A. 我需要一些数据 抽不出时间仔细寻找 大家知道的给我罗列一下谢谢 大体是关于国产单机游戏方面
寻找替罪羊
很多人将国产游戏由盛而衰的转折点标在1997年4月27日上,这一天,尚洋电子推出了《血狮》。《血狮》失实的市场宣传与低劣的产品品质形成巨大反差,造成了许多玩家对国产游戏的不信任感。创意鹰翔前总经理姚震1999年在解释《生死之间》为何销量不佳时提到:“这一方面是市场承受能力不够,一方面是受当时比《生死之间》早发行了一点的《血狮》的影响,许多玩家在那一段根本不看国产游戏。”
现在看来,将市场的不景气归咎于某款产品的失败,未免有些偏激。但事实上,之后的很长一段时间内,《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口,《血狮》对市场造成的负面影响被夸大。
究竟是什么原因令大陆的原创游戏刚刚起步即败下阵来?五年后,当我们审视上海风云互动的倒闭时,会发现它的死因与当年的众多单机游戏开发商竟是如此相似。
西山居首席策划李兰云在1998年写给《南方周末》的一篇文章中提到:“国外游戏公司大把捞钱的消息在国内将逐渐散布开来,如果有人加以循循善诱并辅之糊哄骗诈,估计就有一些有钱没处花的一不留神扔一把资金到游戏制作这个黑洞中来。”
国内游戏开发的资金门槛不高,许多缺乏经验、缺乏必要资源的制作组在利益的驱动下加入进来,这些制作组大多为作坊式经营,仅凭一时兴趣走入游戏制作这一行当,一旦第一款产品无法顺利推出,即会面临解散的危险。有外部资金支持的研发公司,由于投资方对市场的未来过于乐观,且对游戏研发的风险缺乏清醒认识,只是抱着短期投机的想法盲目投入,假使项目或环境出现些许变化,亦会迅速撤资。即便投资方有足够的耐心,且研发人员有足够的技术实力,管理经验和市场推广能力的欠缺也往往会成为要命的瓶颈。
当然,如果市场足够大的话,以上弊病或许尚不至于如此致命。那么当时中国游戏市场的状况究竟是怎样的呢?
1996年正是盗版如野火般在中国大地上蔓延开来的一年,盗版软件的品种和数量大幅增加,所覆盖的地域越来越广,价格也降至10至15元左右。尽管政府加大了打击力度,但盗版依然在最短的时间内深入人心,正版软件的销售因此受到极大冲击。
与此同时,境外(包括港台地区)游戏也在这一年大量涌入。由于本地市场被PC-98游戏攻陷,台湾的游戏厂商纷纷转战大陆,在大陆组建研发团队和销售团队,如光谱资讯、第三波、立地、晶天软件等。其目的已从最初的降低研发成本,转变为直接进军大陆的游戏市场。以智冠为例,1992年设立广州分公司后,智冠前四年在大陆的发展策略均以研发为主;从1996年起,智冠开始积极建设大陆的销售团队和渠道,重心也由研发转向市场。
1996年,美国艺电与法国育碧分别在北京和上海设立分支机构,以此为前哨,将自己的产品引进大陆。同一时间,以奥美电子和新天地为代表的专业游戏代理公司也先后成立,高品质的欧美游戏开始流入国内市场。据统计,1998年大陆的电脑游戏市场上,国产游戏仅占上市游戏总数的6%,其余均为引进产品。
根据连邦软件的销售数字,1998年大陆的正版电脑游戏市场规模在8000万人民币以下,其中绝大部分被境外企业拿走。这样算下来,即便我们把一款游戏的研发费用和管销费用控制在50万元以内,当时的市场也只能支撑起不到十家本土游戏研发公司。
事实证明了这一点,1998年发售的游戏中,75%的销量均在5000套以下,而自主研发的盈亏点在1万套左右。在资金有限的情况下,一、两款产品赔钱后企业即无力再维持下去,于是便出现了1998年的全面溃退。
正版产品盗版化
许多人还清楚地记得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷军共同宣布“红色正版风暴”计划,把即将上市的《金山词霸2000》和《金山快译 2000》从原定的168元下调到28元,引起业内一片哗然。尽管《金山词霸》等软件的销量突破了100万套,但每套的利润只有2元左右。
事实上,早在一年前,“红色风暴”就已经在游戏软件市场上掀起。1998年2月,前导公司以48元的价格推出《水浒传:聚义篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低价位把《风云》推向市场。
智冠在大陆建设渠道之初,把发展方针确定为“低价、大量化的行销策略”,一方面尽量让产品的出货时间早于盗版产品,争取时效性,另一方面采取所谓的“正版产品盗版化”的手法,通过精简产品包装,将价格控制在低廉的水平上。王俊博把当年在台湾打江山时所用的“3美元”策略原封不动地搬了过来。正是在这一策略的引领下,诞生了19元的《风云》。也正是从这一年开始,国内的游戏软件大多降至百元以内。
如果说金山的“红色风暴”是一种自杀行径,那么智冠的低价策略则是一种殖民掠夺。金山同样要为自己的“红色风暴”付出代价,而智冠则并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,因为它在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。
低价策略虽然为消费者带来了实惠,却严重扰乱了行业秩序。玩家对正版游戏价格的心理底线被彻底突破,国内游戏业由此进入微利时代。1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。
在盗版化正版产品的挤压下,越来越多的企业把压缩研发成本当作首要目标,凌驾于产品品质之上,这令企业的发展步入了恶性循环之中。
陷入低潮的国产游戏遭此重击后,彻底跌入谷底。整个市场出现大洗牌,大批中小游戏开发商被清洗出局,仍在挣扎的游戏厂商也走上了重代理轻研发、重数量轻质量的道路。
玩泥巴
1995年的某天,雷军早上7点脸没洗就开始拨号,拨了半小时,总算上站了,雷军将信取下,迅速断线。看完信后,写好一大堆回复,雷军又去拨号。拨通后先下信,再将自己写的回复传上去,随后立即断开,好让后面拼命拨号的网友有机会上站。
这就是那个年代的互联网,速度慢、费用高。在当时人们的眼里,图形网络游戏还遥不可及,文字MUD是网虫们唯一的娱乐方式。那一年,国内的单机游戏还刚刚起步,一款台湾文字MUD的简体中文版——“新东方故事2”(ES2)已经在中科院的网内流传开来。同年方舟子等人开发的“侠客行”,以及后来的“西游记”、“风云”等文字MUD,都是在ES2的基础上发展起来的。
最初的中文MUD服务器全都架在国外,例如《侠客行》的服务器架在美国,国内的连接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD爱好者以金庸武侠小说为背景,以ES2为系统底层开发了《书剑》。《书剑》的服务器是由海南金信华网络公司架设的,这是首款服务器架在国内的MUD游戏。
1998年,单机游戏陷入窘境,而MUD游戏却异常火热,国内先后出现了《夕阳再现》、《碧海银沙》、《驰骋天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎记》等一批 MUD游戏。这些游戏大多是在ES2和《侠客行》的基础上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戏的质量和耐玩度参差不齐,加之服务器的不稳定和更新速度的缓慢,绝大多数游戏出现不久即草草收场。
图形网络游戏的许多技术是在文字MUD的基础上发展起来的,例如台湾雷爵的《万王之王》和北京侠客行公司的《侠客天下》,均由同名文字MUD演变而来。由此也造成了许多纠纷,比如方舟子和董晓阳在《侠客行》版权问题上的争执。
雷爵的《万王之王》是中国第一款图形网络游戏,它的同名文字MUD开放于1996年12月底,开发者是台湾清华大学材料科学研究所的一对夫妻博士生——陈光明和黄于真,他们因网络而相识、相爱,也因网络游戏而一同走上了创业的道路。
《万王之王》的发展经历颇为曲折,开发者时间和金钱的短缺在初期一直是制约其成长的最大因素。1997年,陈光明争取到华彩软件公司赞助的一台 Pentium II 233的电脑,令在线人数突破600人。同年12月,陈光明和黄于真撰写的“图形化多使用者网路空间”策划案参加了中山大学软件创新育成中心与宏棋基金会合办的“创意 21 创新软体构想竞赛”,从数百件参赛作品中脱颖而出,获得“佳作奖”。这令陈光明对图形化网络游戏在未来软件市场上的前景充满了信心。
1998 年,陈光明和黄于真完成分布式系统的MUD架构,令《万王之王》的在线人数突破千人。同年,华彩软件决定投入MUD图形化的发展阵营,第一个专门开发网络游戏的研发小组——“游戏工厂”正式创建。
1999年,《万王之王》的图形MUD研制成功。同年4月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。
第五章·重生(2000年—2003年)
·2000年,游戏橘子在台湾运营韩国网络游戏《天堂》,成为台湾网络游戏市场上的霸主。
·2001年,盛大网络在大陆运营韩国网络游戏《传奇》,成为大陆网络游戏市场上的霸主。
·2001年,美国G.o.D.公司的四位创始人退出游戏业,发行商与开发商之间的矛盾加剧。
上帝死了
二十一世纪初,兼并浪潮仍在延续。随着高科技板块的崩盘以及全球经济的疲软,加之PS2等次世代游戏机的咄咄攻势,美国的电脑游戏业进入了调整期。在市场不景气的情况下,发行商与开发商之间的矛盾也日益突出。
2001年8月9日,美国Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位创始人同时宣布退出游戏业,其中一人在决定退出前曾对Take Two公司首席执行官说了一句话:“这个行业已经失去了它应有的光彩,我也失去了对自己所做的事情的兴趣。”
1998年G.o.D.创立时的宗旨是“为所有游戏开发者服务”,三年来他们至少曾经帮助过20多家独立游戏工作室,组织他们学习技术,安排他们的发行事宜,或直接同他们作生意,克罗地亚游戏公司Croteam就是在G.o.D的帮助下成长起来的。
但好景不长,2000年G.o.D.被北美第三大发行商Take Two公司收购并易名为GodGames后,便由开发者的代言人沦为了发行商手中的一枚棋子。知名游戏资讯网站Avault的负责人感叹道:“随着 G.o.D.的消亡,整个业界的控制权将再度落入那些巨头的手中。谁来支持游戏开发者?谁来实现他们(而不是发行商和股东们)的梦想?”
2001年对于美国的许多开发者来说是充满灾难的一年:约翰·罗梅洛领导的离子风暴工作室达拉斯分部因失去Eidos公司的投资而被迫关闭;由原美国艺电、Microprose和Interplay等公司的研发人员组建的Kinesoft公司因找不到合适的发行商而关门大吉;《巫术》系列和《铁血联盟》系列的开发商Sir-Tech公司因无法物色到合适的发行商而宣告解散;Micro Forte公司裁减了除策划、首席程序师、首席设计师、首席美工以及高级开发人员之外的所有员工,原因是Interplay公司取消了《异尘余生战术版 2》的发行。
同年,Sierra公司关闭了Dynamix工作室及Bellevue分部,350多名员工被辞退;拥有3300多名员工的美国艺电公司先后两次大规模裁员,年末又裁减了网络游戏分部EA.com的250名员工,内测阶段的大型网络机甲战斗模拟游戏《战斗机甲3025》也被取消。
2001年,开发商MADia公司写了一封公开信给发行商Bethesda公司,谴责后者未按发行协议支付预付款。MADia实际收到的只有10万美元, 10万美元,不过80多万人民币,却是这支小组三年的开发费用。他们在信中描述了这几年的艰苦条件:“开发《空中梯队》共花了三年时间,这期间我们一直在一间没有任何卫生设备的狭小房间里卖命地工作,到处是蟑螂,水箱根本无法使用。我们完全处于赤贫状态,所有收入只够支付食品。我们的电脑设备相当陈旧,只有一台19.2K的调制解调器……”
发行商对开发商的影响力已不再限于产品,它们直接决定着后者的生或死。时至今日,这一幕仍在不断上演:2002年,维旺迪决定出售旗下的雪乐山和暴雪等多家知名游戏制作公司;2003年,Interplay公司计划关闭以角色扮演游戏而闻名天下的黑岛工作室。
至少到目前为止,我们丝毫看不到缓解的迹象。
商场永远希望无穷
2001年,智冠科技成立中华网龙公司,专营在线游戏市场。同年12月,第三波裁撤数位娱乐事业处,宣布退出单机版游戏的代理、发行与销售市场。
2002年10月,松岗科技裁员20人,精简单机游戏部门。同年12月,台湾大宇资讯公司宣布裁减60名员工。
2003年,汉堂国际资讯暂时退出单机游戏市场,转而开发《炎龙骑士团Online》。
至此,台湾游戏业的第一代创业者除智冠外,其余均已渐渐淡出人们的视野,以游戏橘子总裁刘柏园和华义国际总经理黄博弘为首的第二代创业者杀了进来。
刘柏园今年只有33岁,从年龄上看,他与王俊博等第一代创业者相比只能算小辈,但他在游戏圈内也已拚杀了13年,资历并不运。
1990年,20岁的刘柏园与五位游戏同好凑齐250万台币成立了富优工作室(后易名为富峰群),先后推出《日蚀》、《战国策》等热卖游戏。1996年,刘柏园专为美国市场开发了一款名叫《富贵列车》的游戏。这款游戏尽管获得资策会的“最佳冒险类奖”,但由于水土不服,销量极差。
之后员工流失、股东撤资、盘商倒帐的噩耗不断传来,26岁的刘柏园落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法国尼斯,希望在当地的多媒体展中卖掉《富贵列车》。游戏版权最终没能卖出,但会展上一位意大利商人闲聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商场永远希望无穷)却鼓舞着刘柏园再“赌上一把”。
1997年的亚洲金融风暴让刘柏园有了翻身的机会。当时韩国经济崩盘,韩元由700元兑换1美元贬值为2000元兑换1美元,利用韩国游戏厂商急于兑现的机会,刘柏园只付出原价的1/6,就签下了多套韩国游戏的代理权。韩国游戏在台湾十分好卖,一来一往,刘柏园居然还清了负债,还小赚43万台币。
1999年,富峰群更名为“游戏橘子”后,推出了一款“简单、创意型、女生更爱玩的游戏”——《便利商店》。凭借低价策略和出奇制胜的营销手段(这是最早一款使用代言人的游戏),《便利商店》业绩斐然。
1999年9月21日,台湾发生大地震,包括游戏在内的各种娱乐活动陷入低潮。这一年刘柏园拜访了NCSoft公司,当他看到《天堂》竟有上万人同时在线时震惊不已,立刻意识到网络游戏这块市场的巨大潜力。
2000年6月,刘柏园签下《天堂》的代理协议,开始在台湾地区运营。借助成功的营销策略,这款上手难、画面也不算好的游戏在短短八个月内就募集到60万名付费会员,把台湾带入了网络游戏的时代。
游戏大中国
网络游戏是由台湾人带进大陆的,2000年,雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》登陆内地,之后华义也携《石器时代》而入,开启了今天数十亿的网络游戏市场。
华义成立于1993年,总经理是32岁的黄博弘。公司原本以设计商用软件为主业,90年代中期开始把PC-98游戏引入台湾,成为当时台湾最大的PC- 98游戏代理商之一。2000年,华义先后代理了大陆的《人在江湖》及日本的《石器时代》两款网络游戏,在刚刚启动的台湾网络游戏市场上占得先机。随后华义又提出“游戏大中国”的口号,于2000年8月成立北京华义国际数码娱乐有限公司,将《石器时代》推向大陆市场。
在进驻大陆的众多台湾游戏厂商中,华义是最为顺利的一家。黄博弘曾提及,华义在大陆布局拥有别人所没有的优势,那就是北京华义的总经理周成虎。今年才29 岁的周成虎是全国人大副委员长成思危的外甥,此前曾经营过网络公司,不过并未赚钱。在考察游戏项目时,他正好碰上赴大陆寻觅合作伙伴的黄博弘,两人一拍即合,共同投资500万美元,成立了北京华义国际公司,负责华义网络游戏在大陆的市场推广工作;此外华义还投资100万美元,在四川成都设立了研发中心,利用大陆的廉价劳动力,强化华义在网络游戏技术方面的开发力量。
如今华义已经把发展重心完全转移到大陆,黄博弘举家搬迁至北京,担任北京华义董事长,而将台湾业务交给产品经理蔡嘉骏打点。
华义的成功令台湾的游戏业者看到了大陆网络游戏市场的巨大潜力,之后第三波、网星、昱泉和游戏橘子等公司相继进入,智冠的子公司游龙在线和游戏新干线也先后成立。
台湾游戏业者的以大陆为主轴,令台湾本土游戏开发人员深受影响。由于业务重心的全面转移,台湾厂商纷纷裁减设在台湾的多余人力,以节省过多的人事成本。2001年、2002年期间,许多台湾公司或裁员或倒闭,又有一堆新公司陆续成立,即有此因。
B. ipad总是下载失败不知道什么原因!!
修改DNS试试:
设置——WIFI(无线局域网)——点当前连接的无线网络名称后面的圆圈进去——DNS修改为8.8.8.8和114.114.114.114
如果改了仍然不行,那可能就是需要挂V/P/N(阅读时请忽略斜杠)。
C. 有哪些和节奏大师很像的游戏
1、《迷你节奏 TunesHolic》
《迷你节奏 TunesHolic》玩法与《节奏大师》基本相同,玩家只需对音乐槽中跌下的方块作出触碰,移动,长按即可。游戏有可选择的3-8线模式,还有着4个难度级别。游戏属于离线版本,但内置音乐不是很多。
《Arcaea》开创了全新的音游玩法,分为地面单键、天空单键、地面长条和音弧、音轨。游戏中,玩家们可以透过点击、压住不放与滑拉等三种操作方式来进行演奏。
D. arcaea中的歌曲guardina如何解锁,难度9+
guardina是《dynamix》联动曲包的挑战追加曲,需要先购买该曲包再完成"wolrd"模式的chapter2章节的左下角地图解锁,另外该曲9+难度需要aterlbus(9+)达成A评价才能游玩。
E. 网络游戏Torque引擎
目前Torque游戏平台的主要系列产品有TGB、TGE、TGEA,另外GarageGames公司在12月11日开放基于XNA的游戏引擎Torque X game engine自由下载,功能更强的Torque X Pro需要$150。使用Torque X的开发工具,拖拖拽拽就可以快速和高效的开发出不错的游戏,Torque X会秉承Torque引擎系列一贯平易近人的开发方法,要开发游戏,比你想象的更简单。
提到Torque 的开发者GarageGames公司,其名字是有意模仿"garage band"旨在唤起游戏开发的共鸣。许多致力于游戏行业的发展而非一味追求名利的公司、团体、个人,通过GarageGames紧紧地维系在一起。GarageGames向他们提供开发工具,技术支持,与其共谋,给予游戏开发者所需的一切帮助。开发者还可以在GarageGames上发布自己的游戏。
Torque家族简介
GarageGames的先驱产品是Torque Game Engine,简称TGE,它是3D计算机游戏引擎的改进,也就是说TGE是一个专业的3D引擎,而不仅仅是一个游戏开发包。它最初由Dynamix于2001年为第一人称射击游戏―Tribes 2而研发。后由GarageGames向独立开发者和专业游戏开发商授权。着名的由该引擎开发的商业版游戏有:Marble Blast Gold, “Minions of Mirth”, “TubeTwist”,“Ultimate Duck Hunting”和“Wildlife Tycoon: Venture Africa”.涵盖了目前市场存在的各种游戏类型和风格。
Torque Game Builder 简称TGB,T2D 或 Torque 2D 是基于TGE、专为2D游戏开发设计的一套游戏开发工具。“Torque Game Builder”为你提供了无与伦比的功能集:动画精灵、灵活的方格、粒子系统、扫描式碰撞系统、刚体物力系统和硬件加速的2D渲染系统。这些都是2D游戏开发很好的入手点,也可看作GarageGames其它更强大工具的起点,其代码可嵌入到Torque的其他产品上,例如TGE 和 TGEA。
Torque Game Engine Advanced,简称TGEA,是Torque家族了不起的补充。TGEA建立在功能强大的TGE技术之上,对其室内外渲染引擎进行了改进,改进了地形渲染系统并提供了新的功能。TGEA对TGE渲染引擎进行了彻底重写,旨在让你充分利用现代的图形卡、DirectX9等技术。
由于建立在通用材质系统和API无关的图形层之上,跨平台的TGEA提供了充分发挥XBOX 360能力的基础。为视频主机用户提供了强大的Torque组合套件。
在XBOX Live Arcade平台上,利用GarageGames TGEA开发的“Marble Blast Ultra”在很短的时间内就冲到了第一名的位置,无论是在图形表现、游戏性还是在多玩家体验上都得到了大家的认可。
GarageGames最新推出的Torque X是一款全新的引擎,GarageGames抛弃了原来的Torque的继续开发,而去和微软合作,Torque X是GarageGames的XNA环境专用游戏引擎。而Torque X Builder简称为TXB,可说是T2D的XNA版,是Torque X所使用的可视化开发环境或说是工具集。
引擎配套的工具
引擎自带工具和引擎具有较好的磨合性,能为游戏开发者节省时间和精力。所以Torque引擎配套的开发工具在此也值得一提。他们与Torque 引擎本身共同为开发着提供了强大便利的开发环境和技术支持,下面介绍几个常用的Torque配套的主要工具。
Torque Constructor
首先要介绍的是Torque专用的DIF工具,Torque Constructor。它是一个建设性实心几何体(CSG)所见即所得的笔刷编辑器。支持Torque引擎特有的属性,TGE和TGEA的用户都可以使用。
其特性如下:
1.建模,提供很多的工具画笔、修改功能、列阵、复制功能。
2.材质,提供材质管理、导入功能、可以从一面复制材质至另外一面。
3.可以插入DTS模型,综合处理场景,静态的网格,直接参与场景的烘培处理.
4.灯光系统,支持灵活灯光;支持动态光影效果预览;在Torque Constructor创建好的光照贴图直接被应用于TGE或TGEA。
5.直接导出,支持TGE和TGEA(含TGE 1.5.1 和TGEA 1.01)的DIF文件;支持通过command line .map 导出其他游戏格式的场景文件。
6.和TORQUE游戏引擎完美结合,支持烘培效果(只适用于TGE 1.5.1 和TGEA 1.01);创建的光照贴图直接可以在TORQUE引擎里使用。
Torque ShowTool Pro
Torque ShowTool Pro 是一款3D建模工具,能帮助设计者或程序员,通过虚拟的环境和技术支持检验他们的游戏素材。提供详尽,免费的参考手册,深入浅出的介绍了它的功能。
其主要特性如下:
1.通过简单地单击按钮就能方便地查看shape对象的材质细节和网格
2.易于理解的可视化工具提供了检查节点和模型节点结构功能
3.迅速改变shape对象的光照和渲染模式,便于比较。
4.迅速高效的分析shape对象的三角形面和三角形带的性能
5.检查模型的碰撞网格。
6.动态调节LOD和mip-mapping。
7.合成动画,检查模型动画。
简而言之,你的DTS shape对象在导入到游戏之前,其相关的方方面面都能通过TST Pro进行全面详尽的检查分析。
Torsion是一款功能强大的开发环境,由Torque爱好者专门为基于TGE、TGEA或TGB,使用TorqueScript开发游戏而定制的。使用Torsion可以提高开发效率。熟悉其他流行的开发工具的用户初次使用Torsion会有似曾相识的感觉,它具有其它任何流行的IDE所拥有的一切优秀特性。
F. Sierra的游戏公司
1982年,公司正式命名为雪乐山在线,并且迁移到了美国加利福尼亚州。
1984年,雪乐山开发了国王密使,由IBM出版,用来展示IBM的PC机的强大运算能力。这个游戏相当成功,成为雪乐山开发过的最受欢迎的游戏之一,并且有很多派生于这个游戏的模式出现。
1990年开始,雪乐山开始和其他公司合作,比如Dynamix、Bright Star Tech、Coktel Vision和Impression Games。后来的合作伙伴包括Green Thumb Software、Arion Software、Papyrus Design Group、Berkeley Systems、Book That Work、PyroTechnix和Headgate。雪乐山在1995年也成为了出版商。
1991年雪乐山开发了一个名叫“雪乐山网络”的在线服务。在这个平台上面,用户可以跨越不同的领域在留 言板上面留言,或者和其他玩家用电子邮件进行交流。后来它改名为“梦想国度”,在1994年卖给了AT&T,1996年又被转手给美国在线。
1994年,雪乐山被整体出售给“CUC International”。肯·威廉姆斯在一年之后离开了雪乐山。
1997年12月,CUC和“HFS Incorporated”合并成为“Cendant Software”。
1998年,雪乐山再次被转手给法国的出版公司Havas,这个公司背后的巨人就是维旺迪公司。
同年,雪乐山被分为五个部分:
1. 雪乐山吸引力——出版“Hoyle”,“你不知道杰克”等游戏。2. 雪乐山之家——出版面向家庭的软件,比如“绘画专家”等。3. 雪乐山体育——出版由Papyrus Design Group开发的体育游戏。4. 雪乐山工作室——出版大型的游戏,比如“国王密使”和其他由雪乐山自己开发的游戏。5. Dynamix,雪乐山公司。位于原址的雪乐山公司在1998年重命名为“Yosemite Entertainment”。
1999年2月22日,雪乐山总部决定关闭大多数雪乐山的开发工作室,Yosemite也不能例外。这天后来被雪乐山的支持者称为“黑色星期一”。这个决定同时也意味着雪乐山公司的重组。135名雇员由于这次的变故被辞退。
另外一次大的重组也发生在1999年,这次“雪乐山工作室”、“雪乐山体育”被关闭。105名以上的雇员被解雇。从此开始,雪乐山不再主要制作游戏,而转为发行游戏。
2002年,公司重命名为“雪乐山娱乐”。
2004年6月,维旺迪重组了自己的游戏分部,在8月份解散了雪乐山公司。雪乐山名存实亡。 在1980年发布了世界上第一款图像解谜游戏迷之屋后,Sierra显然不想把自己局限于冒险游戏一个领域里,因此从1990年开始逐步扩张公司版图。首先于当年收购了位于美国俄勒冈州的Dynamix,这是一家长于制作模拟、策略类型的极具实力的游戏设计公司。Dynamix随即包办了Sierra以后大部分的策略模拟以及体育游戏,而它在这方面出色的表现也证明了Sierra当初的眼光。
而在发展网络系统惨遭失败的一段时期里,Sierra仍然继续制作着高品质的游戏。《国王密使VI:希望之旅》被公认为是该系列中最好的一集,《狩魔猎人:原罪》则广受好评,此外还有《陶林的密道》、《战悚目击者》。
1995年Sierra同时收购了马萨诸塞州的两家游戏设计公司:Impressions公司——主要作品有《恺撒》、《英伦霸主》;Papyrus公司——主要作品有《云斯顿赛车》。1997年5月在Sierra公司公布的开发名单上又出现了不少大作。试图洗刷前耻的《远离地球Ⅱ》,情况看极有可能做到这点。《红公爵Ⅱ》则以其你来我往的近身缠斗、强大的动态任务编辑器吸引了很多玩家。此外还有《英雄传奇Ⅴ:巨龙之焰》、《国王密使Ⅷ:永恒的面具》、挑战Quake的第一人称射击游戏《半条命》、角色扮演游戏《叛变安塔拉》以及策略游戏《天赋神权》。大家都清楚地知道,要成为一个市场潮流的领导者就必须持续努力地奋斗,来追求优异的表现。所见到的一切看来,Sierra正走在这样的道路上。
Sierra娱乐有限公司表示将会在下一代的主机上推出自己的游戏,并且和Spark Unlimited签署了书面协议。Spark Unlimited是一间专门研发第一人称视角的工作室,最近的一款作品是Call of Duty: Finest Hour。而下一款作品相信仍旧会延续这个传统,同时在下一代的主机上推出。
Spark Unlimited的CEO Craig Allen表示非常开心能够有机会和Vivendi Games以及Sierra娱乐有限公司合作,同时还能获得宝贵的经验,让自己在次世代的主机上一展风采.