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網路通訊引擎怎麼發送

發布時間:2022-12-10 02:56:36

❶ 乙太網使用什麼通訊模式來把數據發送到網路中部分節點

乙太網是一種基帶區域網技術,乙太網通信是一種使用同軸電纜作為網路媒體,採用載波多路訪問和沖突檢測機制的通信方式,數據傳輸速率達到1Gbit/s,可滿足非持續性網路數據傳輸的需要。
乙太網通信原理
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乙太網中所有的站點共享一個通信信道,在發送數據的時候,站點將自己要發送的數據幀在這個信道上進行廣播,乙太網上的所有其他站點都能夠接收到這個幀,他們通過比較自己的MAC地址和數據幀中包含的目的地MAC地址來判斷該幀是否是發往自己的,一旦確認是發給自己的,則復制該幀做進一步處理。
因為多個站點可以同時向網路上發送數據,在乙太網中使用了CSMA/CD協議來減少和避免沖突。需要發送數據的工作站要先偵聽網路上是否有數據在發送,如果有的只有檢測到網路空閑時,工作站才能發送數據。當兩個工作站發現網路空閑而同時發出數據時,就會發生沖突。這時,兩個站點的傳送操作都遭到破壞,工作站進行1-堅持退避操作。退避時間的長短遵照二進制指數隨機時間退避演算法來確定。
乙太網中的幀格式定義了站點如何解釋從物理層傳來的二進制串,即如何在收到的數據幀中分離出各個不同含義的欄位。因為歷史發展的原因,現在存在著多個乙太網幀格式,包括了DIX(DEC,Intel,Xerox三家公司)和IEEE 802.3分別定義的不同的幾種幀格式,但是現在TCP/IP互聯網體系結構中廣泛使用的是DIX於1982年定義的Ethernet V2標准中所定義的幀格式,它是現在乙太網的事實標准。
Ethernet V2幀結構包括6位元組的源站MAC地址、6位元組的目標站點MAC地址、2位元組的協議類型欄位、數據欄位以及幀校驗欄位,MAC地址是一個六個位元組長的二進制序列,全球唯一的標識了一個網卡。
乙太網幀中各個欄位含義如下:
(1)前同步信號欄位。包括七個位元組的同步符和一個的起始符。同步字元是由7個0和1交替的位元組組成,而起始符是三對交替的0和1加上一對連續的l組成的一個位元組。這個欄位其實是物理層的內容,其長度並不計算在乙太網長度裡面。前同步信號用於在網路中通知其他站點的網卡建立位同步,同時告知網路中將有一個數據幀要發送。
(2)目的站點地址。目的站點的MAC地址,用於通知網路中的接收站點。目的佔地MAC地址的左數第一位如果是0,表明目標對象是一個單一的站點,如果是1表明接收對象是一組站點,左數第二位為0表示該MAC地址是由IEEE組織統一分配的,為1表明該地址是自行分配的。
(3)源站地址。幀中包含的發送幀的站點的MAC地址,這是一個6位元組的全球唯一的二進制序列,並且最左的一位永遠是0。
(4)協議類型欄位。乙太網幀中的16位的協議類型的欄位用於標識數據欄位中包含的高級網路協議的類型,如TCP、IP、ARP、IPX等。
(5)數據欄位。數據欄位包含了來自上層協議的數據,是以太幀的有效載荷部分。為了達到最小幀長,數據欄位的長度至少應該為46位元組,等於最小幀長減去源地址和目的地址幀校驗序列以及協議類型欄位等的長度。同時乙太網規定了數據欄位的最大長度為1500位元組。
(6)幀校驗欄位。幀校驗欄位是一個32位的循環冗餘校驗碼,校驗的范圍不包括前同步欄位。
希望我的回答能夠幫助到您,北京科蘭通訊,記得採納喲,謝謝

❷ 網路通信的方式有那些

1、NETBEUI

NETBEUI為IBM開發的非路由協議,用於攜帶NETBIOS通信。

2、IPX/SPX

IPX為NOVELL用於NETWARE客戶端/伺服器的協議群組,避免了NETBEUI的弱點。但是,帶來了新的不同弱點。

IPX具有完全的路由能力,可用於大型企業網。它包括32位網路地址,在單個環境中允許有許多路由網路。

3、TCP/IP

每種網路協議都有自己的優點,但是只有TCP/IP允許與Internet完全的連接。TCP/IP為在60年代由麻省理工學院和一些商業組織為美國國防部開發的,即便遭到核攻擊而破壞了大部分網路,TCP/IP仍然能夠維持有效的通信。

4、RS-232-C

RS-232-C為OSI基本參考模型物理層部分的規格,它決定了連接器形狀等物理特性、以0和1表示的電氣特性及表示信號意義的邏輯特性。

5、RS-449

RS-449為1977年由EIA發表的標准,它規定了DTE和DCE之間的機械特性和電氣特性。RS-449是想取代RS-232-C而開發的標准,但是幾乎所有的數據通信設備廠家仍然採用原來的標准,所以RS-232-C仍然是最受歡迎的介面而被廣泛採用。

6、HDLC(高級數據鏈路控制規程)

HDLC為可靠性高,高速傳輸的控制規程。

7、SDLC(同步數據鏈路控制)

IBM公司制定的協議,並成為SNA的數據鏈路控制層協議。實際上也包含於HDLC中。

8、FDDI(光纖分布式數據介面)

FDDI的傳輸速度為100Mbps,傳輸媒體為光纖,是令牌控制的LAN。

9、SNMP(簡單網路管理協議)

TCP/IP協議集中的網路管理協議。



(2)網路通訊引擎怎麼發送擴展閱讀

根據網路條件選擇:如網路存在多個網段或要通過路由器相連時,就不能使用不具備路由和跨網段操作功能的NetBEUI協議,而必須選擇IPX/SPX或TCP/IP等協議。

盡量減少協議種類:一個網路中盡量只選擇一種通信協議,協議越多,佔用計算機的內存資源就越多,影響了計算機的運行速度,不利於網路的管理。

注意協議的版本:每個協議都有其發展和完善的過程,因而出現了不同的版本,每個版本的協議都有它最為合適的網路環境。在滿足網路功能要求的前提下,應盡量選擇高版本的通信協議。

協議的一致性:如果要讓兩台實現互聯的計算機間進行對話,它們使用的通信協議必須相同。否則,中間需要一個「翻譯」進行不同協議的轉換,不僅影響了網路通信速率,同時也不利於網路的安全、穩定運行。

❸ 我寫了一個Java的UDP網路通訊,就是在本機的時候就可以接收到消息,但是兩台機器就不行了,詳細:

先ping一下對方的ip,看有沒有ping通呢

❹ 網路搜索引擎是如何工作的

搜索引擎基本工作原理
了解搜索引擎的工作原理對我們日常搜索應用和網站提交推廣都會有很大幫助。

........................................................................................
■ 全文搜索引擎
在搜索引擎分類部分我們提到過全文搜索引擎從網站提取信息建立網頁資料庫的概念。搜索引擎的自動信息搜集功能分兩種。一種是定期搜索,即每隔一段時間(比如Google一般是28天),搜索引擎主動派出「蜘蛛」程序,對一定IP地址范圍內的互聯網站進行檢索,一旦發現新的網站,它會自動提取網站的信息和網址加入自己的資料庫。

另一種是提交網站搜索,即網站擁有者主動向搜索引擎提交網址,它在一定時間內(2天到數月不等)定向向你的網站派出「蜘蛛」程序,掃描你的網站並將有關信息存入資料庫,以備用戶查詢。由於近年來搜索引擎索引規則發生了很大變化,主動提交網址並不保證你的網站能進入搜索引擎資料庫,因此目前最好的辦法是多獲得一些外部鏈接,讓搜索引擎有更多機會找到你並自動將你的網站收錄。

當用戶以關鍵詞查找信息時,搜索引擎會在資料庫中進行搜尋,如果找到與用戶要求內容相符的網站,便採用特殊的演算法——通常根據網頁中關鍵詞的匹配程度,出現的位置/頻次,鏈接質量等——計算出各網頁的相關度及排名等級,然後根據關聯度高低,按順序將這些網頁鏈接返回給用戶。

........................................................................................

■ 目錄索引
與全文搜索引擎相比,目錄索引有許多不同之處。

首先,搜索引擎屬於自動網站檢索,而目錄索引則完全依賴手工操作。用戶提交網站後,目錄編輯人員會親自瀏覽你的網站,然後根據一套自定的評判標准甚至編輯人員的主觀印象,決定是否接納你的網站。

其次,搜索引擎收錄網站時,只要網站本身沒有違反有關的規則,一般都能登錄成功。而目錄索引對網站的要求則高得多,有時即使登錄多次也不一定成功。尤其象Yahoo!這樣的超級索引,登錄更是困難。(由於登錄Yahoo!的難度最大,而它又是商家網路營銷必爭之地,所以我們會在後面用專門的篇幅介紹登錄Yahoo雅虎的技巧)

此外,在登錄搜索引擎時,我們一般不用考慮網站的分類問題,而登錄目錄索引時則必須將網站放在一個最合適的目錄(Directory)。

最後,搜索引擎中各網站的有關信息都是從用戶網頁中自動提取的,所以用戶的角度看,我們擁有更多的自主權;而目錄索引則要求必須手工另外填寫網站信息,而且還有各種各樣的限制。更有甚者,如果工作人員認為你提交網站的目錄、網站信息不合適,他可以隨時對其進行調整,當然事先是不會和你商量的。

目錄索引,顧名思義就是將網站分門別類地存放在相應的目錄中,因此用戶在查詢信息時,可選擇關鍵詞搜索,也可按分類目錄逐層查找。如以關鍵詞搜索,返回的結果跟搜索引擎一樣,也是根據信息關聯程度排列網站,只不過其中人為因素要多一些。如果按分層目錄查找,某一目錄中網站的排名則是由標題字母的先後順序決定(也有例外)。

目前,搜索引擎與目錄索引有相互融合滲透的趨勢。原來一些純粹的全文搜索引擎現在也提供目錄搜索,如Google就借用Open Directory目錄提供分類查詢。而象 Yahoo! 這些老牌目錄索引則通過與Google等搜索引擎合作擴大搜索范圍(注)。在默認搜索模式下,一些目錄類搜索引擎首先返回的是自己目錄中匹配的網站,如國內搜狐、新浪、網易等;而另外一些則默認的是網頁搜索,如Yahoo。
參考資料:http://www.se-express.com/about/about2.htm

❺ 怎麼用網路打電話

網路電話多種多樣,但是用法基本上都是只有幾種用法。下載一個你要用的網路電話在電腦上,然後在注冊一個帳號。然後他都會送你不等的通話分鍾數。然後你就登錄可以試用了.

❻ websocket中onclose怎麼向後台傳數據


Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,並在libwebsockets的客戶端API基礎上封裝了一層易用的介面,使得引擎在C++, JS, Lua層都能方便的使用WebSocket來進行游戲網路通訊。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。

首先需要include WebSocket的頭文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定義了使用WebScocket需要監聽的回調通知介面。使用WebSocket的類,需要public繼承這個Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
並Override下面的4個介面:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
後面我們再詳細介紹每個回調介面的含義。

WebSocket.org 提供了一個專門用來測試WebSocket的伺服器"ws://echo.websocket.org"。 測試代碼以鏈接這個伺服器為例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。

新建一個WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一個參數是delegate,設置為this,第二個參數是伺服器地址。 URL中的"ws://"標識是WebSocket協議,加密的WebSocket為"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息監聽
在調用send發送消息之前,先來看下4個消息回調。

init會觸發WebSocket鏈接伺服器,如果成功,WebSocket就會調用onOpen,告訴調用者,客戶端到伺服器的通訊鏈路已經成功建立,可以收發消息了。

voidWebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket*ws)
{
if(ws==_wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("SendTextWSwasopened.");
}
}
onMessage


network::WebSocket::Data對象存儲客戶端接收到的數據, isBinary屬性用來判斷數據是二進制還是文本,len說明數據長度,bytes指向數據。

voidWebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket*ws,constnetwork::WebSocket::Data&data)
{
if(!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
chartimes[100]={0};
sprintf(times,"%d",_sendTextTimes);
std::stringtextStr=std::string("responsetextmsg:")+data.bytes+","+times;
log("%s",textStr.c_str());

_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose


不管是伺服器主動還是被動關閉了WebSocket,客戶端將收到這個請求後,需要釋放WebSocket內存,並養成良好的習慣:置空指針。

voidWebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket*ws)
{
if(ws==_wsiSendText)
{
_wsiSendText=NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError


客戶端發送的請求,如果發生錯誤,就會收到onError消息,游戲針對不同的錯誤碼,做出相應的處理。

voidWebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket*ws,constnetwork::WebSocket::ErrorCode&error)
{
log("Errorwasfired,errorcode:%d",error);
if(ws==_wsiSendText)
{
charbuf[100]={0};
sprintf(buf,"anerrorwasfired,code:%d",error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}



在init之後,我們就可以調用send介面,往伺服器發送數據請求。send有文本和二進制兩中模式。

_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
發送二進制數據(多了一個len參數)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));

讓整個流程變得完整的關鍵步驟, 當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接。close會觸發onClose消息,而後onClose裡面,我們釋放內存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用詳細代碼可參考引擎目錄的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。

創建WebSocket對象,腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org") 。定義並注冊消息回調函數回調函數是普通的Lua function,4個消息回調和c++的用途一致,參考上面的說明。

localfunctionwsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("SendTextWSwasopened.")
end

(strData)
receiveTextTimes=receiveTextTimes+1
localstrInfo="responsetextmsg:"..strData..","..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end

localfunctionwsSendTextClose(strData)
print("_.")
sendTextStatus=nil
wsSendText=nil
end

localfunctionwsSendTextError(strData)
print("sendTextErrorwasfired")


ifnil~=wsSendTextthen
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)

Lua中發送不區分文本或二進制模式,均使用下面的介面。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")

當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close() ;
在JSB中使用詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。


創建WebSocket對象,腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org"); 設置消息回調函數
JSB中的回調函數是WebSocket實例的屬性,使用匿名函數直接賦值給對應屬性。可以看出JS語言的特性,讓綁定回調函數更加優美。四個回調的含義,參考上面c++的描述。

this._wsiSendText.onopen=function(evt){
self._sendTextStatus.setString("SendTextWSwasopened.");
};

this._wsiSendText.onmessage=function(evt){
self._sendTextTimes++;
vartextStr="responsetextmsg:"+evt.data+","+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);

self._sendTextStatus.setString(textStr);
};

this._wsiSendText.onerror=function(evt){
cc.log("sendTextErrorwasfired");
};

this._wsiSendText.onclose=function(evt){
cc.log("_.");
self._wsiSendText=null;
};

發送文本,無需轉換,代碼如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
發送二進制,測試代碼中,使用_stringConvertToArray函數來轉換string為二進制數據,模擬二進制的發送。 new Uint16Array創建一個16位無符號整數值的類型化數組,內容將初始化為0。然後,循環讀取字元串的每一個字元的Unicode編碼,並存入Uint16Array,最終得到一個二進制對象。

_stringConvertToArray:function(strData){
if(!strData)
returnnull;

vararrData=newUint16Array(strData.length);
for(vari=0;i<strData.length;i++){
arrData[i]=strData.charCodeAt(i);
}
returnarrData;
},

send二進制介面和send文本沒有區別,區別在於傳入的對象,JS內部自己知道對象是文本還是二進制數據,然後做不同的處理。

varbuf="HelloWebSocket中文,I'mabinarymessage.";
varbinary=this._stringConvertToArray(buf);

this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);

當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發onclose消息。

onExit:function(){

if(this._wsiSendText)

this._wsiSendText.close();

❼ 在無線網路通信系統中,如何從軟體當中保證數據傳送的正確和可靠

涉及到無線網路安全性設計時,通常應該從以下幾個安全因素考慮並制定相關措施。
(1)身份認證:對於無線網路的認證可以是基於設備的,通過共享的WEP密鑰來實現。
它也可以是基於用戶的,使用EAP來實現。無線EAP認證可以通過多種方式來實現,比如EAP-TLS、EAP-TTLS、LEAP和PEAP。在無線網路中,設備認證和用戶認證都應該實施,以確保最有效的無線網路安全性。用戶認證信息應該通過安全隧道傳輸,從而保證用戶認證信息交換是加密的。因此,對於所有的網路環境,如果設備支持,最好使用EAP-TTLS或PEAP。
(2)訪問控制:對於連接到無線。
網路用戶的訪問控制主要通過AAA伺服器來實現。這種方式可以提供更好的可擴展性,有些訪問控制伺服器在802.1x的各安全埠上提供了機器認證,在這種環境下,只有當用戶成功通過802.1x規定埠的識別後才能進行埠訪問。此外還可以利用SSID和MAC地址過濾。服務集標志符(SSID)是目前無線訪問點採用的識別字元串,該標志符一般由設備製造商設定,每種標識符都使用默認短語,如101即指3COM設備的標志符。倘若黑客得知了這種口令短語,即使沒經授權,也很容易使用這個無線服務。對於設置的各無線訪問點來說,應該選個獨一無二且很難讓人猜中的SSID並且禁止通過天線向外界廣播這個標志符。由於每個無線工作站的網卡都有唯一的物理地址,所以用戶可以設置訪問點,維護一組允許的MAC地址列表,實現物理地址過濾。這要求AP中的MAC地址列表必須隨時更新,可擴展性差,無法實現機器在不同AP之間的漫遊;而且MAC地址在理論上可以偽造,因此,這也是較低級的授權認證。但它是阻止非法訪問無線網路的一種理想方式,能有效保護無線網路安全。
(3)完整性:通過使用WEP或TKIP,無線網路提供數據包原始完整性。
有線等效保密協議是由802.11標準定義的,用於在無線區域網中保護鏈路層數據。WEP使用40位鑰匙,採用RSA開發的RC4對稱加密演算法,在鏈路層加密數據。WEP加密採用靜態的保密密鑰,各無線工作站使用相同的密鑰訪問無線網路。WEP也提供認證功能,當加密機制功能啟用,客戶端要嘗試連接上AP時,AP會發出一個Challenge Packet給客戶端,客戶端再利用共享密鑰將此值加密後送回存取點以進行認證比對,如果正確無誤,才能獲准存取網路的資源。現在的WEP也一般支持128位的鑰匙,能夠提供更高等級的無線網路安全加密。在IEEE 802.11i規范中,TKIP:Temporal Key Integrity Protocol(暫時密鑰集成協議)負責處理無線網路安全問題的加密部分。TKIP在設計時考慮了當時非常苛刻的限制因素:必須在現有硬體上運行,因此不能使用計算先進的加密演算法。TKIP是包裹在已有WEP密碼外圍的一層「外殼」,它由WEP使用的同樣的加密引擎和RC4演算法組成。TKIP中密碼使用的密鑰長度為128位,這解決了WEP的密鑰長度過短的問題。
(4)機密性:保證數據的機密性可以通過WEP、TKIP或VPN來實現。
前面已經提及,WEP提供了機密性,但是這種演算法很容易被破解。而TKIP使用了更強的加密規則,可以提供更好的機密性。另外,在一些實際應用中可能會考慮使用IPSec ESP來提供一個安全的VPN隧道。VPN(Virtual Private Network,虛擬專用網路)是在現有網路上組建的虛擬的、加密的網路。VPN主要採用4項安全保障技術來保證無線網路安全,這4項技術分別是隧道技術、密鑰管理技術、訪問控制技術、身份認證技術。實現WLAN安全存取的層面和途徑有多種。而VPN的IPSec(Internet Protocol Security)協議是目前In-ternet通信中最完整的一種無線網路安全技術,利用它建立起來的隧道具有更好的安全性和可靠性。無線客戶端需要啟用IPSec,並在客戶端和一個VPN集中器之間建立IPSec傳輸模式的隧道。
(5)可用性:無線網路有著與其它網路相同的需要,這就是要求最少的停機時間。
不管是由於DOS攻擊還是設備故障,無線基礎設施中的關鍵部分仍然要能夠提供無線客戶端的訪問。保證這項功能所花費資源的多少主要取決於保證無線網路訪問正常運行的重要性。在機場或者咖啡廳等場合,不能給用戶提供無線訪問只會給用戶帶來不便而已。而一些公司越來越依賴於無線訪問進行商業運作,這就需要通過多個AP來實現漫遊、負載均衡和熱備份。
當一個客戶端試圖與某個特定的AP通訊,而認證伺服器不能提供服務時也會產生可用性問題。這可能是由於擁塞的連接阻礙了認證交換的數據包,建議賦予該數據包更高的優先順序以提供更好的QoS。另外應該設置本地認證作為備用,可以在AAA伺服器不能提供服務時對無線客戶端進行認證。
(6)審計:審計工作是確定無線網路配置是否適當的必要步驟。
如果對通信數據進行了加密,則不要只依賴設備計數器來顯示通信數據正在被加密。就像在VPN網路中一樣,應該在網路中使用通信分析器來檢查通信的機密性,並保證任何有意無意嗅探網路的用戶不能看到通信的內容。為了實現對網路的審計,需要一整套方法來配置、收集、存儲和檢索網路中所有AP及網橋的信息,有效保護無線網路安全。

我管不住別人的嘴,我只管做好我自己。

❽ 即時通信 和簡訊傳輸原理

無線通信的信道資源是有限的,只有你有通信要求的時候才會分配信道給用戶。
即時通信的實時性強,要求一方發,一方放上要收到,所以在雙發通信之前,系統已經給通信雙方建立了一條專用信道。
而簡訊的實時性要求不強,不是這邊發,那邊就要立刻收到,所以通信系統會根據信道的繁忙程度,選擇合適的時間發送信息,所以會有延遲。

即使通信效果好,但是更消耗資源。簡訊有延時,但配置更靈活。

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