密碼、轉帳過程中的資金轉移都牽涉到安全問題,安全保障始終是網上購物的一層陰影。
⑷ 配送問題。配送無法與互聯網信息同步,往往完成購物過程需要1-2天或更長時間,不如傳統購物可以立即付款取貨。
⑸ 商品展示信息不夠直觀。只能通過文字和圖片進行一般性描述,妨礙了某些特定商品的上網銷售。
基本功能
網路公司利用網路市場的功能主要體現在利用它實現公司多元化的目標價值鏈:樹立先鋒形象、發展公共關系、與投資者保持良好關系、選擇最合格的顧客群體、與客戶及時的在線交流、讓客戶記住公司的網路通道。

F. 網路游戲有什麼特點急用

1、方便快捷:直接上網就能游戲
2、互動性強:可以和很多的玩家一起玩,在玩的時候還可以聊聊天什麼的。
3、游戲類型多,豐富
4、可玩性很強。

G. 我國網游產業的現時發展有哪些優勢和劣勢

國產網路游戲產業的興起與我國網路使用人數的激增有著密切的關系,但是由於國內網路公司的粗獷式耕作,當前國產網路游戲市場呈現同質化競爭、缺少本土化氣息、不符合核心價值觀導向等缺點,預計國產網路游戲產業將在3-5年內將發生根本性改變。
網遊行業在經歷了10年的快速發展後,2010年國內網游業發展勢頭逐漸放緩。但是目前網路游戲的盈利情況仍然相對較好,2010年網游業的平均利潤率保持在45%左右,甚至部分網游公司利潤率超過50%,公司的資產收益率也保持在15以上%。
國產網路游戲產業的模仿思維短期內難以擺脫,這也將進一步的桎梏我國網路游戲的發展,同質化、缺乏創新意識必然會被市場所淘汰。

H. 網路游戲市場現狀概述

市場規模逐年增長,自主研發游戲佔比整體上升

2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,保持快速增長。2021年第一季度,游戲廠商推出元旦、春節假期活動,用戶的消費願望增強,中國游戲產業實際銷售收入實現階段性增長,多款游戲產品取得了比較好的成績。

2021年第一季度,中國游戲市場實際銷售收入770.35億元,受到移動游戲實際銷售收入增長的拉動,同比增長5.32%。



——更多本行業研究分析詳見前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》。

I. 網路游戲產業鏈的特點

依靠網路游戲的賺錢效應,許多公司迅速發展,找到自己新的利潤增長點。網路游戲作為一個產業,從一個網路游戲的開發設計,到最後被裝入玩家的電腦終端運行使用,中間包括了若干環節:游戲開發商指的是網路游戲的設計開發者,游戲運營商是游戲開發商和游戲玩家之間的橋梁,是網路游戲實現其價值的重要環節,游戲玩家即整個產業的最終客戶。
首先,網路游戲是數碼娛樂的一種方式,是以網路和游戲軟體為依託的游戲項目,因此,它必須以信息產品的軟、硬體為物質平台。無論是客戶端的游戲玩家還是服務端的網路游戲運營商,無論是網路接入服務商還是上網用戶,他們的活動都必然需要以信息技術為核心的硬體產品。家庭上網用戶需要配備個人電腦,網路游戲運營商需要架設伺服器,寬頻接入服務商需要交換機、路由器等高性能的網路硬體設備等等。同時,一切的信息技術的應用離不開軟體系統的集成和安裝,個人電腦需要裝上操作系統和上網軟體,ICP、ISP以及游戲運營商的業務活動也必須建立在網路協議、伺服器操作系統等軟體平台上。這就是說,要建立一個網路游戲運行的物質平台,需要搭建一系列連環的軟、硬體平台,促進了這些軟硬體產品的開發、生產、銷售和應用,這是網路游戲產業鏈對整個信息技術產業的直接後向關聯效應。
上述關系可以從現實數據中看出。根據IDC從對最終用戶的調研中得出的結論,目前玩家主要是在網吧或家中玩網路游戲。而網吧中的區域網同互聯網的連接方式一般為DNN、ADSL及光纖+LAN,這些都將產生數據通信費用。用戶在家中採用撥號上網或寬頻上網方式,平均每小時的上網費在2元人民幣左右,這也將為數據通信收入作出貢獻。在2000年網路游戲對電信產業直接貢獻的68.3億元人民幣中,超過80%來自數據業務的收入。玩家在撥號上網時,每小時的電話費平均在1元人民幣左右,網路游戲用戶在線時將直接產生電信的語音業務收入,語音業務的總收入在68.3億的市場中佔到10%以上。而IT行業由網路游戲產生的直接收入達32.8億元,主要來源是PC、網路游戲伺服器、網路及存儲產品、軟體及服務等。出版和媒體行業由網路游戲產生的直接收入達到18.2億元,其中還不包括有關游戲廣告的相關收入。2002年平均每個網路游戲用戶每月購買相關雜志和書籍的費用為15元人民幣,800萬網路游戲用戶每年產生的直接花費則為14.4億人民幣。除此之外,網路游戲廠商與運營商的廣告、光碟軟體及出版物的發行等,也將為媒體和出版業帶來巨大的利益。
其次,從網路產業鏈條的脈絡來看,環節最多、涉及面最廣、鏈條結構最復雜的,還在網路游戲運營商這一脈。可以說,網路游戲運營商是戲份最多、面對方面最廣的網路游戲產業的主角。當一家企業或公司決定從事網路游戲運營時,它首先要選擇一家有實力和前途的網路游戲開發商的產品進行代理或直接買斷運營;然後聯系技術集成與服務支持商,架設游戲伺服器;再次,它需要向電信運營商申請網路帶寬服務,開通一定帶寬的游戲伺服器的互聯網接入;最後,它將面向廣大游戲玩家,或與軟體分銷商結盟,或直接開辟銷售渠道,通過行之有效的發行、宣傳和銷售,吸引游戲用戶參與消費。此外,網路游戲運營商與媒體出版業、零售渠道甚至網吧亦有直接的關聯,游戲的發行需要媒體出版業參與包裝和宣傳,銷售則需要直接跟分銷商甚至網吧發生聯系,同時,零售渠道和網吧也是網路游戲廣告宣傳的重要陣地。也就是說,網路游戲運營商的經濟活動,直接影響著該產業內其他行業。應該說,在整個網路游戲產業的價值鏈條中起關鍵作用的、處於中心位置的是網路游戲運營商。因為它不但是連接客戶的唯一途徑,同時也是各種利益集團通向客戶的「路由器」。網路游戲需要不間斷提供服務,運營商就成了這個產業鏈的中心,所有的環節都直接和它發生聯系。生產商、硬體服務商、銷售商、用戶都掌握在運營商手裡。運營商從生產商手裡買下一個游戲以後,購買和維護伺服器,向網路運營商租用網路帶寬,與銷售商合作銷售點數卡,到媒體做廣告宣傳,發展用戶,為用戶提供服務,這些都由運營商來做。可以說,運營商是整個產業鏈的核心,其他環節都需依附於它。
此外,從整個網路游戲產業鏈條的走向來看,不管產業鏈條如何復雜,整個鏈條中各個環節、各個渠道的最終指向,不論是直接還是問接,都是網路游戲用戶。也就是說,整個產業各環節、各方面一切經濟活動的最終目標是游戲玩家,他們是產業利益點所在。網路游戲產業通過提供數碼娛樂方式,滿足人們的精神消費需求,實現產業化的供給與需求互動。而整個產業內各行業、各企業的收入來源,是游戲用戶的消費支出,是消費者可支配收入中用於支付精神消費的那一部分。在網路游戲的整個供應鏈中,只有客戶玩家貢獻的正現金流是整個產業鏈的價值源泉,其餘都是分享價值、增加價值。不管是會員收費還是廣告銷售抑或合作分成,無論哪一種收入方式,其利益源頭歸根結底來自於網路游戲客戶。因而,網路游戲產業發展的關鍵,是在現有的網路游戲市場結構下,相關行業和企業如何通過針對消費者的產品策略、價格策略、營銷策略等市場行為,發展游戲新用戶,穩定既有消費群體,拓展績效。
最後,網路游戲產業各環節存在著上、下游的相互關聯和制約關系。在整個產業鏈中,越接近末端客戶的環節就越處於下游,越遠離客戶的就越處於上游,它們之間相互依賴、拉動和制約。如運營商要受制於上游游戲開發商提供的游戲產品,獲得代理權並與之運營收入分成,同時又依賴下游的經銷商的宣傳、推廣和銷售。在這里,上、下游之間存在相互擴張和整合的可能性。如游戲開發商研發製作出一款優秀的網路游戲產品,具有廣闊的市場空間和良好的贏利前景,則可能直接擴張到游戲運營領域;游戲運營商為取得自主知識產權,避免利益被瓜分的問題,則可能實施研發和運營一體化戰略,以此整合產業鏈資源,打通上游向下游擴張的出口。

J. 網路游戲具有什麼特點

有很強的對抗性 你面對的都是和你一樣的真人玩家控制 某種意義上說 可以增強團隊意識與配合 趣味性強 還有就是會花一些錢。

而且每個升級的網路游戲 都是有血有魔的,基本上都這個特徵

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