㈠ 中國游戲行業混亂現象是怎麼造成的
中國游戲業現狀 為什麼說中國游戲業怪呢?主要有以下幾點:首先,從營收方面分析,網路游戲一枝獨秀,單機游戲受到盜版影響,收入不及網路游戲百分之一。第二,譴責聲不斷,從媒體到社會,網路游戲可以說自出現以來就不斷面對遇冷壓力,但無論從用戶數或者營收方面而言,均穩定增長。最後,優秀的產品不多,但營收卻一直上升。第三,游戲業監管政策頗多,譬如進口游戲機限制、進口游戲產品數量限制、防沉迷、虛擬物品交易,但效果卻並不明顯。 造成原因中國游戲業混亂的原因 1. 中國網路游戲用戶玩的是寂寞,不是技術。不要為中國游戲取得的一點成績而驕傲,中國的游戲技術在世界上可競爭性不高。如果說與韓國網路游戲技術還有可比性的話,與歐美先進的游戲圖形技術可以說一點可比性都沒有了,縱觀國內的游戲產品,又有多少是自主研發的引擎。但這不代表中國網路游戲的可玩性比較差,原因是中國游戲用戶在游戲中關注的往往是級別、是裝備、是朋友,而游戲的畫面等關注度則相對較低,這也是中國網路游戲能夠生存的原因。 2. 監管手段適用性不強。無論是對於企業的監管(如防沉迷系統增加)還是用戶端的監管(如虛擬交易征稅)等,片面性較強,並沒有考慮全面,因此,在某些情況下,雖然增加了運營成本,卻沒有達到預期效果。與此同時,政策的滯後性也對行業造成了不利影響,如游戲機的監管政策以及游戲進口數量限制。最後,多方監管也對整體游戲業的發展造成一定負面影響。 3. 游戲企業利益性較強。企業賺錢本無可厚非,但純利益驅使的目的則會對整體行業造成負面影響,如行業內用戶爭奪激烈、抄襲嚴重、惡性競爭也逐步加劇,而這些狀況無疑會阻礙中國游戲業的深入發展。縱觀歐美一些游戲發達國家已經將游戲應用到醫療、徵兵等社會活動當中,而中國游戲的深入應用還遙遙無期。 4. 游戲缺人才更缺環境。很多企業都在四處挖人,游戲人才也變得愈加槍手,但好像至今國內也沒有研發出類似《魔獸世界》影響力的產品,究其原因,中國的游戲環境才是關鍵。研發環境方面,中國游戲產品的研發理念大多隻來自於團隊中的少數人,或者說只是主策劃的意願,這無疑限制了內容的發散性。同時,中國的游戲產品同質化嚴重,玩什麼游戲感覺差別不大,這又進一步固化了游戲人才們的思維。綜上所述,以上兩方面互相影響,造成了中國
㈡ 網路游戲板塊上升,其背後都有哪些原因
網路游戲板塊上升背後的原因是有很多的,比如說一些大的游戲公司,不斷的拓展自己的業務,相互之間收購。那麼這種行動必然會影響投資人的判斷,進而對未來的市場預期有好的傾向,那麼就會吸引更多的人去進行投資。另外的話就是網路游戲確實是在不斷的發展進步中,而且游戲的開辦方式也是多種多樣的,所以市場需求比較大,也在一定程度上拉動了板塊的提升。
新興行業的興起帶來的有機會也會有風險的,所以自己一定要及時的去進行把控,從而能夠提升個人的財富水平。
㈢ 有些學生沉迷於網路游戲家長很頭疼,你有好的建議嗎
沉迷於網路的孩子主要就是他現實生活當中缺少比網路 游戲 更有意思的事情可做。而找到或做一些比網路上更有意思的事情,就需要家長付出很多辛苦了。因為這需要家長耐心的陪伴,並且家長也需要有一雙發現 探索 的眼睛。去發現生活當中點點滴滴的美。比如說我就會領著我的孩子在春天的時候挖小根菜,薺薺菜,爬山、采山菜。夏天的時候去游泳、采蘑菇,等到秋天的時候我們采核桃、山梨,賞楓葉。而冬天的時候就會領著孩子一起堆雪人,在雪中玩耍。因為有好多特別有意思的活動,所以說孩子根本不願意在家裡待著,總是想到戶外去 探索 更稀奇的東西。如果家長能夠陪伴孩子做這些有意思的事情。孩子們就會一點點離開網路的。春有百花秋有月,夏有涼風冬有雪,孩子都是白紙一張,希望家長能夠帶領孩子在他這張純潔的白紙上描繪出美麗的畫卷。
1、 情感 上多陪伴,讓孩子有溫暖感;
2、成績上少苛責,讓孩子有成就感;
3、管理上不死板,讓孩子有自由感。
一、不及時糾正的後果。學生沉迷於網路 游戲 ,確實讓人頭疼,如果不能及時糾正,可能造成成績一落千丈、視力下降等問題,嚴重的還可能因沉迷網路無法自拔,進而導致社交和生活障礙,迎接他的可能是一個失意的將來。
(一)是不是只有學生容易沉迷。 現代 社會 是一個網路 社會 ,不管是小學生、初中生、高中生,哪怕你成年以後上了大學,畢業參加工作,都有很多人沉迷網路 游戲 。和現實生活比,網路 游戲 到底有哪些致命吸引力,可以讓人沉迷其中?
(二)網路 游戲 有哪些特點導致沉迷。 網路 游戲 的特點:玩家遍布全國、打打殺殺很刺激、你死我活攻城略地很有成就感、無拘無束肆意妄為很自由,這些是現實世界裡不具備的。
(三)學生為啥更容易沉迷。 知道了網路 游戲 的這些特點,就知道了為啥學生會沉迷。「沉迷網路」完全可以用另外一個詞來表示:逃避現實。因此沉迷網路的原因一定是裡面有現實里得不到的東西。可能有以下幾個方面:
1.現實中感到孤獨,在 游戲 中尋找「志同道合」的人。 沉迷網路很大的原因是孤獨,身邊沒有可以交流、可以一起玩的朋友。而在網路世界,全國各地的人都可以交流,大家又有共同的愛好,這就是一群朋友的天地,無拘無束,自然會沉迷其中。
2.現實中成績不好,在 游戲 中尋找成就感。 很多學生因為學習吃力,成績不好而有挫敗感,每次都因為成績受批評也會讓人產生厭學、畏學情緒。而在網路 游戲 中,可以體驗隊友聯合刷怪,打贏敵人的快感,變相獲得自我價值的實現。只有在 游戲 中,才能感覺自己像個男人。
3.對家庭環境的反抗,被嚴厲約束後的逆反。 家庭最常見的是行為控制,父母給孩子制定生活安排表又或者制定一些規則,讓孩子遵從,比如不給看電視,不給玩手機 游戲 。嚴格控制之下,時間久了孩子就會非常煩躁,感覺生活不自由,想反抗,一旦有了手機,就會抓住一切機會來玩 游戲 。
三、解決的建議。建議一: 情感 上多陪伴,讓孩子有溫暖感。
人是感情動物,孩子是特別需要被關注、被關愛的。 可實際上,現代 社會 壓力很大,家長也不好做,白天上班,晚上回來只想躺著玩手機。這種情況下,陪孩子的時間很有限。當他感覺父母都不關心他,在父母這里得不到溫暖,必然會感覺孤獨,需要在其他方面尋找慰藉,一起玩 游戲 的朋友就彌補了這個缺口。
改變這種情況,父母要認真審視自己對孩子的關愛夠不夠,平時下班放下手機,周末帶孩子出去玩,參加社交,填補他們內心的空白。
建議二:成績上少苛責,讓孩子有成就感。
好學生是誇出來的,每個人都需要被認可。 孩子也渴望得到父母的認可,可有的孩子學習成績很差,再加上父母的嚴厲要求,自己在現實里根本就是loser,一點成就感都沒有。
改變這種情況,父母要結合孩子自身的情況,和他一起制定合理的目標,鼓勵他一點點的進步,哪怕有一點點改變,也可以及時給予表揚。
建議三:管理上不死板,讓孩子有自由感。
天性就像彈簧,壓多少,就會反彈多少。 愛玩不僅僅是孩子的天性,也是人類的天性,可有的家長完全不讓孩子玩 游戲 ,完全不讓孩子看電視,其實就是在壓抑孩子的天性。這種情況下,孩子一旦逮著了機會,比如去同學家,比如住校生活,就會瘋狂的玩 游戲 。
改變這種情況,父母要讓孩子適當釋放天性,和他一起約定每天可以玩多久 游戲 ,什麼情況下可以玩多一點,甚至可以陪著他一起玩,讓他知道有節制的 游戲 可以讓自己更開心。
結語:沉迷網路 游戲 是個很大的話題,許多家庭都會遇到,甚至一些矯正機構採取未經科學驗證的辦法去矯正,導致各種慘劇,家長一定要慎重。 人類畢竟是感情動物,只有設身處地,換位思考,才能知道孩子為啥沉迷網路 游戲 ,進而對症下葯。
可以通過心理咨詢,了解分析孩子沉迷於網路的背後深層次的原因。
大部分的孩子,尤其是男孩子,是因為在現實生活學習過程中,沒有成就感,得不到心理上的滿足,於是在網路 游戲 中去尋找。而現在的 游戲 設計的很巧妙,能一點一點的逐步滿足孩子心理上的需要,從而讓孩子一步一步的沉迷其中不可自拔。
我們家長,要反思,是否在孩子年前無節制的打麻將刷手機;是否給予了孩子足夠的高質量的陪伴;是否在生活中、學習過程中、誇獎過你的孩子。如果沒有,趕緊行動,先做好自己該做的,別急著去改變孩子!你變了,你的孩子不一定能變,但你不變,你呢孩子也一定不會變。
網路 游戲 如同精神鴉片一樣,作為家長,只能說死活不讓孩子玩兒網路 游戲 ! 什麼要正確引導、適當的控制……那都是唱高調扯王八蛋,孩子一旦迷上網游就管不住了!如果有充裕的時間和精力,何不引導他學習傳統文化、專業技能? 工作、生活靠的是科學文化、職業技能和勤勞雙手,這是每個人必備的生存本領,靠玩兒 游戲 怎麼能事業有成、維持家庭幸福?
不管誰,怎麼美話網路 游戲 如何好,事實證明是一種害多益少的玩意兒,玩 游戲 是無聊的透支青春,只不過是找精神寄託而已。有多少青少年毀在了沉迷網吧玩 游戲 上? 我想問問那些製作 游戲 的專家們, 游戲 能提高網民什麼文化素質? 能從中學到什麼樣的實用所需的技能?
疫情期間要求上網課,因此很多家長給孩子配了手機。
然而很多孩子打著「學習」的旗號,光明正大拿了手機去打 游戲 。
沒收手機,孩子大鬧不止而且學習也用得上手機;將手機藏起來,又會被孩子偷偷找到,然後又使勁玩 游戲 ……
怎麼才能讓孩子不再沉迷打 游戲 ?
1.通過智能工具(如 麥苗守護APP )監管孩子手機使用,比人為的高效很多!即使家長不在身邊也可以操作~
2.比起完全禁止,與孩子坐下來好好溝通,約法三章更有效,孩子也更樂意去執行。
3.每個人小時候都有自己 娛樂 愛好,哪怕看起來是不務正業的,只要不過度就應該被允許。
4.無論何時,家長要做好榜樣,少玩手機少玩 游戲 ,才是引導孩子走出沉迷的最好方式。
使用 麥苗守護APP ——不打不罵,一招輕松解決難題!
這個問題是一個共性問題,很多孩子都是這樣。解決這個問題的辦法:
第一,家長多陪伴,要多跟孩子互動,業余時間多帶孩子出去做些戶外活動,比如跑步,打籃球,乒乓球,羽毛球,提高興趣愛好。
第二,家長要做表率,不要當孩子面沉迷於手機。尤其是輔導孩子做作業的時候。這樣會給孩子帶來負面影響。當孩子做作業時,自己也要看書。
第三,不要過早給孩子買手機,手機具有兩面性,利用好了是學習的好幫手,利用不好毀掉一個孩子。所以,大學之前不建議給孩子配手機。這樣也就避免孩子沉迷於 游戲 。
我覺得不應該完全禁止,畢竟孩子很叛逆,你應該和他商量,比如說,每天什麼時候可以玩一下,玩多久,或者學習學到什麼程度的時候,休息的時候可以玩。
如果真得就說禁止不讓玩,他滿腦子就想著怎麼去玩了,怎麼偷著玩,這樣反而不好,孩子也算是一個小大人了,作為家長,還是商量著來比較好,成為朋友,比作長輩要容易溝通的多。
先說說我的經歷吧,我以前不僅僅不反對兒子玩 游戲 ,我自己也玩,我比他還盼望周末,這樣倆父子就可以通宵組隊吃雞了,他常常為我撿最好的裝備,有一次,為了幫我撿一把98K,就被上兩把98K給我送來,在半路被人幹掉了我說他白背兩把98K(我的id @白背兩把98K 的由來[捂臉])。父子倆都上癮了,當然他的成績會直線下跌,我不淡定了,決定父子倆一起戒掉 游戲 ,戒這東西我覺得非常非常的痛苦,我也體會到兒子當時的痛苦,當他做完作業後,沒有什麼事情做,定定坐著,感覺快要發瘋了!這空餘時間得讓他有事情做,不然真的要瘋了,後來就跟他學下編程,學完C++基礎後發現數學不夠用,我鼓勵他提前自學下數學,解決這個瓶頸,從五年級上冊即將放假的時候開始學五年級下冊,到現在5個月,已經學到了初一下冊過幾天就學完了(小學階段測試月考其中期末95分以上,偶爾滿分,初一的105-109分),他計劃往後兩年內連高中數學全學完。 總結下: 千萬別給孩子玩 游戲 ,找事情給他做,剛開始最好陪他一起做,學習優秀的不會沒有朋友,我跟我兒子要好的同學以前也是一起玩 游戲 的,現在也跟隨他自學數學了,因為這樣得到好成績比吃雞更爽!
我家孩子疫情期間也是如此,每天睜開眼就想上網,聽網課都得家長跟緊才行,一旦限制上網時長就發火甚至扔東西宣洩。採取什麼措施都無濟於事,最終導致我把他經常上網的手機都摔了。才算消停了一會兒。
開學後,我們上學租房子的地兒網路出現故障,沒有外網,手機流量畢竟有限,我也不玩手機不看手機視頻等,之前總是圖方便快捷給他列印試卷,他寫作業時我就帶耳機看視頻。現在我都在他寫作業時和他一起給他抄試卷,他也很是高興呢。另外,我會帶他和他班同學一起去廣場等地兒結伴玩耍,給買了溜冰鞋,益智玩具才算慢慢沉下來啦。
以我看來,網路不方便,轉移視線的方法不錯,就是大人得和孩子同步進行。
這個問題我們一起從三個方面來探究,然後才能尋找到答案
慣性行為的成因,通常都有其早期環境影響機制這種沉迷式,近於成癮的行為,生活常見的比起酗酒、煙癮,我們去了解對象行為早期的情況, 多半都會看到由某些事件或經歷對心理造成較大沖擊有關 ,影視劇里也很常見這樣的角色。
身邊的故事,事業理想不能實現,於是整個人開始走向灰暗,漸漸染上了酗酒和抽煙的習慣。
從這個方向思考,如果學生沉迷於網路 游戲 ,有可能會跟經歷的某些事件有關,比如現在較多的父母離婚,學生家庭的劇變帶來的沖擊, 其無法承受和控制,就會從另一件較易獲得掌控的事情上尋找控制感,或者這件事情作為一個空間以獲得安全感。
那麼,針對這種情況就比較需要專業的咨詢疏導,釋放其凝結的情緒感受。長輩可以做的,就是讓學生感受到穩定的關系連接,感受到穩定的愛,等待時間的療愈。
每個人的行為背後都有其動機或需求沉迷於網路 游戲 ,通常這種問題易發於12-18歲青春期。從這時候的心理特點中,或許我們就能找到一些答案。
青春期的學生,獨立意識較強,但又很渴望關系,並且想了解外部世界 。而此時很多父母並不能成為朋友式的家長,就很難和孩子溝通,孩子對於獨立意識一方面會想脫離父母,另一方面更難主動跟父母深入溝通。
這時網路就提供了很好的一個空間,當然它並不真實,在網路 游戲 中有自己的角色,可以自由想像建構它,同時 游戲 中還有交友等豐富模擬的現實世界,這就給了他們極大的空間,自由的展示自己,自由的 探索 ,因為他就是中心,價值感得到很大的滿足。
對於這樣的學生,通常就是需要提供更加豐富的現實世界的體驗,讓他們真實的接觸現實世界,而不是從虛擬的世界當中獲得滿足。
世界如此豐富美麗,我卻沒有行走的勇氣和毅力這種現象很常見,不只學生,成年人也不少,只是選擇沉迷的事情不一樣。
可能因為家庭的環境,可能因為失敗的經歷,甚至感知到自己的弱小,所以會選擇逃避。
就像很多無所事事的人, 他們總是能找到各種理由解釋自己,但是多半都是害怕努力後發現自己真的不行,不能接受自己弱小的現實。 學生中,常見的就是那種常說自己也不差,卻常用諸如懶、學習無聊等理由來解釋自己學不好。
面對真相,才能自由
㈣ 網路游戲板塊上升,其背後有哪些原因
我認為這主要是跟經濟的發展有關,同時也跟人們的興趣愛好有關。
之所以會這樣說,主要是因為網路游戲所反映出的正是大家的消費熱情。當更多的人的經濟比較拮據的時候,我們會發現諸如網路游戲和電影行業會越來越火爆,這就意味著大家會通過更為低廉的方式來滿足自己的精神需求。我們一直在談經濟危機的問題,不管現在危機是否已經正在發生。當大家的口袋越來越扁的時候,很多人其實會通過網路游戲的方式來滿足自己的基本娛樂需求。
一、網路游戲板塊在進一步上升。
每當我們提到網路游戲的時候,很多人都會把網路游戲當成不務正業的行為。然而事實上:隨著全球經濟發展速度進一步減慢,我們會發現網路游戲板塊的熱度在進一步提高,網路游戲板塊的相關股票的價格也在進一步突破新高。
㈤ 網路游戲盛行的原因
網路游戲最主要的盛行的原因(也就是共同特點)就是人與人之間的互動~~你可以根據這個為中心寫作。得到極品裝備的滿足感,和朋友一起艱難完成一個任務後的勝利感,朋友被殺幫朋友報仇的俠義感,被游戲背景吸引不能自己的代入感,被形形色色的裝備外形的熱愛感,和工會一起進行的工會戰,守城戰的團結感,被騙子欺騙(騙裝備和游戲幣)的憤怒感,和別人組隊下副本被黑裝備的背叛感(就是別人拿了好裝備就退隊消失),很多。帶給人的想像力嘛就是:其實游戲也就是另外一個人生,就是一個現實生活的索引,可以理解為第二個人生。好了不說了,再說我就把作業給你寫完了。呵呵。希望對你有用,望採納~
㈥ 近年電子競技越來越風靡的原因有哪些
電競是一種體育競技,現在的很多學生都喜歡學習電競專業
首先電競行業最近幾年發展迅速,也越來越職業化,規范化。前景是毋庸置疑的,在電競領域也衍生出了非常多的發展方向。
比如:電子競技職業選手(職業選手主要訓練的項目分為moba和fps等方向)
電子競技游戲開發(學習c#基礎,Unity3D,UE4引擎基礎,C++語言編程等)
電子競技數字動漫設計(學習3dsMax,maya伺服器和資料庫游戲案例)
電子競技俱樂部運營管理(學習俱樂部體系化教學,賽事數據分析,心理學等)
電子競技賽事策劃(學習影視編導與製作,自媒體應用和產業分析,賽事實踐)
現在電競行業已經是全產業鏈的發展了,已經不是很多人眼裡沒事打打游戲,做做直播等等。電子競技目前已經發展到了競技層面的體育項目,需要參與者的思維能力,反應能力,心眼四肢協調能力和意志力,還需要培養團隊精神等等,國家體育總局已經批准成為正式的體育競賽項目,各大院校也開始嘗試成立電競專業。
㈦ 游戲的網路波動比較大,是什麼問題,有什麼解決方法
游戲的網路波動比較大,是網路信號的問題呀,如果網路信號好,但游戲波動就不大,網路信號不好。波動就大,應該是這個原因,那你查看一下,你看看是不是你網路的問題?
㈧ 長時間玩電腦會嚴重影響學生的健康成長,小學生沉迷網路游戲的原因有哪些
12歲時,長時間玩電腦也會嚴重影響學生的健康成長,而一些暴力游戲也會對學生產生很大的負面影響,並能潛移默化地影響他們人生觀和價值觀的形成。
1、轉移孩子的注意力。很多孩子沉迷於網路游戲是因為他們無所事事,他們玩游戲是因為他們消磨時間。如果父母幫助孩子找到一些其他的愛好,戒掉網癮未必是不可能的。比如,讓孩子養成讀書的好習慣,這樣孩子就可以把大部分時間花在讀書上。讀書不僅能讓孩子在知識上成長,還能成功轉移孩子的注意力。
2、多和孩子交流。當孩子沉迷於網路時,家長應與孩子進行溝通,讓他們了解網路的危害以及如何正確應用網路。如果孩子用網路學習,也能學到很多東西,如果用網路玩游戲,會讓自己陷入網癮的世界,甚至耽誤學業。
3、父母平時多陪陪孩子。通過這些年的教育經歷,我發現很多沉迷於網路的孩子大多是很少或沒有陪伴的父母。有些孩子自我陶醉是因為想引起父母的注意,但由於自身對網路誘惑的免疫力低下,所以忘記了自己的初衷。因此,父母應該多花時間陪伴孩子,既能享受天堂的快樂,又能有效控制孩子上網的時間。
㈨ 青少年沉迷網游的危害原因及對策論文 300分
「網路游戲成癮」問題的分析及對策
摘要:隨著網路游戲的繁榮和產業化發展,它的一些負面影響也日益凸現,很多玩家、尤其是青少年沉迷於網路游戲無法自拔,如同患上了「網癮」,隨之引發了一系列的社會問題。本文分析了網路游戲的新奇性、互動性、娛樂性等特點,對「網路游戲成癮」進行了界定,對網路游戲成癮的外在、內在因素進行具體的分析,然後,根據國內的實際情況,提出了如下建議:加強政府管理,發揮網路游戲的積極作用;網路游戲行業要加強自律;積極推行學校素質教育,提高青少年自身免疫力;優化家庭教育方式,預防網路游戲成癮;網路游戲成癮者也要加強自我調節。從而,從根本上杜絕網路游戲成癮現象。
關鍵詞:網路游戲;成癮;危害;原因;對策
Analyzing and Countermeasure for "Online Game Addiction"
Student majoring in Public Affairs Management XIE Xinxin
Tutor CHEN Ruihong
Abstract:Along with the prosperity and instrialization development of online game, the negative effects of online game appear also. Many players, especially teenagers inlge themselves in online game and can't regain consciousness, just like catching a "Cyber-net addiction", and result in a series of social problems. This article analyzes the novelty, interaction and entertainment nature of online game, and makes a definition for "Online game addiction". Also makes a detailed analyses for outer and inner factor of "Online game addiction", afterwards, raise below suggestions according to domestic facts: 1. strengthen government control, develop the positive value of "Online game"; 2. "Online game" instry should enhance self-discipline; 3. actively promote the ecation for all-around development in school, improve the immunity of teenagers; 4. Optimize the home ecation method, prevent "online game addiction"; 5. Patients inlge in "Online game" should enhance self-adjusting. Consequently, put an end to "Online game addiction" radically.
Key words: Online game; Addiction; Harm; Cause; Countermeasure
從1995年5月,中國開始向社會各界用戶提供互聯網全功能服務,互聯網在我國迅速發展普及。網路游戲的載體是就是互聯網,互聯網的發展普及是網路游戲普及的基礎。在這種形勢下,計算機知識的普及,促進了互聯網的發展,也為網路游戲培養了潛在的用戶。首先,隨著計算機軟硬體技術的飛速發展,網路游戲更加形象逼真,功能也越來越多,操作簡單,易學易懂。其次,隨著寬頻技術的發展和收入的增加,家庭寬頻網路游戲用戶也在增加,而通過寬頻玩網路游戲的潛在用戶比例也在逐步增大。最後,大量網路游戲的引進和產業化發展,網路游戲通過激烈的競爭而不斷提高自身的質量,為廣大網路游戲玩家提供了更多的選擇,同時也為「網路游戲成癮」創造了條件。
一、網路游戲的概念、分類及特點
(一)網路游戲的概念
根據國際數據公司(IDC)對網路游戲的定義, 網路游戲(也稱在線游戲),是利用TCP/IP協議,以Internet為依託,可以多人同時參與,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的新型游戲項目。網路游戲,用句簡單的話說就是通過互聯網進行相應游戲規則的操作,是以娛樂為目的的一種活動。[1]
它具有信息雙向交流、速度快、不受時間和空間限制等互聯網優勢,還有高度的互動性、模擬性和競技性,是傳統游戲的一種形態和發展趨勢。
從文化產業的角度看,它是一種負載內容的文化產品;從信息產業的角度看,它是一種負載程序的軟體產品。
(二)網路游戲的分類
網路游戲的分類可以按照兩個不同的角度進行。按游戲運行平台可以將網路游戲可分為PC 網路游戲、視頻控制台網路游戲、掌上網路游戲、交互電視網路游戲;按游戲內容架構可以將網路游戲分為角色扮演類游戲、策略類或戰略類游戲、動作類游戲、模擬類游戲、棋牌休閑類游戲、運動類游戲等。廣義的網路游戲還應當包括在建立在模擬技術基礎上的電視網、電信網上生產、傳播和運營的游戲產品。[2]
現今主流的網路游戲分類大致是分為兩類:一類是MMorpg大型網路游戲(Massive Multiplayer online Role play in games,大型多人在線角色扮演游戲),如《魔獸世界》、《傳奇》等,另一類是休閑網路游戲,如街頭籃球、勁樂團等。[3]
(三)網路游戲的特點
1.新奇性、高科技性和知識性
人對新奇事物都懷有無限的好奇心,網路游戲為我們創造了不同於現實情境的新世界,促使我們在游戲中學會探究網路游戲中的文化內容, 從中體會蘊涵的思想文化,引導玩家從各個角度思考問題。網路游戲利用高科技,創設模擬情境,增加問題難度,喚起玩家不斷向上的探求慾望,從智力、技巧和靈活性等方面對手與腦的協調配合進行了訓練。網路游戲還包含豐富的學習內容,網路游戲可以通過對學習內容的設計滿足這種需求。[2]
2.互動性和匿名性
強烈的互動性是網路游戲的一個重要特點。在網路游戲中,玩家面對的不再是電腦控制下的冷冰冰的人物,而是有血有肉有個性、具備真人智慧的游戲夥伴。從某種意義上說,游戲世界中的人與人的互動性,正是網路游戲永恆魅力的所在。而且網路游戲的匿名性,網路游戲玩家之間的交流更接近於交流的內容,而較少受到其他因素的影響。
3.娛樂性和開放性
網路游戲本身是一種休閑娛樂方式,它具有精美逼真的畫面、真實可感不斷變化的場景、富有奇幻色彩的人物形象,再配以優美的音樂,不局限於簡單的圖形、文字、動畫,可以通過操作人物去實現某個動作,更具有形象性。網路游戲一般沒有事先設計好的結果在裡面,一般都可以通過系統不斷加入新的任務和劇情,玩家將感覺到游戲不是一成不變的,它隨著玩家的成長而成長,不時就能發現一些新的元素。[4]
(四)網路游戲玩家分析
1.年齡特徵和職業層次的分析
從中國大陸網路游戲玩家年齡情況分析,國內網路游戲玩家的平均年齡為23.6歲,其中,19-25歲的玩家佔49.3%,而大學生的年齡為18-24歲,根據以上數據可得知:從網路游戲玩家的年齡分析,在我國網路游戲玩家中佔比較大比例的是在校大學生。
2.網路游戲使用時間的分析
在網路游戲越來越流行的同時,很多人沉溺於網路游戲世界中而難以自拔,網路游戲成癮逐漸成為一種比較普遍的現象。在網路游戲用戶玩網路游戲的頻率的調查中發現,每天都玩網路游戲的用戶佔到51.76%,每周五次以上的用戶也有19.13%,可見絕大部分網路游戲用戶玩網路游戲的頻率是相當高的。在網路游戲用戶玩網路游戲時長的調查中選擇2-5個小時玩網路游戲的用戶佔58.23%,選擇6個小時以上的用戶佔37.86%。[5]
二、網路游戲成癮的基本表現及危害
網路游戲作為一種新的娛樂方式,極大的豐富了人們的生活,但若沉迷於其中,以至於成癮,就會產生對個人家庭以及社會產生極大的危害。
(一)對「網路游戲成癮」的界定
「成癮」(addiction)一詞最初僅用於葯物依賴,類似的成癮標准被應用於一些行為障礙,網路成癮[6]P14-19指由於過度使用互聯網而導致明顯的社會、心理損害的一種現象。網路游戲成癮是網路成癮的一種,指玩家花費在網路游戲上的時間越來越長,由於過度沉迷互聯網游戲而產生的身體不適、情緒障礙的一種社會現象。[7][8]P177-198
可以從以下現象來判斷網路游戲成癮:第一,心理上對網路游戲的渴求,不玩網路游戲就顯得急躁而難以抑止;第二,對網路游戲有強烈的依賴感,只要玩上網路游戲就將所有事情拋到腦後;第三,由於這種失去控制的網上行為而影響到生活、學習、社會功能等。[9]
(二)網路游戲成癮的基本表現
字數過多,詳情參閱:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5fe24d430100cyr9.html或論文文獻資料庫
㈩ 試以一個親身經歷為例,進行網路安全事件分析,分析安全事件發生的過程
可能原因:
1.號被盜了,被盜的原因有可能是密碼太簡單或者有跡可循,遭到攻擊者暴力破解成功,之後登錄游戲盜取裝備,還可能是游戲運營商伺服器遭到黑客入侵,資料庫被脫下,惡意者利用泄露的密碼登錄進行裝備盜取,還可能是自己電腦被中木馬或病毒,又或是在充值時誤入了釣魚網站,密碼遭到泄露,之後裝備被盜取。
2.自己在公共場合比如網吧,在帳號登錄狀態下離開了電腦,導致惡意者利用時間間隙盜取裝備
3.身邊的人惡意所為