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漫画在网络中有哪些变化

发布时间:2022-08-15 13:10:40

A. 观察下面的漫画“网恋的尴尬”,回答问题。 (1)漫画反映了网络交往的哪些特点_________

(1)反映网络交往的虚拟性、间接性和隐蔽性等特点。
(2)这些特点使我们在网上更自由地选择交往对象,畅所欲言。因看不到对方,可使我们更充分地展示自己的内在素质和修养,不必因年龄小、相貌不佳、口头表达能力差而退缩。同时,它也使人们的阴暗心理借助电脑屏幕得以无所顾忌地宣泄,使交往环境被污染。我们既可能成为这种被污染环境的受害者,也可能在无意间参与其中,推波助澜,破坏网络环境。


B. 网络漫画和漫画,你知道有什么不同吗

在日本漫画是漫画的统称,任何漫画都可以。但世界其他地方开始称日本漫画为“mangas”。他们成为了自己的类别,因为与世界上大多数其他漫画相比,漫画产业是多么巨大和独特。“漫画风格”一词就是这样诞生的。

日本的漫画通常是按册印刷的。因此,制作格式时要记住,人们会把它当成一本书来读,然后翻页。

这是你在阅读时打开的两页。你像一本普通的书一样翻动,只是从右向左而不是相反。作者们牢记着这种媒介,并试图在充分利用阅读方法的同时制作面板。这是水平的,大多数时候都是像书一样以卷的形式印刷的。

例子:我最喜欢的作品之一,《让戴》(1995-2005)**(实际上编辑lol,我用的是漫画而不是漫画作为例子,因为我下载了《原谅》。Manhwa是韩国漫画的一个术语它是从左到右的除此之外没有太大的区别)

我再举一个漫画的例子。火星(1996)

以及热门连续剧《东京食尸鬼》

下一个是“WEBTOON”

Webtoon是漫画。他们正在用手机阅读。由于屏幕很小,format必须记住这一点,这就是垂直滚动的由来。

当你在手机屏幕上打开一整页漫画时,有时很难看清小气泡或字母。漫画页面有很多专题讨论会,在一个漫画页面里有很多事情发生。所以为了让它更简单,更容易阅读,对于移动用户——对于webtoon读者来说,它有更大的文本,每个屏幕/页面更少的面板/动作。

在这些漫画中,作者没有利用翻转的优势,而是完美地利用了滚动和面板之间的中空空间。感觉就像电影的故事板。

C. 动漫行业的前景怎么

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。
面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。
截至2007年11月,聂崇瑞、本杰明、聂峻、宋洋、张晓雨、陆明等60多位中国漫画家的近60部作品在法国出版,并被推广到意大利、比利时、英国以及美国等世界各地出版发行。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。
如果说日本的动漫是通过:“漫画----动画----衍生产品----消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画----读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画----投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商----购买少部分动漫形象----消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。
日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。在国家最近出台的一些国产动漫扶持政策中,我们不难发现,所有的优惠政策都将在2008年停止。也就是说,我们有的只是3年时间。如何用这3年换别人30年的发展?这个就是我们需要去改变的,完全单一学习日、韩、美模式显然是行不通的。而在“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。也就是说,如果我们的产业成为“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”,是否就可以发展的更加快一些呢?也许是,也许不是。让我们来计算一下时间。
首先,我们来分析一下日本动漫模式的发展时间:
从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间;
从什么都没有开始培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演需要10年的时间。
从什么都没有开始和制造行业联合,前期了解就要1年。产品分析、行业磨合出现成功案例需要3到5年。
于是,我们获得了一个简单的数据:最少需要35年的时间。
三十五年……这是个可怕的数据。不是我们没有三十五年的毅力来一直从事这个行业,而是我们没有三十五年的环境。政府的保护时间大概是三年,如果在没有保护的情况下依靠我们现在的能力去和国外成熟的动漫作品来抗衡的话,我们的胜算微乎其微。
下面我们再来分析一下中国特色的动漫发展模式:
我们从什么都没有开始培养一个漫画家还是需要5年时间,培养一个成熟的漫画企划10年,不过好在,我们已经过去了这10年。而自90年代开始,我国的动画行业开始从事大量的国外动画片的代工,积累了一定的制作经验。玩具等制造行业发展的势头和实力使得他们获得了很多资金。而玩具业也和动画一样长期是一种代工的状态。如果三者合一,连手创作。必将三方获利。如果是任意两方联合,情况也会是如何呢?漫画创作和动画制作联合因为是同质公司,在回报上会难以体现。如果是玩具等制造商和漫画创作合作,将回难以推广。如果是玩具等制造商业和动画创作合作,前期企划风险难以估计。如果是:玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为。我们可以来计算一下还需要的时间是多少
由玩具制造商发起我们可以节约磨合的3年时间。而漫画创作需要的时间为1年半,市场反馈为半年。在确定造型合理后开始大规模的制作动画片生产玩具。前后所需要时间为3年。所以,如何利用好这3年,是我们必须探讨的。
到底什么是最适合我们的方式呢?也许就是“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”。
说到这里,我们可以这样概括一下在我国的动漫产业中,漫画和动画的地位。漫画和动画其实都可以算做是产品形象开发期。
那么它们究竟会在整个产业中取得什么样的位置?会和整个产业中的上下游发生什么样的作用?
漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。
如果把漫画与玩具等制造业相结合的话,漫画可以提供给玩具制造业一个有灵魂的完整的动漫形象。而如果把动画与玩具等制造业结合的话,它可以提供一个更加生动的完整动漫形象。从收效上来说,动画比漫画更加有影响力,但是它所需要的是比漫画多20倍的高投入,这这样高的资金投入,将会把大多数玩具制造商给排除掉。并且在动画创作中,前期环节的工作(剧本、造型)一直是我国动画创作环节中的弱点。商家要做如何销售组合是商家的战略。而在动漫行业研发期来说如何减少前期风险,就成为一个值得探讨的话题。这样看来:由玩具等制造商投资前期启动,然后由漫画创作团队来完成造型和剧本工作,再由玩具等制造商研究并局部发行产品,并且同期进入该形象的动画创作阶段。接着再由玩具开发商来大规模的开发销售。而对于比较敏感的版权问题,由大家分享版权,制造商获取自己最需要的版权,其他版权可以进行再授权或者是和其他环节的开发者进行共享,这样的模式才能让大家一齐获得最大利润。举个众所周知的例子,在日本,铁臂阿童木就是松下等几家公司共同享有版权。
在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。所以,漫画的自身已经有一条小的赢利模式,就是:“漫画创作----出版----读者”来赚取利润。而我刚刚所说的“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品推广期----消费者”,则是值得我们继续尝试的另一条路。这条路更加适合成熟的漫画制作团队而非漫画个体作者。同时,这条路也更加适合中小型玩具等制造商,可以在最大范围控制风险的情况下,挑战未来的商机。
在未来漫画创作的过程中,造型简洁、适合玩具开发的类型,将会更加受到追捧。而具有商业理念的创作型漫画团队也将更加容易在这个市场中生存发展。他们将不光可以吃到出版界的版税,还可以吃到玩具或制造商的授权费。
由此,我认为,只要能及时根据客观环境调节自身,我国漫画产业就不会被淘汰。当然,我们需要创造型的漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏和多平台,必须做到保量、保质以及和其他实体企业的连手。只要这种产业链模式形成,我国的漫画产业就一定会飞速发展起来。

D. 《网变》

(1)材料说明网络交往有诸多益处,它能使我们获得知识和能力,丰富我们的人生经验;漫画说明了沉迷网络对青少年的不良影响。(2分)道理:二者共同告诉我们网络是一把双刃剑,有利也有弊。(1分)(2)①正确认识网络的两面性,用其所长、避其所短。②我们必须提高自己的安全防范意识,不轻易泄露个人资料,不随意答应网友的要求。③不断提高自己的辨别觉察能力和抗诱惑能力。(3分) 分 析: (1)材料“网上行”说明网络交往的积极作用:它能使我们获得知识和能力,丰富我们的人生经验;漫画从“进入网吧”到“走出网吧”的变化,说明沉迷网络对青少年的不良影响。材料和漫画共同说明:网络是一把双刃剑,有利也有弊。(2)为避免出现漫画中的变化,青少年在网络交往中应如何学会自我保护:①正确认识网络的两面性,用其所长、避其所短。②我们必须提高自己的安全防范意识,不轻易泄露个人资料,不随意答应网友的要求。③不断提高自己的辨别觉察能力和抗诱惑能力。 考点: (1)本问考查网络交往的两面性。(2)本问考查青少年在网络交往中要学会自我保护。

E. 在网上看漫画和买漫画书看有什么区别

你的提问很精辟啊。关于在于买漫画和在网络上看漫画,两者还是有很大区别的。
首先,就是你对这部漫画的狂热程度。要知道,漫画在购买的时候并不只是买漫画本身,还会附赠很多相关的周边产品,如珍藏海报,特典等等。毕竟,漫画单行本必须和网络上的原图有所区别,否则,这部漫画就无法产生相关的商业价值。网络上的很多可是免费的啊。这是一般人买漫画的主要原因之一。
其次,对于一些版权保护比较严厉的国家所产漫画,网络上的更新很慢,对于一些心急的孩子来说,只好买漫画了。
当然,买来的漫画本身也更有优势。在手中的东西,无论是前后翻看或是珍藏都更有价值啊。
不过在网络上看也是不错的选择。因为,漫画毕竟在某种程度上来说还是快餐文化的产物,收藏价值更是因人而异。看过就丢的也是大有人在。而对于快节奏的网络来讲,看完就丢并不会损失太多,顶多就是网费去多了些。虽然网费也蛮贵,但是相对于买漫画来讲,已经是便宜挺多的了。你没发现集英社的销量已经一路下滑好多年了吗?这跟日本日益发达的互联网是密切相关的。而且,在日本,已经有越来越多的漫画家通过电脑这个平台发布作品,在网络上看漫画也可以说是未来的一种趋向。
但我想郑重声明的一点就是,网络上毕竟很多资源都是盗版,为了保护商家的合法利益,还是请购买正版漫画观看。(不排除一些网站上的合法资源,毕竟中国在盗版方面是在是…)

F. 关于网络漫画的作文一千字

动画这门综合艺术自诞生以来,就以其独特的魅力影响着一代又一代人。虽然随着时代的发展与技术的进步,“动画”的概念经历了无数次分离与融合,但动画始终是融合了技术与艺术的双重性质,给全世界的人们带来了无限的欢乐,它是一种没有国界的世界通用的语言,是世界文化的缩影。 中国动画曾经无比辉煌,但是经过70多年的大起大落,现在已远不如世界其他的动画强国。党的十五大之后国家开始出台政策大力扶持中国动画产业的发展,先后建立杭州、常州、深圳、吉林、长沙等国家动漫基地,生产大量动画片。发展到今天,中国动画的确有了长足的进步,但是网络联系着世界,当今中国的动画片受众大多还是依靠网络接受日本和欧美动画强国的洗脑,中国动画片对于青少年的影响依旧甚微。 创新是创作的灵魂 中国的动画创作从创始初期就积极开拓,题材和艺术表现手法丰富多彩,讲述儿童喜爱的故事,寓教于乐。但这样却形成了一个误区:动画片大多都针对低龄儿童,缺乏青少年尤其是青年喜爱的动画作品,留下了市场空缺。而相比之下的美国、日本动画片在创作上思维活跃,题材丰富,并且老少皆宜,日本更是“全民动画”,每个年龄阶层的人都有合适的动画作品。这些中高年龄层的作品就全数进入中国国内市场,占领了空白。 美国动画电影不论是迪斯尼还是PIXAR、梦工厂都善于吸收世界文化,过去经典传颂的埃及题材的《埃及王子》、希腊题材的《大力神》、阿拉伯题材的《阿拉丁》、中国题材的《花木兰》暂且不表,就说2008年暑假轰动的梦工厂三维动画大片《功夫熊猫》,就足以吸引全球人的眼光。 功夫和熊猫都是中国的国宝,二者的结合无疑是典型的中国风。片中宏大的中国风背景音乐配上宏伟精彩流畅的武打场面、诙谐幽默的故事设计、各具特点的造型,虽然是绝对的喜剧,却看得不少人潸然泪下。是感动吗?是在感叹,为什么如此好片,竟然不是国人自己创作的!而在感叹的同时反省、修正自身创作的不足,对中国动画的复兴大有裨益。突破思维定势,转化观念。中国动画片创作一直秉承“寓教于乐”的宗旨并取得了丰硕的成果,但是在这一过程中,教化意义被过分强调,失去了动画娱乐的前提。教化思想下动画片大多一副严肃的面孔,大人不看,小孩更加不喜欢。而日本动画片实行市场分级制度,有适合各个年龄和阶层的作品,同时还有深刻的社会思想包含其中,观众在看故事的同时受到潜移默化的影响,了解做人处事的基本道理。 丰富的想象力和创造力。动画片既是对文化的传承,也是对传统的发展和创造。《大闹天宫》中的孙悟空是中国文化的一个典型代表人物,从电影、电视到动画,这一形象可谓深入人心,就连《宝莲灯》里都免不了要把这一形象搬出来。中国动画学会的徽标也是这只“国民猴”。但这么多年来关于孙悟空并未有过任何造型和故事上的突破,永远是那身黄色的衣服、红黄两色的金箍棒,千年下来,从熟悉到腻味。日本根据中国古典文学改编的漫画《最游记》因其疯狂的颠覆、吸引人的剧情、曲折的情感和深刻的生活哲理,瞬间就受到了广大青少年的迷恋,甚至有不少人因为《最游记》这部漫画才去阅读《西游记》原着。 在世界风靡中国风的当今,2008年举世瞩目的北京奥运会更把中国推向了世界,我们动画创作人在继承中国千年传统文化的时候,更应该对过去进行颠覆和再造,这样的想象力和创造力才能使得动画艺术得到更好的发展。 技术与艺术相结合。随着CG技术的不断进步,神奇的电脑科技给动画艺术带来令人咋舌的感官表现,强烈震撼了人们的视觉神经。在一些关于中国动画发展方向的讨论上,总是会有人问到“我们应该保留艺术的发展,还是要完善技术支持”,答案是显而易见的,技术和艺术缺一不可,齐头并进。只有先进的技术才能丰富艺术表现,更高的艺术需要更高超的技术来完成。现在世界动画逐渐跨越传统动画的一些障碍,迈向无纸动画的领域,不仅三维动画,技术的发展使得二维动画也摆脱了纸张的限制,在CG的世界中畅游。 但我们必须避免两个误区:一是技术运用不要超过动画艺术表现本身,为炫技而技术;二是避免对迪斯尼和日本动画的过度模仿。《宝莲灯》里的小猴子明显带有迪斯尼的幽默,中央电视台少儿频道播出的《围棋少年》则带有日本动画片《棋魂》的影子。 期望有一天,中国的动画片就是“中国”的。 发掘市场是当务之急 在世界动画发展史上,动画更多是作为一种产业来发展的。美国动画在创始初期就很快进入产业化操作,在商业上获得巨大成功。而日本的动画与漫画结合的产业文化还被称为“伟大的发明”,成为日本一大经济命脉。 中国的动画创作艺术性很强,但市场意识却十分薄弱。发掘中国的动画市场是当务之急。中国动画的市场是巨大的,其路径在于艺术创作和市场相结合,艺术与商业相结合,完善中国动画的产业链,建立完整的产业运作,形成由中国特色的动画领域。 市场化操作。首先,改变制作体系。我们不能再像过去那样聚集一批“热血”创作者,小作坊制作,不盈利靠国家支助。动画具有一定生产规模和生产流程,因此必须细化分工,完善体制,严格按照动画的生产流程策划制作。剧本分镜、人物设定、配音配乐到制作、合成、放映,每一步都是需要注重的关键环节,细化人才分工,在每个环节都要注重专业人才的培养。其次,注重市场宣传。市场化的运作大力加强了宣传力度,《功夫熊猫》因其强大的配音阵容造成了轰动的声势,梦工厂和HP公司的强强联合、大力度的宣传也是票房成功的要素之一。 再次,开发周边产品。日本的动画产业模式中,盈利的一部分就是周边产品。青少年们喜爱的手机吊链、文具、背包、玩具等任何产品都与动画形象挂钩,刺激了消费。同时还有大量漫画书,动画片的VCD、DVD、CD等音像制品的发售,使得动画公司收益不少,然后用这笔资金再投入之后的动画创作,如此形成了良性循环。 影视与动画结合。影视动画是动画片的主要表现形式,因此我们一定要在影视动画这一领域下更大的功夫,创作出艺术和技术上都令人满意的动画影片。 中国动画存在着巨大的市场潜力。中国动画要突破思维定势,挖掘市场,使社会效益和经济效益形成良性互动。艺术水准固然是影片长久生命力的保障,但良好的市场回报却为艺术再创作提供了不可或缺的资金。中国动画广阔的前景需要政府为动画产业的发展提供良好政策,动画商业人士来开拓市场,教育机构要开拓受众的接受度,而从业者需要有丰富的想象力和强大的创造力来进行艺术创作,社会和市场的各个层面互相呼应,共同努力,才有可能建立起中国动画产业完美的制度和良性循环系统,才有可能期盼中国动画业在世界再次崛起的一天!

G. 网络漫画和漫画有什么区别

在日本漫画是漫画的统称,任何漫画都可以。但世界其他地方开始称日本漫画为“mangas”。他们成为了自己的类别,因为与世界上大多数其他漫画相比,漫画产业是多么巨大和独特。“漫画风格”一词就是这样诞生的。

日本的漫画通常是按册印刷的。因此,制作格式时要记住,人们会把它当成一本书来读,然后翻页。

这是你在阅读时打开的两页。你像一本普通的书一样翻动,只是从右向左而不是相反。作者们牢记着这种媒介,并试图在充分利用阅读方法的同时制作面板。这是水平的,大多数时候都是像书一样以卷的形式印刷的。

Naver(韩国的谷歌)有一个最流行的网络漫画平台叫做Line 's Webtoon。还有其他一些公司,如Len、Tapastic等,但Line的生意兴隆。另外,对许多读者来说,那里的漫画是免费的,而且有相当多的>网络漫画。网络漫画是一种较年轻的媒体,但发展迅速,尤其是在美国,甚至出现了第一批被改编成动漫的网络漫画。在韩国,也有很多电视剧根据流行的网络漫画拍摄。因此,可以肯定地说,由于数字时代的到来,网络漫画是漫画的未来。

H. 互联网动漫是如何发展起来的

互联网动漫的发展非常的快,不管是小孩还是大人都有看,小孩看得比较多的是国产动漫比如《熊出没》、《小猪佩奇》等等,大人看的都是日本的热门动漫:《海贼王》、《火影忍者》之类的,相对来说日本的动漫影响力比较快,画质画风得到了观众的喜欢!

I. 为什么现在的《JUMP》不好看了原因出在哪里

现代人认为《JUMP》不好看的原因是:随着中国动漫的崛起,现代人再也无法沉下心情去看漫画,大家有了更多新鲜的选择,自然不会再去看落套的漫画。更何况《JUMP》系列的漫画无论是画风还是剧情都无法与现代的动漫相比拟,其剧情的设定也是过于缓慢,大家也没有那么长的时间去等待作者的更新,所以对于《JUMP》也是越来越不看好了。

那么,你在儿时喜欢看哪些漫画呢?

J. 网络漫画是不是降低了作品漫画的门槛

‍‍没有,现在也有好的网络漫画,好的漫画取决于APP好不好受不受欢迎决定的,我觉得根本就不会降低漫画的门槛。‍‍

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