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網路通信引擎有哪些

發布時間:2022-08-13 19:24:15

㈠ internet的主要應用有哪些

演示機型:華為MateBookX 系統版本:win10 1、通信服務:可以利用電子郵件、網路電話、視頻會議、電子公告牌和聊天功能交流信息,相互通信。
2、發布與獲取信息:通過Internet新聞系統、搜索引擎和各種檢索信息庫可以隨時獲取各個方面的信息
3、網上醫療咨詢:為廣大醫學工作者和患者提供各種網上醫療咨詢和信息服務。
4、生活娛樂:可以在網上與別人聊天、交朋友、玩游戲、聽音樂、看電影等。
5、企業管理:企業通過建立信息網路並與Internet互聯,可以實現企業內部、本地與分支機構、企業與客戶的全面信息化管理。
網際網路:網際網路是一組全球信息資源的總匯。有一種粗略的說法,認為INTERNET是由於許多小的網路(子網)互聯而成的一個邏輯網,每個子網中連接著若乾颱計算機(主機)。Internet以相互交流信息資源為目的,基於一些共同的協議,並通過許多路由器和公共互聯網而成,它是一個信息資源和資源共享的集合。

計算機網路中isp技術指的是什麼

ISP:全稱為Internet Service Provider,即網際網路服務提供商,能提供撥號上網服務、網上瀏覽、下載文件、收發電子郵件等服務,是網路最終用戶進入Internet的入口和橋梁。
它包括Internet接入服務和Internet內容提供服務。這里主要是Internet接入服務,即通過電話線把你的計算機或其他終端設備連入Internet。
中國ISP主要有以下幾類:
搜索引擎ISP
即時通信ISP
即時通信ISP主要提供基於互聯網和基於移動互聯網的即時通信業務。由於即時通信的ISP自己掌握用戶資源,因此在即時通信的業務價值鏈中,即時通信ISP能起到主導作用,這在同運營商合作的商業模式中非常少見。現在運營商也在發力即時通信,如移動的飛信、電信的易信。
具體辦理事宜不了解的話也可以咨詢一些經驗豐富的代理公司像阿里雲等咨詢這些或者委託其幫忙辦理都可以。
ISP經營許可證辦理條件:
(1)經營者為依法設立的公司;
(2)注冊資本最低限額為省內業務100萬元人民幣,全國業務1000萬元人民幣;
(3)有與開展經營活動相適應的專業人員;
(4)有必要的辦公場地、辦公設施;
(5)公司及其主要出資者和主要經營管理人員三年內無違反電信監督管理制度的違法記錄;
(6)有為用戶提供長期服務的信譽或者能力;
(7)有必要的技術方案、信息安全保障措施以及擬開展業務的發展計劃;
(8)系統已通過工信部評測(網站備案系統、資源接入管理系統、信息安全管理系統)。
ISP經營許可證辦理材料:
(1)營業執照副本;
(2)法人及股東身份證;
(3)公司章程;
(4)社保人員身份證;
(5)社保證明。

㈢ 網路打電話都有哪些軟體

網路電話軟體有:愛科手機網路電話軟體、阿里通網路電話、skype網路電話、有信、愛聊。

1、愛科手機網路電話軟體:

愛科可以在手機上打網路電話。是一款開放式網路通信軟體,融合免費網路電話、免費簡訊、網路聊天、網路通訊錄等多種通訊服務,真正實現「隨時、隨地、與任何人取得聯系」的完美通信體驗。

㈣ 有什麼可以用網路打電話的軟體嗎

網路電話軟體有:愛科手機網路電話軟體、阿里通網路電話、skype網路電話、有信、愛聊。

1、愛科手機網路電話軟體:

愛科可以在手機上打網路電話。是一款開放式網路通信軟體,融合免費網路電話、免費簡訊、網路聊天、網路通訊錄等多種通訊服務,真正實現「隨時、隨地、與任何人取得聯系」的完美通信體驗。

㈤ 網路游戲的引擎主要包括哪些東西除了核心部分以外又有哪些內容

《以下是摘自日本著名雜志《FAMI通》游戲中文版評論雜志》

在閱讀各種游戲介紹的時候我們常常會碰見「引擎」(Engine)這個單詞,引擎在游戲中究竟起著什麼樣的作用?它的進化對於游戲的發展產生了哪些影響?希望下面這篇文章能為大家釋疑。

一、什麼是引擎

我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」

可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。 首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。

其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。 引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。

碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。

渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。

引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、滑鼠、搖桿和其它外設的信號。如果游戲支持聯網特性的話,網路代碼也會被集成在引擎中,用於管理客戶端與伺服器之間的通信。

通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當於游戲的框架,框架打好後,關卡設計師、建模師、動畫師只要往裡填充內容就可以了。因此,在3D游戲的開發過程中,引擎的製作往往會佔用非常多的時間,《馬科斯·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發者)的老闆詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:「如果當初意識到製作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預料得到五年後的市場究竟是怎樣的。」

正是出於節約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發者傾向於使用第三方的現成引擎製作自己的游戲,一個龐大的引擎授權市場已經形成。

二、引擎的進化

曾經有一段時期,游戲開發者關心的只是如何盡量多地開發出新的游戲並把它們推銷給玩家。盡管那時的游戲大多簡單粗糙,但每款游戲的平均開發周期也要達到8到10個月以上,這一方面是由於技術的原因,另一方面則是因為幾乎每款游戲都要從頭編寫代碼,造成了大量的重復勞動。漸漸地,一些有經驗的開發者摸索出了一條偷懶的方法,他們借用上一款類似題材的游戲中的部分代碼作為新游戲的基本框架,以節省開發時間和開發費用。根據馬老先生的生產力學說,單位產品的成本因生產力水平的提高而降低,自動化程度較高的手工業者最終將把那些生產力低下的手工業者淘汰出局,引擎的概念就是在這種機器化作業的背景下誕生的。

每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr』s Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。

因此,下面對引擎的歷史回顧將主要圍繞動作射擊游戲的變遷展開,動作射擊游戲同3D引擎之間的關系相當於一對孿生兄弟,它們一同誕生,一同成長,互相為對方提供著發展的動力。

引擎的誕生(1992年~1993年)

1992年,3D Realms公司/Apogee公司發布了一款只有2兆多的小游戲——《德軍司令部》(Wolfenstein 3D),稍有資歷的玩家可能都還記得初接觸它時的興奮心情,用「革命」這一極富煽動色彩的詞語也無法形容出它在整個電腦游戲發展史上占據的重要地位。這部游戲開創了第一人稱射擊游戲的先河,更重要的是,它在X軸和Y軸的基礎上增加了一根Z軸,在由寬度和高度構成的平面上增加了一個向前向後的縱深空間,這根Z軸對那些看慣了2D游戲的玩家造成的巨大沖擊可想而知。

Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的約翰·卡馬克,這位id Software公司的首席程序師正是憑借這款Wolfenstein 3D引擎在游戲圈裡站穩了腳跟。事實上,《德軍司令部》並非第一款採用第一人稱視角的游戲,在它發售前的幾個月,Origin公司就已經推出了一款第一人稱視角的角色扮演游戲——《創世紀:地下世界》(Ultima Underworld),這款角游戲採用了類似的技術,但它與Wolfenstein 3D引擎之間有著相當大的差別,舉例來說,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的層次,玩家可以在游戲中跳躍,可以抬頭低頭,這些特性Wolfenstein 3D引擎都無法做到,而且從畫面上看,《德軍司令部》更接近漫畫風格而不是傳統的像素畫面。

盡管從技術細節上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《創世紀:地下世界》的引擎,但它卻更好地利用了第一人稱視角的特點,快速火爆的游戲節奏使人們一下子記住了「第一人稱射擊游戲」這個單詞,而不是「第一人稱角色扮演游戲」。《德軍司令部》後來還發布過一款名義上的續集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),這款游戲在Wolfenstein 3D引擎的基礎上增加了許多重要特性,包括跳躍和抬頭低頭等動作。

引擎誕生初期的另一部重要游戲同樣是出自id Software公司的一款非常成功的第一人稱射擊游戲——《毀滅戰士》(Doom)。Doom引擎在技術上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德軍司令部》中的所有物體大小都是固定的,所有路徑之間的角度都是直角,也就是說你只能筆直地前進或後退,這些局限在《毀滅戰士》中都得到了突破。盡管游戲的關卡還是維持在2D平面上進行製作,沒有「樓上樓」的概念,但牆壁的厚度可以為任意,並且路徑之間的角度也可以為任意,這使得樓梯、升降平台、塔樓和戶外等各種場景成為可能。

由於Doom引擎本質上依然是二維的,因此可以做到同時在屏幕上顯示大量角色而不影響游戲的運行速度,這一特點為游戲創造出了一種瘋狂刺激的動作風格,在這方面迄今為止大約只有《英雄薩姆》(Serious Sam)系列能與之相比,除此之外還沒有哪款3D引擎能在大批敵人向你涌來的時候依然保持游戲的流暢,這也是為什麼如今市面上的大部分第一人稱射擊游戲都在積極地培養玩家的戰術運用能力、提高玩家的射擊准確率而拒絕濫砍濫殺的主要原因之一。值得一提的是,盡管Doom引擎缺乏足夠的細節度,但開發者仍然在《毀滅戰士》中表現出了驚人的環境效果,其純熟的設計技巧實在令人贊嘆。

不過更值得紀念的是,Doom引擎是第一個被用於授權的引擎。1993年底,Raven公司採用改進後的Doom引擎開發了一款名為《投影者》(ShadowCaster)的游戲,這是游戲史上第一例成功的嫁接手術。1994年Raven公司採用Doom引擎開發《異教徒》(Heretic),為引擎增加了飛行的特性,成為跳躍動作的前身。1995年Raven公司採用Doom引擎開發《毀滅巫師》(Hexen),加入了新的音效技術、腳本技術以及一種類似集線器的關卡設計,使你可以在不同關卡之間自由移動。Raven公司與id Software公司之間的一系列合作充分說明了引擎的授權無論對於使用者還是開發者來說都是大有裨益的,只有把自己的引擎交給更多的人去使用才能使引擎不斷地成熟起來。

《毀滅戰士》系列本身就相當成功,大約賣了350萬套,而授權費又為id Software公司帶來了一筆可觀的收入。在此之前引擎只是作為一種自產自銷的開發工具,從來沒有哪家游戲商考慮過依靠引擎賺錢,Doom引擎的成功無疑為人們打開了一片新的市場。

引擎的轉變(1994年~1997年)

在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(Duke Nukem 3D)。《毀滅公爵》已經具備了今天第一人稱射擊游戲的所有標准內容,如跳躍、360度環視以及下蹲和游泳等特性,此外還把《異教徒》里的飛行換成了噴氣背包,甚至加入了角色縮小等令人耳目一新的內容。在Build引擎的基礎上先後誕生過14款游戲,例如《農夫也瘋狂》(Redneck Rampage)、《陰影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,還有台灣艾生資訊開發的《七俠五義》,這是當時(至今依然是)國內不多的幾款3D射擊游戲之一。Build引擎的授權業務大約為3D Realms公司帶來了一百多萬美元的額外收入,3D Realms公司也由此而成為了引擎授權市場上的第一個「暴發戶」。不過從總體來看,Build引擎並沒有為3D引擎的發展帶來任何質的變化,突破的任務最終由id Software公司的《雷神之錘》(Quake)完成了。

《雷神之錘》緊跟在《毀滅公爵》之後發售,兩者孰優孰劣一時之間成為玩家的熱門話題。從內容的精彩程度來看《毀滅公爵》超過《雷神之錘》不少,但從技術的先進與否來看,《雷神之錘》是毫無疑問的贏家。Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的真正意義上的3D引擎,而不是Doom、Build那樣的2.5D引擎。此外Quake引擎還是連線游戲的始作俑者,盡管幾年前的《毀滅戰士》也能通過數據機連線對戰,但最終把網路游戲帶入大眾的視野之中的是《雷神之錘》,是它促成了電子競技產業的發展。

一年之後,id Software公司推出《雷神之錘2》,一舉確定了自己在3D引擎市場上的霸主地位。《雷神之錘2》採用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技術,在圖像和網路方面與前作相比有了質的飛躍,Raven公司的《異教徒2》(Heretic II)和《軍事冒險家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娛樂公司的《首腦:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及離子風暴工作室去年夏天剛剛發布的《安納克朗諾克斯》(Anachronox)都採用了Quake II引擎。

Quake II引擎的授權模式大致如下:基本許可費從40萬美元到100萬美元不等,版稅金視基本許可費的多少而定,40萬美元的許可費大約需提取10%以上的版稅金,100萬美元的許可費則提取很少一部分版稅金。這樣算下來,《雷神之錘2》通過引擎授權所獲得的收入至少有一千萬美元,盡管游戲本身的銷售業績比起《毀滅戰士》來要差很多,大約賣了110多萬套,收入在4500萬美元左右,但在授權金這一塊它所獲得的盈利顯然要遠遠高於《毀滅戰士》,此時的引擎已經從一種單純的工具變成了一塊令人垂涎欲滴的肥肉。

俗話說「一個巴掌拍不響」,沒有實力相當的競爭者,任何市場都無法發展起來的。正當Quake II獨霸整個引擎市場的時候,Epic Megagames公司(即現在的Epic游戲公司)的《虛幻》(Unreal)問世了。毫不誇張,第一次運行這款游戲的時候,我的確被眼前的畫面驚呆了,盡管當時只是在300x200的解析度下運行的這款游戲(四大悲事之一:玩游戲機器不夠勁)。除了精緻的建築物外,游戲中的許多特效即便在今天看來依然很出色,盪漾的水波,美麗的天空,龐大的關卡,逼真的火焰、煙霧和力場等效果。從單純的畫面效果來看,《虛幻》是當之無愧的佼佼者,其震撼力完全可以與人們第一次見到《德軍司令部》時的感受相比。 Unreal引擎可能是使用最廣的一款引擎,在推出後的兩年之內就有18款游戲與Epic公司簽訂了許可協議,這還不包括Epic公司自己開發的《虛幻》資料片《重返納帕利》,其中比較近的幾部作品如第三人稱動作游戲《北歐神符》(Rune)、角色扮演游戲《殺出重圍》(Deus Ex)以及永不上市的第一人稱射擊游戲《永遠的毀滅公爵》(Duke Nukem Forever),這些游戲都曾經或將要獲得不少好評。

Unreal引擎的應用范圍不限於游戲製作,還涵蓋了教育、建築等其它領域。Digital Design公司曾與聯合國教科文組織的世界文化遺產分部合作採用Unreal引擎製作過巴黎聖母院的內部虛擬演示,Zen Tao公司採用Unreal引擎為空手道選手製作過武術訓練軟體,另一家軟體開發商Vito Miliano公司也採用Unreal引擎開發了一套名為「Unrealty」的建築設計軟體,用於房地產的演示。

這款與《雷神之錘2》同時代的引擎經過不斷的更新,至今依然活躍在游戲市場上,絲毫沒有顯出老邁的跡象,實屬難得。

引擎的革命(1998年~2000年)

游戲的圖像發展到《虛幻》這里已經達到了一個天花板的高度,接下去的發展方向很明顯不可能再朝著視覺方面進行下去。前面說過,引擎技術對於游戲的作用並不僅局限於畫面,它還影響到游戲的整體風格,例如,所有採用Doom引擎製作的游戲,無論是《異教徒》還是《毀滅巫師》,都有著相似的內容,甚至連情節設定都如出一轍。玩家開始對端著槍跑來跑去的單調模式感到厭倦,開發者們不得不從其它方面尋求突破,由此掀起了第一人稱射擊游戲的一個新的高潮。

兩部劃時代的作品同時出現在1998年——Valve公司的《半條命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑計劃》(Thief:The Dark Project),盡管此前的《系統震撼》(System Shock)等游戲也為引擎技術帶來過許多新的特性,但沒有哪款游戲能像《半條命》和《神偷》那樣對後來的作品以及引擎技術的進化造成如此深遠的影響。

曾獲得無數大獎的《半條命》採用的是Quake和Quake II引擎的混合體,Valve公司在這兩部引擎的基礎上加入了兩個很重要的特性:一是腳本序列技術,這一技術可以令游戲以合乎情理的節奏通過觸動事件的方式讓玩家真實地體驗到情節的發展,這對於誕生以來就很少注重情節的第一人稱射擊游戲來說無疑是一次偉大的革命;第二個特性是對人工智慧引擎的改進,敵人的行動與以往相比明顯有了更多的狡詐,不再是單純地撲向槍口。這兩個特點賦予了《半條命》引擎鮮明的個性,在此基礎上誕生的《要塞小分隊》、《反恐精英》和《毀滅之日》等優秀作品又通過網路代碼的加入令《半條命》引擎煥發出了更為奪目的光芒。 在人工智慧方面真正取得突破的游戲是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑計劃》,游戲的故事發生在中古年代,玩家扮演一名盜賊,任務是進入不同的場所,在盡量不引起別人注意的情況下竊取物品。《神偷》採用的是Looking Glass工作室自行開發的Dark引擎,Dark引擎在圖像方面比不上《雷神之錘2》或《虛幻》,但在人工智慧方面它的水準卻遠遠高於後兩者,游戲中的敵人懂得根據聲音辨認你的方位,能夠分辨出不同地面上的腳步聲,在不同的光照環境下有不同的目力,發現同伴的屍體後會進入警戒狀態,還會針對你的行動做出各種合理的反應,你必須躲在暗處不被敵人發現才有可能完成任務,這在以往那些純粹的殺戮游戲中是根本見不到的。如今的絕大部分第一人稱射擊游戲都或多或少地採用了這種隱秘的風格,包括新近發布的《榮譽勛章:盟軍進攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遺憾的是,由於Looking Glass工作室的過早倒閉,Dark引擎未能發揚光大,除了《神偷:暗黑計劃》外,採用這一引擎的只有《神偷2:金屬時代》(Thief 2:The Metal Age)和《系統震撼2》等少數幾款游戲。

受《半條命》和《神偷:暗黑計劃》兩款游戲的啟發,越來越多的開發者開始把注意力從單純的視覺效果轉向更具變化的游戲內容,其中比較值得一提的是離子風暴工作室出品的《殺出重圍》,《殺出重圍》採用的是Unreal引擎,盡管畫面效果十分出眾,但在個體的人工智慧方面它無法達到《神偷》系列的水準,游戲中的敵人更多的是依靠預先設定的場景腳本做出反應,例如砸碎彈葯盒可能會引起附近敵人的警惕,但這並不代表他聽到了什麼,打死敵人後周圍的同夥可能會朝你站立的位置奔過來也可能會無動於衷,這些不真實的行為即便在《榮譽勛章:盟軍進攻》里也依然存在。圖像的品質抵消了人工智慧方面的缺陷,而真正幫助《殺出重圍》在眾多射擊游戲中脫穎而出的則是它的獨特風格,游戲含有濃重的角色扮演成分,人物可以積累經驗、提高技能,還有豐富的對話和曲折的情節。同《半條命》一樣,《殺出重圍》的成功說明了敘事對第一人稱射擊游戲的重要性,能否更好地支持游戲的敘事能力成為了衡量引擎的一個新標准。 從2000年開始3D引擎朝著兩個不同的方向分化,一是如《半條命》、《神偷》和《殺出重圍》那樣通過融入更多的敘事成分和角色扮演成分以及加強游戲的人工智慧來提高游戲的可玩性,二是朝著純粹的網路模式發展,在這一方面,id Software公司再次走到了整個行業的最前沿,他們意識到與人斗才是其樂無窮,於是在Quake II出色的圖像引擎的基礎上加入更多的網路成分,破天荒推出了一款完全沒有單人過關模式的純粹的網路游戲——《雷神之錘3競技場》(Quake III Arena),它與Epic公司稍後推出的《虛幻競技場》(Unreal Tournament)一同成為引擎發展史上的一個轉折點。 隨著Quake III引擎的大獲成功,id Software公司在引擎授權市場上也大賺了一筆。Raven公司再次同id Software公司合作,採用Quake III引擎製作了第一人稱射擊游戲《星際迷航:精英部隊》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外這部引擎還被用於製作第三人稱動作游戲《重金屬F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾麗絲漫遊魔境》(American McGee』s Alice)、最近的兩款二戰題材的射擊游戲《重返德軍總部》(Return to Castle Wolfenstein)和《榮譽勛章:盟軍進攻》,以及開發中的《絕地放逐者:絕地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。從地牢到外太空,從童話世界到二戰年代,從第一人稱視角到第三人稱視角,充分顯示了Quake III引擎的強大潛力。

Epic公司的《虛幻競技場》雖然比《雷神之錘3競技場》落後了一步,但如果仔細比較一下的話,你就會發現它的表現要略高出後者一籌。從畫面方面看兩者差不多打成平手,但在聯網模式上,它不僅提供有死亡競賽模式,還提供有團隊合作等多種激烈火爆的對戰模式,而且Unreal Tournament引擎不僅可以應用在動作射擊游戲中,還可以為大型多人游戲、即時策略游戲和角色扮演游戲提供強有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在許可業務方面的表現也超過了Quake III,迄今為止採用Unreal Tournament引擎製作的游戲大約已經有20多款,其中包括《星際迷航深度空間九:墜落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新傳說》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

在1998年到2000年期間迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,這款引擎最初是用在機甲射擊游戲《升剛》(Shogo)上的。前面說過,LithTech引擎的開發共花了整整五年時間,耗資700萬美元,功夫不負有心人,1998年LithTech引擎的第一個版本推出之後立即引起了業界的主意,為當時處於白熱化狀態下的《雷神之錘2》vs.《虛幻》之爭潑了一盆冷水。

正是由於過於高昂的開發代價,2002年Monolith公司決定單獨成立一個LithTech公司,以LithTech引擎的授權許可作為主要業務,希望藉此撈回一些成本。採用LithTech第一代引擎製作的游戲包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼動畫和高級地形系統,給人留下深刻印象的《無人永生》(No One Lives Forever)以及即將上市的《全球行動》(Global Operations)採用的就是LithTech 2.5引擎,此時的LithTech已經從一名有益的補充者變成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已經發布,並且衍生出了「木星」(Jupiter)、「鷹爪」(Talon)、「深藍」(Cobalt)和「探索」(Discovery)四大系統,其中「鷹爪」被用於開發《異形大戰掠奪者2》(Alien Vs. Predator 2),「木星」將用於《無人永生2》的開發,「深藍」用於開發PS2版《無人永生》,「探索」則將被用來製作一款尚未公布的大型網路游戲。

LithTech引擎除了本身的強大性能外,最大的賣點在於詳盡的服務,除了LithTech引擎的源代碼和編輯器外,購買者還可以獲得免費的升級、迅捷的電子郵件和電話技術支持,LithTech公司甚至還會把購買者請到公司進行手把手的培訓。而且LithTech引擎的平均價格也不算很高,大約在25萬美元左右,同Quake III引擎的70萬美元相比已經是相當低廉了。

引擎的明天(2001年~)

2001年有許多優秀的3D射擊游戲陸續發布,其中一部分採用的是Quake III和Unreal Tournament等現成引擎,如《星際迷航深度空間九:墜落》、《重返德軍總部》和《榮譽勛章:盟軍進攻》,而更多的則採用的是自己開發的引擎,比較有代表性的包括網路射擊游戲《部落2》(Tribes 2)、第一人稱射擊游戲《馬科斯·佩恩》、《紅色派系》(Red Faction)和《英雄薩姆》等。

《部落2》採用的是V12引擎,這款引擎雖然無法同Quake III和Unreal Tournament相提並論,但開發者為它制定的許可模式卻相當新穎,你只需花上100美元就可以獲得引擎的使用權,不過天下沒有免費的午餐,隨之而來的一系列規定相當苛刻,例如,開發者不能把該引擎用於為其它游戲發行商、其它商業游戲站點等競爭對手製作游戲,開發出來的游戲必須在發行前交給GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交給任何第三方,GarageGames公司將擁有這些游戲五年的獨家發行權等等。盡管如此,對於那些規模較小的獨立開發者來說,這個超低價引擎仍然具有非常大的吸引力。

《馬科斯·佩恩》採用的是MAX-FX引擎,這是第一款支持輻射光影渲染技術(Radiosity Lighting)的引擎,這種技術以往只在一些高級的建築設計軟體中出現過,它能夠結合物體表面的所有光源效果,根據材質的物理屬性及其幾何特性,准確地計算出每個點的折射率和反射率,讓光線以更自然的方式傳播過去,為物體營造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一個特點是所謂的「子彈時間」(Bullet Time),這是一種《黑客帝國》風格的慢動鏡頭,在這種狀態下甚至連子彈的飛行軌跡都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的問世把游戲的視覺效果推向了一個新的高峰。

《紅色派系》採用的是Geo-Mod引擎,這是第一款可任意改變幾何體形狀的3D引擎,也就是說,你可以使用武器在牆壁、建築物或任何堅固的物體上炸開一個缺口,穿牆而過,或者在平地上炸出一個彈坑躲進去。Geo-Mod引擎的另一個特點是高超的人工智慧,敵人不僅僅是在看見同伴的屍體或聽見爆炸聲後才會做出反應,當他們發現你留在周圍物體上的痕跡如彈孔時也會警覺起來,他們懂得遠離那些可能對自己造成傷害而自己又無法做出還擊的場合,受傷的

㈥ 常用即時通訊工具對比

2004中國即時通訊十強榜強勢出爐

IT.SOHU.COM 2004-11-01 18:02 轉自: 搜狐IT
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互聯網的復甦發展在其四大業務平台上經歷了選擇上的變換演繹。從信息發布平台到娛樂游戲平台,從交易支付平台又到現在的通信交流平台。每一次的熱點變換都會促生出一批新的成功企業。譬如信息發布平台之於四大門戶,娛樂游戲平台之於盛大、邊峰。交易平台之於阿里巴巴、8848一樣,被深圳高交會定義為下一個互聯網界「主角」的即時通訊又將催生哪些公司的成長和
爆發?

根據即時通訊軟體在娛樂和商用兩方面的價值表現,我們將目前已經顯露的諸多即時通訊軟體產品進行了對比評測,從中選出最有可能成為下一流行主導的十大風雲新秀。

NO.1騰訊QQ

這一最早的國產即時通訊先驅,在娛樂即時通訊領域己經非一般「戰士」堪比。他的用戶量級和技術水平,從全球范圍看都已將其起家時模仿的老牌OICQ遠遠的拋在身後。集圖文消息實時發送和接收功能為一體的QQ,還為用戶提供了游戲社區,開放型聊天室的服務。而且,在網路硬碟,彩信DIY,圖文隨心混排,QQ群中群,文件傳送,音樂中心等功上能都極討用戶歡心。但很多功能只對付費會員開放,花錢購買才能得到。這對於擁有3.2億會員的QQ無疑是一筆巨大的收入。因此,QQ以目前的成就,在未來娛樂即時通訊領域的競爭中有著壓倒性的競爭優勢。

在商用領域,由於員工使用QQ交流的不可控性對工作效率有著極大的「傷害」,故企業對QQ的態度多數都極為「惡劣」,大多採取了絕對封殺的措施。於是,QQ分支RTX和TM相繼出現。可謂較早走上了即時通訊的商用化道路。但自RTX從2003年問世以來,其「出身」QQ及界面風格太過娛樂性,且只方便於企業內部員工溝通(對企業與客戶的交流並未提供更便利的溝通途徑)使用的幾大硬傷讓他一直沒有得到很好的發展。大多企業並不買賬。於是,RTX採取了諸如與「用友」等一些提供大型企業信息化軟體進行OEM合作的推廣方式,但實質效果並不理想。而其前不久推出的TM也只是與慧聰的合作才讓業界有了更多的認識,發展如何還有待觀察。總而言之,騰訊公司要想在商用領域有所突破,必須有「壯士斷腕」的勇氣和決心,徹底摒棄娛樂QQ已有的風格,另闢完全化的商用風格。

娛樂指數:★★★★★

商用指數:★★☆☆☆

成功指數:★★★★☆

NO.2微軟MSN

微軟的技術力量和服務體系勿庸置疑,從這方面看,MSN應該屬於世界范圍內最強勢的即時通訊軟體。它不但可在PC機的主流操作系統WindowsXP上進行,而且在掌上電腦、智能手機上也有相應的客戶端可供使用。

除了基本的實時圖文發送、接收功能,用戶還可通過MSN從PC機上與其他聯系人進行語音交談、或者通過電腦給其他聯系人撥打電話、發送文件、召開多人聯機會議並一起玩MSNZone網路游戲。同時,用戶還可收到hotmail的新郵件到達通知以及最新的MSNBC新聞頭條等。這些與QQ提供的某些功能有極多相似但又表現不同的設計,經微軟公司以其雄厚的資金、技術實力不遺餘力的推廣,MSN在即時通訊市場,尤其是娛樂IM市場的攻城拔寨變的輕而易舉,對霸主QQ己經顯露出極為猙獰的面目。

從商用角度分析MSN。由於其獨特的非ID號注冊原則,用戶不能隨便搜索到在線用戶,也不能隨意猜測到其他MSN用戶的ID,所以MSN解決了商務用戶不想被騷擾的困擾。而且,MSN白板功能及網路會議等功能的加入,可為企業提供類似於RTX的企業內部辦工系統。故在企業用戶市場上,MSN要遠比QQ受歡迎的多。因此,MSN如果要在商用領域謀求進一步的發展的話,他極有可能走類似於RTX的,應用於企業內部交流使用的OA Messenger道路。

娛樂指數:★★★★☆

商用指數:★★★☆☆

成功指數:★★★☆☆

NO.3雅虎通(Yahoo Messenger)

Yahoo Messenger的出現,掀開門戶網站在即時通訊市場屯兵布陣的序幕。這一在國外有著大規模用戶量級,對MSN形成極大威脅的「門戶型」IM產品,在中國市場的開發上卻並未獲得足夠的成功。目前僅以2..7%的市場佔有率排在QQ的77.7%和MSN的17.3%之後,只比老牌產品ICQ的2.4%景象稍好一點。但是,因為其集成了主流即時通訊軟體的絕大多數優點,而且首次實現了即時通訊產品與搜索工具的融合,通過其搜索產品「一搜」與「雅虎通」的巧妙整合,推動了搜索向桌面的擴展。因此,當IM的各大主流功能不再是各類即時通訊軟體的比拼焦點時,及早涉足IM與搜索的並攏應該是一個十分具有前瞻性的決定。

雅虎通在商用領域的拓展,本來並沒表現出多大的動作。但是因為3721的加入,這種勢頭己經明確顯現。依託龐大的企業資源庫,再加上雅虎通本身的功能優勢,3721對「雅虎通」的推廣將勢在必行。這種跡象在3721的「企業名片」服務里已有所體現。基本實現了企業會員之間的商務溝通。

娛樂指數:★★★☆☆

商用指數:★★★☆☆

成功指數:★★★☆☆

NO.4新浪UC

上面己經提到,自全球最大門戶網「雅虎」推出其IM軟體Yahoo Messenger後,國內各大門戶就開始了對即時通訊市場的爭奪。繼網易「泡泡」、搜狐「搜Q」相繼推出之後,新浪也加快了即時通訊的跟進步伐。但郵件捆綁式的「新浪了了吧」面世之後卻遭遇了雞肋式的冷遇。對此,新浪迅速改變對策,走強強聯合式的並購之路,於2004年7月1日正式宣布收購「朗瑪UC」。

UC,這一因QQ伺服器不堪重負,暫停免費用戶注冊並推出付費服務導致大量免費用戶倒戈,從而借機崛起的即時通訊新貴,可以說是國內唯一一個能在娛樂功能和用戶量級上與QQ逼近的IM產品。因此,它的加入意味著新浪能夠坐收優勢的技術支持和龐大的用戶群體,而新浪倚借其國內門戶的領先優勢,超強的人氣及廣泛的娛樂服務與UC已有成就相整合,打造而成的「新浪UC」可以說是一個「巨型級」的娛樂即時通訊「航母」,通過新浪的運作,相信他的啟動,至少在門戶娛樂即時通訊領域會有一個較大的成功。

但是,對於商用而言,由於UC極強的娛樂色彩,再加上投身門戶,服務於固定網路群體的限制,「新浪UC」基本不可能走上商用化道路,而且也不太可能得到企業級用戶的寵愛。

娛樂指數:★★★★★

商用指數:☆☆☆☆☆

成功指數:★★☆☆☆

NO.5網易泡泡(POPO)

實際上,憑借網易POPO的出道時間(國內四大門戶最先推出的IM軟體),以及其位列2003年國內即時通訊軟體用戶量排名第三的實力,完全應該排在更好的位置。但由於新浪與UC的合並,直接導致其運用於門戶娛樂服務的IM市場佔有率大幅下滑。同時,日前爆出的「網易泡泡」在會員「金幣」上的新政策對會員的打擊極有可能導致其用戶的分流,故今年的景象已大不如前。

但是,較之「新浪UC」而言,網易POPO卻在商用領域表現出一定的生存能力,拋開其具備的,與各大主流IM軟體類似的功能不談。單從網易POPO在網路聯接和防火牆穿透方面擁有的優勢來看,只要能瀏覽網頁就能使用POPO及其可以穿透任何防火牆的能力,使得它對經常在網上傳輸文件的商務用戶形成極大的幫助。

不過從長遠看來,由於其娛樂定位與門戶角色的限制,商務用戶又基本上屬於個人行為而沒有上升到一個企業級別,且只是一小部分功能適用於商務用戶,而這一小部分功能對網路安全又存在極大的隱患。所以,網易POPO不太可能在商務領域取得更大的市場份額。除非能有一家合作夥伴像3721之於雅虎通一般的推廣。

娛樂指數:★★★★☆

商用指數:★☆☆☆☆

成功指數:★★☆☆☆

NO.6搜狐「搜Q」

搜Q的存在,應該是一個尷尬。同屬門戶即時通訊一系,但其研發時機落後了網易POPO,市場跟進力度又不敵新浪UC。當網易因其較早進入拼下一定的市場份額,新浪以其並購之便坐擁龐大用戶之時,「搜Q」的出現並沒砸出多大的響動。這與「搜狐」表現出的服務比重極大、且極具特色的娛樂服務門戶的身份極不適應。

不過應該值得欣慰的是:另一家同以「娛樂」見長的門戶網「TOM科技」,至今仍在即時通訊合作夥伴的選擇上搖擺不定。這樣看來,「搜狐」憑借其成熟的娛樂服務功底,強勁的商業運作能力,也未嘗不能在門戶即時通訊的市場爭霸中搶得一席之地。

但是,「搜Q」這一娛樂性極重的IM產品,比上述兩個性屬行業門戶的UC和POPO更不具商用優勢,基本可以排除它在商用領域的發展。

娛樂指數:★★★★☆

商用指數:☆☆☆☆☆

成功指數:★★☆☆☆

NO.7阿里巴巴「貿易通」

「貿易通」,由全球最佳B2B網站「阿里巴巴」於2003年11月推出,是專為商人度身定做的免費商務即時通訊軟體。從界面風格到服務內容都體現了商務用戶對即時通訊軟體的需求。商務用戶使用該軟體不僅可以實現實時的在線交流,同時還可由它發布即時商業供求信息以及隨時查看最新商業資訊等功能。

這樣看來,「貿易通」本身是一款極為不錯的商用IM軟體。但是,它出身卻是專業而又強勢的B2B網站「阿里巴巴」,這種以會員人氣為核心競爭力的B2B網站,生存之本就是會員因其服務提供而產生的「粘性依附力」。所以,當阿里巴巴為了能在同行的競爭中獲取更高的競爭優勢時,本身龐大的商圈加上便捷實時的溝通工具,較高的成交機會對會員來說絕對是一種極大的誘惑。當然的,會員也就不會離開「阿里巴巴」而另投其它B2B網站。

有了這樣的研發背景,「貿易通」的應用層面就會產生很大的局限。「阿里巴巴」不願也不會向其它競爭對手提供此種技術,而其它B2B網站也不希望自己的會員用上「阿里巴巴貿易通」,一旦有會員使用也就意味著會員有流失的可能。最後的結果是:「貿易通」沒有在商務領域得到廣泛的發展,而商務領域也由於N多B2B網站的推動產生了無數諸如「買賣通」「資訊通」「消息通」甚至「小靈通」的這「通」那「通」。

還有一點局限之處在於:「貿易通」只提供會員與會員的交流,對於隨機訪客與會員的交流並未解決。

娛樂指數:☆☆☆☆☆

商用指數:★★★★☆

成功指數:★★☆☆☆

NO.8 電子名片TraCQ

這一2004年以來見報率極高的IM軟體,從2003年問世之初即嚴格定位於商用即時通訊領域。在商用領域,他開創造了多項即時通訊新模式。

首先,實名制注冊、組織行為管理,這一創新要求企業在電子名片(TraCQ)的注冊中必須遵循實名原則並通過企業管理員統一管理。新原則的實施,可使企業免去使用傳統娛樂IM軟體公私不分的不可控性。統一有序的組織管理加上具體到位的實名帳號,會使企業的溝通及工作效率得到大幅改善。

其次,TraCQ電子名片獨創網頁會話技術,一改傳統IM軟體必須通過PC桌面登錄客戶端並添加聯系人方可交流的局限。企業只需將電子名片(TraCQ)嵌入自己的網頁,即可為訪問企業網站的訪客提供便捷的交流途徑。訪客無須下載安裝任何客戶端軟體,只要點擊企業網站上的工作人員名片就可直接進行全面的文本、簡訊及視、音頻在線洽談。這一交流模式的創新,從根本上突破了阿里巴巴「貿易通」只提供會員與會員間交流的弊端,使得會員與會員、客人與會員的交流都變得更加直接有效,最大程度上增加了企業的成交機會。

而且,電子名片(TraCQ)以「網站的導購員」為口號推出一系列應用於此的增值服務,譬如電子名片的「訪客接待」功能可讓企業網站像超市導購一般主動上前與「顧客」打個招呼,從而建立溝通,了解顧客購買意向的同時為顧客購物提供信息幫助。而另一「流量分析」功能扮演的角色則是在企業網店一天的營業後統計光臨網店的顧客人數,分別來自哪裡,通過什麼途徑即由哪個關鍵詞及搜索引擎而來,為企業開展網路推廣提供系統科學的數據。

可以說,由於TraCQ電子名片的出現,使即時通訊軟體與互聯網的基礎——網站的結合變得更加密切。使得點對點的溝通通過IE即可方便的實現。這可能進一步推動「靜態網站」向「交互網站」的升級,開創即時商務的新時代。

但是,娛樂性的太少涉及可能使電子名片(TraCQ)不能在市場中獲得即時通訊主流用戶即個人會員的青睞。這可能影響其在市場的快速普及。

娛樂指數:☆☆☆☆☆

商用指數:★★★★★

成功指數:★★☆☆☆

NO.9 IMU

IMU開發的初衷本來非常不錯,實現即時通訊軟體的「互聯互通」也的確讓他吸引了很多的關注,為他贏得了較快的風險投資。但其隨後的市場操作及發展走向都與當初的定位有著一定的偏差,並沒借資本的進入鬧出應有的的動靜。

說是互聯互通,表現出的執著勁頭又沒有後起之秀MYIM來的堅決,定位娛樂卻又時不時的涉足商務。因此,到目前為止,IMU仍沒有一個明確意義上的固定客戶群體。搖擺不定的選擇,方向模糊的操作,極容易在競爭激烈的即時通訊市場中迷失自己得以成名的看家本領。

畢竟,將自己的長處做精做細才是立足壯大的根本。

娛樂指數:★★☆☆☆

商用指數:★☆☆☆☆

成功指數:★☆☆☆☆

NO.10 Skype

Skype的入選完全是一個意外,本來這個位置要留給江河日下的老牌IM軟體ICQ,但「TOM科技」終於以堅定的決心向業界聲明,他們將與歐洲新貴Skype攜手進入國內即時通訊市場。這一聲明的發布,徹底終結了ICQ借TOM重整河山的想法。也從一定意義上宣告了國內四大門戶在即時通訊市場的布局完成。

此款軟體使用的具體體驗尚不清楚,但以其擠掉ICQ得寵於TOM 的能力看來,Skype一定有其獨到之處。以TOM在娛樂服務方面的優勢和成就力推,應該會在中國市場有所突破。

但是,其近兩日極力強調的,以語音為主的通訊能否在中國現有的網路環境中取得成功還有待考察。因為到目前為止,還沒有哪一款純語音聊天的軟體在中國這種多種上網方式並存的網路環境下做到100%的暢通。

而且,以語音聊天的單一優勢拼打功能多元、服務成熟的即時通訊市場尚顯得單薄。

娛樂指數:不明

商用指數:不明

成功指數:★☆☆☆☆
參考資料:http://it.sohu.com/20041101/n222790706.shtml

㈦ 什麼是snmp的實體和引擎

SNMPv3是SNMP協議的最新版本,可以將各個版本的SNMP集中在一起工作。SNMP管理站和代理在SNMPv3中被統一稱作SNMP實體(SNMP entity)。SNMP實體由一個SNMP引擎和一個或多個SNMP應用程序組成。
SNMP引擎具有唯一的標識snmpEngineID,snmpEngineID與SNMP實體是一一對應的。SNMP引擎主要的功能包括:發送和接收報文,認證和加密報文,控制對管理對象的訪問等。SNMP引擎由四部分組成:調度器,報文處理系統,安全系統和訪問控制系統。

㈧ 通信設備包括那些

常用的有線通信設備有:電腦、電視、電話、PCM、光端機、伺服器等。

1、計算機(computer)俗稱電腦,是現代一種用於高速計算的電子計算機器,可以進行數值計算,又可以進行邏輯計算,還具有存儲記憶功能。是能夠按照程序運行,自動、高速處理海量數據的現代化智能電子設備。

由硬體系統和軟體系統所組成,沒有安裝任何軟體的計算機稱為裸機。可分為超級計算機、工業控制計算機、網路計算機、個人計算機、嵌入式計算機五類,較先進的計算機有生物計算機、光子計算機、量子計算機等。

4、光端機,就是光信號傳輸的終端設備。由於目前技術的提高,光纖價格的降低使它在各個領域得到很好的應用(主要體現在安防監控),因此各個光端機的廠家就好比是雨後春筍般發展起來。

但是這里的廠家大部分技術並不是完全成熟,開發新技術需要耗資和人力、物力等,這些生產廠家多是中小企業,各品牌也先後出現。但是質量上還是差不多的,國外的光端機好但是價格昂貴,因此,國內廠家把生產光端機轉型出路了,用來滿足國內需要。

5、伺服器是計算機的一種,它比普通計算機運行更快、負載更高、價格更貴。伺服器在網路中為其它客戶機提供計算或者應用服務。伺服器具有高速的CPU運算能力、長時間的可靠運行、強大的I/O外部數據吞吐能力以及更好的擴展性。

根據伺服器所提供的服務,一般來說伺服器都具備承擔響應服務請求、承擔服務、保障服務的能力。伺服器作為電子設備,其內部的結構十分的復雜,但與普通的計算機內部結構相差不大,如:cpu、硬碟、內存,系統、系統匯流排等。

㈨ 幾款主流即時通訊軟體,個人空間優劣比較

QQ

QQ-ZONE

都比較好看.是現代的人用的

工作的人就用MSN

㈩ 網路電話都有什麼軟體

網路電話軟體有愛科手機網路電話軟體、阿里通網路電話、skype網路電話、kc、SKY。

1、愛科手機網路電話軟體:

愛科可以在手機上打網路電話。是一款開放式網路通信軟體,融合免費網路電話、免費簡訊、網路聊天、網路通訊錄等多種通訊服務,真正實現「隨時、隨地、與任何人取得聯系」的完美通信體驗。

2、阿里通網路電話:

阿里通是香港電訊運營商阿里通科技有限公司面向全球推出的一款網路電話產品。阿里通網路電話是最熱門的通訊軟體之一,語音清晰穩定,軟體小巧方便可以電腦/手機使用,無任何插件,安全實用,360裝機必備收錄軟體。

5、SKY:

SKY網路電話創建於2011年,是深圳市動感地帶軟體開發有限公司開發的一款VOIP即時通訊網路電話產品,到2013年,SKY網路電話已初步具備了IM即時通訊功能和VOIP網路電話功能,支持PC端、手機端和固話端用戶之間高清晰語言通話,並擁有VOIP來電顯示、通訊錄備份、電話錄音等功能。

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與網路通信引擎有哪些相關的資料

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